Как Hellblade говорит о психических расстройствах и ломает стигму вокруг понятия ненормальности
2463
Статьи

Как Hellblade говорит о психических расстройствах и ломает стигму вокруг понятия ненормальности

22
2463

Комментарии

Хорош. Но я отложу чтение, пока сам не пройду

Хорош. Но я отложу чтение, пока сам не пройду

теперь ещё один повод пройти скорее. в тексте почти нет спойлеров. но ты возвращайся, будет пища для обсуждений

Таким образом, можно сказать, что игра много добавила к дестигматизации психических расстройств.

Какой-то совершенно неочевидный вывод.
Я в игру конечно не играл но даже из самого текста никак не понять, в чем проявляется эта самая якобы случившаяся "дестигматизация" или какую стигму о ненормальности эта игра сломала.

Если речь о бытии человека с психическим расстройством типа, описанного в игре - то едва ли не специалист в психиатрии сможет оценить насколько достоверно его изобразили, тут остаётся только верить на слово и было бы крайне глупо формировать свои суждения о подобных вещах по видеоиграм. (опять же, тем более не разбираясь в теме и не будучи специалистом)
Исходя из невозможности судить об этой теме - о какой "дестигматизации" в принципе может идти речь, если понятие ненормальности из общества никуда не девается и даже не собирается уходить и чем больше человек выделяется из своей среды тем больше эта среда будет этого человека отторгать. Даже самые красноречивые объяснения глубинных причин поведения условного "ненормального" интересны рядовому представителю "нормального общества" исключительно в одном-двух аспектах:
1) Это опасно для меня?
2) Это будет мешать моему привычному ритму жизни?
Если хотя бы на один из этих вопросов ответ "да" - едва ли о каких либо здоровых отношениях между ними может идти речь.

Таким образом, можно сказать, что игра много добавила к дестигматизации психических расстройств. Какой-то совершенно неочевидный вывод. Я в игру коне…

ну смотри, я могу только со своей стороны ответить, коль я сам не психиатр: насчёт дестигматизации - авторы стараются перебросить мостик от обычных людей к страдающим ментальными проблемами. человек, который раньше мог бы и не задуматься о таких вещах посредством игры может опосредованно взглянуть на жизнь такого человека и увидеть, что по сути, он не так уж отличается от условно "нормального" человека - у него такие же потребности, страхи и эмоции.

то есть Ninja Theory говорят, что не нужно сторониться и запирать тему ментальных расстройств как некое негласное табу.

с твоим аргументом по угрозе/помехе привычному укладу жизни я согласен. но и авторы предлагают пойти чуть дальше, тем более что в игровой среде такой персонаж тебе навредить не может, а вот попробовать понять ты его сможешь, если заинтересуешься

ну смотри, я могу только со своей стороны ответить, коль я сам не психиатр: насчёт дестигматизации - авторы стараются перебросить мостик от обычных л…

Тут как ни крути - а дальше этих двух вопросов на практике всё равно не уедешь, если хоть по одному из них будет положительный ответ.
И если первый вопрос хоть и супер важный но далеко не ко всем людям с психическими расстройствами применим, то вот со вторым всё гораздо хуже, т.к. даже с нормальным человеком можно просто не сойтись темпераментами, характером, привычками, взглядами на те или иные вещи из-за чего тебе попросту будет некомфортно с ним общаться и ты едва ли будешь себя насиловать в этом плане (разве что не ради какой-то особой выгоды).
Можно сколько угодно "понимать" психически больных (собственно это ничем не отличается от попыток понимать любых людей с которыми ты так или иначе общаешься, так что тут можно всё свести к одному: понимать людей) но на практике не поменяется абсолютно ничего. Очень редкие люди добровольно станут жертвовать своей безопасностью или комфортом (а может и тем и другим) ради того, чтобы держать в своём близком кругу общения "особенных людей" если это не их близкие родственники от которых "нехорошо открещиваться" сколь бы угодно хорошо бы они не старались понимать или сочувствовать, т.к. в конце концов у каждого есть своя жизнь и если человек не является по призванию "спасителем душ" который считает своим моральным долгом помогать таким людям особенно когда никому больше до них дела нет - рано или поздно всё сведётся к той самой практической "стигматизации".
Хорошо хоть она более не проявляется в сбрасывании людей со скалы при малейшем несоответствии.

Тут как ни крути - а дальше этих двух вопросов на практике всё равно не уедешь, если хоть по одному из них будет положительный ответ. И если первый …

в вашем ответе нет иррационального - с железобетонным аргументом сложно спорить.

А вот вопрос, может быть игра не подталкивает нас на "здоровые отношения" с психически нездоровыми людьми и не пытается забрать от нас кусочек - столь ценный! - нашей жизни? Действительно, от такого отношения можно только откреститься. Возможно, игра позволяет распознать опыт героини - ее вопсприятие реальности - в нас самих.

в вашем ответе нет иррационального - с железобетонным аргументом сложно спорить. А вот вопрос, может быть игра не подталкивает нас на "здоровые отнош…

В рамках искусства - можно что угодно и интерпретировать это как угодно.
Если же у продукта есть (или существует утверждение, что они есть) какие-то конкретные задачи - то тут можно попытаться оценить насколько успешно он эти задачи выполняет (и выполняет ли вообще).
Если задачей была некая "дестигматизация" - из статьи я так и не понял за счёт чего она в принципе может произойти в случае с этой игрой. Трансляция ощущений/видений/галлюцинаций психически больных людей (ещё и в виде художественной интерпретации), на мой взгляд, никаким образом не поспособствует этой задаче (я вообще не представляю что именно может реально продвинуть дестигматизацию психических заболеваний кроме гарантированных методов излечения оных и активного донесения до публики информации об этом), я могу даже допустить что может произойти обратный эффект для особо впечатлительных.

Ну а на практике - я хоть 100 таких игр пройду или фильмов посмотрю - а на улице я всё равно не стану подходить слишком близко к людям которые ведут себя неадекватно, разговаривают с какими-то голосами у себя в голове, потому что т.к. это не игра и я не могу видеть и слышать то же что видит и слышит больной и соответственно если он вдруг решит что-то эдакое выкинуть - я могу не отреагировать вовремя. И не стану с ними водить знакомства если нахождение в их обществе будет доставлять мне дискомфорт не испытывая при этом угрызений совести или чувства вины.
Точно как и с любым другим человеком, который не имеет каких либо психических заболеваний, если что, по той же самой причине. Дискомфорт - уже более чем достаточная причина.
Подавляющее большинство людей поведёт себя именно так, безотносительно того что они будут говорить на публике чтобы показаться кому-то более гуманными или прогрессивными или ещё какими.

Игра, конечно, хорошая. Или, по крайней мере, нормальная.

За достоверность отображения такого рода психических проблем ничего не могу сказать, но улицы шепчут, что всё вроде как аутентично.

По поводу самого текста, правда, есть вопросы.

Во первых, посмеялся с «.. проработанной боевой системой» в играх NT. Я играл во всех их проекты, кроме Heavenly Sword и везде боёвка была прям очень так себе. Более того, как раз в Hellblade от неё получаешь больше всего удовольствия (а точнее, меньше раздражения), потому что тут она простая как три копейки.

Во вторых, сама статья ощущается излишне "громоздкой". На мой взгляд, её можно было чуть лучше структурировать, убрать смысловые повторы и в целом облегчить текст. Но это мои предпочтения. Так-то достойная работа.

Игра, конечно, хорошая. Или, по крайней мере, нормальная. За достоверность отображения такого рода психических проблем ничего не могу сказать, но ули…

спасибо за фидбэк

спасибо за фидбэк
спасибо за фидбэк

о как, приветствую соавтора =)

Пост шикарен! Спасибо!

Пост шикарен! Спасибо!

благодарю. совместными усилиями справились =)

Не понимаю, почему вечно поют дифирамбы дестигматизации, совершенно забывая о том, что сама стигма взялась не на пустом месте. Что это просто способ защиты от людей, не слишком способных себя контролировать, и в условиях СНГ, где с лечением даже простуды невероятные проблемы, а о психических заболеваниях говорить и не приходится, стигматизация это скорее хорошо, чем плохо. Да, больным людям не позавидуешь, но и здоровым, попавшим под приступ агрессии тоже, и раз у нас есть надёжный способ уберечь хотя бы их, то надо им пользоваться

Не понимаю, почему вечно поют дифирамбы дестигматизации, совершенно забывая о том, что сама стигма взялась не на пустом месте. Что это просто способ …

Вы совершенно правы - стигма появилась не на пустом месте. Когда мы бросаем косой взгляд на человека с недаекватным поведением, мы пытаемся себя огородить от возможных послдествий. Вы имено об этом и говорите. Более того, ведь мы так реагируем не потому, что желаем зла психически больным людям. Нет, просто так спокойнее.

Дестигматизация - это про другое. Она не про то, что надо себя корить или взращивать в себе чувство вины когда мы, завидев на обочине человека явно "с проблемами", ускоряем шаг и пытаемся поскорее скрыться из виду. И не про то, чтобы не замечать агрессивного поведения и таким образом подвергаться опасности.

Она скорее про области пересения, про то, что одинакового намного больше, чем различного и что страх людей без психических заболеваний бывает порой настолько же иррационален как и мышление людей с этими самыми заболеваниями.

Например, статистика показывает, уровень агрессии людей с психическими заболеваниями не отличается от среднего по популяции. Т.е. психически нездоровый человек может быть агрессивен и вероятность такой агрессии примерно такая же как и для человека без психического заболевания.

А вот приписываемая психически больным агрессия как раз имеет в своей основе страх инаковости, "только бы чего ни случилось".

Вы совершенно правы - стигма появилась не на пустом месте. Когда мы бросаем косой взгляд на человека с недаекватным поведением, мы пытаемся себя огор…

Понял, принял. Тогда правильнее разделять понятия о стигматизации психически больных и стигматизации неадекватно ведущих. Мне правильнее, в смысле. А то я периодически забываю, что первое не равно второе

Прочитал. Отчасти вопросы, которые у меня появились задали комментариями выше. Но главное, на что хочется обратить внимание, я отчасти демонстрировал в своей записке.

Я тут вижу прямое противоречие с озвученной целью "дестигматизации". Получается прямо наоборот: в статье с порога заявлется, что Сенуа нездорова на голову и дальше идет копание в симптомах.

Но почему, собственно все описанное - симптомы? Потому что они являются симптомами в нашей реальности? Такое себе доказательство. Вон, у Лосе в Divinity Original Sin 2 тоже голоса в голове звучали - а оказалось, это внутри нее сидел демон.

А уж руны и всякие знаки на местности мы в каждой второй игре ищем. Вот, скажем, батя Кратос этим занимался. И сам Бэтмен не брезговал.

И в игровой вселенной Сенуа поступает совершенно адекватно. Голоса же реально присутствуют - вот она на них и реагируют. Они еще и в бою помогают. А руны так же реально преграждают проходы - я проверял - пока не активируешь, не пускают.

А иного поведения в игре нет, так что и сравнивать не с чем.

Забавно, но примеры в конце статьи гораздо лучше позволяют понять недуг - ведь все описанное взаимодействие происходит со здоровыми (внутри игры) людьми, а значит есть возможность сравнить нормальное и ненормальное. Hellblade же такой возможности не дает, поэтому и называть Сенуа ненормальной - это получается как раз "стигматизировать" ее.

Прочитал. Отчасти вопросы, которые у меня появились задали комментариями выше. Но главное, на что хочется обратить внимание, я отчасти демонстрировал…

пожалуй, для ответа позову соавтора. он более компетентен в этих вещах =)

пожалуй, для ответа позову соавтора. он более компетентен в этих вещах =)

не уверен. Ведь речь идет больше о геймдизайне, а не о психиатрии.

не уверен. Ведь речь идет больше о геймдизайне, а не о психиатрии.

ну тогда давай поговорим =) смотри, то что в игре геймифицированы симптомы - это попытка показать болезнь через понятные нам, т.е. игрокам механики и цели. понятное дело, что настоящее безумие может совсем не иметь логики, а быть одной большой массой несвязных вещей

пусть явное безумие ты так не почувствуешь (за этим, скорее к психоактивным веществам и всяким техникам вроде сенсорной депривации), на мой взгляд, авторы своим отображением симптомов постарались перекинуть мостик от условных "нормальных" к "ненормальным", чтобы показать, что несмотря на наличие симптомов, бред, навязчивые идеи - такие люди тоже имеют свои страхи, желания и пр.

да, в играх кроме Сенуи и Бэтмен с Кратосом будут искать логику во внешних объектах. а попробуй прийти в магазин и сказать, что тебе нужен пакет кефира, на котором строго должно встретиться шесть единиц =) пусть для тебя логика может присутствовать, не все будут готовы её принять

и действительно, ты верно указал на тот минус, что мы видим мир только глазами Сенуи и иного взгляда на иллюзии, паттерны и их объективную бессмысленность нет. клеймим ли мы героиню за это? тут вопрос в том, к чему применять этот термин. на мой взгляд, целью было больше очеловечить её, и с этим авторы справились. а безумие вышло показать геймплейно, но не с точки зрения ощущений

Прочитал. Отчасти вопросы, которые у меня появились задали комментариями выше. Но главное, на что хочется обратить внимание, я отчасти демонстрировал…

Тут тезисно попробую.

Дестигматизация - это не отказ от попытки понять опыт человека (например, через симптомы болезни). Дестигматизация - это когда отношение к человеку не меняется в зависимости от того, считают ли люди врачи поведение такого человека соответствующим болезни или нет. Да, я с порога заявляю, что Сенуа нездорова, психоз, шизофрения, и т.д.

У соавтора есть недуг - миопия, близорукость. Я его исправляю специальным протезом, называется очки. Помогает. Дестигматизация - это не про то, что мне надо на лбу себе писать миопия, и не про то, что мне можно водить без очков - нельзя, это ставит под угрозу жизнь других людей. Она про то, что когда я без очков и не могу разглядеть что там вдалеке, отношение людей ко мне вряд ли меняется.

Про симптомы.

Опыт Сенуа в разные времена понимался по разному, я об этом вкратце говорю в статье. Понимание такого восприятия мира как болезни головного мозга появилось весьма недавно. Почему симптомы? А почему бы и нет?

Врачам интересно понять происходящее. Тем и занимаемся. Назвать что-либо симптомом или болезнью не тождественно стигматизации. Как раз наоборот. Объяснение происходящего может помочь разбить стену непонимания.

Игра как раз не называет героиню ненормальной. Лол, там же красной нитью сквозь всю игру сама идея об относительности понятия "норма" при описании опыта героини. Игра правильно делает, что не даёт сравнения с "нормальными" людьми. Выборки статистически нормативного поведения нужны специалистам для постановки диагноза. В обычной же жизни норма - это понятие контекстуальное. Игра об этом заявляет через разговор Сенуа с матерью. Они поэтому и сосредотачиваются на феноменологии - на личном опыте героини. Такой опыт он сам по себе ценный, его можно интерпретировать как болезнь, в этом нет стигмы. Стигма как раз тогда начинается, когда мы слишком сильно начинаем разделять людей на нормальных и ненормальных.

Что мне понравилось в игре, так это совершенно обычная лавстори, прям банальщина. Забитую странноватую девушку кто-то полюбил, ну и завертелось. На мой взгляд, в том-то и ценность. Игра так показывает, что обычность опыта "ненормальных" людей. Чем не дестигматизация?