Из новостей: зарплатное исследование 2023, разработчики Nau Engine опубликовали дорожную карту, Roblox предложила сотрудникам выбрать между работой в офисе и увольнением, благодаря видеоиграм больше половины геймеров чувствует себя счастливее.
Из интересностей: про скейлинг уровней противников, как Nintendo создавала Ультраруку Линка, геймдев на Lisp.
Обновления/релизы/новости
Разработчики Nau Engine опубликовали дорожную карту
Основные моментики:
Закрытая альфа будет доступна с 1 ноября 2023 по 29 февраля 2024 года.
Первыми движок смогут попробовать сотрудники 20 студий, включая BERYOSKI («Партизаны 1941») и «Сайберия Нова» («Смута» ), а также лаборатории ИИ-решений Наносемантика.
Открытая бета запланирована до конца 2024 года.
Полноценный релиз намечен на конец 2025.
По дорожной карте вообще не ясно, какие фичи и на каком этапе будут готовы.
Больше пунктов про курсы и обучение, что ещё больше вопросов вызывает.
Минцифры «будет работать» над переносом серверов игровых интернет-компаний в Россию по поручению Путина
Глава ведомства отметил, что серверы некоторых отечественных разработчиков игр уже находятся в стране.
Roblox предложила сотрудникам выбрать между работой в офисе и увольнением
Руководство Roblox хочет, чтобы сотрудники вернулись в офис. CEO компании объявил, что со следующего года они будут должны приходить в офис как минимум трижды в неделю — со вторника по четверг. Тем, кто не согласится, придётся искать другую работу.
Геймдиректор следующей Mass Effect намекнул на использование инструмента MetaHuman от Epic Games
О следующей Mass Effect пока известно мало, поскольку игра всё ещё на стадии предпродакшена.
Apple разрешила российским разработчикам подключать оплату в обход App Store
Только для приложений в РФ. Комиссия — 27%, со встроенными покупками комбинировать нельзя.
От WN вышло зарплатное исследование 2023
Короткая версия доступна бесплатно, хватает занятных данных. Краткое саммари от Саши Семёнова.
46% российских разработчиков игр живут за рубежом.
Процент уехавших зависит от уровня — чем выше уровень, тем более вероятно, что специалист уехал (джунов уехало 30%, а вот лидов и хедов — больше 50%).
88% из тех, кто покинул Россию, сделал это именно в 2022 году.
37% из оставшихся — думают о переезде за рубеж.
Работу над отчётом начали в середине мая. Планировали сильно не затягивать, но расширенный опросник дал шикарные возможности для сегментирования. Первый черновик, который был закончен к июлю, насчитал в районе 80 страниц, а финальное исследование в итоге заняло 192 слайда.
Помимо уже указанных цифр про количество уехавших, Саша призывает обратить внимание на следующее:
Специальности распределились по странам неравномерно (кого-то больше в одном регионе, кого-то в другом).
Между местом дислокации и заработной платой есть прямая связь (существует целая градация стран — от низкой оплате к высокой).
Опрашивали не только о фактической оплате, но и о реальных тратах, и о желаемом уровне оклада.
Если не принимать во внимание падение курса рубля (его принимать во внимание всё-таки стоит, но уже на уровне интерпретации), то средний уровень оплаты в русскоговорящем геймдеве (его следует отделять от российского, особенно сейчас, когда половина людей уехала) был выше $2000.
Epic Games предложила отсутствие комиссии разработчикам за выпуск старых игр в своём магазине
Условия будут действовать первые 6 месяцев, затем Epic будет забирать 12%, как и раньше.
Благодаря видеоиграм больше половины геймеров чувствует себя счастливее, игры для них отдушина
Американская ассоциация Entertainment Software Association решила выяснить, что побуждает людей играть в видеоигры.
64% геймеров ответили, что для них игры — отдушина от повседневных дел.
63% геймерам игры помогают чувствовать себя счастливее.
Продажи Minecraft достигли 300 миллионов копий
По продажам она опережает игру на втором месте на 100 миллионов.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Про скейлинг уровней противников
У Кейна хорошее видео вышло про скейлинг противников. Он сам не любит, когда враги усиливаются пропорционально мощи игрока. Но…
В Arcanum были моменты, которые можно с натяжкой назвать скейлингом. Наёмники Руки Молоха появляются после определённого этапа квеста. Геймдизайнеры предполагают, что к этому моменту игрок относительно мощный. Это своего рода скейлинг.
А в The Outer Worlds было полноценной изменение уровня противников. Но с нюансами.
Уровень противника лежит в определённом диапазоне [a;b]. Допустим уровень игрока N. Если N < a, то уровень противника будет a. Если a < N < b, то N. А если N > b, то b. Т. е. есть кап с обеих сторон.
Игра запоминает уровень противника при первой встрече. Если при встрече игра определила уровень противника как X, то если вы прокачаетесь и вернётесь, то уровень будет всё ещё X. Это поощряет исследование. Имеет смысл посетить локи, чтоб зафиксировать уровень противников, чтоб потом после прокачки вернуться.
А ещё прям совсем не любит систему автоскейла противников в Fallout 3. К примеру, рейдеры усиливаются в зависимости от твоего уровня. И на поздних этапах гуляют с дорогой бронёй и пушками. С точки зрения нарратива это нелогично, т. к. им проще это всё продать, чем рисковать жизнью и нападать на игрока 🤭
Геймдев на Lisp. Часть 1: ECS и металингвистическая абстракция
Немного геймдева на Common Lisp от Андрея Кравчука. Есть как теория (в том числе про ECS), так и примерчики. Хабр иногда торт.
🇬🇧 Как Nintendo создавала Ультраруку Линка
Видео с разбором механики и того, как конструируется сам мир под эту способность.
🇬🇧 Постмортем Windy Meadow
На удивление прям неплохой лонг на Гамасутре с разбором игры.
Так какой же процессор использовался в играх Brick Game
На исследование автора натолкнула другая стать на Хабре, в которой предположили, что в знаменитых «Тетрисах» из 90-х мог использоваться 4-битный микроконтроллер Holtek HT1130. Автора сильно удивило (и мотивировало), что, по всей видимости, до сих пор не снят образ ПЗУ и, соответственно, не написан эмулятор для этой линейки игр.
🇬🇧 Создание повествования с несколькими кульминационными моментами и несколькими героями в Saltsea Chronicles
Целью было не создать персонажа или даже серию персонажей, а скорее сообщество.
🇬🇧 Как была создана снежная система God of War Ragnarok
Паоло Сурриккио, мастер по рендерингу в студии Santa Monica, рассказал, почему команда переработала систему снега для God of War Ragnarök, поделился подробностями о создании и рассказал об оптимизации снега для PS4 и PS5.
НАШЫ ИГРЫ 2023: шоу русских игр от ixbt
Вы можете не любить ixbt, но за то, что они освещают наш геймдев и проводят вот такие штуки, уважуха Мише с Виталиком.
Что дало попадание на шоу ixbt
Разработчик Galaxy Pass Station показал немного статистики, рассказал, как они попали на шоу, почему трейлер был частично на английском языке, и главное, почему у многих трейлеров игр есть одна основная проблема!
🇬🇧 Что нужно, чтобы попасть в Discovery очередь?
Разбираемся вместе с howtomarketagame.
🇬🇧 О переходе Croteam от собственных технологий к UE5 для The Talos Principle 2
Команда Unreal Engine поговорила с главным креативным директором Давором Хунски и ведущим программистом Гораном Адринеком о причинах смены движка, о том, почему команда вряд ли когда-либо вернётся к своей собственной технологии, а также о некоторых источниках вдохновения, лежащих в основе игры-головоломки The Talos Principal 2, и её глубоких философские корни.
🇬🇧 Как текстурировать заброшенный коридор в Substance 3D Painter
Рахул Сонаване рассказал, как разрабатывал проект Silent Corridor, показал, как он создавал пыль, и объяснил процесс текстурирования в Substance 3D Painter.
Hardcore — это больше чем сложность
Многие игроки знакомы с понятием «хардкорная игра», но не всегда понимают, каким образом это воплощается в геймдизайне и какие инструменты используются для достижения данного эффекта. Автор статьи решил поговорить о том, как геймдизайнер может спроектировать хардкорный игровой опыт и какие шаблоны и приёмы могут быть использованы.
Что такое VFX — и чем такие визуальные эффекты отличаются от CGI
Skillbox пытаются разобраться с особенностями техники создания визуальных эффектов.
🇬🇧 Разрушение мифов: Unreal Engine сложно освоить
Начинающий художник по окружению Лили Ли рассказала больше о проекте Harujinja, показав, насколько легко начать работу с Unreal Engine 5 новичку.
🇬🇧 Steam Deck: сколько единиц уже продано
Официальных данных нет, но если верить утечкам, то в уже больше 1 миллиона.
Про юзеров:
Хоть это и портативка, большинство всё равно играет дома.
Стриминговыми сервисами мало кто пользуется.
Большой процент пользователей использует эмуляторы на Деке.
PVS-Studio помогает оптимизировать проекты на Unity Engine
Недавно анализатор PVS-Studio начал выдавать предупреждения о возможностях оптимизации кода в проектах под Unity Engine. Какие они, эти предупреждения? Как анализатор понимает, какой код стоит оптимизировать? Почему это сделано именно для Unity?
🇬🇧 Лучший Grid Shader (на данный момент)
Хорошая статья с описанием проблемы и путями решения.
Разное
Водичка в Blender3D
В треде немного подробностей.
Блокаут A Plague Tale Requiem
Дизайнер уровней поделился скринами в рамках Blocktober.
Симуляция дождя в реальном времени в Blender
С коллизиями, всё как полагается.
Комментарии
Apanasik уже многократно об этом говорилось. Удали ссылки на свой блог и размести её в профиле, если она тебе нужна, иначе новость распубликуем и дадим бан
Блин, я чо-т на автомате её оставляю как ссылку на оригинал. Убрал, сорри.
А что по поводу ссылки на рассылку?
Тоже самое, удали пожалуйста, спасибо
Было б неплохо кнопку сохранения продублировать внизу страницы)
постараемся сделать