Велик и одинок океан, и как все существа вышли из него, так они и вернутся туда обратно. В окутанных пеленой глубинах времени ничто не будет править на земле, и не будет никаких движений, кроме как в вечных водах. <…> Не останется ничего — ни над, ни под сумрачными водами. И до этого последнего миллениума, и после исчезновения всех вещей в мире, море будет шуметь и нести свои волны сквозь мрачную ночь.
Говард Филлипс Лавкрафт
Погружение в водные пучины, блуждание по волнам, выживание среди обломков древней цивилизации, поиск ответов и сопутствующая неиссякаемая надежда — все это крайне гармонично соединено в игре FAR: Changing Tides. Игра вышла в 2022 году от студии Okomotive, выпустившей четырьмя года ранее весьма успешную FAR: Lone Sails.
FAR: Changing Tides не изменяет концепции предшественницы и сохраняет визуальный и казуальный стиль повествования.
Сюжет
В основе сюжета лежит история мальчика То, очнувшегося по среди обломков разрушенного страшным бедствием мира. В игре не рассказывается какая именно катастрофа привела к этому разрушению, но последствия этого бедствия колоссальные — вокруг разрушенные дома, судна, обломки сооружений и изредка сохранившаяся почва. Повсюду необъятное водное пространство. По которому и предстоит путешествие к островку надежды главному герою.
Вообще в игре мало что рассказывается в виде привычного повествования (нарратива). Диалоги, записки, рассказы и повествование от лица протагониста — все это отсутствует. Главный герой за всю игру не произносит ни слова. Но в этом и заключается одна из особенностей игры.
На самом деле все, что необходимо для истории игрок может подчерпнуть из визуального контекста. Конечная цель хоть и не сразу понятна, но со временем становится очевидна — добраться, не растеряв надежды, до места, где может быть еще осталась хотя бы маленькая частичка других выживших.
И вот, сначала пешком и вплавь, а потом и посредством многофункционального транспортного средства, маленький То начинает свое путешествие. На всем пути его конечно будут подстерегать не только сложности, страх и неизвестность. Путешествие То будут сопровождать хоть и чудесные виды и пейзажи, но к сожалению наполненные безысходностью и пустотой.
Глубинный смысл
Несмотря на кажущуюся на первый взгляд простоту, игра затрагивает весьма важные и актуальные темы. Такие как — одиночество, обездоленность, потеря семьи и дома, страх будущего, и даже я бы сказала тема взросления. Ведь на своем пути То не только учится принимать новую реальность, но и начинает понимать, что рассчитывать он теперь может только на себя.
В путешествии к желанной цели он самостоятельно учится новому и сталкивается с несколькими трагическими событиями, которые все же не сломили его дух. И весь путь То проделал не зря. Ведь это сложное, но интересное путешествие ознаменуется в итоге успехом! Его надежда оправдывается. И он настигает, то, к чему так долго держал свой путь.
Тема одиночества, как я считаю, здесь раскрыта крайне уместно и мягко. Ведь история подается плавно за счет своей концепции боковой прокрутки, а общее повествование медитативно не только из-за отсутствия диалогов, но и благодаря свой визуальной и аудиальной составляющей, о которых мы поговорим чуть позже.
Обездоленность, потеря семьи и дома, страх перед будущим здесь освещаются не только посредством сюжета, но и самим геймплеем. Техническая поддержка транспортного средства, плавание, поиск ресурсов — все это так же помогает в раскрытии вышеупомянутых тем.
Вселенная игры
Мир игры не так уж мал и однообразен, как может показаться на первый взгляд. Как я и писала выше, отправной точкой путешествия является водная гладь, поглотившая мир. Тут и там разбросаны обломки строений и транспортных средств. В общем и целом, перед нами открывается во всем своем виде мир постапокалипсиса.
От водных глубин до необъятных воздушных пространств, от теплого ветерка до ледяной вьюги — через все это проходит главный герой. Порой красота того или иного места завораживает и заставляет невольно остановиться и насладиться чудесным видом. Прочувствовать с какой силой веет ветер, как всходит солнце и как в ночной тишине звёзды рассыпаются по небу.
Но не все живое кануло в бездну. По пути То встречает различных представителей местной фауны. Начиная свое путешествие, на сохранившихся участках суши, главный герой мало кого может встретить. Из сухопутных животных он может увидеть оленей. Но вот жизнь под водой продолжает властвовать — То встречает медуз, скатов, косяки небольших рыб и конечно же величественных китов, которые ознаменуют свое появление чарующими песнями. В моменты встречи с животным миром ощущение одиночества То как будто на время снижается, и кажется игрок и сам ощущает на себе это.
И конечно нельзя не упомянуть о присутствующих в игре величественных сооружениях. Помимо привычных зданий на пути встречаются постройки и статуи, намекающие нам на существовавшую до катастрофы великую цивилизацию. Монументальные механизмы и циклопические идолы, вырастающие на всем нашем пути, рассказывают свою интересную историю.
Геймплей
В основе всего геймплея лежит управление транспортным средством и поддержание его работоспособности. Помимо этого, игрок должен решать головоломки и собирать ресурсы. Поначалу транспортное средство представляет собой лишь парусник и передвижение зависит по большей части на прямую от погодных условий. Но по мере прохождения, судно на каждом определённом этапе проходит через модернизацию того или иного модуля, и становится более сложным с точки зрения управления.
Например, на одном из этапов добавляется паровой двигатель. Тут уже игроку необходимо следить за количеством топлива, температурой двигателя и конечно же за самой скоростью. Судно будет претерпевать и другие изменения. Так, в определенный момент движение по поверхности воды станет невозможным и вектор развития смещается под воду. Что открывает для игрока новые возможности и новые пути исследования. В один из моментов главный герой сможет оказаться в воздушном пространстве, хоть и на небольшой срок.
Касаемо сбора ресурсов и решения головоломок — оба аспекта разумно вплетены в игру и иногда даже прямо зависят друг от друга. Ресурсы, которые игроку необходимы — топливо и средства для починки судна. А для решения различных головоломок придётся покидать судно, так как преимущественно они находятся в окружающей среде.
Прямых противников в игре нет. Помимо трудностей с поддержанием работоспособности судна, к сложностям я бы еще отнесла погодные условия, которые в разные моменты в той или иной степени влияют на продвижение в игре.
Визуальная составляющая
Из-за того, что в игре отсутствует текст и диалоги, сюжет и от части предыстория мира здесь транслируются через дизайн различных объектов окружающей среды и композицию кадра. К разработке FAR: Changing Tides были привлечены те же люди, которые работали над игрой-предшественницей. Поэтому уникальный стиль был сохранен и крайне удачно доработан.
Как я писала выше, различных локаций в игре присутствует достаточно. На, под и над водой игрок окружен разной по настроению атмосферой. И в первую очередь это чувствуется по передаче цветовой гаммы и проработанности деталей, кадра.
Так, когда игрок краткосрочно находится в воздушном пространстве, кадр отдаляется и взору представляется окружение в белых и голубых тонах. Под водой превалирует более темная и приглушенная гамма синих и голубых оттенков. На поверхности воды гамма более разнообразна, но все же гармонично ограничена определенными цветами, которые соответственно меняются в зависимости от сюжета.
Нельзя не отметить преобладающее количество приглушенного красного и коричневого оттенков во всей игре. Чаще всего именно этими цветами обозначаются важные для истории детали.
Касаемо самого дизайна и его проработки, хотелось бы отметить, что благодаря общей стилистике игра не нуждается в супер реалистичном исполнении. В плане графики игра выполнена на подходящем ей уровне. Самым проработанным с точки зрения дизайна, несомненно, можно считать само судно.
Звук
Как и визуальная составляющая для поддержания атмосферы очень важен и звук. Инструментальная музыка, обволакивающий эмбиент, звуки волн, песни китов, а иногда и просто оглушающая тишина — все находит здесь свое место, крайне грамотно чередуясь и даже иногда успешно объединяясь. Не могу не отметить очень неожиданное, но уместное применение таких инструментов как аккордеон и виолончель. Никогда бы не подумала, что подобная игра и аккордеон могут быть успешно сопоставимы. Но здесь это весьма элегантно и изобретательно вплетено.
Игра абсолютно линейна, но за счет грамотного чередования различных звуковых элементов, может создаваться ощущение, что как будто игра подстраивается под манеру прохождения. Например, когда игрок долго возится с головоломкой или погружается на дно, практически все звуки приглушаются. Как только находится решение, судно начинает набирать обороты или парус наполняется ветром, звук подстраивается под действия игрока. Не ощущается никакой спешки, даже если в какой-либо момент игроку нужно остановиться и нырнуть за чем-то на дно — яркая музыкальная тема, под которую судно бодро шло вперед, остановится и плавно сменится на подходящий водной глубине эмбиент.
Атмосфера
После обсуждения отдельно каждого из аспектов, влияющих в той или иной степени на восприятие данной игры, представляется возможность сделать вывод в целом о всей атмосфере.
Игра затягивает с первой минуты. Атмосфера заволакивает и не отпускает до конца. Игра очень последовательна в своем повествовании — сюжет подается мягко и аккуратно. Цветовая гамма всей игры приятна глазу. А звуковое сопровождение сочетает в себе все элементы крайне гармонично. Все это формирует некую медитативность, которая сопровождает игрока во время всего прохождения.
Заключение
FAR: Changing Tides — отличная игра в своем жанре и как самостоятельный проект и как последователь FAR: Lone Sails. В игру хочется погружаться, хочется познавать этот мир, хочется ощущать ту атмосферу. Созерцать прекрасное и попросту медитативно следовать своей цели, совсем немного отрываясь от реальности.
Все путешествие мы стараемся найти ответы на ту неизвестность, которая поджидает нас после каждой сильной волны, после очередного порыва ветра. Здесь эта неизвестность хоть и пугающая, но такая манящая.
Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.
Говард Филлипс Лавкрафт
Комментарии
Надо бы попробовать. За вставки с Лавкрафтом отдельное спасибо, придают атмосферности чтению)
Благодарю!
Игра определенно стоит своего времени.
Я сейчас погружена в творчество Лавкрафта, и мне очень нравится находится в этой атмосфере. При прохождении игры иногда я чувствовала ту самую атмосферу рассказов.
И мне показалось уместно применить здесь цитаты Лавкрафта.
Как правило, мне на такие медитативно-путешественные игры нужно настроиться, и то не все одинаково заходят. К примеру, любимая многими Journey мне меньше понравилась, чем Abzu от примерно тех же авторов. Abzu прямо сильно зацепила.
Или вот Ico вместе с The Last Guardian - обе нравятся, но просто так сходу я не сяду в них играть - нужно эмоционально замедляться или быть немного уставшим. Хотя в случае этих двух, тут больше элементов, чем просто путешествие - тут и платформинг, да и компаньон в каждой из них.
Это верно, настрой должен быть подходящим и тогда игра может зайти)
Из перечисленного знакома с Abzu, мне игра в свое время тоже очень понравилась, очень завораживающая)
Замечательный текст, спасибо.
Играл в первую часть, помню ощущение плавной размеренности во всем - движении, ландшафтах самом геймплее
Благодарю!
Вторая ничуть не уступает первой, даже в некоторых моментах преуспевает)
Если понравилась первая, очень советую ознакомиться и с этой игрой)
помню первую часть вроде неплохая была))) надо и эту попробовать)