Недельный геймдев: #132 — 30 июля, 2023

Недельный геймдев: #132 — 30 июля, 2023

Из новостей: Owlcat отказалась от AppsFlyer в Pathfinder из-за негативной реакции фанатов, Unreal Engine 5.3 Preview, суд наложил арест на счета и имущество владельцев Game Insight, новые инструменты Steamworks для отчётов о трафике.

Из интересностей: как продвигать любую игру не затрачивая денег и времени в Steam, салфеточная математика игр-сервисов, как оптимизируют графику в играх, стоит ли идти в ранний доступ, разработка игры для xkcd, презентации Santa Monica Studio с GDC 2023.

Обновления/релизы/новости

Owlcat отказалась от AppsFlyer в Pathfinder из-за негативной реакции фанатов

Owlcat в Pathfinder добавили AppsFlyer, и…всё закончилось не так, как они ожидали. Игроки взбунтовались (т. к. аналитика собирает данные игрока): удаление игры, обещания, что больше не купят, и вот это вот всё.

Команда была довольно пессимистично настроена изначально, но масштабы шитшторма «превзошли самые худшие ожидания». В итоге студия выкатила обновление, которое выпилило AppsFlyer из игры.

Как я понял, после обновления игра предлагала обновлённый EULA подтвердить, иначе вовсе играть не сможешь. У игроков сгорело именно из-за форса. Если б был opt-in, то вряд ли такая реакция бы была.

Unreal Engine 5.3 Preview

В этой версии функции рендеринга обеспечивают больший контроль над производительностью и дают лучшие результаты. Сократилась сборка с помощью Multi-process Cook, что ускорит итеррирование.

Также добавили ряд экспериментальных функций: Sparse Volume Textures и Volumetric Path Tracing, которые предоставляют новые возможности для объёмных эффектов, таких как дым и огонь; Skeletal Editor для работы с весами и скинингом в движке; поддержка Orthographic Rendering, что особенно полезно для архитектурных и производственных визуализаций и проектов стилизованных игр; и улучшенные инструменты для работы с тканью с помощью Panel Cloth Editor и ML Cloth.

Суд наложил арест на счета и имущество владельцев Game Insight по иску конкурсного управляющего

Речь о 75,9 млн рублей задолженности по зарплате, которую компания не выплатила 271 сотруднику.

Techland объявила о начале «новой главы» — её мажоритарным акционером станет китайская Tencent

Студия сохранит права на свои IP и полную творческую свободу. Пока.

Новые инструменты Steamworks для отчётов о трафике

Новые инструменты по UTM и прекращение поддержки Google Analytics.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Game Dev’s Guide to Fantasy Creatures Assets Bundle

Новый пак ассетов для Unity. Можно использовать и в других движках. К тому же, в части набор есть исходники, что упрощают это дело.

Интересные статьи/видео

🇺🇸 Система прототипов в Arcanum

Тим Кейн рассказал про то, как они оптимизировали игру по части используемой памяти за счёт использования прототипов.

  • Каждый объект имеет ссылку на прародителя, в котором хранились базовые поля (ХП, урон и т.д).

  • У объекта есть битовые поля, указывающие, переопределялось ли поле.

  • Если объекту, например, ножу нужно задать иное значение урона, то выставляется бит в 1 и добавляется поле.

Большая часть игровых объектов не меняет большую часть полей (для многих меняется лишь позиция в мире), что сильно экономит использование RAM и уменьшает размер сейвов.

Кейн отдельно отметил, что буквально все объекты имеют поле для здоровья: «Лучше иметь его для всех объектов, но не использовать, чем не иметь, а потом на поздних этапах разработки добавлять».

Закулисье Steam. Как продвигать любую игру не затрачивая денег и времени

В статье автор рассказывает о способах продвижения игры внутри Steam, про которые частично упоминал в материале про «плохие игры». А также показал, как просто и легко крошечной игре собрать минимальные 2000 – 3000 вишлистов.

🇺🇸 Воссоздание подводных солнечных лучей из Аватара в Houdini

Набиль Джабур, FX TD в Framestore, рассказал, как ему удалось воссоздать эффект из фильма.

🇺🇸 Ловушка игр-сервисов: салфеточная математика

Марк Дарра в последнем видео в контексте gaas и MMO игр весьма очевидную вещь рассказал, которую (почему-то) многие предпочитают на своей шкуре проверить — «если мы отожмём 10% аудитории крупняка, то всё будет в шоколаде». Подобное вечно и в стартапах вижу.

Даже если отбросить слишком уж оптимистичный прогноз, высокую стоимость разработки таких игр и прочее, то мало кто играет в десятки Destiny одновременно и по 10 часов в день. Время (как и сами игроки) конечно.

Но, тем не менее, даже крупные издатели пытаются безуспешно ворваться и отжать кусок пирога у топовых игр. И почти все безуспешно.

Отдельно ещё отмечает тему сессий внутриигровых. Многие с этим носятся, думая, что если игрок заходит в игру каждый день, то это автоматически повысит прибыль. Это, мягко говоря, в общем случае совсем не так

Как оптимизируют графику в играх

Небольшой доклад программиста игровой графики Васифа Абдуллаева.

🇺🇸 Постмортем: прототипирование Let’s! Revolution! для превращения Minesweeper в пошаговую роглайк стратегию

Майкл Хайленд, креативный директор, и Ян Сандстром, программист геймплея, рассказывают о том, как их команда прошла через утомительный процесс выпуска своей первой коммерческой игры.

Разбор мобильных игр #05 Solitaire Enchanted Deck Pt1

В этой части детально разобраны ASO от Виктории Клименко, UA от Зоряны Омельчук а так же монетизация от Олега Шлямовича.

🇺🇸 Динамические позы персонажей в ZBrush: движение и грация в скульптурах

3D-художник Дерик Пелегрини поделился подробностями проекта The Three Dancers, объяснив, как он создал набор различных поз из одного и того же меша, используя новый плагин Pose Tools от Reallusion для ZBrush.

🇺🇸 Стоит ли идти в ранний доступ?

В общем случае лучше не надо. И уж точно не нужно идти в EA только чтоб «получить немного фидбека от игроков».

🇺🇸 Born of Bread — ролевая игра в стиле Paper Mario, полностью созданная с помощью блюпринтов

Команда Unreal Engine поговорила с разработчиками об уроках, извлечённых из их первой игры — Helltown, и о том, как они были применены к Born of Bread. Также поболтали о том, как команда использовала Unreal Engine для создания характерного для игры двухмерного и трёхмерного вида, о силе блюпринтов и о том, можно ли в их игре погладить собаку.

🇺🇸 От небольшой японской анимационной студии до DreamWorks и арт-директорства

Художник по персонажам Чарльз Эллисон рассказал, как он попал в индустрию, поведал о первых шагах в DreamWorks и поделился советами для начинающих художников.

Разработка игры для xkcd

20 апреля xkcd опубликовал Escape Speed — четырнадцатый ежегодный комикс в виде мини-игры к Дню смеха. В статье кратко расписано про её разработку.

🇺🇸 Obsidian 20th Anniversary Documentary | Part 4

В этот раз речь идёт о разработке Tyranny, Pillars of Eternity II: Deadfire и начало разработки The Outer Worlds.

🇺🇸 Презентации Santa Monica Studio с GDC 2023

Студия выложила слайды своих презентаций. Доклады как про рендеринг, так и про анимации, AI и прочее.

🇺🇸 Маркетинговые результаты демки Furnish Master

Примеры рекламных кампаний, циферки и советы.

Cocos Creator: Это самый мощный игровой движок, о котором вы не знали

Автор кратко рассказывает про движок, выделяет минусы/плюсы и отдельно отмечает, что он отлично подходит для Яндекс Игр.

🇺🇸 Создание потрясающих сценариев в Warhammer 40,000: Warpforge

Арт-директор и продюсер рассказали про разработку игры на Unity.

🇺🇸 Создание процедурного генератора граффити в Unreal Engine 5

Canberk Yücekök поделился кратким описанием процесса создания своего генератора.

🇺🇸 Как создавать шейдеры природы с помощью Shader Graph в 2022 LTS

Команда Unity рассказывает про тонкости написания шейдеров и приводит пример оного для шейдера природы.

🇺🇸 Миссия Hyper Games по популяризации муми-троллей

Разработчик Snufkin: Melody of Moominvalley рассказывает про адаптации мира Туве Янссон.

🇺🇸 Адаптивное обновление тайлов в Commander Keen

Fabien Sanglard разбирает технологию, использовавшуюся в первой трилогии.

Разное

Паутина Человека-паука, созданная в Unreal Engine

Новая демонстрация проекта gibb09.

Моддер воссоздал локации из Bloodborne в Майнкрафте

Небольшое интервью с автором.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

11
238

Комментарии

Студия сохранит права на свои IP и полную творческую свободу. Пока.

А потом раз - "А зачем нам череп, не нам череп не нужен, что мы некроманты что-ли".

Вот вообще не понял, почему Овлкаты не сделали opt-in, что может стоять за таким решением?

Вот вообще не понял, почему Овлкаты не сделали opt-in, что может стоять за таким решением?
Hesko
Вот вообще не понял, почему Овлкаты не сделали opt-in, что может стоять за таким решением?

Непонимание своей аудитории)