Battlebit Remastered: Рофл, вышедший из-под контроля

В начале ноября я делал небольшую обзорную статью на Battlefield 2042 спустя 2 года после релиза. Если вкратце, то в предыдущем обзоре я сказал, что предметом обзора батлы в какой-то степени послужил данный лоуполи шедевр. Казалось бы, где NextGen ААА шутер, и где какая-то инди-стрелялка. Но успешный летний релиз последней с выходом недельный топ продаж стима всё-же малость породил немного шума в инфопространстве. Часть людей называли её "тем самым Battlefield, который ждут с BF4", кто-то просто иронизировал на протяжении всего обзора, а кто-то откровенно поливал помоями, обвиняя сасаити в деградации. А какая из этих сторон права на самом деле, хочу сейчас расписать.

Что это вообще такое?

Battlebit Remastered – это платный инди-шутер от первого лица с масштабными замесами на больших картах с техникой и разрушаемостью вплоть до 254 человек. Игрой занимается 4 человека (3 разработчика + 1 пиарщик). Делали её аж на протяжении девяти лет. Насколько я понял из комментариев людей, за это время разработку игры даже успели перезапустить. Но всё-же эта небольшая команда смогла довести дело до конца и получила популярность. Игра сделана на Unity (кто-бы сомневался), а по визуалу похожа на Roblox и Unturned.

Про цену есть один занимательный, ну как минимум для меня, момент: в РФ игра стоит 690 руб. Глобальный же ценник игры - 15$. Разница как видите большая, но в РФ установленная цена является не просто региональной – это буквально самая низкая цена среди всех стран. Даже в других странах с региональными ценами игра стоит на 25-40% дороже. Поэтому если после обзора заходите приобрести сие чудо, то лучше слезть с казахского/аргетинского/турецкого твинка и воспользоваться РФ аккаунтом.

Если сделать беглый осмотр трейлера и описания игры в стиме, то можно сделать вывод что это очередная поделка аля кубическая батла, но на деле в ней достаточно "сюрпризов" в виде перенятий не только из BF, но и других шутанов, говорящих об обратном. Забегая наперёд, обильное заимствование механик и прочих элементов на самом деле отчасти мешает данной игре, и это вы увидите ниже.

Интерфейс и навигация

Как только пройдёт загрузочный экран, первым делом вы увидите это:

А как зайдёте в матч, то это:

Где-то сходство не особо сильное, но если вы играли в BF4/1, то вы будете с регулярной частотой ловить чувство дежавю. И на самом деле это не так уж и плохо. Это один из тех перенятых и неплохо адаптированных под свою игру моментов (насколько это вообще возможно, учитывая команду из трёх не очень опытных разрабов), которые идут в плюс игре. Всё-таки мало кто скажет, что интерфейс четвёрки неюзабельный.

Хотя незначительные отличия всё-же есть. Например карту из Battlebit можно зумить, а при выборе бойца из своего отряда, на заднем фоне ты видишь его тушку от 3-го лица вместо маленького окошка в углу с видом от 1-го лица, как в BF4.

Так же здесь есть новомодные фичи вроде вроде синхронизации твоего профиля с Twitch и Discord, чтобы получать уведомления о начале стримов, twitchdrops и получения различных плюшек с дискорд канала, если вы к примеру владелец сервера или являлись подписчиком на Patreon (всё-таки средства на разработку нужно было откуда-то доставать).

Есть аналог взвода из батлы в виде кланов, таблица лидеров, а также вкладка с "челленджами", за выполнение которых ты получаешь опыт для повышения ранга, что здесь очень важно.

Интерфейс не перегружен лишними элементами, а в стартовом меню не вылезают баннеры на весь экран о покупке скинов/батлпасса/кейсов и прочее, поскольку этого всего тут нет.

Но не все так гладко в инди-королевстве. Во-первых: Тут часто встречается недоперевод, что сбивает с толку и выглядит лениво. Шрифты для разных языков неодинаковы, что вкупе с предыдущим пунктом даёт скачущие элементы интерфейса. Это не прям какие-то весомые минусы, скорее небольшие изъяны.

Во-вторых: тут нет описания модулей оружия. Кастомизация справедливости ради тут продвинутая, но понять в чем фишка того или иного модуля, помимо того что она меняет циферки в характеристиках оружия, неискушенному игроку будет проблематично. Например, в чем отличие красного лазера от зеленого, или в чём отличие между тремя фонарями, которые можно установить.

Визуал

Как вы уже поняли из футажей, графоном игра не блещет (-_-). Но в данной стилистике это и не особо надо. Если отбросить насмешки, то реализовать троице разрабов игру подобного масштаба и с реалистичным графоном фактически не представляется возможным, даже с помощью убердвижка UE5 и с гигатоннами бесплатных ассетов. А так данную игру потянет практически любой калькулятор с нормальной кадровой частотой, а на +- нормальных компьютерах вы даже получите царские 120+ FPS.

Но проблемы всё же есть. К примеру здесь довольно сложно отделять союзников от врагов (даже несмотря на разные скины сторон и метки над головами), а врагов от окружения, ибо бегающие кубики иногда всё-же сливаются с кубиками окружения. Но над этим работают и на картах добавляют немного детализации, тени, перерисовывают текстуры внутреннего убранства, чтобы хотя-бы отличать пол от стены.

Прокачка

Помните я говорил про заимствование всяких решений из более крупных тайтлов? Так вот, прокачка в данной игре целиком и полностью скопирована с Battlefield 2042. Только это не есть хорошо. Чтобы открыть все пушки/обвесы для бойца в Battlebit, вам так же как и в BF2042 придется наигрывать десятки часов. А модули для пушек ещё надо отдельно открывать. Так что будь добр набивать на каждом стволе по 300+ фрагов, чтобы открыть все модули и наконец-то начать экспериментировать со стволом и вкусить плоды кастомизации в этой игре. Да, по сравнению с батлой на игрока всячески сыпется опыт за победу в матче и выполнение испытаний. Но: это именно что бустеры, которые непонятно сколько ещё будут работать в таком режиме, и во-вторых: зачем так растягивать прокачку на 150 уровней, когда можно было изначально её сделать суперкороткой, либо вовсе дать всё сразу как в играх серии Insurgency.

Геймплей

Часть обзора про геймплей я решил разделить на два пункта: на поведение кубических болванчиков/техники, и на карты c режимами соответственно. Сейчас же поговорим про первое.

Поведение персонажа, взаимодействие, стрельба, вождение.

Конкретно передвижение в игре аркадное. Персонаж достаточно резво реагирует на действия игрока. Бег неограниченный, т.е. стамины нет (что логично, карты в игре огромные и бегать придется много). Никаких пенальти бег не накладывает (под этим я подразумеваю увеличенный разброс после долгой пробежки/увеличенный ADS с бега и т.д.). Единственное, крутых анимаций ждать не стоит (бюджет не резиновый). Персонаж может залезать на довольно высокие преграды: всё, что по высоте достаёт до плеча бойца, вполне преодолимо, пусть и с разбега. А если и этого недостаточно, то можно построить небольшие укрытия, и подниматься с помощью них.

Персонаж по сути не черепаха, но скорость бега и смена экипировки во время боя сильно зависит от основного оружия. Раз ты бегаешь с ПП, то можешь паркурить и перепрыгивать с одной крыши на другую, будто ты прописал в консоли sv_gravity 400. Если взял что-то потяжелее, то уже будет риск недолёта с последующим падением в пропасть и стать грузом-300.

С точки зрения механик, взаимодействие между игроками практически аналогично батле за исключением двух моментов:

  1. Тут есть 5 классов: штурмовик, медик, инженер, поддержка, разведчик. Если грубо, то отличие классов Battlebit'а от классов BF4 в том, что аптечку для восстановления хп и специализацию "Военврач" отобрали у штурмовика и выделили в отдельный класс медика, при этом у самого медика отобрали DMR'ки и часть гаджетов, оставив ему на выбор автоматы, ПП и два спец. карабина: АС ВАЛ и Scorpion. То есть медик это вполне боеспособная единица, способная давать звездюлей тушкам на ближней и средней дистанции, раскидывать C4 на технику и плюсом он быстрее поднимает бойцов по сравнению с другими классами.

  2. В Battlebit Remastered можно оттаскивать солдат!!! Если шведы уже вторую игру подряд не могут ввести подобную фичу, то в лоуполи аналоге сия механика есть с релиза!

Моё ликование во втором пункте не лишено смысла. Отчасти благодаря этой механике, медики в этой игре реально работают. Они не забивают болт на тебя лежащего посреди карты, а могут вылезти за угол и оттащить тебя, чтобы поднять и отхилить. За одну катку тебя могут поднять столько раз, сколько не поднимут за день игры в батле.

Про оттаскивать солдат: тащить можно не только своего бойца, но и врага тоже. Например чтобы он не видел тебя и где ты конкретно находишься, чтобы просто глаза не мозолил, либо лулзов ради:

Я не знаю почему, но народ тут куда более раскрепощённый в плане общения и помощи друг другу. В текстовом чате что-то обсуждают, в войсчате народ вечно врубает музыку, особенно если ты в вертолёте, то пусть и не часто, но всё-же можно услышать треки от Creedence или Paint It, Black, Free bird. Союзники говорят где противники, истошно орут и просят помощи, если они словили takedown, а если их поднять, то им не впадлу будет сказать спасибо. В последних частях BF тебе навряд ли даже заготовленной репликой ответят. В такие моменты ловишь вайбы старых шутанов, либо кастомных серверов кс, кому что ближе как грится.

А теперь вернёмся к низкополигональным солдатам. За исключением мувмента, игру прям аркадной назвать сложно. Не поддавайтесь стилистике, думая что она простая.

Стрельба в игре может и не выглядит по заветам ААА с крутой анимацией, но казуальной её не назвать сложно. На дальних дистанциях гашетку зажать не получится, придётся стрелять очередями, особенно если у винтовки высокий урон за выстрел. У пушек с высоким уроном ещё и высокий ADStime. Отдачу можно и нужно контролировать, ведь местные стволы частенько уводит наверх/в сторону, а местный АК15 прямо амбассадор термина Spray'n'Pray. Тут даже не самый аркадный Insurgency: Sandstorm с тамошними калашами переплюнули: за 90 часов игры подобную отдачу я там видал разве что у SCAR и пулемётов.

Через простой геймплей не совсем понятно, поэтому решил показать поведение оружия на полигоне, если отдачу не контролировать

Здешние модули не сколько улучшают оружие, сколько занимаются его ребалансом. Ты можешь модулями максимально задавить горизонтальнный компонент отдачи, но сильно вырастет вертикальный. Либо обвесить ствол по максимуму, попытаться понизить оба типа отдачи, но упадёт скорость пули, передвижения и вырастет ADStime.

Из плюсов могу отметить перезарядку во время прицеливания. Перезарядка происходит целого магазина, т.е. если перезаряжаться после каждого фрага/выстрела дабы магазин всегда был полным, то в какой-то момент все твои магазины будут полупустыми. Благо их можно объединять отдельной кнопкой.

Из минусов - в винтовках с продольно-скользящим затвором нужно вручную досылать патрон, т.е. выйти из режима прицеливания, нажать ЛКМ и только потом продолжить стрельбу. Фиксится это апгрейдом затвора, но один фиг звучит бредово. И я хз, откуда это они позаимствовали, ибо чтобы самому до такого додуматься нужно быть особого склада ума.

Средний TTK тут варьируется в районе 230-350мс. Разбег большой, потому что выживаемость зависит от брони. Пока на тебе есть броня с каской, ты можешь спокойно пережить 3-4 попадания с автомата, либо 2-3 из DMR'ок, но как только твою броню сбивают, то лечь на землю можно даже от одной пули ak15 в темечко (чуть ли не единственное преимущество этого неконтролируемого зверя).

И хотя время на убийство тут в принципе как у других шутеров (чисто технически в некоторых случаях даже выше), всё же есть пару сюрпризов:

  1. Тут нет авторегена;

  2. Броню во время боя восстановить нельзя;

  3. Аптечку для восстановления хп я не просто так выделил жирным шрифтом ранее. Помимо неё есть доступные для всех классов бинты, останавливающие кровотечение и способные поднимать товарищей по отряду. Да, тут есть механика блидинга и встречаться с ней вы будете часто. Наверное каждая вторая перестрелка вызывает кровопотерю, что заставляет скрыться за углом и перебинтоваться. А бинты то не бесконечные...

Короче, если вы не медик, выживание здесь не самая тривиальная задача. Зато с подобным TTK вайпнуть половину ничего не подозревающего отряда одному игроку вполне под силу

Техника в игре... есть. Здесь имеется:

  1. Наземный транспорт: танки, БТРы, джипы, квадроциклы

  2. Водный: обычный гидроцикл и многоместный катер с турелью

  3. Воздушный: два типа вертолётов. Один транспортно-боевой с двумя миниганами, и просто боевой двухместный, причем рулит и стреляет в нём лишь один человек. Истребителей здесь нет

Относительно приятно управляются вертолеты. Танки, бтр - удовлетворительно, а вот джипы с квадриками довольно всрато, потому что абсолютно не чувствуется их вес, холмы перелетают только так. Более того, у них ещё зачем-то есть отдельная кнопка ускорения, из-за чего они ну совсем уж неуправляемые. Интересно, у кого же они подсмотрели нитро в технике... Из последних шутанов ускорение я видел разве что в BF2042

Кстати парашютов тут нет. Безопасно спускаться с вертолёта можно лишь по спускаемому тросу, либо сделать прыжок веры и надеяться не разбиться. Звучит тактикульно, но на деле не до каждого пилота доходит, что он летит не один и было бы неплохо снизить высоту.

За исключением танков, вся остальная техника принимает дамаг от обычного огнестрела (хоть и мизерный). Из-за чего техника тебя если и пугает, так это если она на безопасном для неё расстоянии. Вблизи же ничего не мешает подкрасться и подкинуть парочку взрывных маслин)))

Режимы и карты

Режимов много, но сервера с игроками есть лишь на стандартных, про которые и сказать нечего: Захват точек, Линия Фронта, Штурм, Захват флага, Доминация, Ликвидация + Вариации только с участием пехоты.

Ну а теперь про карты.

Начну с плюсов. Над такой вещью, как левелдизайн тут всё же думали. Местные уровни это не просто холмы с парочкой зданий на точке. Между точками есть много перепадов высот, обрывы, скалы и здания для того, чтобы укрываться от вражеского огня. А городские карты это вообще песня. Closecombat ощущается в полной мере, а снайпера если и обитают, то в основном на крышах домов и последних этажах. Благо кладку домов можно снести с РПГ либо С4.

Есть ночные вариации карт, где можно использовать ПНВ и нельзя использовать оптические прицелы. Можно бегать с лазером для помощи в наведении, но луч в таком случае будет всем игрокам, что тебя демаскирует. Играется интересно, бои на таких картах сводятся и дистанции до 70м, потому что дальше через визор уже не очень отчётливо видно врагов. Самую малость тактикульно, но не более. К тому же народ не особо часто голосует за ночные карты, поэтому матчи на них будут редкостью.

Пустоты без ничего конечно тоже присутствуют, но:

  1. Это и близко не такой рак, как на релизных картах батлы2042

  2. Карты в истинном масштабе даже больше, чем в батле, и здешний уровень проработки с мизерной командой как по мне заслуживает огромный +rep.

Также хочу отметить что возможностей для респавна поближе к точке интереса тут больше, чем в батле. Во-первых, местные отряды состоят из 8-ми человек, а не из 4-5 как в бф, следовательно шанс того, что кто-то будет в живых и при этом будет близко к замесу повыше. Во-вторых, тут можно респавниться в любой союзной технике, даже если сейчас на ней никого нет, такие своеобразные маяки возрождения. Но нельзя респавниться на захваченной вашей стороной точке, если на ней будет хотя-бы один враг. Она просто будет некликабельной, а иконка – мигать

Но подобный масштаб приносит и один минус. Сказать что захват на полноразмерных картах для 254 человек огромные, значит ничего не сказать. Они ну прям гигантские. Гигантские до такой степени, что теряется целостность картины боя. Ты со своим отрядом можешь захватить точку возле вражеского спавна и спокойно её оборонять, практически не встречая сопротивления, и даже не подозревать, какое мясо творится в центральной точке. Потому что точка возле вражеского спавна понятие относительное © и бежать от спавна до ближайшей точки нужно порядка 100-150м, что все равно дофига. От спавна до ближайшей точки... И пока большинство врагов не откроют карту и не вдуплят, что у них под боком отжали точку и они проигрывают, к твоему отряду на чилле никто так и не придёт. Единственный захват на 254 человека, где есть стабильный фан, это на городских либо пехотных картах (Constructrion, Frugis, Namak).

Зато режимы на 128 человек и меньше прям раскрываются, потому что играете на 1/3 (если на 128 рыл) карте. Тут уже и расстояния не такие огромные, и враги куда быстрее реагируют. К линии фронта на 256 игроков это тоже относится, т.к. бой происходит не на всей карте разом, а разбивается на зоны.

Итог

Играется это добро действительно неплохо. Игра создаёт жаркие баталии в районе точек интереса: народ стреляет, швыряется гранатами/С4, орёт и просит помощи. Танки бабахают, а вертолёты делают тот самый Бррррр. Стены и здания рушатся, что заставляет двигаться в другие укрытия.

Но игра пытается усидеть на двух стульях. То у нас куча техники весело летает/едет/плывёт по карте, а убитого можно возродить бинтом, то мы копируем сквад с инсургой: у нас нет авторегена, непростая стрельба, боезапас на этой самой технике ограничен, а патроны в снайперках нужно досылать вручную ПиЗдЕц КтО ЭтО ПрИдУмАл И НаХеРа ЭтО СюДа ЗаСуНуЛи??!?

Но всё же, это вкупе даёт новый опыт и играется фаново, даже проникаешься как-то боевыми действиями (я знаю, звучит писец как тупо, учитывая здешний графон, но это так).

О потраченных 690пока что не жалею. А вот за глобальный прайс в 15$ чёт уже хз...

16
886

Комментарии

Игра ощущается как любительский шутан на Unity, ну то есть инертно и не отзывчиво

Звук в игре абсолютно никакой

Прогрессия слишком медленная

Имхо

Игра ощущается как любительский шутан на Unity, ну то есть инертно и не отзывчиво Звук в игре абсолютно никакой Прогрессия слишком медленная Имхо
RedGeneral28
Игра ощущается как любительский шутан на Unity, ну то есть инертно и не отзывчиво Звук в игре абсолютно никакой Прогрессия слишком медленная Имхо

Я конечно в проект не заныривал, но это из оперы сделать быстро и хайпануть на провале оригинальной игры + продавать за дешево. Надо заценить в любом случае, видел ее много у кого уже, интересно.

Я конечно в проект не заныривал, но это из оперы сделать быстро и хайпануть на провале оригинальной игры + продавать за дешево. Надо заценить в любом…
Легион
Я конечно в проект не заныривал, но это из оперы сделать быстро и хайпануть на провале оригинальной игры + продавать за дешево. Надо заценить в любом…

Ну она не плохая, просто даже худшие части Батлы в мелочах были лучше 🤷🏻‍♂️

Я бы так-то и в какой нибудь 2042 попробовал залететь, но не купить

Я конечно в проект не заныривал, но это из оперы сделать быстро и хайпануть на провале оригинальной игры + продавать за дешево. Надо заценить в любом…
Легион
Я конечно в проект не заныривал, но это из оперы сделать быстро и хайпануть на провале оригинальной игры + продавать за дешево. Надо заценить в любом…

сделать. быстро. Не звучит как подъемная задача для батлаобразного проекта.

сделать. быстро. Не звучит как подъемная задача для батлаобразного проекта.
iBarin
сделать. быстро. Не звучит как подъемная задача для батлаобразного проекта.

80% геймплея в ассетах, остальные 20% опытные кодеры допишут и соберут и в продакшон

80% геймплея в ассетах, остальные 20% опытные кодеры допишут и соберут и в продакшон
Легион
80% геймплея в ассетах, остальные 20% опытные кодеры допишут и соберут и в продакшон

Если бы все так ладненько стыковалось, у нас было бы штук 10 таких батлфилдов с фурри и футанари.

Если бы все так ладненько стыковалось, у нас было бы штук 10 таких батлфилдов с фурри и футанари.
iBarin
Если бы все так ладненько стыковалось, у нас было бы штук 10 таких батлфилдов с фурри и футанари.

с чего вдруг?

с чего вдруг?
Легион
с чего вдруг?

Ну по аналогии с остальными играми. Сколько клонов вампиров выживальщиков, паркуров в космос посыпалось. Это не только с простым геймплеем происходит: если стрельнул Slay the Spire, то карточные клоны начали появляться несмотря на то что баланс сложно сделать.
предположу что конкретно тут сложно будет любой ассет подключать к мультиплеерной синхронизации.

Ну по аналогии с остальными играми. Сколько клонов вампиров выживальщиков, паркуров в космос посыпалось. Это не только с простым геймплеем происходит…
iBarin
Ну по аналогии с остальными играми. Сколько клонов вампиров выживальщиков, паркуров в космос посыпалось. Это не только с простым геймплеем происходит…

Я думаю оно даже работает на одном из сетевых движков общедоступных для Юнити, может с небольшим своим допилом.

Я думаю оно даже работает на одном из сетевых движков общедоступных для Юнити, может с небольшим своим допилом.
Легион
Я думаю оно даже работает на одном из сетевых движков общедоступных для Юнити, может с небольшим своим допилом.

не хочу дальше вилами по воде водить, я в юнити дальше движения по стрелочкам не сдвинулся. в посте написано про 9 лет разработки.
Читая других юнитистов, они в принципе переписывают механики как только разные системы начинают взаимодействовать друг с другом, из-за багов движка. Тот же модный киношный рендер когда вышел, но применять его в играх не кинулись, потому что он ломал уже начатые проекты.

Я конечно в проект не заныривал, но это из оперы сделать быстро и хайпануть на провале оригинальной игры + продавать за дешево. Надо заценить в любом…
Легион
Я конечно в проект не заныривал, но это из оперы сделать быстро и хайпануть на провале оригинальной игры + продавать за дешево. Надо заценить в любом…

Про быстро хайпануть, ну скорее всего нет. Просто когда я встречал комментарии про разработку и писал обзор, я ради интереса начал смотреть когда же первые ролики по ней начали появляться.

Первые дневники разработчиков и первые записи геймплея датировались 20-м годом. Даже если грубо прикинуть сроки разработки в 1-2 года, то между первой строчкой кода и релизом в стим прошло 4-5 лет минимум.

Про быстро хайпануть, ну скорее всего нет. Просто когда я встречал комментарии про разработку и писал обзор, я ради интереса начал смотреть когда же …
Slowgazzz
Про быстро хайпануть, ну скорее всего нет. Просто когда я встречал комментарии про разработку и писал обзор, я ради интереса начал смотреть когда же …

ну кстати глянул их записи в стиме, они пишут, что начинали 10 лет назад в целом пилить игры, с нулевым бюджетом и комьюнити, просто потому что хотели запилить классную игру. так что мы точно не узнаем когда они начали и сколько сил/времени потрачено.

Пост еще не прочитал, но заметил тут вот такое поведение видосов. Это только у меня так стало? Вот эта вот здоровенная херня внизу. И видео не работает, соответственно.

Пост еще не прочитал, но заметил тут вот такое поведение видосов. Это только у меня так стало? Вот эта вот здоровенная херня внизу. И видео не работа…
Легион
Пост еще не прочитал, но заметил тут вот такое поведение видосов. Это только у меня так стало? Вот эта вот здоровенная херня внизу. И видео не работа…

Да, что-то не так с оригинальными видео, не работают у меня они, а сайт их сам не переконвертирует. Советую пропустить через https://ezgif.com/vide..., еще и размер будет раза в 2 меньше.

Пост еще не прочитал, но заметил тут вот такое поведение видосов. Это только у меня так стало? Вот эта вот здоровенная херня внизу. И видео не работа…
Легион
Пост еще не прочитал, но заметил тут вот такое поведение видосов. Это только у меня так стало? Вот эта вот здоровенная херня внизу. И видео не работа…

Странно. Они по факту все в обычном h265 закодированы. Единственное этот ролик в 60fps, а не в 30 как остальные. Я конечно попробую переконвертировать, но просто у меня на компе и на смартфоне видосы проигрываются.

Странно. Они по факту все в обычном h265 закодированы. Единственное этот ролик в 60fps, а не в 30 как остальные. Я конечно попробую переконвертироват…
Slowgazzz
Странно. Они по факту все в обычном h265 закодированы. Единственное этот ролик в 60fps, а не в 30 как остальные. Я конечно попробую переконвертироват…

в статье? хм, а у меня нет. мож у остальных тоже пашет

в статье? хм, а у меня нет. мож у остальных тоже пашет
Легион
в статье? хм, а у меня нет. мож у остальных тоже пашет

Да, в статье видосы работают. Единственное, у меня как-то была аналогичная блямба со странным плеером, помогло обновление хрома.

в статье? хм, а у меня нет. мож у остальных тоже пашет
Легион
в статье? хм, а у меня нет. мож у остальных тоже пашет

У меня проблем с видео нет, ну либо автор починил все сам

Пост еще не прочитал, но заметил тут вот такое поведение видосов. Это только у меня так стало? Вот эта вот здоровенная херня внизу. И видео не работа…
Легион
Пост еще не прочитал, но заметил тут вот такое поведение видосов. Это только у меня так стало? Вот эта вот здоровенная херня внизу. И видео не работа…

Перезалил сконвертированные видосы. Можешь проверить? Теперь должны грузится

Перезалил сконвертированные видосы. Можешь проверить? Теперь должны грузится
Slowgazzz
Перезалил сконвертированные видосы. Можешь проверить? Теперь должны грузится

да, теперь у меня все отлично работает. спасиб :)

от классов BF4 в том, что аптечку для восстановления хп и специализацию "Военврач" отобрали у штурмовика и выделили в отдельный класс медика

В четвёртой батле была почти доведена до ума концепция - "базовый класс даёт специалистов".

Рекон мог взять С4, штурмовой карабин, обмазаться глушителями и играть в SpecOps, бегая в тылу. А мог вооружиться болтовкой, прилепить на неё x20 прицел, поставить клеймор за спиной и косплеить снайпера. У штурмовика (базовое название класса assault) было тоже самое. Ты либо уходил в штурмовку с подстволом, либо в боевого медика. По уму надо было дать штурмовику больше гаджетов (а то, поставил подствол и всё, во второй слот или аптечку или "шокпадлы") и убрать тех у кого нет дефибрилятора и аптеки из видимого радиуса когда ты орёшь - МЕДИК!

от классов BF4 в том, что аптечку для восстановления хп и специализацию "Военврач" отобрали у штурмовика и выделили в отдельный класс медикаВ четвёрт…
mafbot
от классов BF4 в том, что аптечку для восстановления хп и специализацию "Военврач" отобрали у штурмовика и выделили в отдельный класс медикаВ четвёрт…

Мб я неправильно тебя понял, но здесь разведчик не ограничен одними болтовками. У штурмовика гаджетов мало это да(а уникальных нет вовсе). В этом плане он проигрывает остальным классам

Мб я неправильно тебя понял, но здесь разведчик не ограничен одними болтовками. У штурмовика гаджетов мало это да(а уникальных нет вовсе). В этом пла…
Slowgazzz
Мб я неправильно тебя понял, но здесь разведчик не ограничен одними болтовками. У штурмовика гаджетов мало это да(а уникальных нет вовсе). В этом пла…

Мб я неправильно тебя понял

Угу. Я говорил про то, что в BF4 у создателей не было никакой необходимости делать отдельный класс, потому как их система позволяла самим игрокам создавать нужные классы. Пик релейтед. Проблемы медиков в батле вовсе не от игровых механик.