Впечатления от демо-версий с зимнего Steam Next Fest (2023)

Впечатления от демо-версий с зимнего Steam Next Fest (2023)

Всем привет. Как вы знаете, совсем недавно завершился очередной фестиваль демо-версий в Steam. Вам так же хорошо известно, как я люблю эти мероприятия. Так что, как только я прошел все демки, то сразу же, по горячим следам, написал впечатления о нем. В этот раз фестиваль очень удобно выпал на мой отпуск, что позволило попробовать 22 игры. Пять из них попали в вишлист, что является очень хорошим результатом.

Интересное совпадение: в этот раз мне постоянно попадались особо долгие демки. 3-4-5 часов потраченных на прохождение - обычное дело.

Что? В смысле, месяц уже прошел?

Astra Fading Stars

Мое прохождение демо-версии

Игра вызывала сильнейшие ассоциации с Greak: Memories of Azur. Ну вот же: остроухая эльфийка в пижаме, так же скитается по эльфийской пещере. Такая же сине-фиолетовая гамма и светящиеся грибы. И анимации (на странице в Steam подчеркивается, что их рисовали вручную) не подкачали: вот героиня ловко вращается, пока парит в волшебном пузыре, а вот хищные когтистые лианы извиваются в атаке. Радуют даже простой бег и прыжки.

 Справедливости ради, стоит отметить, что по сравнению с Greak, тут рисунок попроще, а некоторые герои, как, например, джин-советчик, смотрятся совсем аляповато.

 Главное различие: в Greak упор сделали на головоломки, а Astra – классическая метроидвания. Значит нам предстоит вдумчивое изучение лабиринов на предмет секретов, эпизодические стычки с врагами и обилие прыжков с платформы на платформу.

Эквилибристика сделана добротно: героиня отзывчиво реагирует на управление. Ни проскальзываний, ни падений сквозь платформы, я в демке не заметил.

 А вот к боям есть претензии. Первый (он же единственный) босс стал той самой ложкой дегтя. И если неспособность  перепрыгнуть его щупальца еще можно списать на мои кривые руки, то регистрация попаданий никуда не годится. Героиня получает урон и даже не шевелится. В итоге я так и не понял, как победил босса: только беспорядочно прыгал и бил.

Не сказал бы, что это фатальный недостаток: все-таки игра больше про исследования. Вот только в этой нише конкуренция очень высока, а Astra, кроме симпатичных анимаций, никакой другой фишки предложить не может.

Mahou Senshi Cosplay Club

Концепт заинтриговал: потом и клеевым пистолетом создаешь косплейные костюмы у себя на чердаке, чтобы потом проверить их в боевых условиях, на ближайшем конвенте. Буквально боевых, в пошаговом режиме.

 Проблема демо-версии в том, что она недалеко уходит от описания на странице Steam, в информативности. Другими словами: предлагает до того мало, что никакого решения, интересная игра или нет, принять невозможно.

Хотя рукодельная часть в изобилии предлагает параметров и возможности на них влиять. Уже при дизайне костюма, в правом нижнем углу происходит оценка будущего творения: насколько оно облегает фигуру, сколько элементов предстоит пошить, а сколько склеить из полимеров, и т.п. Частей, из которых собирается костюм, хотя и много, но все они до зевоты обычные. По крайней мере, у меня так и не получилось сделать в редакторе какой-нибудь знакомый образ. Что не очень хорошо для игры, имеющей слово “Cosplay” в названии.  

Непосредственно процесс создания (это отдельный режим, а то было - планирование), позволяет повлиять на боевые характеристики, выбором материалов. А добавление заколок-украшений разнообразит боевой арсенал. Так же можно прокачать своего спутника – волшебный чемоданчик. Со способностями разгуляться не получится. Во-первых, их самих кот наплакал, а во-вторых, есть ограничение по цене. Каждая абилка стоит сколько-то звезд, а всего нужно уложиться… правильно, в пять штук. Вполне возможно, что на релизе и лимиты, и ассортимент можно будет расширять.

Если вы заметили, пока что ничего прямо ужасного не произошло. Более того, первый бой, в который бросают игрока, имеет интересную тактическую особенность, связанную с перемещением. Забавное совпадение – такая же система используется в Inkbound, о которой я подробно написал чуть ниже, куда и посылаю всех любопытствующих. Коротко: тут нет никаких клеточек, перемещение свободное.

 Проблема в том, что первый бой – он же и последний. Причем не в том смысле, что после него других боев не будет, а в том, что демо-версия на нем и заканчивается. Вот так вот, серпом по… ну вы поняли.

 Ни покрасоваться в новеньком костюме под восхищенные взгляды посетителей, ни подкорректировать характеристики, чтобы подготовиться к будущим схваткам, ни набрать ресурсов для новых творений.  А поскольку единственный бой представляет собой не более чем обучение, то и сложность у него соответствующая. То есть не получится критически оценить даже уже пошитый костюм.

Желать или нет такую игру, остается гаданием на кофейной гуще. Но оценка именно демо-версии – неудовлетворительная.

Cynthia: Hidden in the Moonshadow

Точно не помню, что именно меня зацепило в этой игре. То ли главная героиня в тесном корсете и короткой юбке, то ли романтика решения паззлов, посредством лука и стрел? Как бы то ни было, но демо-версия никакого желания познакомиться с Синтией поближе не вызвала. Вот совсем ничем не зацепила. Ни возможностью крафтить стрелы (палка, гвозди и магический кристалл). Ни простенькими, даже по меркам начала игры, головоломками. Ни рудиментарным стелсом – в одном эпизоде нам предлагают красться в высокой траве. Ни сюжетной завязкой.

Окончательно интерес добила картинка. Я не чураюсь минималистичной графики и мой вишлист тому подтверждение, но тут мы имеем дело со случаем, когда простота хуже воровства. Причем дело даже не в качестве, а в полнейшей безыдейности. Очередные полянки под небом застывшего лета, а дорогу преграждают стандартные частоколы и пропасти. Доходит дело и до откровенной халтуры. Мне встретился проход, который преграждает гигантский… ящик. А чтобы забраться на него, предлагают подвинуть точно такой же ящик, только уменьшенный в два раза.

В общем, за романтикой стрельбы из лука настоятельно советую отправиться к The Pathless и Blacktail. А тесные корсеты и мини-юбки поискать вообще не в Стиме.

Dark Tree

План был хорош. Взять популярную Vampire Survivors и обернуть ее в красивую картинку. Что может пойти не так? По крайней мере, насчет графики разработчики из A17 Studio не сплоховали. Окружение и, в особенности, портреты персонажей не стыдно поставить рядом с творениями Supergiant.

 Насмотревшись на красоты, дело доходит до игры и вот тут Темное Дерево начинает хромать на все корни. И так простую механику даже не попытались сделать увлекательной. Лениво гоняем нашего героя по кругу, пока он закидывает копьями окружающую нечисть. Последних не особенно много и хитрыми тактиками они не пользуются, так что адреналин не вырабатывается от слова совсем.

Дополнительных умений нам выдали целых две штуки и они совсем не разнообразят прохождение. Ни убойной силой, ни радиусом поражения спецспособности не сильно отличаются от базового броска копья. По идее, апгрейды, получаемые в конце каждой арены, должны помочь делу и дать возможность тонко регулировать выбранный билд, но на деле они не работают. Ну или работают, но незаметно для меня. Хотя, казалось бы, такую штуку как 15% увеличение урона, в обмен на 10% снижение дальности поражения сложно пропустить.

 Доходило до того, что я активировал умения… просто, чтобы отвлечься от надоевших анимаций стандартных действий. Вполне рабочий способ, кстати: выпускаемые из спины щупальца смотрятся очень эффектно.

 Окончательно добивает демо-версию ее техническое состояние. Застрявшие враги? Запросто. Зависшие элементы интерфейса? Всегда пожалуйста. Выход с уровня не появляется после катсцены? А может так и надо!

В итоге, демка представляет собой удручающее зрелище. И поверьте, если для такого визуально-зависмого человека как я, картинка не вытягивает все остальные проблемы – это говорит о многом. 

Dawnlands

С этой демкой вышло немного неловко. Дело в том, что еще по трейлеру и описанию было понятно, что это фентезийная выживалка, да еще и с онлайновыми функциями. А я – не ЦА ни первого, ни второго. Оставим вопрос, зачем я вообще ее качал и давайте посмотрим, что все-таки тут есть, держа в уме крайнюю субъективность даже по меркам моих обычных фестивальных отчетов.

 На самом деле, ничего плохого я не скажу. По крайней мере в демо дают попробовать много разных активностей. Как часто бывает, начало только подогревает интерес.

К стандартным тренировкам по осмотру с помощью манипулятора «мышь» и передвижению с использованием клавиатурных клавиш, добавляют намеки на иммерсивность. Не особо оригинальные: срубить дерево, чтобы получился мост, прожечь факелом мешающую паутину – мы делали это в дестяках и сотнях других игр. Но, по крайней мере, то, что эти возможности вообще завезли, внушает оптимизм. Да и прокатиться на выломанной доске со склона, банально весело. А можно ее и как щит использовать.

 Дальше, правда, акцент сместится на создание вещей и предметов интерьера. Тут без сюрпризов. Занимаемся сбором ресурсов, а потом соединяем палки и камни, чтобы получить оружие, мебель и инструмент. Меня в этом процессе заинтересовала разве что возможность выкопать котлован до грунтовых вод. Вот просто так.

В перерывах между созидательной деятельностью предстоит отправляться на поиски приключений и воевать с местными гоблинами. Все что я могу про них сказать – да, есть такое дело.

 И в этом я вижу главную проблему демки – она даже не пытается заинтересовать какой-нибудь интересной фишкой человека со стороны. Хотя, вполне возможно, что поклонники жанра что-то в ней смогут найти

Death Corp

Очень переживал, что на этом фестивале не найду для себя квестов. К счастью, опасения не подтвердились. 

  Демка стартует с мета-шутки. Молодой человек, Арт, пытается найти работу… в качестве персонажа компьютерной игры. Как раз через собеседование игра почти ненавязчиво проводит обучение: как и куда кликать и как использовать предметы. Экспериментов в этом вопросе не завезли и это хорошо.

 Меж тем стартует первый твист: Арт до того неловкий, что взрывает кулер с водой, окатив всю приемную комиссию. Очень кстати случившееся короткое замыкание их тут же убивает. Этот поступок привлек внимание самой Смерти. Или самого. Мрачный Жнец тут очень напоминает своего коллегу из вселенной Плоского Мира, да и в принципе, можно провести много параллелей с книгой «Morth» (в русском переводе «Мор, ученик Смерти»), включая очевидное сходство имен.

Помимо отсылок к поп-культуре соответствующего жанра, демка не спешит развлечь. Задачки вполне классические и подчиняются привычной квестовой логикой. Как сбить со шкафа открывалку для бутылок? Ну конечно же, с помощью сэндвича с расплавленным сыром!  

 Пожалуй самым большим вопросом, который мучает меня до сих пор, стал избыток предметов и активных мест в демке. Я так и не понял,  куда применять каминные щипцы и стеклянный бонг. И не смог проникнуть в секретную дверь за полками. В конце демо-версии остается гадать: то ли это все пригодится в полной версии, или же, возможны альтернативные пути прохождения.

 И если второе – это будет очень круто.

Fall of Porcupine

В комментариях на странице игры ее сравнивают с Night in the Woods. Я в нее не играл, так что помимо некоторого визуального сходства ничего отметить не могу. Но вот другой источник вдохновения - сериал «Клиника» (Scrubs), определяется моментально.

Управляем мы мечтательным интерном, голубем Финли. Как и у Джей Ди с его внутренним театром, у голубя есть своя фишка – общаться с неодушевленными предметами. Например, похвалить автомат с закусками за службу

 Финли окружают друзья и коллеги, в которых сразу угадываются персонажи сериала.  Вот дородная бегемотиха Ирма отвечает на звонки, вот медбрат Карл, справляется с нехваткой простыней и неработающим лифтом, вот подруга главного героя – корова Миа, умная, но нервная. Руководит молодыми врачами саркастичный доктор Кроковски, с большим сомнением относящийся к навыкам Финли.

  Лично для меня, большого фаната сериала, эти отсылки стали самым большим достоинствам демки. К сожалению, геймплей похвалить не получится при всем желании. 

 Помимо беготни по этажам и разговоров, найдется пара эпизодов с прыжками по платформам да  пара мини-игр: нажать подсвечивающиеся кнопки и «угадай диагноз»: ориентируясь на подсказки, нужно поставить нужный симптом на нужное место.

 Даже в таком виде, реакция на демо-версию была бы исключительно положительная, но впечатление подпортил финальный твист. Финли наталкивается на труп, ставший таковым вовсе не по естественным причинам, принятым в лечебном заведении. На странице в Steam авторы с готовностью обещают зловещие тайны уже всего городка Поркупин (Дикобразвиль?), а заодно высказывание насчет системы здравоохранения.

 Это удручает. Смешать «Клинику» с «Твин Пиксом» может и смелое решение, но для меня – упущенный шанс игровой адаптации первой (последний, в том или ином виде, в играх представлен достаточно).

Flame Keeper

Название игры неслучайно схоже с Fire Keeper из одной известной франшизы. Но если там профессиональная деятельность Хранительницы освещалась не слишком хорошо, то тут вы отлично прочувствуете всю тяжесть этой ноши.

  И задачу никак не облегчает ни то обстоятельство, что стараешься ради благой цели  - поддержания жизни племени енотовидных гуманоидов, ни то, что герой – самый что ни на есть божий посланник, будучи сам частью пламени.

 Игра обладает явными христианскими коннотациями, ведь, чтобы поддержать огонь, нужно буквально жертвовать собой. Основная фишка игры то, что жизнь – это обычный ресурс. И тратить его придется постоянно. Например, на открытие алтарей с печатями или на активацию ловушек.  О них позже, а печати нужны для прохождения уровня: нашел печать, притащил на алтарь, заполнил огнем, который и есть жизнь. И так три раза, А потом еще три, но уже на новом уровне.

С такими расходами, полоску хелсбара как-то нужно пополнять. К счастью, для этого есть враги, которые получаются никакие нам не враги, а наоборот – первые друзья, щедро поливающие окрестности светящейся юшкой, которую нужно подбирать. А вот кто действительно заслуживает порицания – так это те самые еноты, ради которых мы жертвуем собой. Дело в том, что эти мелкие засранцы вовсе не преисполнены благоговейного трепета от подвигов нашего уголька. Наоборот,  они думают только о собственном благополучии, и, случись схватка рядом с их жилищами (а она случается), норовят выбежать и унести капли живительной огненной субстанции себе.

 Весь этот процесс прекрасно оформлен. Во-первых, общая серо-оранжевая палитра создает нужное настроение приключения в причудливом, хотя и угасшем мире. И когда полностью накормленное пламя вырастает в гигантский огненный столб, хорошо ощущаешь,  какое большое дело совершил. А во-вторых, анимации. Вот огненный мессия улепетывает от жучков-паучков, смешно перебирая ножками и держа печать над головой. А вот он  же, подловил момент, когда из-под земли вылезет плотоядная гусеница и супер-ударом молотит ей по земле. Все выглядит очень задорно

А теперь о грустном. Структурно одна миссия, куда мы отправляемся из города енотов (в полной игре его надлежит отстраивать и совершенствовать) состоит из трех уровней. Умерев на одном из них, придется начинать все с начала. Да, по закону жанра, карты уровней изменятся и можно получить другие спецприемы, но в целом забеги отличаются мало. А больше всего меня подкосил последний, третий уровень. Он представляет собой… Tower defense. Защищать приходится огромный котел со светящимся варевом, к которому лезут со всех сторон голодные буки. А наши хорошие знакомые, жуки и гусеницы, эстусом не интересуются и по-прежнему рады предоставить собственную кровь для пополнения нашей жизни. Такие милахи.

 Поскольку на этом уровне наполнять печати уже не нужно, главной статьей расходов станут многочисленные ловушки для замедления и повреждения голодных бук.

 И, конечно провалившись на этом уровне, придется начинать все с начала, с самого первого, снова искать дважды по три печати, наполнять их своей жизнью, а потом опять защищать проклятый котел. Ну очень раздражает.

 Признаться, это меня и подкосило. TD – совсем не мой жанр. Но может с вами игре повезет больше.

Full Void

Пришлось пройти без малого половину шорт-листа с этого фестиваля (я проходил игры, так же как сейчас и пишу о них – в алфавитном порядке), прежде чем дойти до первого попадания в вишлист.

 Игра сразу же вызвала флэшбеки от… Флешбека. То есть, от игры Flashback 1992-его года. И дело даже не в «старом-добром» пиксель-арте, который тут, кстати, хорош, а в общей атмосфере. То есть, нам дают представление не только о том, что должен сделать герой, но и о мире в котором он живет.  По поводу последнего, тут без откровений – было хорошо, а потом стало плохо. Есть нюанс. Во флешбеке (внутриигровом) протагонист видит себя в прошлом, в котором все еще солнечно и радостно. Учитывая, что молодой человек таковым и остался, можно сделать вывод, что хищные роботы и зомбирующие шлемы с проводами появились в этом мире совсем недавно.

Правда, любоваться на местную антиутопию демо-версия долго не позволит, большая ее часть проходит в гораздо менее живописной канализации. Но остается надежда, что на релизе найдется место и для других декораций.

 Подкупает, с какой любовью авторы отнеслись к такой важной части как движение. Наш  пацан-хакер (а как же иначе, киберпанк на дворе) в джинсах с порванными коленками, мягко бежит, прыгает, карабкается и падает. Все это выглядит очень органично, чему только способствует отзывчивое управление.  

Последнее будет очень кстати, поскольку прыгать придется часто. Другой стандартный аттракцион – тоже на месте. Многочисленные переключатели и, в особенности, вентили с которыми предстоит взаимодействовать, чтобы проложить себе путь.  В качестве эксклюзива – хаккерство. Парень не зря таскает с собой ноутбук – с его помощью можно управлять разнообразными механизмами, включая роботов-охранников. В демке дали попробовать только нехитрые комбинации команд, но потенциал определенно есть. Буду надеяться, что он сможет раскрыться.

Gripper

Мое прохождение демо-версии

И сразу же – второй проект из вишлиста. Игра зацепила прямо с начального ролика. Некий молодой человек пропал из семьи, но мама не сдается и каждый раз шлет ему письмо в день рождения, в течении вот уже многих лет, и в каждом выражает надежду, что сын вернется. За исключением последнего – в нем призыв противоположный, держаться от родного дома подальше. И, конечно же, как раз сейчас, бродяга решил навестить родные места. Так что, мы не просто мир спасаем, а родителей. Такая забота подкупает.

Спасение будет происходить по нехитрой формуле: поездка на футуристическом байке до арены с боссом и сражение, не слезая с байка. Как раз использование транспортного средства играет главную роль в будущей игре.

Поездка через портал похожа на старенькую Tube 1995-его года от великих Bullfrog. Или еще на какую-нибудь игру поновее. Я не большой фанат автосимуляторов, так что мог и пропустить.  Самое главное, что путь по извивающейся трубе, избегая столкновений и участвуя в несложных QTE – очень медитативное занятие. Особенно, если проходишь не в первый раз и помнишь расположение препятствий.

 С первого раза или нет, но в итоге туннель останется позади и настанет очередь баталии. В демо-версии, мотоцикл не оснащен оружием, способным атаковать напрямую. Приходится использовать специальный хватательный крюк – вещь до того полезная, что всю игру назвали в его честь. Хватать можно все, что плохо лежит, от разбросанных тут и там красных бочек (угадайте, что они делают?), до конечностей босса. При некотором упорстве последние можно оторвать и кинуть обратно. 

 Управление такого рода, принято называть аркадным. Упростили все, что может помещать чувствовать себя безбашенным героем верхом на мощном мотоцикле. И очень кстати, как по мне. В конце-концов мы тут ради красивых заносов «по-акировски». Ну и маму-папу спасти нужно.

Howl

Демо вызвало у меня неоднозначные впечатления.  Первые уровни встречают минималистичным оформлением. Вот наш персонаж – глухая барышня в плаще и с арбалетом. Она семенит по лесной чаще в поисках вервольфов, чтобы убить, простых селян, чтобы спасти и выхода с уровня, чтобы его покинуть. Все эти красоты выполнены в виде неподвижных рисунков на бумаге с небрежной акварельной заливкой (а вот она как раз шевелится. По описанию не понять, но смотрится красиво).  Под стать картинке и тактические возможности. То есть, небогатые. Можно ходить, ждать, стрелять и толкаться.

 Каждый ход доступно три действия из вышеуказанного списка. Причем запланировать их нужно в начале, а выполняться они будут по очереди вместе с действиями противников, тех самых оборотней. Это означает, что к планированию хода нужно отнестись ответственно, предугадывая шаги врагов. Например, запланировав выстрел, нужно быть уверенным, что в том направлении появится монстр. Тем более, что на уровень выдают всего три стрелы и палить в молоко – непозволительная расточительность. Ход можно откатить и переиграть. Первый – сколько угодно, последующие - ограниченное число раз.

Ненадолго вернусь к внешнему виду игры. Попадания (по врагам, или по нашей героине) отмечаются брызгами крови, разлетающиеся по соседним клеткам. При этом, они остаются и при отмене хода. Так что, если, например, заморочиться пройти первый ход с максимальной эффективностью и переигрывать его много раз, то можно капитально заляпать карту.   

 Максимальная эффективность в случае с Howl, означает, что нужно пройти уровень, уложившись в заданное количество ходов, спасти всех людей на уровне и убить всех волков. В итоге получается практически головоломка. Правильная последовательность далеко не всегда очевидная, но тем больше удовольствие, когда ее таки находишь.

В таком виде игра бы влегкую отправилась в вишлист, но проблема в том, что в ней есть еще и прокачка. Казалось бы, такой элемент должен обогатить геймплей, но не все так просто. В процессе можно много чего усовершенствовать. Например, количество откатов хода. Или добавить дополнительные способности. У них своя фишка – строго заданный момент активации. Например, усиленный толчок можно использовать третьим в последовательности действий и никак иначе. Но самое ценное приобретение – увеличение количества действий с трех до четырех, а потом и до пяти.  Сказать, что это все меняет – значит сильно преуменьшить. Два хода по пять действий – это больше, чем три «старых», по три (шутка про раков, которую мне было лень придумывать). В практическом смысле, это означает, что миссии, на которых приходилось применять всю свою тактическую смекалку, теперь проходятся разве что не с закрытыми глазами.

Да, я не упомянул: к любой из пройденных миссий можно, а в некоторых случаях и нужно возвращаться для достижения там идеального результата.  Причем нигде нет информации – насколько уровень проходим с текущей прокачкой? Как итог – потеря интереса к поиску того самого идеального решения. Может его и нет совсем, так чего в закрытую дверь головой биться. Вот получу дополнительные возможности, тогда и вернусь, и покажу кто тут самый грозный охотник на вервольфов. 

Так и получилось, что не самое плохое решение здорово испортило первое впечатление об игре. Спасибо тебе, демо-версия.                 

Inkbound

Вы удивитесь, но это снова пошаговая тактика. Тут все по классике: ходит наш герой, потом кнопка «Конец хода» и ход противника. Повторять пока не закончатся противники или запас жизней. Но, конечно, особенностей хватает. Да столько, что я провел в демо-версии почти пять часов! И добавил в вишлист.

 Стоит упомянуть, что идейно – это MMORPG, и вполне возможно, что в определенный момент придется сколачивать отряд, чтобы идти на особо сложного босса. Но в демо-версии о массовости напоминали только мельтешащие игроки в местном хабе. Очень быстро я прекратил обращать на них внимание и сосредоточился на игре.

История сразу задает нужный тон. Признаться, во все детали я не вник, но если коротко, то существует некая библиотека, содержащая все когда-либо написанные книги. Каждая книга – это портал в свой мир, который находится под угрозой. Наш герой – титульный инкбаунд как раз и будет ее останавливать. Подробности нам поведают колоритные персонажи, которых уже в демо-версии набралось немало. Но, как бы я не ценил атмосферу и сюжет, конкретно в этой игре первую скрипку играют «подземелья» и пошаговые бои. Кавычки тут потому, что непосредственно подземелий в игре нет, как и лабиринтов. Каждый раз герой отправляется исследовать серию арен, генерируемых случайным образом. На каких-то придется сражаться, где-то дадут приятный бонус или предложат поторговать. А иногда даже расскажут часть истории. В целом – без сюрпризов, но все сделано очень добротно. Самое главное, что рогалик-составляющая отлично выполняет свою роль – ни один из моих забегов (а их было множество) не стал скучным.

  К ней мы еще вернемся, а сейчас я хочу рассказать про боевую систему. И сразу же обращает на себя внимание полное отсутствие на поле квадратов, гексов и любой другой сетки, по которой полагается ходить. Вместо этого, есть несколько концентрических окружностей, в пределах которых на перемещение тратится одно очко действия, два и т.д. Причем, примеряться и выбирать нужное положение можно бесконечно, пока не совершил действие. Это регулярно приводит к ситуациям, хорошо знакомым игравшим в настольные варгеймы: вот если я на миллиметр правее встану, его линия стрельбы меня не коснется. И это здорово.

Наши и вражеские атаки выполняются внутри контуров-шаблонов, пожаловавших прямиком из игр жанра MOBA: полосы, конусы и окружности разных размеров. Во время нашего хода игра любезно демонстрирует какие именно атаки врага направлены на героя и специальный тултип сообщает сколько именно урона прилетит, если он не уберется к чертям, с перекрестного огня двух гаубиц.

Имея на руках такие исходные данные, разработчикам удалось создать множество напряженных ситуаций и возможностей игроку выйти из них победителем.

  Вдобавок к разнообразию шаблонов атак, у многих врагов присутствуют еще и дополнительные способности. К примеру, вышеописанные пушечки, после каждого действия (но не перемещения) игрока перенаправляются на него, то есть завершать ход атакой нельзя ни в коем случае. Другие могут атаковать не в свой ход. А о таких мелочах как навешивание всяких противных статусов и говорить не нужно. Финальный штрих – волны чернил, которые с каждым ходом захватывают поле, пока не останется малюсенький пятачок. Впрочем, они не смертельные и, бывает, проще получить 9 урона выйдя на чернильную поверхность, чем остаться на сухой и схлопотать залп на 20 и более.

 Настало время познакомиться с моим героем. В самом начале игры предлагают выбрать из трех классов. Моя душа запросила местного мага, прозванного Ткачом (Weaver).

 Ясное дело, назвали его так не за внушительную катушку с нитками, которые он несет на спине, а за умение с ними управляться. Нити – основное оружие мага. Сами по себе они наносят небольшой урон, но цепляются к каждому врагу, в которого попали. После этого начинается главное веселье. Две других способности позволяют по-разному наносить урон, с учетом того сколько врагов удалось привязать. За все эти действия отвечают только три ячейки в интерфейсе. Как несложно заметить – большинство остается пустыми.

В их заполнении как раз и состоит основная прелесть повторяющихся походов в местные поземелья. Их содержимое будет постоянно менять способности персонажа, порой до неузнаваемости. Во-первых, есть дополнительные умения. Даже в демо-версии придется поломать голову. Взять полезное лечение, или не менее полезный телепорт? А может плюнуть и добавить в арсенал еще одно мощное убивательное заклинание? Или страшное проклятие, чья мощь растет от хода к ходу?

 Это только вершина айсберга. В походе можно найти особые конструкции, которые предложат на выбор прокачать одно из умений. Скажем, обычное связывание врага нитью увеличит дальность и сменит свой шаблон с луча, на окуржность. Казалось бы, мелочь, но на практике гораздо чаще будет получаться связать двух и более противников за раз.

 Помимо умений, целый набор ячеек отведен под артефакты, в изобилии разбросанные в подземельях. Они вносят свою лепту в разнообразие, модифицируя заклинания, например, добавляя урон от заморозки, яда или огня. Или добавляют возможность вылечиться при определенных условиях -  полезная опция, учитывая, что просто так здоровье не восстанавливается. Артефактов много – можно от души экспериментировать с их влиянием на выбранный билд.

 В итоге я буквально утонул в этой демке. Очнулся только глубокой ночью с единственным желанием – поскорей вернуться в этот мир в полной версии.  

It’s a Wrap

Обычно симбиоз платформера и паззлов представляет собой более-менее единый процесс. Герой прыгает, потом переключает рычаги или нажимает кнопки, потом снова прыгает. Простая и рабочая формула. Но создатели It’s a Wrap решили поступить нестандартно и разделили обе механики. В том числе и на уровне интерфейса. Получилось интересно.

 За головоломную часть отвечают слайдеры в низу экрана. С их помощью нужно подготовить сцену, по которой нашему герою – заслуженному каскадеру по имени Джонни Раш – предстоит пробежать, преодолевая всевозможные препятствия.

 Дело происходит на съемочной площадке остросюжетных фильмов, где Джонни и показывает свою удаль. Такой контекст мало того, что интересен сам по себе (Профессий много, но // Прекрасней всех – кино), так еще позволил обыграть игровые условности. Скажем, неудачное падение тут – не летальный исход, а запоротый дубль.

Но вернемся к головоломкам и слайдерам. Передвигая их по временной шкале, мы управляем декорациями. Уже в демо-версии показали сразу несколько вариантов такого управления. Самое банальное: в какой момент из лавы появится каменный выступ, на который можно запрыгнуть.  А есть еще снежная лавина, падающие колонны и вращающиеся лопасти, что заслоняют нашего героя от смертоносного взгляда гигантского робота.

 Пара слов о платформинге. Тут без откровений. Разве что стоит сказать, что он не так прост, как можно было ожидать от головоломки (пусть и гибридной). Например, четвертую сцену я пытался пройти раз десять.  Одно из двух: либо прыжки и в самом деле требуют ловких пальцев, либо я настроил сцену не идеально, но, с помощью все тех же пальцев, смог этот недостаток преодолеть.  И тот и другой вариант я считаю плюсом.

 Наконец, игра отлично и весело выглядит. Четвертое попадание в вишлист. 

Lakeburg Legacies

Градостроительный симулятор – жанр консервативный в том, что касается целей и средств. Будь то космическая станция, постапокалиптический мир или, как тут, инклюзивное Средневековье, заниматься приходится примерно одним и тем же. Нам предстоит строить жилые дома и всевозможные предприятия ради того, чтобы удовлетворять многочисленные потребности жителей, которым вечно чего-то не хватает.

 Lakeburg Legacies предлагает сосредоточиться на главной потребности человека – любить и быть любимым. Впрочем, про покушать тоже не забыли.

 Чтобы игрок мог полностью погрузиться в построение счастливых отношений, прочие активности упростили, некоторые – до примитивности. Скажем, строительство теперь не требует никаких умственных усилий. Накопили достаточно ресурсов, допустим на кузню – кликаете на иконку и, вуаля, она моментально появляется в жестко заданном месте. Кстати, мучительно выбирать, что же именно построить: ту же кузницу или загон для скота, не придется. Последовательность строительства всегда одна и та же и за раз доступно только одно добывающее или обрабатывающее здание.

Оправдано ли такое упрощение? Демо-версия показывает, что вполне. Освободившееся время предстоит посвятить пристальному наблюдению за жителями.

 В основе процветания нашего Лейкбурга лежит семья – прямо по Энгельсу. Любой прибывающий имеет две главные потребности: крыша над головой и партнер. Прибывают не забесплатно – пока городок не наладил бесперебойное производство детей, горожан приходится заманивать звонкой монетой.

  К счастью, в игре есть механизм поиска супруги(га), который уменьшает затраты на привлечение жителей вдвое. Дело в том, что к нашему горожанину его половинка приезжает исключительно по воле сердца, то есть, бесплатно. Поиск нужного кандидата на руку и сердце – отдельный процесс, несколько напоминающий визуальную новеллу.

Для начала гадалка предлагает кандидатуру. Ее можно поменять, но за специальный ресурс, причем стоимость постоянно растет. Но все равно менять предстоит часто, поскольку мы тут как бы идеального спутника жизни ищем! После выбора нужно еще пройти первое свидание, которое заложит фундамент счастливой (хотелось бы) семейной жизни. Происходит это путем ответа на три вопроса. У каждого персонажа есть три темы, которые ему интересны и три, что он не переваривает. Если вопрос попадает на тему, которая одновременно нравится или не нравится обоим, то вариант ответа очевиден. В противном случае, придется тыкать наугад. Самый гиблый случай – когда то, что любит один человек, другой ненавидит. Любой ответ на такой вопрос будет неверным.

 Если свидание не полностью провалено (хотя бы один ответ оказался верным), можно играть свадьбу. Или сбежать из-под венца и попробовать еще раз. По своему опыту могу сказать, что принцип «стерпится-слюбится» тут работает. Моя первая лесби-пара начала семейную жизнь с низкого старта, но прекрасно дожила до конца демки, детей завели.

 Если отвлечься от романтики и взглянуть с точки зрения холодного прагматизма, то можно увидеть проблему демо-версии. Люди приходят разные, с разными талантами и далеко не все нужны здесь и сейчас. То есть, я может быть и рад пойти навстречу талантливому художнику, но как вы помните, построить ему подходящее место работы нельзя физически. Сперва ферма и швейная мастерская, а уж потом посмотрим.

В демке, кстати, до сложных потребностей дело так и не дошло, так что все эти ювелиры и артисты оказались за бортом. А вот толковую швею, скажем, приходилось ждать несколько месяцев. Одни дизайнеры кругом, а заводы стоят.

 Как показала практика, значение имеет именно предрасположенность к определенной профессии. Ну и соответствующие характеристики не помешают. Скажем, прирожденный лесоруб  отлично справится на лесопилке – но если он еще и силой не обделен, вообще замечательно!

 Вообще, лист персонажа в демке скорей интересно просто рассматривать, чем полноценно использовать в построении идеального города. Помимо пристрастий и характеристик есть еще социальные классы, постоянные и временные перки, потребности, положение в обществе и отдельные экраны с взаимоотношениями.

 Вполне допускаю, что вся эта информация будет нужной и полезной в полной версии. В моем же случае, под конец демки половина жителей гуляла на стороне  или засматривалась на чужих жен, дети ненавидели родителей и наоборот, но все продолжали жить и работать вместе. И даже настроение у всех было хорошее, разве что назначенная королева грустила. Но тут уж ничего не поделаешь, счастливые браки у коронованных особ – редкость.

 В завершение хочу сказать пару слов об интерфейсе. Не то, чтоб он портил общее впечатление: любителям сити-билдеров не привыкать разгребать сотни окошек. Но он, совершенно точно никак этому не помогает. Из самых раздражающих (меня) вещей – отсутствие перебора у предприятий. Если хочется посмотреть все, приходится каждый раз закрывать окно с текущим и выбирать следующее на общей карте. Такая же история с просмотром домов и семей, в них живущих. Зато присутствует прокрутка экранов персонажей.

 Самый наглядный пример подобной непоследовательности – строительство жилых домов. Под него отведено отдельное окно. Равно как и под строительство предприятий, подбор пары или поиск новых поселенцев. Но если все остальные окна закрываются традиционным крестиком в правом верхнем углу, то для выхода из постройки домов, нужно нажать иконку «назад к общему виду», слева посредине. Ужасно раздражает.

  И знаете, больше всего в этой демке меня пугает как раз то, что разработчики оставят все эти косяки интерфейса, сосредоточившись на проработке механик взаимоотношений. Игра планирует выйти во втором квартале 2023 года – времени на исправление не так и много.

Mail Time

От градостроительных забот можно отвлечься в очень милой маленькой игрушке Mail Time. Очень-очень милой, прямо сахарной с карамельным сиропом. И маленькой в прямом смысле – героиня (впрочем, при создании персонажа допустимы любые гендерные предпочтения) работает почтовым курьером в микро-мире улиток, мышей и прочих черепах. Ради доставки писем придется прыгать по цветам и камешкам.  Уже демо-версия предлагает 14, в прямом смысле, почтовых квестов. Тому - доставить сообщение, этому – найти желтый мелок (логично оставленный возле чего-то желтого)  и т.д. Никаких напрягов и вызовов. Знай, бегай по небольшой долине, прыгай и общайся с ее умильными обитателями. Все это благолепие нарисовано с явной любовью, избегая малейшего намека на мрачные тона. Даже пузатый кот-капиталист, отправляющий гусю письмо о выселении, все равно выглядит пушистым комком, пусть и в окружении монеток.

Похожие эмоции у меня вызвала TASOMACHI: Behind the Twilight с одного из прошлых демо-фестивалей. Но ее я таки добавил в вишлист, а здесь мне не хватило хотя бы минимального вызова в прыжках по платформам и более интересного поиска секретов. Но это не значит, что игра не найдет своего игрока, которому хочется чуть расслабиться в окружении ромашек и лягушек в свитере.

 Monstrous Love

Так уж получается, что ни один из последних фестивалей NextFest не обходится без проектов, освещающих тонкости отношений с прекрасным полом. Эта нива распахана сотнями и тысячами игр, так что приходится выкручиваться, чтобы тебя заметили. Создатели Monstrous Love выбрали для своей визуальной новеллы успокаивающий художественный стиль с мягкими пастельными цветами. А кроме того, на роль сексуальных партнеров трех барышень (одной в демке) пригласили разнообразных лесных монстров. Выделиться действительно получилось – не зря же я решил эту демку попробовать. Что касается остального…

 Ну, для начала, авторов хочется похвалить за жизнеутверждающий месседж: даже если ты - невзрачное лесное чудище и всех активов у тебя – шишка да листочек, тебе все равно перепадет!

 Правда, игра с самого начала выдает шокирующий твист: играть предстоит не за монстра, что было бы ожидаемо, а за женщину. То есть, сразу на корню убивается соревновательный элемент: как такому неказистому заинтересовать привлекательную туристку, пусть и с фетишом на лесных чудищ?

 Получается слишком  просто, даже по меркам обычных игр Adult only, предполагающих облегченный доступ к женскому телу. Запороть подготовительную работу можно только специально, решительным «увидимся в следующий раз». Но мы ведь не заради посиделок на берегу играем? Так что, указываем женщине двигаться дальше и…

 Управление переходит к монстру и нужно участвовать в старом как мир занятии – ткни в нужную точку на теле, чтобы ей было хорошо. Дама при этом, безапелляционно командует куда жать,  так что коитус выйдет удачным, если, опять же, специально не хотеть налажать.

  Собственно и все, что предлагает демка. Уж на что Mail Time была простой, но и она предлагала хоть какие-то препятствия.  Тут же ничего подобного нет. Нужна ли вам такая игра?

Pan'orama

 Да простят меня многочисленные поклонники DorfRomantic, но демка этой игры мне понравилась больше оригинала. То что, поклонников у «Дорфа» много можно не сомневаться, глядя на количество ее клонов. Чем же может похвастать Панорама?

 Если оперировать сухими фактами, то едва ли ни единственным существенным отличием стало наличие специальных локаций-построек, занимающих сразу несколько гексов. Они дают разные бонусы (гейзер, скажем, разбрасывает вокруг себя водяные плитки), а чтобы их построить нужно сперва набрать нужное количество очков, а потом выложить стандартные гексы в нужном порядке.

Кстати, только на второе прохождение я обнаружил, что выкладывать с нуля необязательно. Здание может быть построено на существующих гексах, если их типы подходят.

 В остальном – тот же Dorfromantik. Берем плитку из стопки и выкладываем ее с максимальной пользой. Чем больше рядом с ней будет гексов такого же вида – тем лучше. Есть и «квесты» - набрать нужное количество гексов определенного типа. Квесты выдаются на особых плитках, склеенных из нескольких гексов. Даже просто разместить их – задача нетривиальная, а еще нужно подумать о будущих гексах, которые надо будет присоединять, ради выполнения квеста.

 Возвращаясь к первому предложению, хочу пояснить: геймплей, лично мне, показался более практичным, что ли. Больше акцента на заработке очков, пусть и в ущерб медитативности. Уверен, что любители такого времяпровождения найдутся, и игра им понравится тоже.  

Sons of Valhalla

Договоримся на берегу (а ведь именно там происходит действие всей демки) – я не играл в Kingdom Two Crowns, так что не берусь сравнивать, насколько далек клон (а Sons of Valhalla – именно он) от оригинала. Так что буду смотреть максимально непредвзято.

 И этот непредвзятый взгляд сразу же зацепился за контраст в изображении главного героя. Предысторию мы узнаем в серии слайдов, на которых представлен наш протагонист – суровый викинг по имени Торальд. Вот он плывет во главе дружины, совершать отмщения наказаниями яростными. И глядя на экран, веришь – да, такой всю Англию на уши поставит в поиске похищенной девушки. Увы, наш северянин не знал о низкой выживаемости десантных кораблей в играх.

 После попадания Торальда в Валхаллу следует диалог и тут мы с ужасом видим портреты персонажей. Это что за мультяшные карлики?! Не пощадили даже Одина Всеотца.

 Как оказалось, первое впечатление легко можно распространить на всю демоверсию: потенциально интересные механики при приближении оказываются скучными и громоздкими. При том, что игры, в которых, контролируя только главного героя нужно управлять армией и подсобным хозяйством, не редкость. Лично я сразу могу вспомнить старенькую Sacrifice. Сложно было списать?

  Для начала дела военные – Торальд, конечно, может пойти сражаться в гордом одиночестве, но ему очень быстро обломают рога и отправят на повторную аудиенцию к Одину. По крайней мере, на уровне сложности «Хель», но и на прочих полоска выносливости пропадает очень быстро, а бьют враги больно.

Выглядит это примерно так:

Ок, а что если выйти с группой молодцов? Сразу же сталкиваемся с системой приказов, которая не то, чтобы совсем плохая, но откровенно куцая. «Идти за мной», «бежать в атаку», «отступать». Плюс еще пара специфических приказов для рукопашных бойцов, которыми очень неудобно пользоваться. Во-первых, они отдаются только тем воинам, что следуют за нашим викингом, то есть, каждый раз нужно сперва отдавать приказ «за мной». А во-вторых, Торальд командует в пределах некоторого радиуса, всеми воинами, которые в него попадают. И обычно – это весь смешанный отряд, потому как они только кучей и ходят. Выделить отдельно всех лучников, например, и оставить их в тылу? Только в процессе плясок с очень большим бубном.

  Надо ли говорить, что просто взять и отправить кучу народу воевать, «куда-то туда», не очень хорошая идея? В чистом поле они, может, и затопчут соперника, но рано или поздно придется упереться во вражеские фортификации, тут-то все воины и полягут под градом стрел. И скажите спасибо, если перед смертью они хоть что-то успеют поломать. Пока соберешь новую ватагу, враг успеет восстановить потери.

Ок, поступим умнее и займемся прокачкой войска. Чтобы и удар держали, и стреляли дальше. А еще неплохо обзавестись тараном. Как он работает, я не знаю, ни разу не использовал по прямому назначению. А вот чем он хорош, так это защитой от стрел. Под его крышей атака вражеских крепостей идет куда как успешней. Что интересно, у меня Торальд в атаке занимался почти только толканием тяжелой и медленной машины. Со всем остальным подчиненные справлялись без участия верховного главнокомандующего.

 Но до победных походов еще нужно дожить и развить свое военное поселение. Тут-то выяснится, что армии еще повезло – хоть какая-то система команд у них есть. В отличии от базы. На ней нужно обязательно подойти к каждому зданию и вручную задать производство того или иного улучшения. А потом еще и еще, улучшений даже в демо-версии завезли много. Но ничего интересного: +10 к жизни, +5 к убойной силе и т.п.  

 При этом за боевые рубежи можно быть спокойным. Дело в том, что стрелковую подготовку в казарме преподают Леголасы и Робин Гуды. Другими словами, пяток лучников в башне, частокол и пара мечников за ним являются непреодолимой преградой. Про управление войсками можно вообще забыть, пока не подготовился к решающей атаке.

  Самое печальное, что играя в демо-версию (а у меня на нее ушло около 4х часов), решительно непонятно, как все эти механики будут масштабироваться. Больше типов юнитов, чьи особенности будут малозаметны в общей толпе? Больше строений и апгрейдов, которые нужно сто раз бегать запускать вручную? Более крупные карты (можно нинанада!)?

 Ну, вот разве что поединков с боссами хочется побольше.  

TVs The Revival

Мое прохождение демки

Среди всего помета клонов Little Nightmares сегодняшний гость далеко не самый слабенький, но, к сожалению, проигрывает в самом главном – в атмосфере.  Первое, что сразу обращает на себя внимание – невзрачное окружение. Казалось бы, сложно промахнуться, изображая титанический завод по производству… да неважно чего.  Но такое ощущение, что художники просто налепили на задний фон гигантских шестеренок и с чувством выполненного долга удалились. Кроме того, отсутствует такая очевидная, казалось бы, деталь как грязь и пыль, лучше места для которых придумать сложно. 

Нет, я знаю, что есть своя эстетика и в стерильных помещениях – великолепный Control тому пример, но тут явно не тот случай. Особенно фальшиво смотрятся измазанные для галочки ящики и тюки на блестящем полу.

  Главный герой, увы, лишь подчеркивает общую безыдейность. На фоне множества персонажей, с экраном вместо лица (Zero из Borderlands, Pathfinder из Apex Legends, Puppy из Ruiner), с безымянным роботом в TVs поступили самым ленивым способом – просто водрузив телевизор ему на плечи. Мало того, в демо-версии, этот прибор так ни разу и не использовался по прямому назначению. Не то что эмоций никаких не показали, но поскупились даже на банальные помехи.

 В отсутствии интересных художественных решений, геймплейные тоже себя никак не проявляют. Ну прыгаем по платформам, ну ящики толкаем, ну убегаем от клешни огромного робота. К счастью, в этих активностях я никаких фатальных огрехов не нашел, но этого явно недостаточно, чтобы захотеть сыграть в полную версию.

Wantless

Еще одна тактическая пошаговая игра с элементами рогалика. И, как в случае, с Inkbound есть в ней интересные находки, которые удерживают внимание – у меня на эту демку ушло больше пяти часов. Но в вишлист игра не попала.

  Сперва о хорошем. Сеттинг и сюжетная завязка. Мы управляем Эйрис –  в киберпанковом будущем она работает кем-то типа психотерапевта. Но в отличии от обычных врачей, ее деятельность не ограничивается кушеткой и блокнотиком. Бравая женщина лично отправляется внутрь сознания пациента, чтобы встретить его тараканов лицом к лицу.  Как несложно догадаться, лечение происходит в формате пошаговых боев, которые проходят на серии случайно-сгенерированных арен. Между боями, то есть, сеансами, нужно заниматься нехитрым бытом: прокачиваться, закупаться, общаться – все это на не небольшой барже, которая служит Эйрис домом и кабинетом. Вместе с ней путешествует технический специалист Пам, чем-то напоминающая Джуди Киберпанковну Альварес.

В демо-версии присоединится и еще один пассажир – бродячий торговец со своей лавкой. В общем, все как обычно. Хотя, есть одно интересное помещение – и это вторая деталь, которая выгодно отличает Wantless от собратьев по жанру.

 В Нейро-мастерской (Neuro Forge, без "нейро" и киберпанк - не киберпанк) можно собирать собственные умения, которые потом используются на поле боя. Детали для этого конструктора можно получить в награду за успешный сеанс или купить у того же продавца.

Каждая способность состоит из формы, эффекта и эффективности. Форма – это форма и есть, выражаемое в клеточках положение и радиус действия умения. Эффект – это, собственно, то, что будет происходить: лечение, например, или атака. В демо-версии в одно умение можно вложить до двух эффектов, но в полной обещают и больше. Наконец, эффективность – сочетание из цены умения в очках действия и количество ходов, которое оно будет восстанавливаться.

 Совсем уж уйти в отрыв и сделать бесплатную вундервафлю, к сожалению, не дадут: часто формы и эффекты несут в себе ограничение на показатели эффективности. Например, нельзя устанавливать кулдаун в ноль (а так хотелось) или стоимость должна быть выше некоторого минимума очков действий. Но все равно, есть где проявить фантазию. Мне например, очень понравился энергетический щит, который еще и повреждает каждого атакующего.

Глядя на работу конструктора в демо-версии, очень хорошо можно представить, как много всего можно будет собрать в полной версией, со всем многообразием форм, эффектов и эффективностей.

Теперь давайте поговорим о том, где весь этот арсенал можно применять. О боях и аренах. Отклонения от канона тут минимальные. Сперва мы используем доступные очки действия и обрушиваем на врагов весь доступный арсенал. Потом, после нажатия «Конец хода», тем же самым занимаются они. Есть некоторое количество собственных фишек. К примеру, врагам выдается столько же, очков действия, сколько наш персонаж потратил за свой ход. А еще на поле присутствуют специальные артефакты-воспоминания, которые дают плюшки, если их схватить и делают гадости, если по ним попасть.

  Все это, конечно, хорошо. Но то и дело встречаются мелкие шероховатости, которые раздражают и сильно портят общее впечатление. К примеру, камеру нельзя вращать, а далеко не все объекты становятся прозрачными. Так что не раз и не два у меня была ситуация из серии «ах блин, сюда, оказывается, нельзя ходить». Использованное перемещение при этом отменить уже нельзя.

 Еще раздражают местные стрелки. Но не сами по себе, а то, что они полностью игнорируют любые препятствия на поле. Вообще, сложилось такое ощущение, что такого понятия как «укрытие» в игре вообще нет. Из-за этого все арены кажутся одинаковыми, отличаясь лишь набором врагов.

Что касается разнообразия противников, то в рамках одного биома с ним все в порядке. Вот только в демо-версии (за пять, напомню, часов), мне встретилось ровно два биома. Причем один из них – только однажды. А все остальное время я раз за разом воевал все в тех же декорациях ржавых решеток и органических образований из плоти и костей.

 Недостатки, безусловно, не фатальные и я уверен, что игра найдет своего игрока.

WitchSpring R

 Со скриншотов на нас смотрят умилительные чиби-персонажи. Милые кабанчики, желейки и жабки только и ждут, чтобы с радостью расстаться с припрятанным опытом и кое-каким барахлишком. В общем, эта jRPG обещает более-менее стандартное приключение, которое, конечно же, приведет к какой-нибудь мрачной жести. Вопрос, заключается лишь в том, будет ли она обладать собственным характером, выделяющим ее из сонма аналогичных игр.

 Демо-версия показала, что да, обладает. И показывает его с самого начала. Юная ведьма Пайберри обитает в скрытой от чужих глаз лесной долине и более всего на свете любит пироги (неудивительно, с таким-то именем). Игра начинается с того, что ей нужно собрать ингредиенты для зелья исцеления. Вполне себе стандартное занятие для знакомства с основными игровыми механиками. Вот только сразу же выясняется, что в рецепт входит… кроличье мясо. Этих милах в воротниках-шарфиках предстоит отстреливать из лука с видом от первого лица.

 Очень быстро выясняется, что долина вовсе не такая уединенная, как казалось. Один за другим, в нее начинают проникать солдаты. К счастью, наша ведьмочка неплохо управляется с волшебным посохом и хорошо поджаривает пришельцев файрболлами. И представьте ее радость, когда выясняется, что в стандартный рацион солдата входят пироги! Теперь уже они становятся добычей, потому как в погоне за лакомством девочка не пожалеет никого.

 Подобного рода циничный юмор встречается в демке постоянно. Пайберри с детской непосредственностью объявляет толстой птице по имени Черный Джо, что с помощью контроля разума сделает его своим рабом до конца дней (предвижу определенные проблемы у игры в некоторых странах). А при малейшей попытке возразить, не моргнув глазом, поджаривает его огненным заклинанием. 

Помимо юмора, игра предлагает более-менее стандартный процесс исследования локаций, общения и пошаговых боев. Судя по демке, в них будут активно использоваться подчиненные животные.  И если простой кабанчик бесхитростно атакует, то вышеупомянутый Черный Джо позволяет использовать предмет как свободное действие – хорошее подспорье в бою. Не придется рисковать и использовать ход, чтобы провести атаку, вместо того, чтобы подлечиться.

 Отдельно отмечу еще мини-игры. Тоже нередкий гость в jRPG, но мне понравилось, как здесь они вписаны в геймлпей. Например, частью исследования пещеры стало пересечение водоема с пираньями. Их нужно отвлекать броском камешка и успевать перебраться на ближайший островок.

Или такой важный элемент, как повышение уровня. С получением опыта, Пайберри получает возможность провести одну или больше тренировок. В зависимости от того, какое именно упражнение мы выберем, будет увеличены соответствующие характеристики. Сама тренировка как раз и проходит в виде мини-игры: перепрыгивание препятствий, например, или стрельба по многострадальным кроликам.

 Увиденное в демке интригует. Хочется отправиться вслед за Пайберри исследовать мир за пределами долины и найти, наконец, самый вкусный пирог, который ей постоянно снится.

Zid Journey

Поинт-и-клик квест. Мультяшная игра про динозавров (так и хочется добавить уменьшительно-ласкательный суффикс). На мой вкус разработчики даже несколько перебрали с мультяшностью. Демка и ощущается, и играется как исключительно детская игра. И местные загадки никак не помогают относиться к ней серьезно. Набрать воду в пустую раковину? Изготовить крюк-кошку из лианы и когтя? Мы уже делали это сто раз в ста других играх. Единственное относительное новшество – малютка-дасплетозавр, которого нужно использовать в тех местах, которые не достигнет полноценный динозавр. Решение головоломок с его помощью отличается тем, что у малыша отсутствует полноценный инвентарь и он может носить лишь один предмет за раз.

 Да, в короткой демке ничего интересного не показали, но если вы, в принципе, неравнодушны к динозаврам и не хотите от квеста серьезных вызовов вашему мозгу, то советую обратить внимание на эту игру. Вполне может понравится.

Это было долгое путешествие в мир демок первого фестиваля 2023 года. И еще более долгий процесс написания этой статьи. Спасибо всем за внимание.

15
405

Комментарии

Задачки вполне классические и подчиняются привычной квестовой логикой. Как сбить со шкафа открывалку для бутылок? Ну конечно же, с помощью сэндвича с расплавленным сыром!

В очередной раз Бусина заставляет меня чувствовать себя идиотом..

Спасибо за впечатления) Читать было безумно интересно.

И как я пропустил Dawnlands, старею...

От Death Corp повеяло Grim Fandango

А вот эта картинка заставляет вспомнить мем "Дать леща/сломать колени"

Было интересно читать, сразу видно что человек в своё время перелопатил кучу г... гемов и знает о чём пишет. Добавила себе Full Void, Gripper, Lakeburg Legacies и игру про косплей, хочу потрогать концепцию и всё тут.

Ну а про то что демка от странички в стиме далеко не ушла... Блин, там был контент) Из моего списка демок процентов 80 оказались дичью на 5 минут типа Paper Bum которая даже до инфы со своей собственной странички недотягивает. Разочаровалась в фесте.

Вот только сразу же выясняется, что в рецепт входит… кроличье мясо. Этих милах в воротниках-шарфиках предстоит отстреливать из лука с видом от первого лица.

От такого поворота сразу же в голове всплыл вот этот момент)))))

Было интересно читать, сразу видно что человек в своё время перелопатил кучу г... гемов и знает о чём пишет. Добавила себе Full Void, Gripper, Lakebu…
идеяфикс
Было интересно читать, сразу видно что человек в своё время перелопатил кучу г... гемов и знает о чём пишет. Добавила себе Full Void, Gripper, Lakebu…

Paper Bum

о, знаю ее - на ДТФ форсили. Мне она еще тогда не понравилась :)

Paper Bumо, знаю ее - на ДТФ форсили. Мне она еще тогда не понравилась :)
inpwbusina
Paper Bumо, знаю ее - на ДТФ форсили. Мне она еще тогда не понравилась :)

Форсили? Лол, а было что форсить?)

Форсили? Лол, а было что форсить?)
идеяфикс
Форсили? Лол, а было что форсить?)

ну, разработчики на ДТФ сидят, так что почему бы и не пофорсить

https://dtf.ru/u/42648...

Ого, свершилось! :O

Вот это обстоятельный разбор! Добавил несколько проектов, спасибо )