Из новостей: Microsoft подала апелляцию на запрет сделки с Activision Blizzard в Великобритании, мобильная Honkai: Star Rail заработала $132 млн за первый месяц, Unity 2022 LTS в июне, более 90 оцифрованных кассет с конференции разработчиков игр 1999 года.
Из интересностей: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2 и конфликт с руководством Interplay, игра с помощью chatGPT и Midjourney для геймджема, Марк Дарра о разработке Baldur’s Gate, полная деконструкция Marvel Snap.
Обновления/релизы/новости
Microsoft подала апелляцию на запрет сделки с Activision Blizzard в Великобритании
Британский антимонопольный регулятор заблокировал 69-миллиардную сделку Microsoft с Activision Blizzard в конце апреля 2023 года.
Компания подала в ответ апелляцию. На рассмотрение может уйти до 9 месяцев.
Мобильная Honkai: Star Rail заработала $132 млн за первый месяц
Больше всего денег потратили жители Китая. Вторым по величине рынком стала Япония. Третье место досталось США.
По стартовым загрузкам Honkai: Star Rail уступила Genshin Impact. За месяц её скачали 15,9 млн раз, тогда как загрузки Genshin Impact превышали 21 млн.
Unity 2022 LTS выходит уже в июне
Готовый к проду DOTS, многопользовательские сервисы, иммерсивные HD-окружения с помощью HDRP, качественное освещение и улучшенные визуальные эффекты (даже на мобилках), DirectX 12 и многое другое.
Джейсон Скотт оцифровал более 90 кассет с конференции разработчиков игр 1999 года
70+ часов презентаций.
Аналитика AppsFlyer теперь на ПК и консолях
Аналитика поддерживается в Steam, Epic, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Meta Quest, кросс-платформенная атрибуция и другое.
15 прибыльных игр и 6 провалов: статистика Paradox Interactive за 10 лет
Pillars of Eternity и Shadowrun Trilogy всего лишь вышли в ноль.
Dungeonland, War of the Vikings, Warlock 2, Knights of Pen & Paper 2, Imperator: Rome и Empire of Sin провалились.
Прибыльные: Cities in Motion 2, Impire, March of the Eagles, The Showdown Effect, Leviathan: Warships, Magicka 2, Tyranny, Steel Division: Normandy 44, Surviving Mars, BattleTech, Prison Architect, Age of Wonders: Planetfall, Surviving the Aftermath, Victoria 3 и Age of Wonders 4.
А Europa Universalis IV, Cities: Skylines, Hearts of Iron IV, Stellaris и Crusader Kings III «бесконечные игры», которые поддерживаются до сих пор.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Новый демо-проект на Godot 4
Показывающий возможности Global Illumination (Voxel Gi) и Volumetric Fog.
Epic Games представила руководство по работе с виртуальными пространствами
Первая глава руководства уже опубликована в сообществе разработчиков Epic, а в ближайшие месяцы планируется выпустить ещё несколько глав.
Интересные статьи/видео
Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2
В последнем видео Тим Кейн рассказал про конфликт с Брайаном Фарго и про уход из команды разработки Fallout 2.
Выход первой части пришлось перенести, т. к. там был плавающий баг. Тим с ещё одним сотрудником чинил его больше недели. А когда починили Брайан Фарго пытался выпытать имя того, кто виноват в баге. Тим сотрудника не сдал.
Игра вышла, пришло время получать бонусы. Тим ожидал неплохой бонус как продюсер и лид проекта, а получили минималку по двум причинам:
Фарго был не согласен с бонусом одному из сотрудников (Тим ему минималку выставил). В итоге часть бонусов самого Тима ушла тому сотруднику по решению Фарго.
Тот самый баг Фарго повесил на самого Кейна, раз он «не сдал сотрудника».
Фарго считал, что лишив Тима бонусов «смотивирует его больше не совершать таких ошибок» 🫠
Тим и так кранчил весь последний год над первой частью, был очень уставшим физически и морально. В итоге это стало последней каплей. Джейсон Андерсон узнав об этом, тоже покинул студию.
Игра с помощью chatGPT и Midjourney для геймджема
Олег Чумаков написал статью, как с командой в рамках Ludum Dare 53 сделал игру с помощью chatGPT и Midjourney.
Арт, история, диалоги, персонажи, локации сгенерированы. Пытались и код на Lua для Defold’а сгенерировать, но ничего путёвого не вышло.
Примеры промптов в статье присутствуют.
«Нет такой вещи как идеальная игра»: Марк Дарра о разработке Baldur’s Gate
А если вы пишете свой скриптовый язык для игры, то будьте уверены, что его будут использовать для вещей, которые вы даже не планировали. Ключевое.
Собственный скриптовой язык BGScript.
Эксплойт боевой системы из-за базирования на D&D 2 редакции.
Формат 2DA для файлов, который, по сути, являл собой двумерный массив.
Прям перед релизом у них всё ещё был баг, который приводил к крашу. Проявлялся именно в релизном билде и случайным образом. В итоге они взяли дебажную версия игру, причесали и оптимизировали как могли, а потом именно её и релизнули
Логика AI прогонялась каждый фрейм. Для Минска была отдельная проверка, чтобы выловить баг, которая на фпс сильно влияла. В BG2 убрали проверку, что добавило 3 фрейма в секунду.
Работая над дополнением Tales of the Sword Coast уже в роли лида, Марк усвоил важный урок — твои эмоции это тоже инструмент. Если ты на лид позиции, то должен быть осторожен с их проявлением внутри команды.
«Иногда тебе просто нужно делать то, что ты должен, чтобы выпустить игру. Нет такой вещи как идеальная игра».
Эффективный доступ к данным текстуры
Сотрудники Unity опубликовали статью в блоге компании о работе с текстурами в движке и наиболее оптимальных способах обработки пикселей.
10 советов Рами Исмаила по выживанию в инди-апокалипсисе
Ветеран инди-войн поделился гайдом по выживанию в этом конкурентном мире.
Оценивай и понимай риски.
Не гонитесь за рынком.
Проверяйте свои бизнес-кейсы.
Ожидайте провала.
Не замахивайтесь на невозможное.
Выстройте свой бренд.
Будьте искренними.
Избегайте очевидного.
Не пинай дохлую лошадь.
Будьте везучей (кек).
Ludum Dare 53: как прийти в геймдев и попасть в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме
Из 1700+ участников автор взял 8-ое место в Innovation, 25-ое место в Overall и 19-ое место в Fun.
Атомарный подход в Unity
За 5 лет у Игоря накопилось много опыта, и он поделился новым подходом, с помощью которого можно описывать игровые объекты декларативно внутри и компонентно снаружи.
Как соединить саундтрек и геймплей — рассказывают композиторы и геймдизайнеры
Эссе композиторов и геймдизайнеров о создании оптимального игрового опыта, методах воздействия на игрока и записи «мрачных» частушек.
«Секретное оружие» Valve
Разбор подхода Valve разработке их игр, заключающийся в постоянных плейтестах. Команды проводят их каждую неделю, что позволяет поменять игру ещё на ранних этапах разработки.
Например, в изначальной версии HL2 гравипушку игрок получает лишь ближе к концу игры. Плейтесты показали, что игрокам механика очень зашла, поэтому в релизной версии мы получаем пушку на ранних этапах игры.
Гайд по созданию процедурной текстуры в Substance Designer и Unreal Engine 5
Узнаете, как сделать процедурную тайловую текстуру пола высокого качества в Substance Designer: анализ референсов, работа с картами высот, создание и смешивание материалов — а после сделать шоукейс на Unreal Engine 5.
Графические эффекты в четырёх стихиях
Разработчики 2D стратегии Norland продолжаются рассказывать про эффекты в своей игре, созданной в Game Maker Studio 2.
В этой статье рассмотрены эффекты 4-х основных стихий.
Туториал по работе с UI в Unreal Engine 5
Создание HUD’а, его отображение и обновление отображаемых данных.
Marvel Snap — полная деконструкция
DeconstructorOfFun сделал огромный разбор игры.
Подробнейше рассматриваются механики, игровой цикл и экономика игры.
Художница Blizzard о своём творческом пути и получении работы в AAA-студии
Художница по окружению Молли Уорнер рассказала про свой творческий путь, поведала о своих первых проектах и рабочих процессах при создании окружения, объяснила преимущества Unreal Engine и поделилась некоторыми советами о том, как получить работу в AAA-студии.
Как делалась графика для «Джона Уика 4»
Сергей Фролов рассказал про создание визуальных эффектов, но без мудрёных технических подробностей.
taichi.js: Программируем на WebGPU без боли
Статья про движок taichi.js для работы с WebGPU, и подробный туториал о том, как его использовать на примере знаменитой игры Жизнь.
Распродажи издателей в Steam
Немного интересных моментиков про выход Dwarf Fortress, Boyfriend Dungeon и других игр издателя в Steam.
Игра «Wake Up»: история создания, первый тизер
Никаких иллюзий у автора не было, был план, дедлайны и минимальный допустимый функционал. И, спустя много времени, усилий и всего такого, он решился представить скрины, тизер, и краткую историю создания своей игры.
Как Unexplored 2 создаёт целые фантастические миры с нуля
Unexplored на максималках. В новой игре не просто случайная генерация комнат, но и всего мира, события регенерации участков после смерти.
Логика создания мира базируется на декларативных правилах и графах. Но ключевое во всём этом цикличность генерации.
Проще понять на примере Зельды, где игрок может наткнуться на запертую дверь в локации, для которой нужно найти ключ. Или, возможно, есть враг, которого вы не можете победить, пока не найдёте определенный предмет. В каждом случае игровой мир разработан таким образом, что вы знакомитесь с проблемой, и в ходе дальнейшего исследования находите решение и путь обратно к исходной проблеме, чтобы решить её. Существует цикл знакомства с проблемой, поиска решения и возвращения к проблеме так, чтобы вы могли её решить.
Создание игрового арта Call of Duty и Dead Space изнутри
Ксения Таранец, ведущий арт-продюсер студии Room 8, рассказала о роли арт-продюсера в игровых проектах и его особенностях.
Как проводить непрерывные эксперименты на мобильных устройствах
Доклад Unity с GDC про LiveOps. Вроде и хорошую штуку пилят, но у нас в Balancy, как минимум, часть по A/B-тестам и ремоут-конфигам сделана куда лучше. Не знаю, может это в видео просто так показали, но, из того, что вижу, что в тестах, что в конфигах они позволяют лишь строки пихать или JSON’ы. При таком взаимодействии огромен шанс допустить ошибку. Это не говоря уже о том, что геймдизайнеру куда проще такие вещи настраивать в визуальном редакторе, чем, по сути, работать вот с таким сырыми неструктурированными данными.
Мир снов Святой Трины из Elden Ring, созданный в Unreal Engine 5
Евгения Лиза продемонстрировала, как могло бы выглядеть в игре измерение.
Добротное исследование лора и предметов игры, связанных с этим персонажем.
Как работает фотонное картирование
Каустика замечательное явление, но для реализации физически достоверного эффекта необходимы огромные мощности. С ray/path-трейсингом этого добиться тяжело.
В статье разобраны проблемы с подсчётом лучей в методах трассировки лучей, а также показано, как фотонное картирование направлено на уменьшение количества лучей.
Разное
Роботизированная рука из кабелей, созданная с помощью геометрических нод в Blender
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Комментарии
Я перестал понимать этот мир.