Впечатления от демо-версий с летнего Steam Next Fest (2023)

Впечатления от демо-версий с летнего Steam Next Fest (2023)

Здравствуйте. Наступило лето, а с ним куча игровых игровых новостей, в виде всевозможных конференций и больших анонсов. Ну а мне ближе всего очередной фестиваль демо-версий. Потому что как пел известный бард (шутка про BG3): "лучше инди могут быть только инди, в которые еще не играл".

Без лишних предисловий, начинаю делиться своими впечатлениями о 17 избранных проектах с фестиваля.

Artifice: War Tactics

Представь, дорогой читатель, что ты дальновидный стратег и хитроумный тактик. Воспитанный не на «Колобке» и «Репке», но на «Искусстве войны», а первыми твоими словами были «Конец хода».
 И вот, на такого умудренного полководца, со скриншотов смотрят стрелки, маги и прочие гоблины, расставленные на поле в клеточку. Ну чем может удивить такая игра?!
 Одним простым решением – организацией атакующих действий. Вкратце: все атаки происходят в ход оппонента. А теперь давайте разбираться.

Каждый из персонажей на поле, и это касается всех, и своих и чужих, обязан переместиться и запланировать атаку. Причем, именно в таком порядке. С перемещением все понятно, разве что у каждого героя, как у фигуры в шахматах, свой метод движения. Например, лучник может двигаться только по диагонали. И это самый примитивный вариант. Вот, посмотрите, какой «зю» вышагивает магичка-пиромантша: два шага по прямой и один по диагонали. Весь маршрут проходить не обязательно, но хотя бы на одну клетку переместиться нужно.

Второе действие – подготовка атаки. С ним немного хитрее. Опять же, каждый персонаж имеет свой неповторимый шаблон, по которому он атакует. В свой ход нужно выбрать одно из четырех направлений, куда будет запланирована атака. Снова обратимся к нашей магической барышне. Она только что походила и теперь выбирает, какой букве «г» из трех клеток будет угрожать.

Проще всего относиться к этой фазе как к установке ловушки. Когда ход получит враг, он, как и наши воины, обязан первым делом переместиться. И дай бог, чтобы во время движения (которое так же отличается причудливой формой) соперника, ему повезло наступить на одну из клеток, которой угрожает наш персонаж! Только тогда будет нанесен удар. Причем, с какой-нибудь интересной особенностью. Скажем, все та же магичка поджигает соседние клетки, рейнджер пробивает врага насквозь и ранит всех тех, кто находился за ним по прямой. А убеленный сединами дедушка, с благолепными позывными «Зефир», пихает противника на клетку назад.
Помимо своего движения, враг так же заявляет клетки, которым уже он будет угрожать и которых игрок, естественно, не видит. Повторить до блистательной победы или бесславного поражения

 Уже такой начальный расклад позволяет создавать на поле множество интересных ситуаций с комбинациями умений героев. А игра не стесняется подбрасывать дополнительные условия. Например, песчаные черви, которые атакуют любого, кому не повезло попасть под атаку на соседней клетке. Плюс, условия победы, которые не завязаны на тотальном геноциде вражеской популяции. В демо-версии доступны два боя: в одном нужно не пустить врага в отмеченную зону, в течении нескольких ходов. В другом – под контроль дается волшебный кристалл, который может перемещаться на одну клетку и нужно довести его на противоположный конец поля.

В полной версии обещают много всего вкусного: в первую очередь, конечно, дополнительных героев. А еще возможности для прокачки, новые поля со своими особенностями и новые боевые задачи.
 Демка заставляет поверить, что всего этого будет достаточно для интересной игры.  

Back to the Dawn

Ну что, помечтали о грядущих ратных подвигах? Самое время спуститься с небес на грешную землю. Представь, друг, что ты – лис, ходящий на двух ногах. То есть лапах. Но ничего странного в этом нет – ведь вокруг тебя такие же, почти прямоходящие животные, словно в каком-то «Зверополисе».

 Да, кстати, быть именно лисом не обязательно – в демке доступен вариант в виде черной пантеры. Но я выбрал лиса. У хвостатого интересная, но опасная работа – журналист, рассказывающий неудобную правду о делишках племянника мэра, которому все сходит с лап. С такой-то родней. Вот и на этот раз, после очередного острого репортажа, за решетку отправился вовсе не он, а наш телевизионный герой.
 Подробности подставы не так важны, как необходимость, для начала, позвонить адвокату. Тут-то игра передает контроль в наши руки (не лапы, хотя…).

Даже демка заставляет почувствовать масштаб. Не территории, конечно – какие там просторы, в тюрьме-то. Но, как и полагается пенитенциарному учреждению, народу тут набилось изрядно, даже не считая охрану. Каждый заключенный – это личность, со своими параметрами, инвентарем, принадлежностью к какой-нибудь из тюремных банд и прочими подробностями.
Пожалуй, для демо-версии деталей даже чересчур много. Но все эти детали – это не искусственное усложнение,  вроде сотни параметров отвечающих за каждый чих, а скрупулезное моделирование тюремных реалий и специфичных социальных связей.

 Вернемся к началу и тому самому телефонному звонку адвокату, который нужно совершить. Телефон стоит в общей зоне, доступ к нему свободный, но сам звонок стоит полновесных сто долларов. Очень быстро выясняется, что забесплатно в тюрьме доступен лишь самый минимум услуг – самая примитивная еда, голая постель, да кусок мыла. За малейший комфорт, вроде банальной подушки, нужно платить. И это только верхушка айсберга – пушистые зэки тоже не дураки разжиться валютой. Все рекреационные зоны поделены между бандами, так что раскошелиться придется ради упражнений в качалке, или чтения книг в библиотеке, или просмотра телевизора. Наконец, деньги могут банально отобрать, и никто за маленького лиса не вступится.

 С другой стороны, средства заработка тоже есть, пусть и не столь многообразные, как статьи расходов. Можно поработать в прачечной и укрепить репутацию у охранников, а можно выполнять квесты от загадочного голоса в запертом складе – репутация поднимется уже у заключенных.

 И дальше, и дальше, с многочисленными подробностями по каждому пункту. Ну, вот, к примеру, просто так пойти работать в прачечную нельзя – нужна справка от врача (единственной, кстати, женщине в тюрьме, с забавными вкусами). Или, тут и там разбросанные предметы, у каждого из которых есть индекс запрещенности, и попадаться охране с оружием крайне не рекомендуется.
 Все вместе дает очень подробный симулятор заключенного, нанизанный на сюжетную основу про побег и доказательство своей невиновности.

И за всеми этими увлекательными занятиями, к моему большому сожалению, потерялась вселенная прямоходящих животных. Замени всех персонажей людьми – и весь процесс останется прежним. За все три часа демки я лишь однажды увидел намек, что тут вообще-то речь о зверях: заключенный медведь собирался подстеречь охранника и, буквально, выбить у него камеру, в которой можно залечь в зимнюю спячку.
 Будет ли в полной версии больше таких эпизодов? Честно говоря, верится с трудом.

Between Horizons

От тюремной баланды взмоем ввысь, к самым звездам! Представь,  дорогой читатель, что ты оказался на космическом корабле, везущем последнюю надежду человечества к новой планете. Это т.н., «корабль поколений», то есть, предназначенный для продолжительного путешествия меж звезд. Настолько долгого, что все его обитатели, присутствующие на старте, дадут потомство, скончаются, потом то потомство родит свое и уже им-то и посчастливится ступить на порог нового дома.
Игроку же достается по-своему незавидная участь – играть за члена среднего поколения. Они никогда не видели вживую старую Землю, и никогда не увидят Землю новую. Всей их жизни уготовано пройти внутри металлического корпуса корабля.
Главная героиня по имени Стелла – дочь офицера безопасности и сама работает там же, поскольку и в космическом будущем процветает блат и кумовство. 
Ей и игроку придется решать различные дела, которым нашлось место на борту корабля. Это означает, что предстоит много общаться и искать улики, а потом еще раз общаться, чтобы эти самые улики обсудить.

И первое с чем столкнется игрок – это интерфейс. Он, скажем так, странный. Вот, к примеру, кровь и плоть квестов – взаимодействие с предметами. Нельзя просто так взять и/или осмотреть интересующую вещь – сперва ее обязательно нужно подсветить местным аналогом «ведьмачьего зрения». Что интересно, второй столп – общение с персонажами – тоже сделан с выдумкой. И это не комплимент.
За разговоры отвечают аж две горячие клавиши: просто беседа и вопрос об уликах. Во втором случае, будет вызвано специальное окно, в котором нужно выбрать интересующий предмет или тему. Выглядит и играется очень неинтуитивно. В довершение всего, в демо-версии откровенно пожадничали с репликами. К примеру, поговорив с техником про взлом серверов, можно узнать о его коллеге, которого по какой-то причине нет на работе. Но поговорить непосредственно об этом человеке, выбрав его в списке улик, не получится – техник выдаст стандартную фразу, что ему ничего не известно. Хотя казалось бы , коллега, столько вместе проработали, можно же было хоть что-то упомянуть. И это не единичный случай.

А знаете что, я, пожалуй, приведу еще один пример. Итак, Стелла допрашивает людей, которые оказались на месте происшествия. Одним из них оказывается ее экс-бойфренд Луис. На вопрос, что он там делал, парень долго мнется и наконец рассказывает, что он пришел туда на свидание к инженеру Айзеку (мужик, ага). Что обогащает наш "инвентарь" с вопросами аж на два пункта: про самого Айзека и про его свидание с Луисом.
И что же отвечает Луис если спросить его на любую из этих тем? Правильно - "Я вообще не в курсе о чем речь"

Окончательно демо-версию закапывают представленные дела. Не то, чтобы с ними что-то не то, но первое, то самое про взлом серверов, прерывается сюжетной погоней и безвременной кончиной отца Стеллы. Сама барышня, естественно, занимает его должность, ну а кто же еще?! И тут же начинается следующее дело – про неких подпольщиков, недовольных текущим режимом на космическом корабле. Это расследование  обрывается уже по причине конца демки. Никуда дальше первых вопросов свидетелям, продвинуться не разрешают. Так что, сделать выводы о сюжете или принимаемых решениях (авторы хвастаются возможностью совершать ошибки) нельзя.
  Очень странное решение, учитывая, что детективная деятельность, по идее, должна стать главной фишкой игры. Но попробовать ее не дают.

Bulwark: Falconeer Chronicles

Если твое сердце не тронули глубины космоса, искатель приключений, то может просторы океана смогут? Представь, что ты обосновался на груде скал – звание острова это образование еще заслужить должно.  Всей индустрии тут – одинокая лесопилка. Но этого вполне достаточно для начала – вон, на соседних камнях подходящее место для …каменоломни. Протяни туда комплекс мостов, по которым можно гонять рабочих и вот у тебя уже будет камень и дерево. А с этими ресурсами можно уже начинать задумываться о собственной империи.

  В демке Bulwark доступен только режим песочницы, в котором нет каких-либо целей, знай себе, строй добывающие предприятия и протягивай между ними мостки. Тут-то игроку предстоит познакомиться с очень странной работой камеры. Ее нельзя двигать просто так, только крутить и приближать/отдалять. Чтобы таки переместиться, нужно выделить постройку и только тогда камера перелетит к ней. А что делать, если нужно посмотреть куда-нибудь, например, за холм? Ну, в этом случае, перебираться туда придется в несколько приемов, прыгая по тем зданиям, которые находятся в пределах видимости. И я еще молчу о ложных срабатываниях, когда случайно кликнешь куда-нибудь в сторону, а там оказалась постройка.

Справедливости ради, такими извращениями предстоит заниматься нечасто. Возможно, сказываются ограничения демо-версии, но микроменеджмент отсутствует как класс. Ни тебе присмотра за каждым конкретным рабочим, ни ремонта построек, ни заботы о складах.
 Правда, распределение ресурсов все равно вызывает вопросы. По какой-то неведомой причине, перемещение какого-нибудь материала просто останавливается. Вот, например, на скриншоте ниже, голубая линия символизирует камень.
Почему он добирается до перевалочного пункта в центре экрана и не идет дальше? И такие «остановки» будут встречаться и бесить игрока постоянно.

Но не так как морские перевозки.

Очевидно, что все необходимые ресурсы не будут лежать по соседству, а через весь бескрайний океан мосты не протянешь. Тогда игроку предстоит оторваться от грешной земли и вспомнить бессмертные строки: «Хорошо быть дирижаблем – дирить небо острым жаблем».
 На самом деле, именно в цеппелине я провел большую часть демо-версии. И, должен сказать, исследование разбросанных в океане островов – самая интересная ее часть. Я даже слетал к «Пасти» - огромной бездне в середине карты. Выглядит – грандиозно.

 Но вернемся на море. Как уже было сказано, часть ресурсов расположены далеко от родных островов. Чтобы доставить материалы оттуда, нужно построить порты и нанять капитанов. Вроде звучит логично. Но сразу же возникает проблема: маршруты, откуда и куда плывут грузы,  назначаются автоматически. Когда количество островов, а следовательно и портов, перевалит за десяток, система будет регулярно давать сбои и острова останутся без поставок камня, железа или рабочих рук. Как это исправить – я так и не нашел.

Зато с перевозками связана интересная механика. Дело в том, что капитаны, которые там работают, на грядках не растут – их нужно вылавливать в море. Причем, каждый моряк относится к одной из группировок. И чем больше наймешь приверженцев одной идеологии, тем больше ее влияние на все островное государство.  Чем это чревато – демо-версия не показывает, но предположить разные варианты совсем не сложно.

 В итоге получается противоречивая картина – интересные решения и мир, который хочется исследовать, сочетаются со странным исполнением и неудобным управлением. Дата выхода не обозначена, так что надежда, что все хорошее оставят, а все плохое поправят – жива. Как и всегда, впрочем.

Captain Disaster and The Two Worlds of Riskara

Представь, дорогой читатель, что на этом демко-фестивале не нашлось ни единого квеста. Вот и меня бросает в дрожь от одной такой мысли. К счастью,  этого не произошло, хотя и было близко.

Как я выяснил позже, эта игра – не первая в чреде приключения Капитана Катастрофа. И по сравнению с предыдущими, можно констатировать не просто шаг, а прыжок вперед. По крайней мере, внешне. Хотя и игровую составляющую сильно бить не хочется.
Демка очень короткая: буквально на три локации. Она посвящена попытке титульного Капитана спасти четверых инопланетян, застрявших в камерах на заброшенном корабле. Попытка оказывается удачной. Или неудачной, это как посмотреть. То есть, заключенные оказались на свободе и благополучно переправились на корабль протагониста, но вот оказалось, что они не зря похожи на родственников Джаббы Хатта и под замком их перевозили вовсе не случайно.

Ну да нам ли, прошедшим Space Quest-ы, привыкать к космическим неприятностями?!
 Про игровой процесс рассказывать решительно нечего: смотрим, общаемся, используем предметы. Загадки, в лучших традициях, подчинены своей внутренней логике, но докопаться до нее несложно. Тут в дело вступает общая бюджетность, которая хорошо заметна даже в демо-версии. Конечно, первой в глаза бросается бедность интерьеров и анимаций, но, увы, геймплею тоже достается.
 Приготовление печенья с шоколадной крошкой на перегретой компьютерной панели (предварительно заблокировав охлаждающий пропеллер), чтобы успокоить инопланетного инстектоида, только на слух выглядит изощренной загадкой. На деле же, при наличии всего пары предметов в инвентаре и паре реплик в диалогах, она легко решается даже простым перебором.
 Шансы что полная версия подарит нам более серьезные вызовы, лично я оцениваю невысоко. 

The Coffin of Andy and Leyley

Представь, дорогой читатель, что ты лежишь на полу квартиры. А рядом лежит твоя, весьма привлекательная сестра.

 Если ты человек культуры, то наверняка, эта картина вызвала у тебя ассоциации весьма конкретного вида. Но давай немного детализируем картину. Собственно, почему вы лежите? Очень просто – чтобы сэкономить силы. Ведь еды вы не получали уже несколько месяцев и последние запасы съедены.
 Теперь насчет сестры. Да, у нее есть своеобразное готично-нигилистичное обаяние и неплохие внешние данные. Вот только к этому прилагается умение влезть в голову своему брату и заставить его делать самые мрачные вещи.

Лучше авторов суть The Coffin of Andy and Leyley и захочешь, не сформулируешь: "Walk-n-talk adventure with light puzzling". Что касается паззлов, то они действительно легкие, но при этом очень органично вплетены в повествование. Например, героиня (а управляем мы вышеупомянутой сестрой по имени Эшли) мается от безделья и решает сделать уборку, просто чтобы чем-то занять мысли и руки. С чего начать? Ну, скажем, собрать разбросанную одежду – игроку сразу очевидно куда кликать. Ну или, в другой ситуации, Эшли размышляет, что нужен какой-то предмет, чтобы отрубить руку мертвому культисту – и действительно, на кухне обнаруживается очень подходящий тесак. Все логично и подчинено развитию сюжета.

Кстати о нем – получилось, по меньшей мере, хорошо. С самого начала возникает масса вопросов: почему эти дети взаперти? Почему без еды? Кто этот охранник, что постоянно стучит в дверь и обещает припасы (и каждый раз обманывает, зараза)? В демо-версии, все они получают логичные ответы, несмотря на всю происходящую дичь. Из новостей узнаем, что дом изолирован по причине проникновения в воду какого-то вируса. При осмотре комнаты охраны, выясняется, что еда поставляется исправно, но ушлые секьюрити решили не давать ее квартирантам. Когда те умирают, от голода или совершив суицид, их тела по-тихому распиливают на органы. Такой вот небольшой бизнес.

 Удивительно, но и с такими, леденящими кровь подробностями, Эшли все равно воспринимается главным злом игры. Что свидетельствует об отличной проработке характера. В итоге, после демки остается интерес: узнать куда ее и брата выведет очень кривая дорожка, по которой они следуют.

Cuisineer

Ну что, после таких страстей захотелось отдохнуть и попробовать чего-нибудь миленького? Отлично, значит самое время познакомиться с Пом.
Представь, читатель, что тебе повезло жить в пасторальном анимешном городке. И каждый день тебе встречается кошка-жена, овечка-жена, коровка-жена, зайка-жена и еще много-много разных жен, все как одна – фурри.

Ага, я вижу у тебя загорелись глаза, но не спеши радоваться, ведь помимо жажды любви, нужно подумать и о хлебе насущном. Думать, впрочем, много не придется, ведь в городе, помимо ларька с напитками (под руководством очень милых коровко-жен), есть только один общепит – «Картофельное место». Управляет им та самая Пом – лисо-жена, которой заведение оставили родители, оперативно укатившие в кругосветное путешествие. Впоследствии выяснится, что оставили они не только ресторан, но и
кое-что еще.

А пока что название оказалось пророческим – в заведении ничего сытней картошки не предлагают. И это при том, что окрестные леса набиты дичью и агрессивными курицами. Но Пом каждый день приносит оттуда только корешки да яйца. То ли охотник из нее никудышный, то ли ее волшебная лопатка, не такое уж эффективное оружие.

 Причина скудной диеты обитателей городка в том, что демо-версия оказалась поломана. Ни обычные атаки, ни спецприемы Пом не наносили ровно никакого ущерба. Проблемы возникали только у тех, у которых язык операционной системы(!) – не английский.
 Менять его и перезагружаться я не захотел, но, к счастью, перед нами как раз тот случай, когда впечатление об игре можно получить даже с таким, урезанным функционалом.

 Условно процесс можно поделить на две части. С утра управляем рестораном, что выражается в приеме посетителей и приготовлением для них желаемых блюд. К сожалению, подавляющее большинство не особо интересуется жареным рисом и вареным яйцом и предпочитает что-то посущественней, желательно с большой мясной котлетой в панировке. Если все-таки удастся подать то, что хочет клиент, он отдаст за это денежку.
 Полученные инвестиции можно потратить на совершенствование ресторана, скажем, докупить второй стол со стулом, чтобы принимать аж двух посетителей за раз.

 Когда припасы подходят к концу, самое время закрываться и отправляться на охоту в случайно-генерируемые подземелья. За вычетом невозможности кого-нибудь ранить, смотрится охота забавно. Пом ловко бегает и шлепает фауну большой лопаткой. Ей же она может разломать деревья и камни, ради соответствующих материалов. В наличии есть суперудар (большой сковородкой) и метательное оружие (тарелки). В любой момент можно решить, что достаточно и телепортироваться обратно в город, где как раз начинается вечер.

В перерывах между рестораном и подземельями, можно и нужно получать квесты у местных жителей, за которые они с радостью поделятся очередным рецептом для ресторана. Для него, естественно, понадобятся особые ингредиенты, за которыми снова нужно уходить в леса. Цикл замкнулся.
 Так, день за днем, Пом будет вести свое заведение к мишленовским звездам и процветанию. А там, глядишь, и родители из путешествия вернутся.

Cyber Knights: Flashpoint

Уже вторая тактическая игра на этом фестивале. Спойлер – не последняя. Итак, представь, мой продвинутый читатель, что на дворе самый что ни на есть киберпанк. Мегакорпорации, хакеры, импланты, интриги и вечные подставы. Посреди этого бедлама старается выжить небольшая компания наемников, которой игроку предстоит управлять. Причем, сам игрок тоже представлен персонажем. С него, кстати, все и началось...

Демка с первых минут создает очень правильный настрой постоянной паранойи. В первой (из двух) миссии, главный герой вообще не участвует – ему вживляют кибер-позвоночник в подпольной клинике, а соратники готовятся обеспечить отход. Естественно, план идет наперекосяк, кто-то вызывает спецназ и приходится по-быстрому искать другой выход.
К миссиям и боевым возможностям мы еще вернемся, а пока последуем за сюжетом. Твист с внезапным разоблачением раскрывается через систему побочных миссий. В штаб-квартире наемников (ее можно будет совершенствовать, но не в демке) есть возможность отправлять людей на задания – это не полноценные миссии, они происходят, за кадром, а успех зависит от того, какой специалист отправится на дело. Естественно, пока ушедший занимается побочными активностями, он не сможет поучаствовать в боях. Так что придется выбирать – нужен ли нам хакер на очередном деле (нужен), или пусть с минимальным риском раскроет стукача, который вызвал службу безопасности?

Помимо дополнительных заданий, придется общаться и по другим поводам. Например, основной сюжет в демке скармливают именно посредством диалогов. Очень большого количества диалогов. А еще найм новых людей в банду. Тут тоже без собеседования не обойтись.

 К самим текстам претензий у меня нет: они добавляют хорошую дозу живости брифингам. Но, вот персонажи, которые при этом показываются в полный рост, не выдерживают никакой критики. Этих нескладных пупсов с вытаращенными глазами не назовешь даже стилизованными – вечное укрытие для плохой картинки.

 К счастью, большую часть времени занимают все-таки боевые миссии, когда на подопечных уродцев смотришь с высоты птичьего полета. И снова, если оценивать только игровые механики, то все выглядит здорово. У каждого персонажа есть своя специализация, выражающаяся в доступных навыках. Самые скучные, традиционно – обычные штурмовики, которые могут стрелять и не стрелять. Но помимо них найдутся такие регулярные киберпанковские гости, как ниндзя, хакер и титульный кибер-рыцарь, который тоже немного хакер, но особенно хорошо раскрывается в поддержке других.

 Боевая система здесь классическая, с очками действия. Каких-то сюрпризов не предлагает, но зато работает, исправно предоставляя массу тактических возможностей. Да, на месте знаменитый аттракцион: стреляю в упор с 70% шансом попасть. Особенно этим грешил, что характерно, главный герой.
 Отдельно хочу упомянуть стелс, которым в обеих миссиях демо-версии очень рекомендуется пользоваться. У каждого из противников есть свой конус видимости и слух, а у нас, в свою очередь, есть возможности на это все влиять. Но даже, если дело дошло до столкновения, есть все шансы выбраться без потерь, если действовать быстро. Потому как с каждым ходом начинает тикать счетчик тревоги и прибывать подкрепления. И если ситуацию запустить, то панель инициативы окажется забитой красными портретами врагов.

Это все, безусловно, прекрасно, но, как вы уже догадались, снова следует подножка от художников. Бои показаны очень пресно. Больше волнения испытываешь от циферок урона или меняющихся конусов обзора, чем от реального действия. Декорации даже не пытаются казаться чем-то большим, чем случайным нагромождением возможных препятствий и укрытий. Не веришь, ни в крышу научного комплекса, ни в трущобы с базой одной из банд. 

 В итоге получаем классический случай «главное – геймплей». С ним тут все в порядке. И если для вас неказистая внешность – не повод пропускать интересную игру, то Кибер-Рыцари могут оказаться отличным времяпровождением.

Echoes of the Living

Представь, что ты – большой фанат первых частей Resident Evil. Особенно, третьей, Nemesis. И как большой фанат ты с нетерпением ждал ремейка, а получив его оказался разочарован. Уж очень он, ремейк, оказался современным. Прицеливание, плавная камера, следующая за героем… все это от лукавого.
 Ну что ж, дорогой фанат – можешь радоваться. Echoes of the Living – это ровно то, что тебе нужно. Я даже не уверен, что разработчики не пересекли ту призрачную линию, за которой следует судебный иск. Настолько подробное повторение получилось. Некоторые локации скопированы практически один-в-один.

Еще больше сходства в геймплее и в отдельных эпизодах. Тот самый отстрел выходящих из огня зомби, из самого начала Nemesis – присутствует. Или механизм, открывающий металлические жалюзи, для которого нужно найти рукоятку. Или труп «выживальщика», внутри своего укрытия, с которого можно подобрать дробовик. Кстати, тот самый прием с отстрелом голов одним выстрелом, если в нужный момент задрать ствол (помните, никакого прицеливания) – тоже есть.

 Честно говоря, гораздо сложнее назвать, что есть в игре своего.
Ну вот, разве что, сохраняться нужно не с помощью пишущих машинок и лент для них.

С помощью компьютеров и дискет.  

Luna Abyss

Представь, дорогой читатель, что из всех профессий, тебе милей всего починка водопровода. Представь так же, что ты настолько преуспел в своем деле, что тебе по плечу ремонт поистине космических масштабов. Представил? Тогда для тебя будет настоящим кошмаром оказаться в декорациях Luna Abyss.

 Трубы тут повсюду. Они переплетаются друг с другом, завязываются в узлы и уходят в темноту во всех возможных направлениях. В качестве вишенки на торте – эти трубы регулярно оказываются не то зараженными, не то замазанными какой-то черной пузырящейся субстанцией.
 К счастью, главный герой игры от сантехнических дел далек. Я говорю «герой», скорей по привычке – гендерная принадлежность персонажа остается под вопросом. Ясно только, что первичных половых признаков он (оно?) лишен. "Ясно" потому, что из всей одежды на нем лишь черные чулки, черные перчатки выше локтя, да металлический наплечник. Негусто. Даже в небольшой демке игроку предстоит неоднократно находить точно таких же гомункулов, только мертвых. Так что, возможно, главный герой вообще клонирован.

Как видите, пищи для СПГС положили с избытком. И это я еще не упоминаю местные записки (куда ж без них) и загадочного диктора по имени Айлин, которая (если это она, конечно, а то мало ли…) комментирует продвижение героя по сюжету.
 Но загадки-загадками, а Luna Abyss еще и шутер от первого лица. Схваток в демо-версии не так, чтобы слишком много, но примерное впечатление составить можно. Главная особенность заметна уже в управлении – если обычно на ПКМ вешают прицеливание, то здесь за ней закреплена «привязка» к врагу. После этого действия, выстрелы будут всегда попадать в цель, даже если отвести ствол. По описанию похоже на пресловутый aim-assist и это он и есть. Но добавлен он не от вольного, а по серьезной причине. В отсутствии необходимости точно целится, первую скрипку начинает играть постоянное перемещение и прыжки, чтобы уклоняться от огненных шариков, которые враги щедро рассыпают вокруг себя. Ближе к концу, к нам в руки попадет еще и специальное ружье, способное пробивать силовые щиты, так что, видимо, придется ловко жонглировать всем арсеналом, подбирая правильную тактику к очередному монстру.

Остается гадать, чего будет больше в полной версии: шутера с прыжками или атмосферного исследования с загадками. Но, в любом случае, подход и к тому и к другому выглядит интересно.  

Magin: The Rat Project Stories

Продолжаем наши упражнения на фантазию. Итак, представь, читатель, что ты делаешь игру про банду изгоев, в темном фэнтезийном мире. Тут неизбежно возникают аллюзии на «Черный отряд» Глена Кука, возможно, намеренные. Главный герой служит в коллективе наемников под названием «Синдикат» и, как ему и положено, имеет свои скелеты в шкафу, а в качестве бонуса – обладает таинственной силой.

 Игра относится к визуальным новеллам, что, в принципе, соответствует предполагаемому источнику вдохновения: герои Глена Кука тоже не дураки были поговорить.
 Я уже представлял себе, как буду знакомится с колоритными однополчанами и ловить намеки на темное прошлое протагониста. Вотще.

Вместо этого, игра посылает меня… делать закупки. Казалось бы, торговая площадь – отличное место для свежих сплетен и ненавязчивого знакомства с местной политической системой: за кого и против кого мы воюем. Снова мимо.
 Не буду утомлять дальнейшими описаниями своих похождений. Скажу сразу: демо-версия делает все что угодно, но только не пытается заинтересовать исследованием мира и сюжета когда игра таки выйдет.

 Да, тут еще есть карточные баталии, которые немного привязаны к выбору реплик в разговорах. Правда, считая и тренировочный, тут только два матча. Так что не знаю, насколько сильно это влияние. Но на бумаге идея не выглядит удачной: определенные реплики заполняют желтую или фиолетовую шкалу особой энергии, которая потом может использоваться для розыгрыша карт. А поскольку, чем больше заполнена шкала, тем убойней будет моя колода, получается, что реплики будут продиктованы больше практическими соображениями, нежели такими эфемерными материями, как сопереживание определенному ответу.

 Непосредственно про бои ничего определенного сказать не могу – карты и карты. Есть разные варианты атаки/защиты, есть нехитрые комбы, есть очки действия, ограничивающие количество разыгрываемых карт за ход. Все просто и знакомо.

 Увы, но демо-версия не показывает потенциал полной игры. Возможно, конечно, там еще будет ах, но я этого никогда не узнаю.

Mind Over Magic

Представь, что случилось замечательное событие: тебе пришло письмо о зачислении в школу магии и волшебства. Ты уже предвкушаешь увлекательные приключения и знакомство с будущими верными друзьями, как вдруг, замечаешь где-то в верхнем левом углу, что школа называется “KKnights Bonfire”. И где-то глубоко внутри начинает зреть мысль, что все не так радужно, как казалось на первый взгляд.
 Вот, скажем, преподавательский состав. Конечно, прямоходящий волк или ожившее пугало, могут вызвать дискомфорт. Но гораздо подозрительней, что они же являются еще и обслуживающим персоналом. На них же висит строительство и добыча пищи. Да и вообще, создается впечатление, что непосредственно обучением юных колдунов и ведьм занимаются походя, когда никаких больше дел поблизости нет.
 Подозрения не беспочвенные, учитывая, что ученики в этой игре – фактически ресурс, который нужно тратить на обеспечение школы… эээ, другими ресурсами, нужными для развития. Ну и плюс, чтобы отгонять губительный туман, который с каждым днем подступает к стенам учебного заведения, и если их достигнет, то наступит геймовер.

Методы для налаживания регулярных поставок абитуриентов самые классические для «base building». Строим этажи с комнатами для обучения, отдыха, еды и прочего. В демке ресурсы для строительства бесконечные и разбросаны, буквально, в двух шагах от школы. Там же растут и ползают будущая еда и, опять-таки ресурсы но уже для будущих магических экспериментов. И, в частности, волшебных палочек. Тут ведь как – не волшебники выбирают палочки, а вовсе даже наоборот.  Игрок заказывает производство палочки с нужным ему сочетанием атакующих и защитных заклинаний и потом, к палочке подбирается ученик.

 Весь этот строительно-образовательный менеджмент можно тонко кастомизировать, управляя расписанием, но в демо-версии мне в такие детали залезать не пришлось. Самое смешное, что и серьезно раздумывать над строительно-менеджерской частью тоже не пришлось. Тут впору задать вопрос: чем же я занимался больше 3х часов демки?

 Да, в общем-то, ничем. После того как минимально необходимые помещения и приборы в рамках туториала построены, основным ограничением становятся некие Vivified Pages. Они добываются путем отправки полностью обученных колдунов в квесты. Обучение длится примерно три внутриигровых дня, так что я просто включил максимальную скорость и дожидался, когда очередная партия пройдет выпускное испытание.
 Кстати, о нем – юные колдуны отправляются в серию подземных комнат, где сражаются со разными хтоническими тварями. Наблюдать за этим, по крайней мере, в первый раз – забавно. Но только наблюдать: как-то повлиять на исход можно только выдав детишкам в дорогу набор лечебных и укрепляющих зелий. Все остальное, происходит на автомате. Что, в определенной степени, может служить аналогией всего игрового процесса.

Возможно, в полной версии баланс поправят, добавят каких-то вызовов, требующих оперативного реагирования и мудрого планирования школы. Но демо-версия на эти возможности, увы, никак не намекает.

Reverse Collapse: Code Name Bakery

Ох, читатель, ты и не представляешь, как меня задушила эта демка! В чем проблема? Да, в общем-то, проблем нет. Это добротная пошаговая тактика, с классической механикой, основанной на очках действия. Но демо-версия мне показалась просто огромной. Проходишь миссию за миссией (кстати, очень небыстрых), а они все не заканчиваются. Признаться, после, без малого 4х часов, я так ее и не прошел. Могу посоветовать один, очень детальный обзор, так там прохождение заняло 6+ часов:

Дополнительный фактор – сложность игры, которая располагает к многократному прохождению каждой миссии. Помимо собственно уровней сложности, есть еще и дополнительные условия, которые нужно выполнить ради высшего ранга. Который, конечно же, хочется получить, чтобы показать зарвавшейся железяке, кто тут настоящий S-стратег (ну и ради дополнительных плюшек). Так что, я раз за разом, пытался уложиться в три хода и не допустить критического состояния бойцов, в попытке пересечь мост. И это была еще не самая сложная миссия.

Другая причина такой большой длительность, в том, что демо-версия постепенно обучает всем механикам игры. А их много. Познакомились с основами, как ходить и стрелять? Отлично, вот вам пособие о том, как собирать и использовать предметы. Без преуменьшения могу сказать, что предметы – это отличительная особенность игры. Во-первых, их много и у каждого своя тактическая ниша. Начиная с банальных гранат и аптечек, и продолжая сканерами, минами-растяжками и турелями. В полной версии всего этого, очевидно, будет больше. Во-вторых, предметы можно и нужно собирать и разбирать прямо на поле боя, в зависимости от ситуации. Что добавляет им и игре тактического разнообразия.
 Дальше пойдут специальные умения героев, стелс и все, что к нему относится, в лице областей видимости, погоды и типа местности.
Что приятно, все эти детали не делают игру перегруженным монстром, с кучей окошек и менюшек.

 Помимо боев тут есть сюжет. И если следить за взаимоотношениями оперативника Мендо и загадочной девушки со снайперским ружьем еще можно, то информация о мире вокруг подается ссылками на обильную внутриигровую энциклопедию. Я ее открыл и примерно через пять минут прочтения надежно забыл все, что там было. Остается только надеяться, что эта информация так и останется своеобразным бонусом для любителей глубоко погрузиться в лор.

 По итогу, игра получилась интересной, с набором собственных фишек и, наконец, просто симпатичная (не перестаю умиляться, как девушка на привале достает ножик). Но она, определенно требует к себе вдумчивого и усидчивого отношения. В общем, не для всех.   

Tamarak Trail

Представь, ненаглядный читатель, что ты пробираешься по лесной чаще и крепко сжимаешь верный арбалет. Место зловещее и, очевидно, небезопасное. Чу, что это зашумело в ветвях? Может это ужасный прямоходящий олень с горящими глазами? Или водяной с большой пушкой вместо руки? О нет, все гораздо хуже – из-под облаков спускаются голуби с ружьями!
 Чем они так плохи? Во-первых, возможностью проводить несколько атак, а во-вторых, раздражающей привычкой призывать себе подобных – эти птицы поодиночке не ходят.

 Полтора часа проведенные в демо-версии убедили меня, что тут количество важнее качества. По крайней мере, если речь идет об атаках. Чтобы понять почему, нужно разобраться с местной боевой системой, которая, отдаю ей должное, оригинальна.

Для начала – жизни, художественно оформленные в виде сердец. В смысле, реальных, анатомических сердец. Как несложно догадаться, они отвечают за здоровье нашего детектива. Или еще двух возможных персонажей, которых лично я не открыл, а может и вообще недоступных в демо. Сразу же начинаются особенности: любая атака, которая попадает в сердца, отнимает ровно одно, вне зависимости от того, сколько урона она наносит. Поэтому те самые голуби, атакуя двойными атаками, да еще и кучей, очень быстро отправляют героя в родной вигвам (Lodge. Почему вигвам – потом объясню). Отмечу, что жизнь не восполняется сама по себе, а только с помощью специальных пунктов на карте.

 Но до хрупких сердец еще предстоит добраться через Resolve (решимость?). И вот эта желтая полоска, как раз играет первостепенную роль в сражениях. Из банального – атаки уменьшают ее, и лишь когда она закончится, будут повреждаться сердца.  К счастью, каждый ход Решимость немного восполняется, причем определенными действиями, восстановление можно ускорить.
 Дальше – веселее. Решимость – это не только защита, но еще и ресурс. Чтоб далеко не ходить за примером – она нужна для базовой атаки, которая будет основным источником урона долгое время. Так что, придется балансировать: то обрушить на врага всю доступную мощь, то оставить несколько (или даже все), кубиков в резерве, чтобы восстановить полоску Решимости.

 Кубики. Вообще-то с них стоило начать, но лично для меня они не сильно выделяют игру, по сравнению с карточными рогаликами. Точно так же как и с картами, тут нужно создавать свою колоду: каждая грань каждого кубика может настраиваться, назначением какого-нибудь эффекта. Естественно, поначалу этих эффектов-умений мало, но с каждым выигранным боем ассортимент будет расти. Скажем, можно на одну кость налепить исключительно атакующие, а на другую – защитные умения. А после победы над боссами, еще и количество кубиков увеличится. Из особенностей, присущих именно кубикам: некоторые эффекты зависят от столкновений во время броска. А некоторые, помимо основного действия, еще и переворачивают кость и играют новый эффект с той грани, которая окажется сверху. Можно даже устроить бесконечный цикл переворачиваний, я, правда, так и не понял, что он дает.

 Как это играется? Неровно. Да, случаются интересные комбинации, но чаще это просто… бросание кубиков.

Про рогаликовую составляющую могу сказать и того меньше. В тех попытках, что я делал, никакой прогресс не сохраняется, герой каждый раз выходил на тропу как в первый раз. Проходил примерно до второго босса и погибал в беззвестности. Все нажитое непосильным трудом пропадало. При этом, в хабе-вигваме есть возможности для усовершенствования, которые, видимо, как-то будут помогать в последующих забегах. Вот только все обновки стоят местной валюты – гармонбозии (теперь понятно, почему вигвам?), а она мне ни разу не попалась. То ли слаб и не дошел, куда нужно, то ли в демо-версии не полагается.

Tenebris: Terra Incognita

Дорогой мой читатель, представь такую ситуацию: ты – крутой и популярный игровой журналист (что б под этим словом сейчас не подразумевалось), лидер мнений и у тебя в прихожей друг-друга распихивают плотно набитыми чемоданами игровые разработчики и издатели. Представил? Тогда ты понимаешь, каково мне было, когда ко мне обратились создатели Tenebris и предложили посмотреть на их демку. Я еще тогда решил подойти к делу максимально ответственно и не только расписать свои впечатления, но и сделать предложения по улучшению, если что-то не понравится.

…и сразу же попал в затруднительное положение. Дело в том, что главный, на мой взгляд, недостаток исправить практически невозможно, если только не перерисовать заново… все. И дело тут не в качестве, а в общем подходе к внешнему виду игры. Чтобы лучше понять в чем дело, представь (опять?) лоток с книжками где-нибудь в ДК им. Крупской (кто знает, тот знает). Вот ты видишь бесконечные яркие обложки серий «русский фантастический боевик», с которых скалится очередной славянский космодесантник.

Через сколько секунд, после того как прошел мимо ты забудешь то, что на них изображено? А теперь взглянем на скриншоты игры

Уж на что я гнобил персонажей Cyber Knights, но тех гомункулов хотя бы точно не спутаешь с персонажами любой другой игры. Окончательно меня добил командующий – такой седовласый дядька-военный, не выпускающий сигару из рук и обращающийся к игроку не иначе как «сынок».

 Ок, теперь надо подумать, как можно исправить эту ситуацию. Заново выбирать стиль и перерисовывать всех бойцов – это, понятно, не вариант. Но вот задние фоны улучшить нужно обязательно. Во-первых, по качеству они сильно уступают людям и инопланетным жукам. А во-вторых, даже такая переработка, по моему мнению, способна сделать игру запоминающейся. Тем более, что тема – исследование незнакомой, но враждебной планеты – располагает к особому вниманию к декорациям. Вспомнить, для примера, гигеровские туннели в «Чужом» или люминесцентное буйство пандорской природы из «Аватара». Не зря эти фильмы всегда на слуху, когда речь идет об иных мирах.


Картинка, это, конечно, хорошо, но мы тут пришли в игры играть. Демо-версия предлагает целых две миссии с боссами и по ним можно оценить тактические возможности и взаимодействие классов. Тут дела обстоят получше, хотя и с оговорками. Для начала, позиционирование. Которого я особо и не заметил. Что наши воины атакуют кого хотят, вне зависимости от ряда, что мерзкие инопланетные жуки. Есть подозрение, что рукопашные атаки можно проводить только по ближайшему ряду, но в глаза это не бросается, да и атаковать таким образом может всего пара персонажей.

Другой пример – броня. С ней все в порядке. Формально. Достаточно много атак ее игнорирует полностью или частично. Короче, если у героя пара пунктов жизни и полная полоска брони – скорей всего, он труп. Решение, не то чтобы плохое, но совершенно точно негативно отражающееся на основных юнитах поддержки: инженере и медике. Каждый из них примерно одинаково врачует свою полоску, а вся разница, фактически сводится к второстепенным атакующим умениям (медик умеет травить врагов).
 Наконец, особенность, выделяемая самими авторами – комбо. Правда, по их же словам, полностью она раскрывается позже. Кстати, советую прочитать рассказ об игре:

А в этой демке комбо… присутствуют, но и только. Да, действительно, «зарядив» персонажа специальным умением можно провести им совместную атаку с еще одним или даже двумя солдатами. Полезно, но на киллер-фичу явно не тянет.

  Думаю, уже понятно, что геймплей испытывает те же проблемы, что и графика. Он хороший, но не запоминающийся. Чем это можно поправить? Ну, скажем, сделать комбо действительно ключевым элементом игры. Причем с самого начала. Во-первых, разнообразить эффекты. Не обязательно же просто атаковать. Можно, как вариант, усиливать того, кто инициировал комбо, добавлять его атаке какие-нибудь интересные побочные эффекты, да хотя бы то же отравление от медика. Во-вторых, не стесняться с убойной мощью. Скажем, при определенных условиях (естественно, редких) можно нанести огромный урон, чтобы это комбо стало ключевым в борьбе с боссами. В-третьих можно разнообразить условия выполнения. Чтобы не просто выполнил команду, а, скажем, с помощью пассивных умений, или при определенном показателе жизни/брони.
 Кстати, о них. Может броню того? Вообще выбросить, коль скоро у нее сейчас нет своей уникальной роли. Пусть медик будет заниматься здоровьем, а инженер, к примеру, полностью перейдет в поддержку и усиление.

 Несмотря на мое бурчание, надеюсь, что смог как-то помочь разработчикам. И пусть даже не советами, так хотя бы самим фактом рассказа об их игре. В любом случае, деньги я не верну (с) Анджей Сапковский

Vapor World: Over The Mind

Представь, драгоценный читатель, что из всех игровых жанров ты предпочитаешь исключительно двухмерные соулс-лайки. И хотя, при таком выборе, у тебя наверняка есть во что играть, Vapor World вполне может занять почетное место в твоей коллекции.

 Я бы даже детализировал, что речь идет о нечастом подвиде «секиро-лайк». На эту мысль меня навели два обстоятельства. Во-первых, в игре отсутствует классическая полоска выносливости. Вместо нее, и это во-вторых, у героя есть специальная шкала защиты, которая тратится на отбивание вражеских ударов, вовремя поставленным блоком. Шкала эта восстанавливается, если некоторое время не использовать блок. Отбивания, прямо как в Sekiro, зажигают в противниках особое голубое пламя. Когда оно достигнет максимума – оппонента можно и нужно убивать. Если оставить его в покое, то огонек погаснет, и процесс избиения придется начинать заново. Стандартная полоска жизни, к слову, у них отсутствует.

Забавно, но имея столько общих моментов, игра ощущается значительно тяжелее и тягучей своего прообраза. Такое поведение поддержано визуально. Главный герой – субтильный молодой человек, чем-то напоминающий Пиноккио из грядущей Lies of P, не нашел ничего лучше для сражений, чем огромная неповоротливая металлоконструкция. Возможно, именно из-за ее тяжести, наш протагонист перемещается, склонившись в полуприсяде. Смотрится странно.

  С героем сильно контрастируют враги и все окружение. Декорации примерно соответствуют реалиям Первой Мировой Войны, и бить тяжелым кайлом предстоит солдат в шинелях и с винтовками. Все это выполнено в акварельной манере, с размытыми краями и расплывающимися заливками.

Большего об игре сказать не могу, поскольку демка ничего кроме боевой системы и не показывает и вообще длиной не отличается – на неспешное прохождение хватит и 15 минут. Но даже такая малость вызывает интерес. Думаю, за игрой стоит присматривать. Если, конечно, отсутствует аллергия на жанр.

Wanderful

Представь себе, мой терпеливый читатель, это последняя демка фестиваля. Символично, что для меня она стала самостоятельным развлечением, а не демонстрацией возможностей будущей игры.

Суть очень проста: у главного героя есть фонарь, который гаснет с каждым шагом. Единственный способ подпитывать его – находить маленькие угольки или целые кострища. Последние, естественно, встречаются гораздо реже. Поиск ведется в разных биомах, но с одинаковыми условиями: все клетки заполнены препятствиями. Убирать их нужно постройками, которые освобождают определенные участки вокруг себя. Постройки, в свою очередь находятся вместе с угольками и кострищами. Собственно и все. Почти. За разные действия, вроде открытых клеток или нахождения угольков, начисляются очки.

А еще тут идет время, как в путешествиях, так и при строительстве. Демо ограничено тремя днями и даже просто продержаться, пока огонь не погаснет – непростая задача, а еще хочется очков заработать побольше. Так я и провел за игрой почти час, с удовольствием и азартом.

 Кстати, демо-версия все еще доступна, так что можешь проверить самостоятельно.

На этом для меня закончился этот фестиваль. Как обычно, много было интересного. Много того, что не попало в поле зрения. Но не заметил я – заметит кто-то еще, благо интерес к этим мероприятиям от года к году все ширится. И это здорово, представь себе.

19
412

Комментарии

Спасибо за твой труд!

Echoes of the Living и Luna Abyss приглянулись, первая больше даже, уж фанат я Резидентов =)

Tebenbris выглядит как порт с мобилок, однако в аппсторе его нет. Это ещё хуже чем могло бы быть в моём первом предположении.

Уф, феноменально!

Несколько игр взял на заметку, из всего перечисленного только про журналиса играл.

Не перестаю возмущаться что некоторые разрабы не умеют в формат демки и пихают кусок игры на несколько часов =\

Уф, феноменально!Несколько игр взял на заметку, из всего перечисленного только про журналиса играл.Не перестаю возмущаться что некоторые разрабы не у…
Igorious
Уф, феноменально!Несколько игр взял на заметку, из всего перечисленного только про журналиса играл.Не перестаю возмущаться что некоторые разрабы не у…

ага. Как представлю, что потом нужно будет те же 3-4-5 часов обучений заново проходить (демки обычно из начала берутся), так всю охоту добавлять в вишлист отбивает.

Столько демок... Ты б кстати почекал эппдату, там небось уже базиллион гб с них скопился

Столько демок... Ты б кстати почекал эппдату, там небось уже базиллион гб с них скопился
идеяфикс
Столько демок... Ты б кстати почекал эппдату, там небось уже базиллион гб с них скопился

не, я слежу за этим делом. У меня там и гигабайта не набирается

Очень круто и информативно, но лучше бы разбить на 2-3 поста :) а то с первого раза сложно осилить