Trials of Mana — грандиозное прощание с 16-битным поколением

Trials of Mana — грандиозное прощание с 16-битным поколением

...и не менее грандиозное возвращение в трёхмерном обличье. Третья часть знакового ARPG-сериала от Square, долгие 25 лет пробывшая японским эксклюзивом SNES.

Равно как раз в год и палка стреляет, Square Enix время от времени относится к своему наследию чуть лучше, чем обычно. Посмотрим, чем был примечателен многострадальный оригинал, который едва успел запрыгнуть в последний вагон уходящего 16-битного поезда, и его неожиданный ремейк, вышедший в 2020 году и впервые официально принёсший игру на западный рынок.

Оглавление

  1. Появление третьей части Mana

  2. Сюжетная подоплёка

  3. Красота игры и её ремейка, технические решения, эротизм

  4. Боевая система оригинала — сложность, технические неровности

  5. Боевая система ремейка — новые идеи, улучшения/ухудшения

  6. Новый контент ремейка

  7. Сюжет — разнообразие, вариативность, шаблонность

  8. Саундтрек — акцент на звучании инструментов, уважение классики в ремейке

  9. Итог

Здравствуйте, ребятишки! Должен вам кое в чём признаться — я не такой уж большой фанат серии Seiken Densetsu. Да и с теми немногочисленными играми, с которыми я уже успел ознакомиться, у меня по большей части сложились очень... неровные отношения. Мне нравится Secret of Mana, но я не люблю её. Да, это всё ещё значимая веха в истории Action RPG, и казуально побегать в ней я могу хоть сейчас, но из-за откровенно слабого сюжета и вынужденного гриндинга интерес к ней ближе к середине улетучивается. Нет такого крючка, который мог бы удержать меня вплоть до финальных титров. Я люблю Legend of Mana, но она мне не нравится. Для меня она до сих пор остаётся одной из лучших историй о любви, но в неё надо именно погружаться, иначе игра отвернёт от себя прямо на старте своими замороченными механиками, регулярными подзагрузками с диска и задалбывающими боями, из которых нельзя убежать. И где-то между ними особый след в душе оставил американский кузен Seiken Densetsu в лице Secret of Evermore, разработанный редмондским отделением Square. Пожалуй, настолько особый, что к игре мы ещё вернёмся в одном из будущих обзоров.

К чему я это всё, собственно... Примерно в то же время я познакомился и с Trials of Mana, которая тогда ещё так не называлась и была известна либо под своим оригинальным названием Seiken Densetsu 3, либо под неформальным Secret of Mana 2, которое, тем не менее, укоренилось крепко. И-и-и... Тогда в своих чувствах к ней я так и не смог до конца определиться. Год за годом впечатления настаивались, пока я в итоге совсем не позабыл про них. Единственное, что оттуда мне запомнилось настолько отчётливо, будто это мне клеймом в мозгу выжгли, — БОЛЬ. На фоне предыдущей игры серии Seiken Densetsu 3 давала серьёзно так прикурить, и возвращаться к последнему сохранению или прибегать к плюшкам эмуляции приходилось довольно-таки часто (привет, кстати, Дангаарду, затяжной бой с которым начинать заново нагревало пятую точку с особой эффективностью). Именно это воспоминание долгое время препятствовало тому, чтобы я взял да и перепрошёл игру. И тут как снег на голову падает ремейк, да не простой, как было в случае с менее успешным переложением Secret of Mana на 3D-рельсы, а капитально переиначивающий всю игру, начиная со стилистики и заканчивая боевой системой, — как можно отказаться, когда удобный случай сам летит тебе навстречу? Ну и что, что воспользовался я им спустя три года — воспользовался же ведь!

Но возникает закономерный вопрос: какую из двух игр, столь разных по форме, но общих по содержанию, мне собственно рецензировать-то! Хотя, чего тут выбирать, когда можно поступить по-ведьмачьи и не выбирать вовсе, — буду фигачить и про оригинал, и про ремейк разом, периодически меняя фокус с одной игры на другую ради того, чтобы показать какие-то особо характерные различия и сходства между ними. И чтобы не запутать вас по ходу повествования, оригинальную SNES’овскую версию я буду называть её родным японским названием Seiken Densetsu 3, а когда речь пойдёт о ремейке, он будет называться Trials of Mana. Но это так, заявка на будущие амбиции, а пока нам стоит начать с истоков, благо в истории создания SD3 случился один очень забавный конфуз, приведший к тому, что две игры, имеющие отношение к серии, на пути к релизу немного… заплутали.

Появление третьей части Mana

Разработка новой части началась сразу после выхода Secret of Mana, и руководил ей тот же состав: Хиромити Танака вновь занял режиссёрское кресло, а папа серии Коити Исии отвечал за игровой дизайн. В своей новой игре они видели в первую очередь продолжателя идей, заложенных второй частью, потому они взяли за основу её исходный код и начали переписывать те его части, которые, как им казалось, получились неудачно или требовали реновации. И угадайте, сколько процентов оригинального исходного кода дожило до релиза? Ноль! Мало-помалу разработчики перелопатили вообще всё её подкапотное содержимое. Эдакий парадокс Тесея в игровой индустрии, когда по мере изменения составных частей одна игра постепенно превратилась в другую.

Мы хотели, чтобы SD3 был более или менее логическим продолжением Secret of Mana, но с её исходным кодом мы со временем распрощались окончательно. Мол, «Вот эти аспекты игры получились неинтересными, давайте-ка отметём их, напишем с чистого лица и сообразим что-то получше». И так шаг за шагом SD3 потерял весь исходный код своего предка и был написан с нуля.

Коити Исии

Параллельно с ними над своим проектом мечты под названием Secret of Evermore корпели сотрудники редмондской «дочки» Square в США, которым поручили сделать игру в стиле Secret of Mana, только современнее, лучше и в более «американском» стиле. Исходных материалов, разумеется, давать им никто не стал, отчего программисту Брайану Федроу пришлось написать движок и весь интерфейс практически с чистого листа, ориентируясь лишь на визуальные сходства и общие ощущения от геймплея без возможности заглянуть в «техническое закулисье». Но даже без этого у него получилось передать форму Secret of Mana настолько достоверно, что многие игроки в то время и даже много после на полном серьёзе считали Evermore не просто калькой, а, так сказать, платным хаком Secret of Mana.

Но была и проблема: приближался 1995 год, и 16-битное поколение, будучи тогда в зените, уже постепенно клонилось к своему закату. Поэтому и авторам «истинного продолжения», и разработчикам «игры по мотивам» приходилось сильно торопиться, чтобы успеть выпуститься до повального перехода индустрии в новомодный мир 3D. И без пары кочек на пути не обошлось. Команда Secret of Evermore состояла из новичков, которые слишком боялись браться за совсем уж сложные вещи вроде внедрения режима кооперативного прохождения, бывшего главной фишкой Secret of Mana, в то время как создатели Seiken Densetsu 3 ударились с гигантоманию в своём стремлении достичь вершины возможностей железа SNES и рамок памяти картриджа, и отточить все нюансы такой большой игры оказалось куда труднее, отчего поддержка мультитапа пошла под нож в угоду близости релиза. Так что официально Seiken Densetsu 3 поддерживает только двух игроков, хоть фанаты годы спустя и выпустили патч, восстанавливающий справедливость и возвращающий поддержку третьего контроллера. Информации о внутренней кухне создания SD3 не очень много, но как предполагал Брайан Федроу, бывший к ней на то время особенно близко, команде приходилось очень много бороться за «печать качества» Nintendo, которые за любой найденный баг могли отправить всю игру на доработку, потому и пришлось жертвовать тем, что вызывало большую часть багов.

Тогда Nintendo была чрезвычайно жестка со своей «безбаговой» политикой, и, думаю, даже Square, несмотря на годы сотрудничества, с большим трудом проходили сертификацию Nintendo. У них также могли возникнуть трудности с тем, чтобы американские игроки приняли недостатки игры, а не понесли обратно в магазины, что тогда являлось нормальной практикой.

Брайан Федроу

В конечном итоге обе игры вышли осенью 1995 года с разницей в один день, но крайне забавным образом разминулись на этапе локализации. Английскую версию Seiken Densetsu 3 серьёзные люди в пиджаках посчитали экономически нецелесообразной и отменили вовсе, успев подразнить игроков только редкими скриншотами в Nintendo Power, а Secret of Evermore, будучи «американским ответом Secret of Mana», рассчитанным на западную аудиторию, так и не добралась до Японии. Отчего последняя и стала восприниматься в качестве своеобразного поощрительного приза для тех, кто ждал Secret of Mana 2, в то время как подлинное продолжение осталось где-то «там». Но что-то я затягиваю с прелюдией, пора бы и поиграть!

Сюжетная подоплёка

Начинается Seiken Densetsu 3 с классической для жанра текстовой прелюдии, в общих чертах описывающей то, какие события привели мир Фа’Диэль, — но не тот, что был в Secret/Legend of Mana, а совсем другой, ранее в серии нами не виданный, — к тому состоянию, в котором он уже будет вверен нам. Когда-то очень-очень давно Богиня Маны сразила восьмерых Беневодонов — колоссальных чудищ, манифестов разрушения, — и запечатала их сущности в кристаллах, дабы те пребывали в развоплощённом состоянии вечность. Но в результате той битвы и последующего восстановления былой красоты мира и сама Богиня Маны сильно ослабла и погрузилась в долгий сон, обернувшись деревом, вокруг которого со временем сформировалось святилище. Да и кристаллы маны, оставленные людям, оказались слишком уж лакомым кусочком для тех, кто жаждет власти над всем сущим или ещё чего похуже, и из-за них началась разрушительная война, которая привела к тому, что само волшебство начало постепенно уходить из мира, а Древо Маны — увядать.

Однако вместе с ним начали постепенно угасать и страны, в своём существовании слишком полагавшиеся на магию: королевство магии Альтену постепенно сковывает вечная мерзлота, а жители пустынь теряют последние оазисы. А что делать, когда заканчиваются ресурсы, нужные для поддержания благополучия? Правильно! — идти войной на соседа и присваивать кристаллы маны, а то ишь какой, делиться не хочет. Идеальный момент для зла начать снова дёргать за ниточки из тени, чтобы стравить друг с другом как можно больше сторон и их руками не только высвободить Беневодонов и подчинить их силу себе, но и наложить руки на легендарный Меч Маны, которым эти монстры были однажды побеждены.

И тут из какого-нибудь села на отшибе цивилизации должен, по идее, явиться храбрый молодец, которому самим Небом предначертано всех хороших спасти, всех плохих победить. Но, во-первых, это скучно, во-вторых — уже было в Secret of Mana, и в-третьих — плохо вяжется со словами о грандиозности из заголовка. Поэтому писать дальнейшую историю мира Фа’Диэль вы будете сами, и в качестве красок выступят аж шесть протагонистов на выбор: мечник Дюран, волшебница Анжела, боец Кевин, копейщица Риз, вор Хоукай и клирик Шарлотта. Ведомые феей, — служительницей Богини Маны, — они должны заручиться поддержкой всех восьми духов-элементалей и спасти Древо Маны от окончательного увядания.

В общем, вся D&D-банда в сборе — вот только взять на попечительство из столь богатого по jRPG’шным меркам стартового комплекта позволят лишь троих: одного лидера, от лица которого и будет вестись повествование, и двух спутников, которые по ходу истории составят герою компанию. Да, авторы вернули из прошлой части механику управления отрядом из трёх персонажей в реальном времени, — но, забегая немного вперёд, скажу, что внешнее сходство — единственное, что роднит обе игры в этом плане. И даже та троица, которую вы вниманием обделите, продолжит время от времени маячить на экране уже на правах простых NPC, напоминая о том, что не только вы тут сражаетесь за всё хорошее.

Брошу лишь одну ма-а-аленькую песчинку в адрес SNES’овского деда: всю полезную информацию о персонажах, их отличительных чертах и способностях авторы вынесли за пределы игры в текстовый мануал, шедший с картриджем, отчего при первом опыте прохождения оригинала придётся либо знакомиться с будущими подопечными чисто на основе их внешнего вида (и, должен признать, говорящего о многом без лишних слов), либо обращаться к услугам всемирной паутины. Ремейк в этом смысле услужлив до тошноты: персонажи и на камеру покрасуются, и базовой предысторией поделятся, и сильные/слабые стороны свои укажут, и на двух языках игрока поприветствуют. Всё ради максимального комфорта.

Да, Trials of Mana вместе с локализацией получила ещё и озвучку всех сюжетных диалогов на английском и японском языках, что, вроде, и шаг назад по сравнению с 3D-ремастером Secret of Mana, где голосами обзавелись даже самые распоследние статисты. Но и по количеству текста обе игры несоизмеримы, так что сложно авторов ругать за такую экономию. Что же до самой озвучки… Вот если персонажи с японскими голосами звучат как типичное аниме без каких-либо отличительных качеств, то английская версия получилась… ну, на уровне игровых локализаций из первой половины нулевых. То есть, уже не так плохо, как во времена PS1, но всё ещё есть куда расти. По крайней мере, хотя бы основной каст получился более или менее сносно, пусть и с редкими WTF-моментами вроде Анжелы, при прыжках почему-то пищащей как резиновая уточка. Отдельно отмечу лишь голос Хоукая, который хотя бы старается давить эмоции из своих реплик, а не только полагается на текст перед глазами. Кстати, кто его озвучил? Ба! — так это же Алехандро Сааб, который ещё во Freedom Planet порадовал очаровательной озвучкой мэра Цзао. Ну-с, тогда неудивительно, почему именно он первым делом бросился мне в уши.

Красота игры и её ремейка, технические решения, эротизм

И что самое крутое — игра не вываливает свои главные козыри с порога, а пока лишь разогревается. Первый козырь идёт в ход, когда Seiken Densetsu 3 заканчивает с сюжетной экспозицией и отдаёт игроку контроль над тем, кого тот ранее назначил главным героем, и… Блин. Secret of Mana уже казалась если уж не вершиной возможностей SNES, то как минимум очень красивой игрой со всеми её пастельными цветами и пряничными лугами, словно списанными с иллюстраций детских книг, — но Seiken Densetsu 3 показала всю глубину моих заблуждений. Одни облака, облачка, облачёчки из вступительной заставки чего стоят! Несложная на вид работа со светотенью создаёт потрясающий эффект рельефа, словно под капотом игры трудится настоящий 3D-движок.

С получением под конец жизненного цикла SNES куда более вместительных картриджей разработчики вообще не стали себя ограничивать в самовыражении, пробуя не только новые идеи, но и переосмысливая какие-то устоявшиеся вещи. Например, тени. Вместо того, чтобы лепить их по классике в типичных оттенках серого, художники дополнительно оживили обстановку и нарисовали тени с таким синевато-фиолетовым отливом, словно так отсвечивает краска на бумаге. Да чёрт побери! — они даже динамическую смену времени суток прикрутили. Днём светит солнце, обнажая пёструю палитру цветов мира Фа’Диэль, к вечеру всё заливается золотом заката, а ночью мир погружается в глубокую тёмную синеву. Даже сейчас столь неадекватная проработанность впечатляет, и я могу лишь представлять, как же игра взрывала мозги тем, кто застал её прямо в год выхода.

Я уж молчу о той, простите, ламповости, которую источает практически каждая складка местности. Уютные города, уютные домики, уютная обстановка — уютное всё. Продавцы, которые из части в часть продолжают быть на позитиве и танцевать свои странные танцы, всякие микро-анимации в обстановке, пресловутая смена времени суток и следующий из неё семидневный календарь, влияющий на эффективность магии разных стихий в определённые дни (огонь жарит жарче в день Саламандры, лёд морозит холоднее в день Ундины и т.д.), — просто смотришь на получившийся у разработчиков мир и понимаешь, что многого в нём можно было не делать и получить примерно идентичный с функциональной точки зрения результат, — но они заморочились, что и делает Фа’Диэль столь удивительным местом. Вот, знакомьтесь. Эта громадная черепаха-водолаз (и вообще черепаха ли?!) по имени Вускав — наш первый гид по миру игры, позволяющий героям всласть порассекать водную гладь в поисках приключений. Зачем ей защитная маска на глаза и почему у неё панцирь на лямках — я без понятия. Зато выглядит очаровательно, посему у меня вопросов больше нет.

Досталось даже перспективе. Вот был в предыдущей игре серии классический вид сверху, традиционный для большинства jRPG, никому не мешал… И тут творцы из Square посчитали, что надо бы сделать больший акцент на иллюзию трёхмерности, и спустили гипотетического оператора на уровень, больше свойственный битемапам. Многие локации в игре специально нарисованы под низким углом так, чтобы создать видимость глубины, а в каких-то боевых аренах уже чувствуются ростки пререндерной графики, которая станет основополагающим выразительным средством для жанра в эпоху PS1. Раздражают только небольшие габариты самих локаций, приводящие к частым переходам между экранами, сопровождающимся затуханием и появлением картинки. Клянусь, эту межэкранную пустоту я видел не меньше, чем всю основную игру!

Что же до Trials of Mana, то… Вот с ней сложно, поскольку что она, что SNES’овский оригинал всё-таки были заложниками тех или иных ограничений. При создании Seiken Densetsu 3 авторам постоянно приходилось идти на компромиссы, чтобы упаковать свои задумки в рамки пусть и крутого на то время, но всё-таки маломощного железа, и никакие космические бюджеты не помогли бы эти пределы преодолеть. Каждый цвет в палитре, каждый байт в оперативной памяти был на счету, и любое превышение возможностей SNES приводило к очередным жертвам в угоду компактности.

Те же, кто отвечал за ремейк, вроде и получили практически безграничные аппаратные возможности, однако границы эти всё равно определялись бюджетами, данными на разработку, — и желанием сильно вкладываться в Trials of Mana Square Enix явно не горели. Из-за этого игра с чисто визуальной точки зрения получилась о-о-очень неровной. Любые попытки в общие планы выглядят крайне слабо и обнажают откровенную бюджетность ремейка, а пещеры цвета желчи, одинокие лысые деревья на карте мира и бедные интерьеры некоторых помещений лишь навевают тоску.

Но там, где баланс между красотой и экономией нашёл разумный выход, получилось очень круто. В частности, многие города и населённые пункты в трёхмерном представлении прям расцвели. И в разное время суток они ощущаются очень по-разному. Покрытый снегом Алрант, например, красив всегда, однако именно ночью он превращается в самую настоящую рождественскую сказку. Город Минтас и окрестности королевства Феролии — яркий пример того, что и без сотни 3D-моделлеров можно добиться выдающихся результатов за счёт правильного подбора цветов, поддерживающего атмосферу сказки.

И раз уж мы заговорили о графике ремейка… Да, эротизм тут аж из экрана сочится. Причём я даже не уверен, что Trials of Mana сделала в этом плане больше, чем оригинал, — просто в Seiken Densetsu 3 общая пикселизация графики служила естественным цензором. И ладно уж с Анжелой и Риз — они с незапамятных времён будоражили неокрепшие геймерские умы; интернеты не дадут соврать. Я в жизнь не поверю, что они случайно сделали мужиков настолько секасными. И если Дюран и Кевин просто играют бицухой так, словно они качалкой ошиблись, то эти обтягивающие лоснящиеся штаны Хоукая… Нет, разработчики точно понимали, что они делают. Досталось даже простым статистам. Амазонки одеты по форме в бронекупальники, не способные защитить ни от стрел, ни от сквозняка, а платья волшебниц из Альтены просто ну не могли быть ещё короче. Ну и вишенка: в Square Enix либо поленились, либо не успели сделать больше разных моделек, чтобы обогатить интерьеры в помещениях, или хотя бы немного детализировать то, что уже есть, — зато анимацию колыхания сисек они реализовали такую, что аж моё увожение.

Разработчики хоть и ориентировались на предка, но всё-таки не копировали его на 100%, как ранее было с 3D-ремастером Secret of Mana, куда из оригинала переехало всё самое хорошее и самое плохое. Персонажи научились прыгать? Значит, добавим больше вертикальности. Появилось много свободного пространства? Насытим его сундуками и прочими собирашками. Я уж молчу о том, что камера теперь не летает где-то на высоте облаков, а привязана к голове главного героя, и исследовать можно теперь каждый угол мира Фа’Диэль… Ну, или почти каждый, благо вместе с затыльным оператором появились и дурацкие невидимые стены, поставленные порой в самых идиотских местах. Зато склеек между сегментами мира стало не в пример меньше. Там, где в оригинале пришлось бы пройти через десяток подзагрузок, Trials of Mana не парится и просто даёт одну единую локацию, ещё и дополнительно обогащённую новыми деталями.

Боевая система оригинала — сложность, технические неровности

И тут мы подходим к центру гравитации всей Seiken Densetsu 3 — к боевой системе. Почему «центру»? А потому, что именно в ней воплощено абсолютно всё, о чём мы уже успели поговорить, начиная с ограниченных возможностей SNES, с которыми авторам пришлось усиленно бодаться, чтобы сотворить невозможное, и заканчивая ремейком, который на сей раз сделал всё по-своему, но оттого не менее интересно. И пусть раскочегаривается игра примерно так же долго, как и Secret of Mana, давая столь вожделенный контроль над всем трио только после победы над первым боссом, положительные изменения в динамике боевой системы чувствуются уже в моменты первой с ней встречи.

Переход в боевой режим происходит почти моментально, а удары по супостатам уже не похожи на сетевую игру между Землёй и Марсом, когда тумак до монстра доходит где-то через секунду-две после визуального отображения попадания. Ну и главное — авторы убрали эту дурацкую систему с накоплением шкалы инициативы, вынуждавшую после каждой атаки ныкаться от зловредов и ждать её заполнения, потому что урон при неполной шкале не только становился мизерным, но и в подавляющем большинстве случаев тупо не проходил. Вместо неё появилась шкала суперприёмов, которая копится по мере успешного отвешивания лещей и разряжается для нанесения максимальной боли, в зависимости от самого приёма, либо одному супостату, либо нескольким сразу. Впрочем, без коротких пауз между атаками, обусловленных хрен понятно чем, в Seiken Densetsu 3 всё равно не обошлось, но с этой особенностью игры вполне можно жить, а с определённого момента и вовсе перестаёшь на неё внимание обращать.

Ну и самая большая проблема физического «общения» — оружием можно промахнуться. А если ещё и отставать от соперника на уровень-другой, то промахов будет ещё больше. Зато магия и спец.приёмы массового поражения никогда не мажут. Они делают проще — просто стопорят игру и проигрывают полную анимацию прилёта условного тумака или огненного шара в лицо, не давая никакого шанса увернуться. Причём касается это обеих сторон конфликта. Особенно забавно получается, если взять в команду обоих магов (как я и сделал =__=), а потом бросить вызов вражеским магам. Тупо перетягивание каната вида «кто кого переанимирует». От злоупотребления магией спасает только время на каст, замедляющее её излишне рьяное использование.

И как же мне нравится то элегантное решение, которое команда Хиромити Танаки нашла для удобного контроля отрядом из трёх персонажей в реальном времени. Зажимаете левый шифт — получаете контроль над вторым персонажем, в то время как лидер уходит в режим автопилота. Зажимаете правый шифт — управляете третьим персонажем. Можно, конечно, по старинке менять лидера вручную, а команды отдавать через переключение меню, но интерфейс в Seiken Densetsu 3 — это такая жопа, что как-либо контактировать с ним хочется как можно меньше. Ручное переключение неудобно ещё и тем, что требуемый персонаж может быть банально недоступен из-за того, что он застрял в анимации атаки или спец.приёма — и пока он пребывает в этом состоянии, у вас просто нет доступа к его умениям. Проще шифтом взять над ним контроль, и, как он освободится от своих дел, тут же дать ему новую задачу, а не тыкаться в меню каждую секунду в ожидании, когда же оно разблокируется.

К слову, посадить на автопилот во время сражений можно и главного персонажа в команде, но уместно это только в битвах с врагами, и так не представляющими опасности. В любой более или менее серьёзной потасовке группу из трёх бестолковых ботов и размотать могут ненароком… Хотя, в сравнении с предыдущей частью качество цифровых мозгов в Seiken Densetsu 3 возросло прям заметно. По крайней мере, сопартийцы перестали включать тормоза при виде очередной воинственной букашки и застревать в каждой складке местности, да и действуют на поле брани они почти что адекватно. А если уж кто-то и теряется в кустах — никто не обязывает держать весь отряд на одном экране, как было в Secret of Mana. Настроек ИИ бы побольше, а то иногда приходится вручную оттаскивать за волосы магов, слишком увлёкшихся mano a mano, — но это так, придирки.

Ну и раз уж я коснулся темы интерфейса в Seiken Densetsu 3, надо всё-таки довести мысль до конца. Может, это со мной что-то не так (спойлер: всё), но я постоянно путался в персонажах. Захожу, значит-с, в меню лидера группы и хочу из него переключиться на второго персонажа, чтобы дать ему команду скастовать магию или использовать предмет. То я на третьего персонажа перепрыгиваю, то возвращаюсь на первого, то выбираю второго, но из-за возникшей на экране рубки этого не осознаю и переключаюсь обратно… Но если уж я в навигации по карте мира смог потеряться… Да, тяжёлый случай. В своё оправдание лишь скажу, что в Seiken Densetsu 3 поначалу нет такой вещи, как «карта мира». Чтобы куда-то добраться, жизненно необходимо знать маршруты судов, направления стрельбы пушек (да, старая добрая пальба героями из пушки вернулась, и она выглядит всё ещё очень забавно, особенно в ремейке), а также пути, которые можно преодолеть пешим шагом. Когда появится первое… Назовём его «средством передвижения по миру», то часть навигационной рутины отвалится за ненадобностью. Но не вся!

И серьёзно! — что не так с меню паузы?! Проблема его даже не в том, что в нём неудобно ориентироваться. Да, хреново, — но жить можно. Как же, чёрт побери, оно лагает! Тут уж огромное спасибо ремейку за то, что он причесал ассортимент внутриигровых менюшек и сделал блуждание по интерфейсу комфортным. Честно, я даже предположить не могу, тут-то чему так безбожно тормозить! Ну да, он получился громоздким, но это же не повод умирать от каждого чиха. Смотришь на то, как консоль пыжится в попытках отобразить циферки и названия предметов, и поражаешься тому, как вся остальная игра ухитряется работать стабильно, а там ведь и графики больше, и просчётов урона, шансов попадания и прочих видимых и невидимых глазу процессов происходит тоже прилично.

Хотя, Seiken Densetsu 3 всё равно лагает. Это особенно заметно, когда атакуешь толпу врагов магией, которая, в теории, должна с ними со всеми расправиться. Старуха с косой доходит до них с каким-то запозданием, и за это время между жизнью и смертью они могут ещё успеть огрызнуться. Музыка тоже переключается с небольшим напряжением, но это и в менее ресурсозатратном Chrono Trigger ощущалось, так что неудивительно. Но самый пик мучений SNES наступает в моменты, когда начинается эпичное рубилово «стенка на стенку» с полным ассортиментом соответствующих аудиовизуальных спецэффектов. Прямо чувствуешь, что эта стабильность работы из разряда «оно живёт на пределе» стала следствием очень больших жертв на алтарь времени, — да и у меня ни разу не удалось ушатать игру вплоть до зависания. Ремейк в этом плане тоже молодец, к слову.

Но важно то, что с переходом к боевой системе обнажаются фундаментальные различия между персонажами, которые влияют не только на общее поведение на поле брани, но и на направление, в котором их стоит прокачивать. Дюран — человек простой, и большой острый палка ему хватает за глаза в подавляющем большинстве ситуаций. Кевин — ещё проще, т.к. он и голыми руками кого угодно порвёт, особенно ночью, когда он превращается в оборотня. Шарлотта и Анжела в прямом столкновении практически бесполезны, зато первая может вытащить всю пати из практически безнадёжной ситуации благодаря магии лечения, а вторая — сжечь дотла любую нечисть. Лишь бы маны хватало. Хоукай довольно хрупок, но при должной прокачке он превращается в ночной кошмар для зловредов из-за двойных атак и брутальных спец.приёмов. Риз же выступает эдакой золотой серединой между Дюраном и Хоукаем, и супостатам настукивая от души, и умирая не с двух тычков, а всего лишь с трёх. Кстати, об этом…

Наверное, уже тысячу лет назад в самом начале обзора я отметил, что Seiken Densetsu 3 запомнилась мне в первую очередь БОЛЬЮ, которую она причиняла. И при долгожданном возвращении в мир Фа’Диэль я вспомнил то парализующее чувство страха, когда по всей команде проходит урон, который рискует стать для неё фатальным. Жестить игра начинает практически сразу. Любая более или менее солидная оплеуха от монстра может срезать за треть здоровье даже экипированному по последней моде персонажу, отчего приходится играть очень аккуратно: не раздавать команды отряду слишком беспечно и не занимать ненужными делами лекаря… Которого, к слову, может и не быть, если вы не выбрали Шарлотту в самом начале, и придётся обжираться сладостями, выступающими здесь в роли восстановителей здоровья. Не успели кого-то подлечить — с большой вероятностью придётся возвращать его или её с того света. Нечем возвращать с того света? Ну, это вы опрометчиво отправились мир спасать без соответствующего снаряжения!

Хорошо хоть авторы переосмыслили жёсткое ограничение на вместимость карманов из Secret of Mana, позволявшее таскать только по четыре «лечилки» одного вида, и разбили инвентарь на две сущности: меню быстрого доступа, вмещающее в себя до десяти различных предметов по девять единиц каждого, и бездонную походную сумку, куда падает излишек, но из которой нельзя брать вещи прямо в пылу сражения. То есть, при наличии денег можно хоть на всю игру вперёд запастись всеми нужными предметами, а потом просто периодически тасовать их в карманах, подбирая то, что нужно в той или иной игровой ситуации.

А различных расходных материалов в третьей части появилось прям очень много: монетки и статуэтки, выступающие в роли одноразовых заклинаний, чешуя, временно увеличивающая характеристики, когти, наделяющие оружие стихийными свойствами, глаза, дебаффающие врагов, и так далее. По сути, в них продублирована часть игровой магии, и их непосредственная надобность в игре сильно зависит от того, какую троицу персонажей вы отправите мир спасать и в каком направлении будете её прокачивать. Даже при наличии профильных чародеев в группе охватить весь ассортимент заклинаний в принципе невозможно, потому часть так или иначе придётся компенсировать предметами. Например, глаз призрака, развеивающий со зловредов магию усиления, наложенную на них, крайне полезен в битвах с боссами, дабы те не перекачались и не прихлопнули героев невзначай. Ну, и про плановое «добавить силы воину» и «добавить мозгов магу» тоже забывать не стоит. Хватило бы места в карманах только…

Вот я уже в который раз упоминаю о каких-то «направлениях», в которых можно прокачивать подопечных, но всё ухожу в другие дебри. С получением уровней герои будут получать не только номинальный прирост к здоровью, но и повышение одной из характеристик, причём за последнее уже будете отвечать вы. И хотя единичика, вкинутая в условную силу или стамину, может показаться каплей в море, даже такой небольшой прирост действительно ощущается, когда меч или магия начинают бить больнее, а ловушки в сундуках становятся немного более податливыми.

Но это всё так, мелочи, поскольку здесь припасён ещё один козырь, раздвигающий разнообразие способов прохождения игры до впечатляющих границ, — смена класса. Каждый из шести персонажей стартует с базового класса, характеризующего их лучше всего: Хоукай — вор, Анжела — колдунья и так далее, — и с 18 уровня прокачки перед ними открывается первая развилка в смене «работы»: пойти по пути света или тьмы. Маловато? Тогда на 38 уровне прокачки будет ещё одна развилка, позволяющая либо уйти в сторону света/тьмы с головой, либо смешать одно с другим. Подытоживая: у нас есть шесть персонажей на выбор, каждый из которых по ходу игры может «эволюционировать» в один из двух новых классов, а потом, будучи выбранного класса, «эволюционировать» ещё раз в один из двух ещё более крутых классов. И всё это в 1995 году на SNES. Те, кто утрамбовывал такое разнообразие в картридж, определённо знали какое-то программистское вуду.

Да тут играть — не переиграть, блин, чтобы испробовать каждую возможную комбинацию героев и их классов! А игра ведь немаленькая, и на полное её прохождение может потребоваться до тридцати часов с чтением всех диалогов и около десяти-пятнадцати — если мчаться по ней галопом. И да, выбор этот отнюдь не косметический. Новый класс не только даёт герою огроменный буст характеристик, словно он с двадцатку новых уровней разом получил, но и может сильно поменять его роль в бою. Вот была Шарлотта обычным клириком, которая только для лечения и годилась, и — хоба! — теперь она стала некромантом с магией призыва нечисти, способной навалять всем, кто ранее её унижал, обижал, царапал, бил, кусал и не уважал. Пожалуй, самой большой разницей в смене класса является выбор между светом и тьмой, выражающийся в том, что «светлые» классы обычно направлены на поддержку сопартийцев, а «тёмные» — обычно направлены на ослабление оппонентов или просто дополнительное причинение им увечий. Ну а гибридные варианты классов, ясен пень, обычно обладают свойствами поддержки и ослабления, но не возводят ни то, ни другое в абсолют. «Обычно» — потому что исключения никто не отменял.

Боевая система ремейка — новые идеи, улучшения/ухудшения

А теперь половину сказанного про боевую систему можно выбросить, потому что далее речь пойдёт о том, что наворотили в ремейке.

Следующим шагом было взглянуть на боевую систему и понять, что мы можем с ней сделать. Сначала мы придумали механику сражений, очень похожую на ту, что была в оригинальной игре, однако она не очень хорошо сочеталась с новым 3D-окружением, которое мы создали. В итоге мы изменили её так, чтобы она больше соответствовала современным боевым системам, которые используют другие игры.

Масару Оямада и Синъити Тацукэ

По сути, авторы переизобрели весь геймплей Trials of Mana с чистого листа, лишь посматривая в сторону оригинала, чтобы не вывалиться из его стилистики. Появились слабые и сильные атаки, которые сочетаются в комбо, прыжок тоже стал частью боевой системы, без которой до летающих врагов, например, ну никак не добраться. Ну, и главное — появились перекаты, позволяющие одним быстрым рывком уйти с траектории полёта вражеских когтей, мечей и даже заклинаний. В общем, вся «избегательная» часть сражений возложена на плечи игрока.

В результате этого решительно поменялась и динамика боевой системы. Теперь у физических атак есть только один вид промаха: оружие с тушкой супостата банально не соприкоснулось. Больше никаких невидимых просчётов шансов попадания. Также в небытие ушли и паузы между атаками, бывшие в Seiken Densetsu 3 той ещё занозой. Точнее, они не столько ушли, сколько эволюционировали в более растянутые анимации атак: время на замах, сам удар, восстановление в изначальную стойку — вот это вот всё. Что, кстати, даёт новый пласт различий между героями. Анжела, например, посохом машет не ахти как, зато Кевин кулаками лупит чётко и быстро.

Правда, вот я сказал, что в игре появились комбо-приёмы, но вариантов их — раз, два, и обчёлся. Слабая+сильная атака дают в сумме пинок, который сбивает с ног любого не очень устойчивого оппонента. А лежащий враг — это спокойной враг. Жутко полезная в хозяйстве вещь, позволяющая временно снизить накал битвы за счёт пары удачных нокдаунов. Сочетание двух слабых атак с финишером уже сильно варьируется от персонажа к персонажу, но обычно представляет собой ту или иную форму удара по площади. С ног сбивает плохо (а если точнее — почти никак), но может зацепить сразу нескольких. И-и-и… Всё! Ещё два комбо-приёма открываются за первую и вторую смену класса соответственно и нужны лишь для того, чтобы сила персонажей поспевала за толщиной шкуры зловредов. Скупо, конечно, — но учитывая, что в Seiken Densetsu 3 их не было вовсе, такому приятному дополнению я лишь рад. А, как я мог забыть про заряженный приём, поставленный на удержание сильной атаки? Ну, не мудрено, на самом деле, поскольку нужен он только для того, чтобы с особо сильных врагов броню сбивать — где-либо ещё от него проку мало.

Жесточайшему ребалансу подверглась практически вся боевая магия. Потеряв остановку времени при использовании, она стала плотнее вшита в динамику игрового процесса, но вместе с этим случилось страшное. Магией. Теперь. Можно. Промахнуться. Причём зачастую довольно нелепо промахнуться, когда из области действия заклинания врага выбил ваш же союзник. Да и вообще сильно смазалось её разделение на ту, что бьёт по одному врагу, и магию массового поражения, хотя сами заклинания того и другого вида остались. Просто первые бьют по совсем уж маленькой площади, а вторые — по площади побольше. Шанс промаха в обоих случаях всё равно неиллюзорный. Зато у магии лечения/усиления/ослабления подобных… нюансов нет — пока есть живая цель, заклинания будут попадать априори.

Можно подумать, что это решение разработчиков я ругаю, но нет — это самое лучшее, что они сделали! Благодаря отказу от пауз на использование заклинаний общий поток битв не прерывается практически ничем, и только от вашей ловкости будет зависеть то, получите ли вы сейчас булыжником по башке, или же избежите столь плачевной участи. А что же до промахов магией с вашей стороны… Ну, никто же не отменял комбо-атаку, сбивающую с ног. Повалил врага на землю, и — всё, он уже никуда не денется. Куда большую опасность представляет новый класс врагов с супербронёй, поскольку им что физический, что магический урон как с гуся вода. Конечно, можно упороться и сбить с них защитную оболочку потоком простых атак, но куда быстрее просто разок влепить «чарджем» и добить.

Впрочем, необязательно всё это делать самому, благо сопартийцы в ремейке стали ещё умнее: научились самостоятельно пользоваться магией, лечить себя и коллег и даже пользоваться предметами из общей сумки. Да и настройки поведения коллег обогатились новыми рычажками и ползунками, начиная с нескольких моделей поведения и заканчивая выставлением порога маны, за пределы которого персонаж обязуется не заходить при автономном управлении. Боты, конечно, ничего не смыслят в баффах, а из предметов только восстановители здоровья понимают, но это уже позволяет их достаточно долгое время держать на автопилоте без надобности в любой непонятной ситуации порхать по меню и самостоятельно производить полный спектр базовых действий за них.

И если боевая система уже сама по себе стала очень значительным изменением по сравнению с оригиналом, сравниться с ней может только то, что авторы Trials of Mana наворотили с прокачкой. Вот как раньше было: получил левелап, стал здоровее, прокачал один из шести атрибутов на выбор. Теперь же каждый новый уровень вознаграждает энным количеством очков тренировки, которые потом в любое время, а не обязательно прям в момент левелапа, можно будет раскидать по уже пяти характеристикам (ловкость была уволена, потому что за неё отныне отвечают ваши руки).

Причём работает система не так, что, мол «закинул 4 очка в силу, получил +4 к силе». За каждым параметром закреплён свой список способностей и улучшений, которые и открываются по мере вливания очков в эти параметры. Наглядный пример в случае с Шарлоттой: за два очка, вкинутые в «Дух», она получает перманентные +5 к максимальной мане, а также получает на руки магию лечения. За четыре очка открывается умение «Heal CS Boost», позволяющее пополнять шкалу спец.приёма лечением братанов. За шесть же очков она получает +5 к параметру «Дух». Нет, это не рекурсия — просто есть разница между пятью ключевыми параметрами, нужными для открытия способностей, умений и так далее, и собственными характеристиками персонажа. Блин, я только сейчас понял, насколько это разделение алогично. А в игре казалось так интуитивно понятно…

Но умения надо ведь ещё экипировать. И если поначалу-то их ещё не очень много, так что можно лепить те, которые подходят персонажам по типажу (бонус к силе рукопашникам, бонус к защите тем, кого стоит держать от тумаков подальше, и так далее), то уже довольно скоро глаза будут разбегаться от их многообразия. Да и два слота под них — это прям катастрофически мало. К счастью, со сменой классов будут открываться и новые слоты под умения, т.ч. могущество персонажей при внимательном их тюнинге будет расти в геометрической прогрессии.

И уж не знаю, стоит ли мне игру за такое ругать, но… Сложность. Там, где оригинал драл жопу в независимости от того, в насколько крутую броню снарядились герои и в какие классы по ходу истории переобулись, ремейк со всей его комфортностью и дружелюбностью к современному игроку стал разочаровывающе беззубым. Да, и тут могут насовать, если слишком уж тупить, но даже на высшей из доступных по умолчанию сложности она не даёт столько же отпора, сколько давала Seiken Densetsu 3. По большей части это связано с тем, что теперь от любых невзгод можно укатиться колобочком. Только боссы опасность и представляют, но до них ведь ещё дойти надо.

Новый контент ремейка

Впрочем, разработчики оказались не глухими и вопли недовольных хардкорщиков услышали, и в одном из обновлений Trials of Mana пополнилась двумя уровнями сложности для самых отчаянных: Expert и No Future. Для настолько отчаянных, что доступны они становятся только после хотя бы одного полного прохождения игры. Не просто так, должен сказать, — рваться в них без уникальных способностей, которые переходят в Новую Игру+ даже при сбросе прокачки, сродни самоубийству. И если Expert ещё можно попытаться забороть по-честному, вправив себе руки и вспомнив мучительные деньки в Dark Souls, то вот режим No Future… Да.

Он настолько же интересен, насколько, блин, брутален. По большей части тем интересен, что именно на сложности No Future игра забывает о своём приторном комфорте и забирает всё, что могло бы слишком упростить прохождение. Во-первых, она не даёт перенести в Новую Игру+ всю прокачку из последнего сохранения и вынуждает начинать с чистого листа. Во-вторых, блокируются все наиболее читерские умения вроде тройного прироста опыта и так далее. В-третьих, и без того ограниченный инвентарь стал ещё более тесным — использовать в бою позволено не более трёх предметов одного вида — и это просто ад. В-четвёртых, хоть раньше через настройки можно было выставить любую сложность прямо по ходу игры, чтобы подобрать её под свои навыки, спрыгнуть с No Future получится всего один раз — и вернуться уже нельзя. Никакой халявы — только честный вызов.

Ну, насколько честным может быть режим, в котором героев обычно убивают в с одного-двух укусов. Компьютерные болванчики даже с их прокачанным в ремейке интеллектом в столь жестоких условиях выживают ну от силы секунд десять. А учитывая ещё более ограниченный инвентарь, поднять прилёгших отдохнуть коллег можно лишь три раза за бой. То есть, допустил при промашки — хоть сразу загружайся. И авторы прекрасно понимали, что так и будет, потому дали игроку в распоряжение две способности, уникальные для режима No Future: первая по сути делает управляемых ИИ персонажей неубиваемыми, а вторая — полностью восстанавливает здоровье после каждого боя. И если полезность второй вызывает большие вопросы в силу того, что тут и так кладут на землю косым взглядом, то первая — это уже какой-никакой задел на успех. Но очень туманный, потому что пространство для совершения ошибок всё равно остаётся крайне сжатым. Перед встречей с боссами и вовсе надо собираться так, будто к 1 сентября готовишься: все баффы, все дебаффы, все лечилки обязаны быть под рукой, а на календаре — день того элементаля, к которому засранец уязвим. А, я же забыл сказать, что в битвах с боссами на сложности No Future ещё и таймер появился — чтобы совсем веру во всё хорошее подорвать, видимо. Что-то пошло не так посреди боя или закончилось время? Загружайся… Или меняй сложность, признавая тем самым поражение.

Вообще, по части постгейм-контента Trials of Mana и правда удалась. Сразу после прохождения основного сюжета открывается дополнительный небольшой сценарий, дающий возможность навалять ведьме Анисе — архи-злодею всея серии, появившейся ещё в Legend of Mana как часть игрового лора, а в Dawn of Mana переквалифицировавшейся в фундаментальный антипод всему хорошему. Ну, или она героям наваляет, потому что, как и полагается супербоссам, она выходит далеко за границы того, что в ремейке считается допустимым уровнем насилия над игроком.

И ради того, чтобы как-то потягаться с ней, понадобится сначала открыть новые классы персонажей, уникальные для ремейка и зависящие от того, на светлую или тёмную сторону перешёл тот или иной персонаж во время своей первой развилки. А каждый такой класс — ещё один квест с его поиском и, нередко, — ещё один супербосс. Да, даже тут у авторов хватило сил создать небольшую нелинейность. И вроде бы задумка на словах звучит хорошо — тому, кто осилил игру целиком, даётся возможность стать ещё сильнее и попробовать помериться силами с действительно грозным противником, — но всё это открывается практически под самый занавес, и только лишь в супер-подземелье и доведётся побаловаться открывшимися возможностями. Но учитывая, что до Анисе чесать и пилить, блин, знакомство с новой для Trials of Mana локацией придётся свести близкое и о-о-очень долгое.

Сюжет — разнообразие, вариативность, шаблонность

Нам уже пора обзор сворачивать, а то он окончательно выходит из-под контроля, а я за всё время так ничего не рассказал о сюжете, лишь ограничившись небольшой вводной в самом начале. Но это и не удивительно — он как был бутылочным горлышком в Secret of Mana, написанным профессиональными программистами, там им же и остался в новой части. Забавно, что действительно значимая сюжетная подоплёка появилась только в Legend of Mana, которая в принципе экспериментировала с повествованием в играх и была лишена даже центральной сюжетной линии.

А задел-то ведь сам по себе неплох! Каждый из шести героев проходит через некоторое дерьмецо, устроенное одним из трёх главных плохишей, после чего отправляется в паломничество по всему миру, чтобы раздобыть легендарный Меч Маны, нужный ему или ей в первую очередь для решения личных проблем: Дюрану меч сдался ради того, чтобы обрести МОЩЩ, Хоукаю он позарез необходим, чтобы проклятие с подружки снять, и так далее. Лишь по ходу истории все они переключаются на спасение мира, поскольку всё, что могло пойти не так в процессе добычи античного артефакта, идёт не так, рискуя обернуться для мира глобальным медным тазом. В общем, каждый из них проходит свой «путь героя», всё как по методичке.

Особенно круто получилась идея с тремя антагонистами. В Seiken Densetsu 3 у каждой пары персонажей своя собственная немезида: загадочный маг в багровой мантии сильно насолил Дюрану и Анжеле, злодей Горманд поиздевался над чувствами Кевина и угробил близкого друга Шарлотты, а ведьма Белладонна плетёт интриги против Хоукая и сгубила всю родню Риз. В общем, каждый из персонажей замотивирован по самые помидоры идти до конца, дабы наказать обуревшее зло.

Причём сами-то злодеи друг другу не друзья, и тоже не прочь коллегам по цеху насолить. Я даже больше скажу: до конца истории доживает только один антагонист, в то время как двое остальных бесславно гибнут в попытках зажулить Меч Маны раньше остальных. Причём выживает не абы кто, а тот самый негодяй, который всю жизнь испортил тому, которого вы же сами и назначили лидером в начале игры. То есть, мало того что начало истории за каждого протагониста различается, мало того что диалоги и заставки сильно разнятся от собранной партии, — ещё и финальный рубеж меняется в зависимости от того, кто из злодеев дополз до кульминации.

Но как же тут всё плохо с подачей и общей, так сказать, «опрадываемостью» действий. В ход идут все возможные клише: и хорошие парни, ставшие плохими из-за контроля разума, и целебные пиздюли, возвращающие в сознание, и «сегодня я тебя не убью, убью тебя завтра», и «сегодня я проиграл, но я ещё вернусь!» И, пожалуй, самое печальное — практически за всю игру трио главных героев не сделало по сути ничего! Мы бегали по всему миру, освобождали духов стихий, чтобы открыть портал в святилище маны? Нашими усилиями подло воспользовался враг и в решающий момент опередил, напоследок ещё и поднасрав. Главный герой, ставший избранным, достаёт легендарный меч и уже готов насовать всех негодяям? Он его собственноручно отдаёт плохишу, чтобы спасти похищенную фею. Группа ценой огромных усилий побеждает всех восьмерых беневодонов и спасает мир от предстоящей катаклизьмы? О, нет! — это был коварный план злодея, чтобы забрать всю силу развоплотившихся беневодонов себе. Герои мчатся в святилище маны, чтобы спасти Богиню Маны? Поздно — злодей уже оставил от Древа Маны один лишь пенёк. И лишь в самом-самом конце, когда падать уже, казалось бы, просто некуда, герои опрокидывают амбиции в конец распоясавшегося негодяя и ставят зазнайку на место. К успеху мы шли долго, но в конце концов пришли…

Да и взаимодействия между героями получились какие-то… Не знаю, куцые, что ли. Казалось бы, игрок управляет целой группой очень ярких персонажей, но каких-либо междусобойчиков между ними не происходит ни в оригинале, ни в ремейке. Тут уж экстра-балл ремастеру Secret of Mana, который скрасил игровой процесс утренними диалогами главных героев за чашечкой чая. В Seiken Densetsu 3 и его ремейке же мне вспоминается, пожалуй, только корабль-призрак. А ведь по изначальной задумке между конкретными героями планировалась вспыхнуть искра, ради чего и было сделано такое прямое разграничение: «три мужских персонажа, три — женских», — однако от идеи отказались из-за негативной реакции плейтестеров, которым не понравилось навязывание строго определённых романтических отношений. Но отказаться-то они отказались, а заменить проплешины либо не успели, либо поленились.

Изначально я хотел, чтобы частью системы с тремя играбельными персонажами стали «любовные треугольники». Но когда мы их реализовали и дали людям поиграть, они, дойдя до этих моментов, такие: «Что, эти двое теперь стали парой? Я не этого хотел!» От идеи в итоге пришлось отказаться. И это забавно, поскольку сама суть оригинальной задумки с тремя мужскими и тремя женскими персонажами изначально опиралась на эту систему любовных треугольников.

Хиромити Танака

С ремейком получилось особенно забавно, потому что его создатели полностью переoсмыслили графику, заново изобрели игровой процесс с учётом появившегося третьего измерения, обогатили обстановку новыми деталями и активностями, зато сюжет пихнули в игру вообще без изменений. Вот вообще! Он практически слово в слово повторяет оригинал. И теперь вся тамошняя нелепость, все дурацкие и смешные катсцены, которые даже на SNES приводили к пробиванию лба рукой, переродились в 3D! А если ещё английскую озвучку включить… Иногда так и хотелось посмотреть, точно ли я не эпизод Могучих Рейнджеров включил.

Саундтрек — акцент на звучании инструментов, уважение классики в ремейке

Но что-то я слишком сгущать краски начал, так что давайте под конец подсластим пилюлю саундтреком. Всю игровую музыку на SNES можно условно разбить на две категории. В первую падают саундтреки, написанные с использованием тех звуковых семплов и инструментов, которые вместе с инструментами разработчика предоставляла сама Nintendo. Разумеется, очень многое всё равно зависит от прямоты рук и художественного видения тех, кто за написание музыки берётся, однако такой подход более или менее уравнивает общую планку технического исполнения и качества звучания. Те же, кто хочет брать выше, попадают во вторую категорию: такие композиторы самостоятельно пишут все звуки и после адаптируют их под ограничения SNES’овской аудиосистемы. А поскольку SNES — это в главную очередь семплер, а не синтезатор, для создания банка звуков требовалось то, что бы эти звуки создавало, записывало и оцифровывало. Не всякий решался на столь безумную авантюру.

К счастью, композитор Хироки Кикута оказался как раз из таких людей. И раз уж Seiken Densetsu 3 собиралась стать грандиозным прощанием с 16-битным поколением, Кикута в стороне оставаться не стал и при помощи такой-то матери выжал из SNES звучание, не сильно-то и отстающее от того, что показывал семплер PS1, особенно в свои ранние годы. Эффект видимого технического паритета достигался во многом за счёт небывалой чистоты звучания инструментов. Никакого басового бубнежа, невнятных пэдов и совсем уж пошлой пластмассы, записанной с копеечных синтезаторов. Каждый звук отчётлив и понятен, а композиции, собранные из них, звучат настолько гармонично, что я могу лишь гадать, сколько времени было убито на подбор семплов, их сжатие и тонкую доводку.

Аппаратная начинка осталась той же, потому я не мог просто сделать звучание ещё качественнее… А это означает, что мне необходимо сфокусироваться на нескольких ключевых моментах. В Secret of Mana я поставил перед собой задачу создать максимально чистый, опрятный и высококачественный звук. В случае же c SD3 я пытался подчеркнуть особенности каждого инструмента. Помимо этого я также хотел слышать в игре большее разнообразие высоких и низких звуков. Если в Secret of Mana я стремился к прозрачному, чистому звучанию, то на этот раз я хотел получить более звонкие и впечатляющие басовые тона.

Хироки Кикута

Пожалуй, главная магия саундтрека Seiken Densetsu 3 — при общей своей минималистичности он чертовски разнообразен. Ярчайший пример композиторской экономии выразительных красок, когда все ресурсы бросаются только на ряд особо важных треков вроде главной темы, в то время как темы локаций и подземелий получают самое базовое гармоническое ядро. Во-первых, это касается подбора звуков. Как сам Кикута говорил, в саундтреке он хотел сфокусироваться на передаче характерные черт разных инструментов, потому «концертный состав» от трека к треку может сильно меняться. Например, в одной городской теме он может создать атмосферу беспечности звуками ксилофона, под него подложить смычковое пиццикато и на этом остановиться, а в другой — уже создать «общение» между смычковой секцией, духовыми, клавишными и акустической гитарой. И чёрт побери! — как же тут хорошо звучит «акустика». В гитару Кикута вложился явно сильнее, чем в среднем по альбому.

Во-вторых, без внимания не осталась и разная тесситура. Вот тут уж отменное качество записанных семплов сыграло большую роль. Например, для зимних локаций Кикута активно использует звонкие высокие частоты, чтобы добиться атмосферы холода, а в моменты появления злодейских злодеев он может и вовсе весь трек сыграть в глубоком басу просто на одних перкуссиях с минимум мелодического вовлечения, — и в обоих случаях результат не сливается в кашу.

Но саундтрек примечателен не только выразительной скупостью, обусловленной необходимостью размазать музыкальное разнообразие на 60 треков. В особенности Кикута оторвался на боссах. Поскольку в Seiken Densetsu 3, равно как и в Secret of Mana, «темы сражений» отсутствуют как идея, выход агрессии находил путь либо в ситуациях, когда по сюжету прям боевик творится, — чтобы задать атмосферу, — либо в стычках с особо суровыми плохишами, — чтобы встреча запомнилась надолго. И даже эти треки получились очень разными: из каких-то боевых тем героизм аж фонтаном брызжет за счёт раскатистых мелодий, а иной композиции достаточно просто один и тот же рифф в разные тональности модулировать, чтобы создать напряжение, или фигачить лютые перкуссии.

Две темы финального босса — яркий пример обоих случаев. Sacrifice Part Two — бенефис возможностей Кикуты из простых ударных создать первородное зло. Ни мелодии, ни музыкальной формы — просто перкуссионное рубилово, подчёркивающее чистое Зло. И следующая за ней третья часть уже бросает в уши традиционное героическое противостояние из последних сил, нисколько не сдерживая себя в плане мелодизма.

Музыкальное наследие Seiken Densetsu 3 оставила солидное, и испортить его парой неудачных решений в ремейке было бы несложно. И как поступила с саундтреком оригинала плеяда композиторов, работавших над ремейком? Правильно! — просто выдернула оригинал из рамок старой аппаратной начинки и переложила на свежий инструментарий. В общем, не стали чинить то, что не сломано, — и это самое правильное, что они могли сделать. Жаль, конечно, что никто не подумал самого Хироки Кикуту позвать поучаствовать в аранжировке собственного античного великолепия, но и текущий состав тоже неплох: старожил компании Цуёси Сэкито, который ещё с конца 90-х трудится над музыкой в Square, аранжировщик Рё Ямадзаки, собаку в этом деле съевший, Сатико Мияно, занимавшаяся аранжировкой для оркестра, и Кодзи Ямаока, целые декады своей жизни посвятивший «накручиванию» звуков на синтезаторах.

Наверное, единственная моя претензия к саундтреку ремейка: некоторые аранжировки переписаны настолько впритык к оригинальным трекам, что аж неинтересно. Через какое-то время прослушивания музыки из ремейка я просто переставать понимать, точно ли музыку из ремейка слушаю — хотя, казалось бы, в плане технического исполнения между ними пропасть. К признанию этого факта возвращали лишь редкие случаи, когда аранжировщики действительно брали и что-то меняли в изначальной задумке Кикуты. Например, почти все боевые темы подверглись серьёзному такому утяжелению: ударные стали ещё брутальнее, а также появилась совершенно несвойственная оригиналу электрогитара, добавившая композициям в рацион больше тяжёлых металлов. А, ну и «акустика» тоже словно пережила второе рождение в обновлённом саундтреке. Уж не знаю, дань ли уважения это Кикуте такая, или же среди аранжировщиков тоже есть любители звука акустической гитары, но в тех треках, где она есть, её прям жирно подчеркнули.

На ютубе есть только полный саундтрек, так что потреково, увы, на примерах не покажу.

Итог

Такими получились эти две замечательные игры. Да, есть в них ряд небольших проблем, которые в случае с оригиналом обусловлены ограничениями допотопного железа, и без того работающего на пределе возможностей, а в случае с ремейком — крайне сжатым бюджетом, вынуждавшим экономить на всём, что могло затянуть разработку. И хотя Trials of Mana получилась очень неплохой, она всё-таки не смогла полностью компенсировать оригинальную версию 1995 года, потому особым энтузиастам японской классики я могу лишь порекомендовать дать шанс обеим играм. И пусть оригинал может кому-то показаться тормозным и неотзывчивым, а ремейк — слишком пластмассовым визуально и беззубым геймплейно, — но тут уж каждый выберет то, что ласкает лично его глаз. Trials of Mana — это врата в дивный мир воображения, где каждый шовчик, каждая рюшечка оправданы не логикой, а чистой эстетикой. Если из Фа’Диэля пропадёт вся сказка, он исчезнет, так как в нём просто пропадёт надобность.

16
1147

Комментарии

Мощный лонг!

Мощно. Но я бы не отказался от оглавление. Или заголовков.

И не очень понял к чему весь кусок про Secret of Evermore.

А в остальном вроде чётко.

Мощно. Но я бы не отказался от оглавление. Или заголовков. И не очень понял к чему весь кусок про Secret of Evermore. А в остальном вроде чётко.
RedGeneral28
Мощно. Но я бы не отказался от оглавление. Или заголовков. И не очень понял к чему весь кусок про Secret of Evermore. А в остальном вроде чётко.

А такое есть вообще? Ну, чтобы по оглавлению можно перемещаться было. Визуально сделать что-то похожее можно, наверное...

Secret of Evermore я посчитал важным как часть исторического фона. Да и чтобы глянуть, будут ли комменты вида "давай теперь рассказывай про него, интересно стало!"

А такое есть вообще? Ну, чтобы по оглавлению можно перемещаться было. Визуально сделать что-то похожее можно, наверное...Secret of Evermore я посчита…
Кардинал Кардиналыч
А такое есть вообще? Ну, чтобы по оглавлению можно перемещаться было. Визуально сделать что-то похожее можно, наверное...Secret of Evermore я посчита…

Давай теперь рассказывай про него, интересно стало

Давай теперь рассказывай про него, интересно стало
DemoniCalM
Давай теперь рассказывай про него, интересно стало

Во, появляется надежда.

А такое есть вообще? Ну, чтобы по оглавлению можно перемещаться было. Визуально сделать что-то похожее можно, наверное...Secret of Evermore я посчита…
Кардинал Кардиналыч
А такое есть вообще? Ну, чтобы по оглавлению можно перемещаться было. Визуально сделать что-то похожее можно, наверное...Secret of Evermore я посчита…

Оглавления как инструмента вроде нет. Но даже хотя бы просто заголовки здорово облегчели восприятие. Тем более по смыслу всё чётко разделено.

А, окей. Просто так подробно расписал (а текст сам по себе не маленький вышел), что я ожидал выстрел этого ружья где-то дальше.

Оглавления как инструмента вроде нет. Но даже хотя бы просто заголовки здорово облегчели восприятие. Тем более по смыслу всё чётко разделено. А, окей…
RedGeneral28
Оглавления как инструмента вроде нет. Но даже хотя бы просто заголовки здорово облегчели восприятие. Тем более по смыслу всё чётко разделено. А, окей…

Добавил оглавление.

Добавил оглавление.
Кардинал Кардиналыч
Добавил оглавление.

Красота 👍

15-летние японские школьники спасают мир? :)

Нам уже пора обзор сворачивать, а то он окончательно выходит из-под контроля

Честно, к этому моменту у меня уже взорвался мозг от количества информации 😅

опиралась на эту систему любовных треугольников.

А если выбрать трёх парней? 😏

практически за всю игру трио главных героев не сделало по сути ничего!

Ну как же не сделали, вон как помогли злодею 🙃

15-летние японские школьники спасают мир? :)Нам уже пора обзор сворачивать, а то он окончательно выходит из-под контроляЧестно, к этому моменту у мен…
Igorious
15-летние японские школьники спасают мир? :)Нам уже пора обзор сворачивать, а то он окончательно выходит из-под контроляЧестно, к этому моменту у мен…

>15-летние японские школьники спасают мир? :)

Причём такое я обычно не люблю, а тут зашло.

>Честно, к этому моменту у меня уже взорвался мозг от количества информации

Понимаемо. Я не хотел доводить до таких масштабов, а оно всё лезло... Минус месяц, плюс очередная графомания.

>А если выбрать трёх парней?

Получится сосисочная вечеринка. х) Хотя, невыбранные персонажи тоже иногда появляются, так что, наверное, просто бы ставили перед фактом, мол, "вот, они влюбились".

>Ну как же не сделали, вон как помогли злодею

Nice job breaking it, hero!

Комментарий удален.