Сегодня окончание моих игровых итогов, начало тут. Повторю критерии подборки: в зачёт пошли полностью пройденные. Скриншоты по большей части не мои. О чём-то будет совсем кратко, о чём-то много. Игры группировал по категориям, а не по порядку прохождения. Сегодня рассмотрим хорроры, головоломки, слэшеры, экшены, инди, одну RPG и один авиасим. Как обычно, присутствует субъективщина, вкусовщина и разные интересные факты и пасхалки, что мне встретились.
Помимо игр расскажу об одной любопытной находке на игровую тему и в конце определю персональную игру года.
Survival Horror
Анабиоз: Сон Разума (Cryostasis: Sleep of Reason), Resident Evil 3: Nemesis, Heaven Dust
Cryostasis: Sleep of Reason/Анабиоз: Сон разума (2008, PC)
Александр Нестеров, советский метеоролог, возвращающийся с длительной вахты на Северном полюсе, приходит в условленное место, где его должен подобрать ледокол и доставить на материк. Ледокол оказывается на месте, однако, он скован льдами, а вся команда, по-видимому, погибла в тщетных попытках спасти корабль. Поднявшись на борт, Александр встречает новых обитателей судна – ледяных зомби, а чуть позже и всяких сверхъестественных мутантов.
Обнаружив тело погибшего члена команды, Александр замечает на нём небольшое свечение. Коснувшись этого огонька, мы попадаем во флешбек и можем наблюдать последние минуты жизни этого персонажа непосредственно перед гибелью. И тут нам открывается главная геймплейная фишка этой игры, называемая ментальным эхом: мы не просто пассивно наблюдаем за событиями, а можем изменить ход истории и предотвратить гибель этого человека. Что-то подобное было реализовано в Remember Me, но тут нам дают управлять героем от первого лица. Где-то нужно успеть перекрыть шлюзы чтобы помещение не затопило водой, в которой насмерть замёрзла команда, в других эпизодах нужно отбиться от нападения монстров или выровнять давление в трубах.
Геймплейно игра делится на два сегмента: боевые и мирные квестовые эпизоды. Схватки с врагами вначале происходят врукопашную при помощи подручных средств, найденных труб или цепей, намотанных на кулак, а позже мы находим огнестрел. Первые часы мы дерёмся вплотную, словно это Condemned или «Хроники Риддика».
Вне боевых ситуаций игра больше походит на симулятор ходьбы, чем на классический survival horror - инвентаря нет, как нет и менеджмента ресурсов. Большая часть прогрессии реализуется через нажатие пару кнопок и дёргание пары рычагов. Роль здоровья здесь выполняет тепло: нам нужно передвигаться до источников тепла, иначе наш гг может замёрзнуть и погибнуть – так мы зажигаем горелки, обогреваемся рядом с лампочками, находим костерки. Выйдя на заснеженную открытую палубу, мы там можем протянуть не более полминуты.
Обычный игровой цикл выглядит так: мы приходим в новую локацию, устраняем врагов, затем шарим по выключателям и отогреваем помещение. И тут проявляется вторая главная фишка игры: симуляция трёх состояний воды: здесь есть лёд, который при воздействии тепла начинает таять – по стенам корабля начинают стекать струйки воды, сосульки начинают капать и откалываться. Выглядит это впечатляюще даже и сейчас. Далее мы находим активную точку и меняя события в прошлом, восстанавливаем повреждения судна и спасаем членов команды.
Основной сюжет мы наблюдаем через флешбеки погибшего экипажа: как корабль столкнулся с айсбергом, как произошла утечка из ядерного реактора ледокола, как люди постепенно гибли от облучения. В центре трагедии стоит противостояние капитана и его помощника, где один выступает за традиции и интуицию, а другой опирается на приборы и научный подход.
Попутно мы находим страницы из «Легенды о Данко» Максима Горького, а повествование игры наводит нас на параллели между литературным произведением и судьбой ледокола.
Чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем более сюрреалистичным он становится, раздвигая границы реальности и помещая нас в настоящую схватку с судьбой и пространственно-временным континуумом. Становится ясно, что корабль застрял не просто во льдах, а во времени.
Мутировавшие противники выглядят интересно: тут и насекомоподобные гуманоиды с крыльями, и тюремщики, словно сбежавшие из Bioshock, с решёткой вместо забрала. По управлению персонаж ощущается тяжёлым и неповоротливым, что вполне логично. Окажись я на Северном полюсе в тысяче одёжек, я бы тоже двигался медленно и грузно.
Наш арсенал составят как топоры, трубы и навесные замки с цепями, так и огнестрел вроде винтовок, пистолетов, и даже целая водяная пушка, которая наносит значительный урон порождениям ледяного ада. Патронами для неё служат сосульки, которые мы скалываем со стен корабля.
Мне понравился основной посыл игры, утверждающий, что без взаимопомощи и сотрудничества мало что выйдет в одиночку. Истина, пусть и банальная, порой нуждается в повторении.
Трудно обойти вопрос оптимизации игры: что на момент выхода, что сейчас «Анабиоз» нестабильно работает вне зависимости от конфига системы. Когда появляются враги, ФПС может просесть до слайдшоу. Авторы сотрудничали с nVidia и внедряли тогдашние передовые версии PhysX.
Некоторые моменты презентации новых противников выглядят очень креативно. Появление тюремщика, например, показано через прутья решётки. Чуть позже ты понимаешь, что это вид из глаз врага, а решётка у него на лице. Ещё прикольно враги стали выходить из экрана проектора, проигрывающего киноленту. Да, такое можно было видеть в The Suffering, но приём всё равно классный.
Первую половину игры меня подгоняло любопытство и затаённая надежда на то, что корабль постепенно можно будет спасти, отогревая его отсек за отсеком, палубу за палубой. Во флешбеке я видел, как меняли топливные стержни в реакторе корабля, и надежда была. Когда же я пришёл в реакторный отсек и вместо реактора увидел пустоту – у меня сразу словно всё оборвалось. Тут стало понятно, что чинить попросту уже нечего. Правда, потом игра подкидывает несколько сюрпризов, и появляется шанс исправить всё, пусть и более фантасмагорическим образом.
Несмотря на все минусы и недочёты, «Анабиоз» примечательная игра и с ней стоит ознакомиться. Это скорее экспириенс, чем традиционный хоррор. Во многих зарубежных обзорах я видел мнение, что «Анабиоз» - продолжатель идей «Сталкера» и «Метро», эксплуатирующий схожую тематику аномальных мест в околосоветстком антураже. Однако, в отличие от них, эта игра не снискала той же популярности.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil 3: Nemesis (1999, PC/PS1/DC/GC) [победитель в этой категории]
Триквел Резидента показывает события в Раккун-Сити за день до и на день после приключений Леона и Клэр из Resident Evil 2. Играем мы за Джилл Валентайн, одного из выживших бойцов отряда STARS, обследовавших особняк в первой части игры. Джилл должна найти выход из города, осаждённого зомби и убежать от ультимативного преследователя, биооружия под названием Немезис.
Мы все знаем эту историю, а благодаря недавним ремейкам, и новое поколение смогло прикоснуться к легендарному раккунскому инциденту.
Годом ранее я прошёл оригинальную вторую часть, она мне понравилась, и теперь дошли руки до продолжения.
В сравнении со второй появилось несколько нововведений: игра стала более экшоновой, даже быстрый разворот на 180 градусов добавили и увороты от атак, появился крафт боеприпасов.
Нам вдоволь дадут побегать по улицам города, чего во второй было мало – там мы после вступления почти всё время проводили либо в помещениях, либо под землёй. Тут и местный парк, заправка, больница и кучу других мест. В определённый момент нам даже дадут побегать за другого персонажа.
Нас регулярно будет нагонять вездесущий Немезис и поначалу я даже не понял, что многие битвы с ним можно пропускать, просто убегая и сидел, потел и сражался.
Мне понравилась RE3 примерно так же, как и двойка, но за разные вещи. Вторая часть для меня видится более целостной как история, а тройка даёт больше проникнуться духом тихого провинциального города, где обычно всё благополучно, а сейчас что-то пошло не так.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Heaven Dust (2020, PC/X1/NSW)
Удивительно, сколько лет потребовалось китайцам чтобы сделать свой клон Резидента. Видать, новообретённый буст от 7-8ки и недавних ремейков заставил обратить внимание на франшизу.
Итак, перед нами чуть ли не рип-офф серии Resident Evil, выполненный в чиби-стилистике.
Мы просыпаемся с амнезией в огромном особняке, вокруг снуют голодные зомби, а нам нужно выбраться из этого места. Звучит очень похоже, но разница в мелких деталях.
Тут нет срежиссированных роликов или заставок, нет озвучки. Своим видом игра намекает на то, что могла легко быть сделана для мобильных устройств.
У нас в руках скоро оказывается пистолет, а боеприпасы мы будем крафтить. По уровню то тут, то там будут спавниться пустые гильзы, которые мы будем засыпать порохом. Апгрейда оружия нет, как и других его видов – всю игру мы будем бегать с одним только пистолетом.
Разнообразия врагов тоже нет – за все три часа игры против нас будут выбегать однотипные зомби, а единственным боссом окажется тиран в самом конце игры.
Heaven Dust явно сделана на каком-то движке мобильной игры. Тут нужно привыкнуть к физике передвижения персонажа, открываемые двери кажутся сделанными из картона.
Но тем не менее, суть резидентовского геймплея настолько хороша, что это удерживает у экрана: иди найди три какие-то фигни, совмести их и примени чтобы получить ещё одну фигню и использовать в другом конце карты. Загадки логичные и решаются нормально.
С повествованием в игре тоже есть проблемы. Его, по сути, и нет. То, что главного героя зовут Стив я узнал, глянув скриншоты второй части игры. Мы в процессе игры находим дневники некого Стива и других работников комплекса, проливающие свет на то, что происходило в особняке и лабораториях до нашего пробуждения. И тут оказывается, что Стив – это мы. Записки, к слову, оригинальностью не блещут и вполне остаются на уровне «Чешется. Вкусно» из оригинального Резидента.
Комплекс обширный, тут есть и сад, и бункер, и система самоуничтожения – всё, как полагается. Даже универсальный сундук с доступом к припасам из любого места завезли.
Многие загадки сделаны с явными отсылками на Resident Evil. Например, в первой RE нужно было выйти на крыльцо и подуть в собачий свисток, а после снять с трупа зомби-собаки медальон. В Heaven Dust мы делаем почти то же самое, но зовём голубя, который тоже приносит нам квестовый предмет.
Играть приятно. Из минусов можно ещё добавить единственную мелодию, играющую всё время, но мне она не мешала.
А ещё, повторю, в 2022 вышла вторая часть, где сильно так поработали над ошибками, судя по промо-материалам.
Heaven Dust мне понравилась и я точно буду пробовать и сиквел.
Point-and-Click & Narrative Adventure
Still Life, Dreamfall: The Longest Journey
Still Life (2005, PC/Xbox)
Классический point-and-click квест, который зацепил меня своей стилистикой. История рассказывает о Виктории МакФерсон, следовательнице ФБР, которая идёт по следу маньяка, убивающего девушек лёгкого поведения. Копаясь в вещах своего отца, она находит дневник деда, который столкнулся с похожим делом ещё в 20е годы прошлого столетия в Праге. Проводя параллели между двумя расследованиями, девушка приходит к выводу, что оба случая могут быть связаны. Так мы попеременно играем чикагские и пражские эпизоды, прыгая из настоящего в прошлое, и наоборот.
Декорации отрисованы отлично. Мрачный ночной заснеженный город, крутая детектив в стильном чёрном пальто на огромном джипе. Это сразу захватывает.
Временами героиня иногда пытается выдать колкую фразу и не всегда эта легкомысленность соответствует моменту, поскольку мы имеем дело с убийствами и расчленёнными телами.
Что любопытно: Still Life на самом деле является второй игрой во франшизе. Первой была Post Mortem и была посвящена деду главной героини. При этом это был квест от первого лица. Тут напрашиваются параллели с другой линейкой квестов – Syberia, которые тоже начались с квеста от первого лица под названием Amerzone.
Примечательно, что в год выхода Still Life проиграла в номинации «Квест года» по версии многих изданий, уступив первенство Fahrenheit Дэвида Кейджа. Могу сказать от себя, что Fahrenheit тогда казался игрой будущего, но теперь, как по мне, он сохранился хуже, чем Still Life.
Квест он и есть квест, по механике тут нет откровений. Запомнилась задачка по приготовлению праздничного торта, где ингредиентам даны кодовые названия.
Могу выделить два явных минуса игры:
- задачка с грёбаным дверным замком – серьёзно, просто смотрите прохождение;
- концовка игры не раскрывает личность убийцы и непонятно за кем мы всю игру бегали.
У экрана меня держал отличный арт и атмосфера. Буду пробовать сиквел, и когда-нибудь, возможно и приквел.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dreamfall: The Longest Journey (2006, PC/Xbox) [перепрошёл]
Годом ранее я наконец прошёл The Longest Journey и в рамках подготовки к Dreamfall: Chapters решил освежить в памяти Dreamfall: The Longest Journey, которую прошёл около 14 лет назад.
Вселенная серии The Longest Journey на данный момент имеет три игры, рассказывающих о взаимодействии двух миров: футуристичного Старка, что представляет собой нашу реальность, основанную на достижениях научно-технического прогресса, и потусторонней Аркадии, где царит магия и волшебство.
Dreamfall стартует с монолога героини, лежащей в летаргическом сне и повествует о событиях, предшествовавших её засыпанию. Обычная студентка Зои, не определившаяся с планами на жизнь, оказывается втянута в заварушку, где сплелись корпоративные войны, секретные технологии и межпространственные путешествия. В нашем мире суперкорпорация вроде Facebook выкатывает устройство для записи сновидений. В это же время по миру наблюдаются электрические помехи, возникающие на экранах, и выглядящие словно трансляции из другого мира. А у Зои пропал её бывший парень, который как-то связан с этой суперкорпорацией и их экспериментальным продуктом. Вот девушка и пускается на поиски пропавшего друга.
По моим воспоминаниям, тогда вторая часть мне очень понравилась, впечатлила масштабами и кинематографичностью. Теперь, имея за спиной TLJ, многие отсылки стали понятнее, разные персонажи получили больше глубины.
Если первая игра была двумерным point-and-click квестом, то сиквел перешёл в полноценное 3D. Но чисто механически суть игры недалеко ушла от квестовых задачек. В качестве разнообразия нам дают иногда драться, но эта механика сделана довольно примитивно.
А так, мы бегаем, разговариваем с персонажами, получаем квестовые предметы. Помимо файтинга в игру добавили стелс-эпизоды, которые тоже вышли очень так себе.
Главные достоинства игры – яркая и красочная картинка и масштабная вселенная, которая захватывает воображение, пусть даже мы в игре видим только её малую часть. Локации разнообразные: яркая Касабланка, средневековый сказочный город из Аркадии, заснеженный Санкт-Петербург, Япония, тайные лабораторные комплексы. Игра даже мягко подаёт хоррор-мотивы с черноволосыми мёртвыми девочками в стиле «Звонка».
Зои, героиня Dreamfall, мне нравится чуть меньше, чем Эйприл из первой части. Там Эйприл была более бойкой и любознательной, словно бы более живой. С другой стороны, апатия и незнание куда себя применить в жизни тоже понятные чувства, которые испытывает Зои.
А вот то, как Эйприл переделали в Dreamfall мне немного не нравится. Раньше она казалась мне чуть ли не выскочкой, слишком активно борящейся за свою сторону в Аркадии. Но если посмотреть, что с ней стало за две игры – как в оригинале все говорили о пророчестве и избранном, что разрулит все проблемы – и Эйприл поверила, что это она и потом обломалась с тем, что избранным оказался совсем другой человек. Тут немного странно, ибо такой облом сильно демотивирует, многие бы забили после такого становиться на борьбу за ещё какие-то идеалы.
В это прохождение мне бросились другие недостатки игры: её абсолютная линейность вплоть до ведения за ручку. При таком обширном и богатом мире многие декорации были построены лишь для того, чтобы мы один раз по ним прошлись и никакого интерактива там нет. Для квеста это норм, а вот для трёхмерного недо-экшена, которым пытается быть игра, этого маловато, на мой взгляд. И знаменитая музыкальная загадка мне опять не далась =)
По итогу, Dreamfall: The Longest Journey сейчас для меня воспринимается как кинцо. Хорошее, дорогое, но как игра она немного слабовата. Буду пробовать триквел.
Puzzle
Monument Valley, Save Room: Organization Puzzle, The Pedestrian
Monument Valley (2014, iOS/Android/WinPhone/PC)
Меня заинтересовала эта головоломка тем, что авторы Lara Croft Go указывали её как источник вдохновения по стилю артов.
Нам предоставляется абстрактная изометрическая карта, по которой нам нужно провести главную героиню. Поскольку её путь часто будет преграждаться разными препятствиями, мы можем вертеть локацию с разных сторон и перемещать её подвижные части.
Основная кампания, которая пробегается примерно за час, мне показалась очень простой, чуть ли не до уровня туториала – «поверни сюда и нажми это», просто потому что там нет других вариантов, как можно сделать иначе и затупить. Ведение за ручку не ок, и уже дополнения к игре стали чуть более требовательными.
Мне нравятся такие игры: аккуратный визуал и расслабляющая музыка позволяют на время отключиться от всего и отлично подходят, когда сил на экшен или что-то сложное нет.
А ещё несколько лет назад были новости, что Monument Valley получит экранизацию.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Save Room: Organization Puzzle (2022, Win/Linux)
Головоломка, выросшая из режима менеджмента инвентаря в Resident Evil 4. Мало кто мог бы предположить, что на таком простом каркасе "Тетриса" с оружием и расходниками можно выстроить целую игру. Каждую главу нам дают контейнер непонятной формы - иногда это действительно кейс, а иногда нечто странное - и в эти рамки мы должны уложить весь наш инвентарь.
На самом деле, игровых механик и возможностей как-то взаимодействовать с выдаваемым нам хламом чуть больше, чем может показаться на первый взгляд.
У типичного персонажа Resident Evil всегда карманы и кейсы забиты оружием и патронами к нему, аптечками и травами, ключами и квестовыми предметами. Для компактной укладки наших пожитков можно вспомнить про то, что некоторые предметы могут сами служить контейнерами для других, какие-то могут использоваться из инвентаря или даже крафтиться из имеющихся ресурсов.
Таким образом, мы вспоминаем не только RE4, но и первые три части.
В какой-то момент решение может оказаться чуть ли не сломом 4й стены, ибо требует чуть шире мыслить.
Однако мне встретился момент, который указал на то, что при возможности решить задачу несколькими способами, игра требует следовать только тому, который задумали разрабы. Мне было доступно несколько порошков, из которых я приготовил несколько боеприпасов и вполне уложился в заданные рамки моего чемодана. И тут всплыло сообщение, что все пушки ДОЛЖНЫ быть заряжены, чего я не сделал, т.к. скрафтил не те патроны.
Save Room предлагает 40 уровней, которые я одолел за 80 минут, ибо задания довольно простые. Затупил лишь раз, и то, потому что хотел чтобы все пушки строго из центра были выложены. Взглянув свежим взглядом, стало понятно, что это не требование, а я сам себе его надумал.
Save Room хороша тем, что можно представить себя на месте Леона, засевшего в сторожке испанской деревни или в роли Джилл, укрывшейся в подсобке какого-то здания в Раккун-сити. Снаружи шастают зомби или ганадос, а мы в тепле перебираем своё снаряжение.
Описание предметов иногда содержит шутки или ироничные отсылки к RE.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
The Pedestrian (2020, Win/macOS/Linux/PS4/PS5/X1/XS)
Платформинг-головоломка про человечка с инфографических уличных щитов. Нам нужно провести его сквозь препятствия, активируя рычаги, нажимая кнопки и уворачиваясь от разных опасностей.
Игра хорошая, однако ожидания у меня были несколько иные. Клюнул на визуал и думал, что там геймплей будет более разнообразным и изобретательным, под стать картинке. А получил задачки за задачками в рамках одного набора правил.
Почти всё время прохождения было ощущение, что текущие задачки — это разминка и вступление перед настоящей игрой со всем её разнообразием. А оказалось, что кроме них там ничего нет. Увидев трейлер, я подумал, что там будет ставка на связь реального мира и графических элементов дорожных знаков и инфографики, например, трещина на дорожном щите будет реальной преградой, а перескочить на другую платформу можно будет на детской машинке.
Только вот эпилог игры что-то иное предложил, как раз заставив делать в трёхмерном мире перестановки чтобы наши действия оказывали влияние на двумерный мир нашего мультяшного друга.
Slasher
Ghost Rider, Bloodrayne 2, El Shaddai: Ascension of the Metatron
Ghost Rider (2007, PS2/PSP/GBA)
Игра была приурочена к выходу одноимённого фильма с Николасом Кейджем, однако же сюжет в ней другой. Лишь один актёр вернулся из фильма, ибо, видимо, даже на Кейджа у разрабов не хватило денег и в комиксовых заставках там вообще какой-то generic нарисованный чел вместо Гонщика.
Поскольку это слэшер, сюжеты всякие не особо важны, а важно как оно играется: это типичный God of Cry/Devil May War. Мы рубим вражин, набиваем комбо, собираем красные орбы. Из любопытных находок – есть враги с щитами, которые пробиваются только когда у нас набит определённый рейтинг комбо. Гонщик таскает дробовик, который стреляет одиночными снарядами и перезаряжается долго, поэтому не получится издалека всех расстреливать как Данте. Хлыст гонщика похож на Клинки Хаоса, что были у Кратоса. Есть прокачка, где мы докупаем хитпойнты и расширяем шкалу использования способностей, а также учим новые приёмы – т.е. стандартные вещи для слэшера.
Типичный цикл главы состоит из следующих пунктов: Гонщик прибывает на место, убивает врагов, видит, что ему нужен квестовый предмет или способность чтобы продвинуться. Мы едем на мотоцикле, убивая демонов по пути. Приходим на локацию с тем предметом, там всех рубим, берём нужное. Затем едем обратно, опять убивая демонов. И наконец, возвращаемся в стартовую локацию, валим заново заспавнившихся врагов и наконец применяем артефакт. И так повторить несколько глав.
Теперь пару слов о версиях игры: выбирая порт, я прочёл, что на PSP был особый режим гонок и подумал, что игра будет полнее. Поиграв около часа, я почувствовал, что что-то не так: я появляюсь на арене, мочу несколько волн врагов, и затем меня выкидывает в меню на следующую главу. То есть, походить по уровню, пособирать предметы, активировать окружение я не могу. Только волны врагов на арене. Глянул версию для PS2 – там оказался классический слэшер с исследованием уровней, длинными кишкообразными локациями, всё как полагается. В итоге пересел на PS2-порт.
Стилистически игра средненькая, но посмотреть есть на что. Тут и уровни в духе потустороннего Дикого Запада, и кладбища, и унылые шоссе с канализациями и заводами. А ещё прикольно выглядящая ярмарка с домами с приведениями и жуткими аттракционами. Там художники постарались.
Что примечательно, над игрой работала Climax Studios – студия Сэма Барлоу, что в том же 2007 выдала Silent Hill: Origins, а также работала над Silent Hill: Shattered Memories, а у Барлоу вообще карьера потом задалась.
Если вкратце, то Ghost Rider хороша чтобы расслабленно порубить монстров. За сюжетом, историей и атмосферой сюда идти не стоит. К сожалению, гг тут уныл и никак не раскрывается.
З.Ы. А ещё тут есть Блэйд в качестве разблокируемого персонажа, что прикольно.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bloodrayne 2 (2004, PC/Xbox/X1/XS/PS2/PS4/PS5/NSW)
Я в курсе, что BR2 никакой не слэшер в своей идее, однако формальные признаки налицо, поэтому определил её сюда.
Вторая часть приключений рыжеволосой вампирши по имени Рейн застаёт её в наши дни, спустя 60-70 лет с событий оригинала.
Первую половину игры я вообще не понимал, зачем героиня бегает туда-сюда и какой в этом смысл. Надо сказать, что тут тащила стилистика игры: городское фэнтези как раз в духе тогдашних фильмов о Блэйде и серии Underworld. К середине игры сюжет раскачивался и героиня начинала охоту на своего отца, попутно расправляясь с генералами вампирской армии.
Механически игра изменилась: в то время как первая часть была скорее шутером от третьего лица с элементами слэшера, сиквел изменил это соотношение. Теперь это простенький слэшер с редкими элементами шутера.
В самом начале игры Рейн находит древние пистолеты, позволяющие стрелять кровью из встроенных колб. Поскольку их урон небольшой, проще врагов шинковать наручными лезвиями.
Стало много пространственных паззлов, где для продвижения нужно закинуть врага в бетономешалку или что-то в таком духе. Для этого героиня обзавелась гарпуном с цепью, и теперь можно ходить и цеплять всех с криком Get Over Here. Появился адекватный платформинг.
Бои с боссами разнообразные. Локации радуют наполнением: музей естествознания получился запоминающимся, а битва на огромной башне с погодными установками удивила масштабом постройки.
Из спецспособностей как всегда самыми полезными были замедление времени и вампирская ярость, дающая временный буст к урону.
Кроме рядовых вампиров против нас выйдут люди-фамильяры, которые почему-то все говорят с карикатурным акцентом итальянских мафиози в стиле Джона Пеши. Будут вампиры-ниндзя, против которых нужно будет выучить парирование и всякая элитная нечисть.
Концовка игры напомнила пейзажи и настроение Metro 2033
Обе части хорошие и понравились мне примерно одинаково, но разными вещами. Если первая была наци-эксплойтешном, то вторая берёт тематику городского фэнтези и при том, что у сиквела ставки выше (вампирский апокалипсис на носу всё-таки), мне он показался более камерным. Возможно, потому что тематика WWII мне кажется более глобальной.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
El Shaddai: Ascension of the Metatron (2011, PC/X360/PS3/NSW)
Сейчас мало кто помнит, но у Devil May Cry и Bayonetta был ещё один собрат-слэшер с околорелигиозными мотивами, сделанный теми же авторами. К примеру, Саваки Такеясу (Sawaki Takeyasu), режиссёр игры, был дизайнером персонажей ещё для первой части DMC и позже работал в Clover Studio, что затем переродилась в Platinum Games.
История условно опирается на неканоничные тексты Ветхого Завета, рассказывая историю Еноха, который отправляется по поручению бога дабы сокрушить падших ангелов и спасти человечество.
Однако сюжет тут быстро укатывается на задний план, и практически никак себя не проявляет. Гораздо большее значение здесь имеет визуальный стиль, презентация игры, и геймплей.
Буйство красок и нестандартная фантазия художников заставляют практически каждый уровень разглядывать с интересом, залипая на интересные детали и не спеша двигаться по сюжету.
Несколько раз за прохождение внезапно меняется геймплей: то мы играем в стандартный слэшер – экшен от третьего лица, бьём врагов, прыгаем по платформам, а затем нас кидают на гоночный уровень по футуристическому шоссе с неоновой подсветкой и заставляют лупить противников в духе Road Rash. Побегав ещё немного и порубив врагов, нам дают передвигаться в двумерном платформере. Спустя какое-то время правила снова меняются, и мы вынуждены сражаться на танцполе с приспешниками ангела, в то время как сам их командующий разучивает новые движения и заглядывает в камеру прямо на нас, затрудняя обзор.
Насчёт боевой системы: у нас есть три вида оружия: лёгкий и быстрый клинок, напоминающий дугу боевого лука, есть дальнобойные снаряды для контроля толпы, а также мощные наручи, медленные и массивные, наносящие большой урон и способные трансформироваться в щит для блока входящих атак. Для разных врагов нужно разное оружие, поэтому постоянно пользоваться одним не получится. Каждая глава заканчивается битвой с очередным падшим ангелом, при этом все ангельские боссы выглядят одинаково – просто чувак в балахонистой одёжке с капюшоном, поэтому прогресса не очень ощущалось, словно постоянно дерёшься с одним и тем же противником. Но были и другие боссы, вроде футуристического робота из будущего или гигантского нефилима.
Какой нафиг сюжет, когда авторы фонтанировали новыми идеями и визуальными стилями, которых по отдельности хватило бы на десятка два игр. Серьёзно, каждые 20-30 минут рука сама тянется делать скриншоты, ибо хочется показать всем, что ещё придумали местные художники.
Нашим проводником по миру победивших падших выступит Люцифер (да, тут он на стороне хороших), и его образ был одним из аргументов, которые меня зацепили ещё 11 лет назад. Он стильно одет, и постоянно болтает по сотовому, получая инструкции от бога и докладывая о нашем прогрессе. Вот эта наивность в изображении щеголеватого Люцифера подкупает, заставляя улыбнуться.
Из минусов отмечу то, что порой визуальный стиль мешает нормальному продвижению по локации: когда всё однотонное, становится трудно оценить расстояние до платформ и порой ты падаешь, т.к. прыгать надо раньше или позже. Да, и гг тут, как и в Ghost Rider, уныл и никак не раскрывается.
С боями всё нормально. Прокачки тут не завезли, поэтому выпадающие с врагов орбы нас только лечат и перезаряжают спецприёмы.
Игра мне понравилась, всё-таки надо было раньше до неё добраться.
Из интересного – в 2017 к ней выпустили продолжение под названием The Lost Child в жанре ролевой игры.
Action
Boomerang X, American McGee’s Alice, Shadow of the Tomb Raider, Syphon Filter: The Omega Strain, John Woo presents Stranglehold, Wanted: Weapons of Fate, 007: Quantum of Solace, Resident Evil: Operation Raccoon City
Boomerang X (2021, PC/NSW)
Красочный экшен от первого лица на экзотической планете. Мы играем за воина какого-то племени и пробираемся через джунгли и пещеры, сражаясь с причудливыми существами и уничтожаем магические кристаллы.
Boomerang X захватывает своим арт-дизайном и ощущением сказки. В руках у нас верный бумеранг в форме икса, которым мы пробиваем себе путь. Поскольку это иная планета, тут на каждом шагу есть чему удивляться и чем впечатляться.
По сути, у нас тут арена-шутер, но за неимением огнестрела, назовём это экшеном. Заходя на локацию, нам даётся цель собрать определённое количество жёлтых зёрен, которые носят некоторые из противников. Мы вольны запускать наш бумеранг и дальше наше взаимодействие с ним только будет расширяться: оказывается, мы можем телепортироваться в точку, куда запустили бумеранг, то есть, при желании, можно постоянно находиться в воздухе.
Наш арсенал позже дополнится разными умениями, которым нас обучат древние письмена на стенах пещер, а также некоторые мирные персонажи.
У нас появится умение пронзающего удара, который пробивает насквозь кучу врагов, затем мы научимся давать мощный рассеивающий выстрел, словно из дробовика и т.д. Каждое касание о врага смертельно, поэтому мы постепенно будем собирать щиты, дарующие нам по одному дополнительному хитпойнту.
Локации просто чудесные, противники интересно выглядят: начиная от маленьких ёжиков и летающих медуз до гигантских существ, иногда занимающих добрую часть локации.
Геймплей интересный, и чем дальше, тем более потоковым становится, ибо врагов становится просто очень много, а ты скользишь между ними и принимаешь решения за доли секунды. Финальная битва вообще происходит не на твёрдой земле, а в огромном вихре урагана, и мы постоянно должны следить за высотой и подтягивать себя, не теряя концентрации.
Boomerang X впечатляет, и притом, что игра длится мало, оставляет впечатление, словно съездил на экзотический отдых.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
American McGee’s Alice (2000, Win/macOS/X360/PS3)
С книжной "Алисой" у меня знакомство так и не состоялось, хотя общее представление о работах Льюиса Кэррола у меня есть. Всегда интриговал культовый статус игры Американа МакГи, я даже пробовал очень давно, но чего-то тогда не понял и отложил.
Всё прохождение меня удерживало у экрана любопытство - мне было интересно, какие локации я ещё увижу. Визуальное разнообразие я считаю главным козырем игры: тут и чёрно-белое царство шахмат, и островки твёрдой суши, парящие в космических вихрях, и царство зеркал внутри психиатрической больницы, и прочие сказочные места.
За сюжетом мне следить было не очень интересно. Допускаю, что знание первоисточника помогло бы погружению.
Поначалу Алиса бегает с ножом, потом разживается разными игрушками вроде молота для крокета, огнедышащего чёртика из табакерки или замораживающего зонта. А ещё у неё есть режим берсерка, где она на время впадает в безумие и наносит больше урона.
В целом, American McGee's Alice для меня стала своеобразным аналогом Super Mario 64 - трёхмерным платформером, приятным, но необязательным приключением.
Ранее я видел мнения, где первую игру по Алисе называли чуть ли не психологическим хоррором из-за якобы каких-то глубоких тем. Что ж, серьёзные темы действительно всплывают во время финального боя, однако их подача сделана настолько "в лоб", что я бы даже постеснялся говорить о важности проговариваемых тезисов. Нельзя вывалить просто мысли за 2 минуты и оставить игрока с титрами, ибо предпосылок к ним на протяжении 11 часов прохождения не было. Мы бегали, прыгали и рубили врагов в своё удовольствие и тут нам говорят: "А теперь время тяжёлых дум". Это так не работает.
Но игра понравилась.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Shadow of the Tomb Raider (2018, Win/macOS/Linux/Stadia/X1/PS4)
Наконец-то добрался до триквела ребута. Интересно, что в сюжете авторы явно так показали одержимость Лары артефактами как неадекватность: она готова бежать куда-то, совать нос в древние штуки, не разобравшись и игнорировать смерти вокруг, лишь бы добежать до очередной своей сверхидеи. В связи с этим даже стало жаль Джону, её друга, который везде таскается с ней и терпит поведение нашей искательницы приключений.
Понравилось, что показали кусочек детства Лары, обыграв это в интерактивном виде. Пробежать по детской площадке с лесенками, видя, как маленькая Лара представляет себе сказочные постройки, было прикольно. Жаль, что закончили они эпизод на минорной ноте, но видимо, иных идей показать флешбек у авторов не было.
Глобально сюжет триквела никакой. Образ главгада мечется между тем, чтобы показать его как нормиса, а потом скатывается в стандартного неадеквата. Глядя на Лару в этой части, можно сказать, что и она недалеко от него ушла, только в этой истории играет на правильной стороне.
Немного смутило то, как героине просто так выдали индейский костюм, когда она пришла в поселение. Да и потом его применение в бою и для акробатики выглядит так себе. И уж точно яркий наряд не добавляет очков стелсу.
Кстати, о стелсе – тут он приятный, всё работает как надо. Более того, в этой части сильно сократили необходимость стрелять во всё, что движется. Много моментов можно совсем по-тихому пройти.
Подводя общий итог по перезапущенной трилогии, скажу, что Rise of the Tomb Raider мне понравилась больше всех и ощущалась более целостной. Новая трилогия, несмотря на обещания авторов сделать игру взрослее, как по мне, стала скучнее. Особенно это касается самой Лары – мало того, что тут она местами одержимая, так ещё и не харизматичная. Прежняя Лара знала себе цену, она была умной и сильной, поэтому могла себе позволить понтоваться. А тут такого нет. Увы, времена другие.
Любопытно, что изначально сцена после титров тизерила возвращение Жаклин Натлы в следующей части, что сделало бы неслучившийся сиквел вторым ремейком оригинальной истории, рассказанной в 1996м году. Но потом патчем эта сцена была заменена на обычный ролик без намёков на продолжение.
Ура, теперь впереди оригинальная гексалогия от Core Design.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Syphon Filter: The Omega Strain (2004, PS2)
Продолжаю проходить серию шпионских боевиков от Sony и уже добрался до 4й части. Для контекста вкратце о серии: Syphon Filter зародилась как гибрид стелса и шутера от третьего лица, предоставляющий игроку обширный арсенал гаджетов. Целью авторов было совместить ощущения от Goldeneye на Nintendo 64 с геймплеем от Tomb Raider. Сюжет с неба звёзд не хватал и был обычным технотриллером в духе Splinter Cell.
Если годом ранее я 3ю часть еле протащил в категорию стелсов, то 4ка уже просто экшен. Сюжет как всегда на заднем плане, ибо Syphon Filter всегда про сиюминутный геймплей и новые ситуации.
Следуя моде того времени, в игру добавили прокачку экипировки и кастомизацию всего, что возможно. Впервые в серии нам дают играть не за Гейба Логана, который за три игры уже успел стать лицом франшизы, а за новобранца спецподразделения под командованием Логана. Нашему персонажу можно выбрать пол и настроить внешность, а выполнение заданий разблокирует кастомные апгрейды как оружия, так и спецодежды.
Как и положено шпионскому боевику, нас проведут по множеству миссий в разных уголках планеты: от провинции США до Йемена, Беларуси, Японии и Швейцарии.
В каждой главе есть обязательные и вторичные задания, что влияет на развитие сюжета и разблокирует дополнительные главы. И это не реюз локаций из основной кампании, а действительно новые места и события, которые попросту можно пропустить, если играть неаккуратно.
Разрабы из Bend Studio горели идеей сделать онлайновую Syphon Filter ещё со времён 2й части. Тогда издатель Sony сказал им отложить этот план, поручив пилить триквел на PS1. The Omega Strain, четвёртая часть, изначально делалась под онлайн и лишь в самом конце издатель попросил внедрить возможность одиночного прохождения и отрендерить сюжетные ролики. Получилось, в принципе, сносно, хотя онлайновые корни то тут, то там торчат из игры: в некоторых местах на локациях есть активные точки, но при попытке взаимодействия с ними появляется сообщение о том, что для их использования нужен второй игрок, которого при игре в соло, никак и быть не может. Вот и бывает, что тыкаешься в неиспользуемые точки.
Иногда сложность сбоит и за следующей дверью, тебя, идущего с шокером в руках, может ждать танк, бьющий прямо в лоб, а путей обхода нет. Однако главным минусом я бы назвал постоянный респавн врагов – это не даёт спокойно изучать локацию. Миссия в джунглях, где раненую напарницу нужно нести к точке эвакуации, а враги, как гуки, засели на деревьях – эта миссия заставила долго ругаться. Даже хуже джунглевых побегушек в первом Hitman.
Однако помимо экшена в игре есть штуки 3 чисто стелс-глав, которые очень удались.
Попав на Ближний Восток, я словил вайбы сериала Homeland: нужно было незаметно следовать за целью, а после со снайперкой прикрывать своего связного.
Прикольно оформили концовку, где на миссию ты отправляешься со своим руководителем, Гейбом Логаном. Пойти на задание с живой легендой – это круто, и показывает твой прогресс в рядах организации, типа дослужился.
В целом, вышло неплохо, но похуже первых двух частей.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
John Woo presents Stranglehold (2007, PC/X360/PS3)
Игра выступает как сиквел культового боевика Hard Boiled и рассказывает новую историю о гонконгском полицейском по прозвищу Текила. Будучи интерактивной наследницей фильмов режиссёра Джона Ву, Stranglehold берёт знаковые элементы его стиля и добавляет их к формуле шутера от третьего лица.
Главный герой идёт по следу разборок мафиозных кланов, предпочитая решать вопросы при помощи верных парных пистолетов.
Мы можем стрелять с двух рук, замедлять время в духе Max Payne, скользить по перилам и ехать на тележках, одновременно паля по врагам. Иногда встречаются эпизоды так называемой «мексиканской дуэли», где в режиме QTE мы уворачиваемся от направленных на нас пистолетов, выкашивая подоспевшую толпу противников.
Собственно, фирменные фишки Джона Ву тут смотрятся вполне уместно: вышеупомянутое сло-мо, голуби, стрельба по-македонски.
У гг есть несколько спецспособностей, вроде преобразования шкалы концентрации в здоровье, ваншотающих прицельных атак и дождя из пуль, убивающих всех в радиусе нашего персонажа. Причём, последняя абилка работает даже если у нас в руках однозарядная базука (!), что выглядит очень забавно.
Разрабы очень напирали на то, что в игре реализовано разрушаемое окружение, бетон откалывается от стен, обнажая арматуру, неоновые вывески отстреливаются и пр. Начало игры действительно поражает интерактивностью локаций. Но чем дальше, тем уровни становятся статичнее и ничего там уже не откалывается.
Хоть у нас есть сло-мо, геймплей ощущается хуже, чем в Max Payne, или даже в Total Overdose.
Посмотреть есть на что: тут и неоновые рынки, и порт, и рыбацкая деревенька, и роскошные пентхаусы и частные особняки.
Чтобы погрузиться во вселенную игры я специально пересмотрел фильм и из вернувшихся персонажей в игре лишь двое: собственно, инспектор Текила, сыгранный Чоу Юнь-Фатом, и его знакомый бармен, которого играет сам режиссёр Джон Ву.
Сравнивая с фильмом, игра ему значительно уступает: в фильме были сентиментальные и напряжённые моменты, а игра предлагает только экшен и довольно слабую экспозицию, рассказывающую лав-стори гг и дочери мафиозного босса.
Что интересно, издательство Midway, выпустившее Stranglehold, также выпустило игру Wheelman с Вином Дизелем. И у издателей был план сделать кроссовер с персонажами Текилы и героя Вина Дизеля. Жаль, Midway обанкротились до того, как успели сделать такую игру. Я бы хотел на такое посмотреть.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wanted: Weapons of Fate (2009, PC/X360/PS3)
Неплохой шутер с укрытиями по мотивам блокбастера Тимура Бекмамбетова.
Сюжет развивается параллельно в двух временных линиях: в наши дни мы играем за Уэсли, гг фильма, и следим за тем, что с ним случилось после событий фильма; а во флешбеках наблюдаем за его отцом.
Нас научат закручивать траектории полёта пуль и замедлять время. Многие битвы с боссами будут требовать миксовать наши способности, ибо для обычных атак противники будут неуязвимы.
Мы посетим как обитель Братства Ткачей, так и будем сражаться в пикирующем самолёте, посетим офисы, высокогорные комплексы, катакомбы. Помимо стандартного экшена от третьего лица, действие иногда прерывается заскриптованными QTE по расстрелу пуль, выпущенных в нас, повторяя моменты из фильма, где пули сталкивались с другими пулями в полёте.
Игра хороша как добавка к фильму: яркая, незамысловатая и заканчивается быстрее, чем успевает надоесть.
Я даже пересмотрел фильм по этому случаю. Хоть он мне запомнился неплохим, на этот раз даже больше понравился, видимо т.к. такие фильмы почти перестали снимать. У игры и фильма есть своё лицо, наивное и edgy, с намеренными ругательствами как часть стиля, но от этого сейчас даже немного забавное.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
007: Quantum of Solace (2008, PC/X360/PS3/PS2/DS/Wii)
Годом ранее я впервые опробовал игрового Бонда и решил продолжить. Quantum of Solace, в отличие от Bloodstone с тем же Дэниелом Крейгом, не является оригинальным произведением, а лишь привязкой к вышедшим фильмам о британском агенте. Несмотря на название, игра воспроизводит ключевые моменты не одного, а двух фильмов: "Казино Рояль" и "Квант милосердия". Работа с продуктами по лицензии - труд неблагодарный и во время разработки студия Treyarch столкнулась с нежеланием киностудии Eon Productions делиться деталями о предстоящей второй ленте с Крейгом. И это притом, что сами Eon поручили Treyarch делать игру по этому фильму. Секретность объясняли желанием избежать возможных утечек. Тогда разработчики из Treyarch подумали и решили наполнить игру флешбеками, которые бы проливали свет на предшествующие "Кванту" события. В итоге из 14 глав игры 8 демонстрируют сцены из "Казино Рояль" или даже вымышленные локации, которых не было в фильмах.
У игры есть большой недостаток: её сюжет невозможно нормально воспринимать, не ознакомившись с первоисточником. Кто все эти действующие лица совершенно непонятно, зачем и куда бегает Бонд -тоже. В перерывах между главами нам демонстрируют катсцены на уровне презентации Powerpoint, где актёры надрывными голосами пытаются нагнать интригу, описывая увлекательные прыжки с самолёта на парашютах, а в это время на экране показывают схематичную карту, по которой движутся точки, обозначающие наших героев.
"О боже, они сейчас разобьются!"
"О нет, у них не раскрывается парашют!"
И ты сидишь с каменным лицом перед экраном.
Да, в кадре иногда мелькают персонажи Ольги Куриленко, Евы Грин и Джуди Денч, но толку от них немного.
Как же играется Бонд образца 2008? Если смотреть на разработчика и на трейлер - то сложится мнение, что это рескин Call of Duty от авторов Call of Duty, ибо взрывы, камера от первого лица, стрельба и зрелищные моменты.
Но это обманчивое впечатление. Во-первых, тут гибридная камера: при беге мы действительно стреляем от первого лица, но стоит приблизиться к укрытию, камера меняется на третье лицо. Но побегать, стреляя от бедра удастся лишь первые пару уровней - далее сложность и плотность врагов возрастают, и ты играешь больше в Gears of War, изредка высовываясь из укрытий чтобы снять оппонентов.
В игре есть корявый стелс и даже возможность хакинга камер наблюдения. А ещё Бонд обучен рукопашному бою через QTE.
Говоря о географии путешествий британского агента, ему помимо прочих мест предстоит посетить и имение мистера Уайта, и итальянскую Сиену, и оперный театр, побегать по крышам Венеции и заглянуть в бензиновый отель в пустыне.
Годом ранее я говорил, что в Bloodstone не было сюжета. Сравнивая сейчас его с Quantum of Solace, можно сказать, что в Bloodstone было хотя бы какое-то подобие сюжета, ибо QoS - это как ранние Doom, где ты бежишь до конца уровня, убивая всех, кто попадёт под руку.
И по качеству Bloodstone лучше Quantum of Solace, ибо там больше разнообразия было: и покатушки на транспорте, и исследование уровней при помощи смартфона.
Из забавного - в одном месте мне второй раз за год попался крик Вильгельма.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Resident Evil: Operation Raccoon City (2012, PC/X360/PS3) [перепрошёл]
Мой путь к погружению в серию RE был долгим и непростым: первая трилогия отпугивала якобы сложностью, неторопливостью и хардкором (ох, как я заблуждался, лол), а 4-5 тогда мне не заходили невозможностью одновременно ходить и стрелять (ха-ха). К 2012, казалось, даже до Капком дошли мои мольбы и они выпустили сразу 2 игры, где можно было ходить и стрелять и наконец, я нашёл свою точку входа в серию: Resident Evil 6 и Operation Raccoon City.
На тот момент ORC для меня стала персональным окном в Раккунский инцидент. Я мог хотя бы глазком оценить те легендарные приключения Леона, Клэр и Джилл, пусть и глядя немного с другого ракурса. Однако тогда я не мог в полной мере оценить, насколько ORC адекватно описывает события, насколько вписывается в канон истории и пр.
После прохождения 2й и 3й частей Резидента я решил освежить в памяти игру и взглянуть на картину, будучи уже более подготовленным.
Одним из аргументов, привлекших моё внимание, был промо-трейлер игры, оформленный в виде небольшой короткометражки. На мой взгляд, он до сих пор смотрится отлично.
В игре 2 кампании и играть предстоит за 2 стороны конфликта:
- отряд службы безопасности, посланный корпорацией Umbrella чтобы замести следы её причастности к вспышке зомби-инфекции в городе
- спецотряд армии США, направленный на стабилизацию кризисной ситуации. Их кампанию продавали как отдельное DLC, хотя по сути это ровно половина игры.
В своей основе ORC – это командный шутер от 3го лица. «Амбрелловцы» будут заниматься грязной работой – проникать в мэрию и полицейский участок для уничтожения документов, добывать образцы экспериментальных вирусов, «чинить» поломавшегося Немезиса (!) и т.п.
Вояки же будут пытаться выжить, помогать в эскорте Шерри Биркин и встанут на защиту Леона Кеннеди.
На протяжении кампании эти две группировки будут регулярно пересекаться и воевать. Также можно будет увидеть много знаковых сцен из 2й и 3й игры: повоевать с Николаем, Адой, пересечься с Карлосом.
По геймплею игра простая и не требует ни менеджмента ресурсов, ни управления отрядом. На выбор можно взять персонажей разных классов: штурмовик, инженер, медик, снайпер, подрывник, но поскольку я играю соло, всегда беру штурмовика ради большей огневой мощи.
Игра во многом кривая: персонаж зачастую невпопад прилипает к укрытиям, может запнуться на ступеньках или в дверных косяках, помереть из-за нерасторопности и временами неотзывчивого управления.
НО! Я принимаю все эти косяки и для меня это неплохая игра. Уж точно она не заслуживает обвинения во всех смертных грехах.
Для меня эта игра – экскурсия в ту вселенную, в Раккун-сити во время катастрофы. На момент её выхода в 2012 году лучшего способа побегать и пострелять зомби не было, т.к. 2я и 3я части были про выживание, а не про постоянную стрельбу, а до ремейков было ещё много лет. Мы забежим и в тайные лаборатории Амбреллы, и на электростанцию чтобы отрубить в городе свет, и в мэрию с полицейским участком, побегаем по канализации, забежим на железнодорожный вокзал, повоюем на заправке Stagla, пересечём кладбище.
Теперь по мелочам: всё-таки в ORC улицы будут пошире, чем в 2-3 игре, хотя места многие те же. Пусть Капком признала ORC неканоном, мне приятно думать, что приключения двух противоборствующих отрядов могли происходить там в то же время, что и похождения Леона, Клэр и Джилл.
Занятно, но в это прохождение, 10 лет после первого раза, я страдал и подыхал гораздо меньше. Более того, я помню, как финальный бой я страдал несколько часов подряд и весь экран был залит кровью от моего погибающего персонажа. А тут я держал дистанцию и даже ни разу не помер =)
Indie
Say No! More, Superliminal, Firewatch, Umurangi Generation
Say No! More (2021, Win/macOS/NSW)
В кино работы малого хронометража зовутся короткометражками, а вот Say No! More вполне может выступать как короткометражка от мира игр.
Перед началом игры мы создаём своего персонажа, настраивая внешность и даже голос, а далее ныряем в сюжет. Завязка показывает нам наш первый день в качестве стажёра в крупной компании. С порога нас встречает клерк рангом постарше и, пользуясь положением, забирает наш ланчбокс. Будучи новичком и боясь за своё место, наш герой с горя плюхается на стол, где ему на голову приземляется кассетный плеер с загадочной плёнкой, подписанной словом “NO!”. Натянув наушники, мы обнаруживаем, что запись является психологическим тренингом, а голос энергичного коуча в нашем сознании обретает облик Халка Хогана.
Новообретённый наставник обещает нам изменить нашу жизнь при помощи одного мощнейшего слова – «НЕТ». Он рассказывает о том, как современная культура и корпорации помешались на гиперпозитивном мышлении, которое сейчас приносит больше вреда, чем пользы. Натужные улыбки, сейфспейсы, политкорректность превращают людей в размазней и подхалимов, а также негативно отражаются на моральном состоянии. Как решить эту проблему?
Быть искренним и естественным и говорить НЕТ.
Чтобы продемонстрировать эффективность своей методики нам предлагают подойти к ближайшему работнику и попробовать отказать ему в какой-то просьбе. Поначалу это будет нелегко, сила воли нашего героя мала и такое маленькое слово выдавливается из него с большим трудом.
Так начинается наш практически однокнопочный забег по игре. Казалось бы, нам только и нужно, что говорить «Нет», но тут-то и раскрывается богатство боевой системы: есть разные механики, вроде сухого НЕТ, агрессивного НЕТ. Если удерживать кнопку фразы, мы можем накапливать энергию, чтобы наша реплика звучала более убедительно, а потом и разрушительно. Изучив побольше приёмов, ближе к концу мы будем бегать как Довакин, снося на своём пути целые толпы и даже стены.
Мы отправимся в путь за похищенным ланчбоксом, поучаствуем в тимбилдинг-дебатах, разоблачим тайных агентов внутри компании и всё это благодаря нашему коучу и силе слова НЕТ. Шокировать всех, крича им нет, доводить людей до слёз и поджигать роботам микросхемы, давая отрицательный ответ – очень весело.
При том, что всё, что мы можем - это долбить по клавише НЕТ, выбирая один из четырёх способов сказать это слово, тут такая рельсовость не мешает, поскольку мы всё время вовлечены в процесс и нет времени даже отвлекаться или бродить по локации.
Довольно прикольно, что авторы понимают, что быть «Человеком-НЕТ» (naysayer) не выход, и поэтому наш коуч проговаривает, что слово НЕТ не всегда является выходом из ситуации; мы вольны соглашаться, когда этого хотим и можем решать вопросы через диалог и поиск компромисса. Слово НЕТ – это инструмент, который в последнее время стал словно бы табуированным во многих крупных компаниях и поэтому важно не забывать, что им можно и нужно пользоваться. Важно не прогибаться под других и сохранять самооценку.
Say No! More – это коротенький сеанс психотерапии, где в юмористической форме рассматривают проблематичные для многих ситуации и помогают найти силы бороться с хамством и манипуляциями в наш адрес. По сути, это комедийный мультик, где непосредственно самой игры очень мало, нас везут по рельсам, изредка позволяя нажимать кнопки. Однако же, игра отлично понимает свои задачи и не претендует на то, чтобы быть чем-то большим, чем она может быть (в отличие от кинца с претензией). Плюс, при малой продолжительности малая интерактивность не так бросается в глаза.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Superliminal (2019, Win/macOS/Linux/PS4/PS5/X1/XS)
Superliminal привлекла меня внешним видом и интересной механикой, связанной с тем, как размер объектов в кадре зависит от перспективы. Например, куб на экране может быть как маленьким, так и гигантским, если мы расположим его напротив близлежащей или дальней стены.
Собственно, нас кидают в мир игры, объясняя завязку нашим участием в неком эксперименте по изучению сновидений.
Первые задачки выглядят вполне в духе трёхмерных головоломок а-ля Portal: нажми эту кнопку, придумай как открыть эту дверь и т.п. Иногда недостающие объекты нам буквально надо будет «вырывать» из окружения.
Но чем дальше я продвигался, тем больше меня посещало сомнение в жанровой принадлежности игры. Дойдя до финального этапа, я откинулся на спинку стула со словами «Аааа.. Так вот это всё для чего было».
Что надо знать об игре, и о чём все молчат – Superliminal лишь притворяется головоломкой, но ею не является. Меня удивляло, как все задачки решаются за полминуты, и я несусь дальше. Хотя про себя я знаю, что не очень хорош в паззлах.
Superliminal притворяется головоломкой, но её основная цель – предоставить ЭкСпИрИеНс, схожий с симулятором ходьбы. Нас проведут по разным декорациям, вызовут разные эмоции, но в итоге всё ради того, чтобы мы были пассивным наблюдателем, а не участником. В конце надо будет слушать, смотреть, а наши действия не будут иметь никакого значения.
Садясь за головоломку, я ожидаю, что моим мозгам дадут какой-то челлендж. А тут единственный раз, когда я затупил, случился потому что я вообще не видел, что там так можно делать.
В целом, пазлы довольно простые, и к внутренней логике очень быстро привыкаешь. Схожий момент у меня был в Echochrome.
К слову, разрекламированная возможность уменьшать и увеличивать предметы работает с оговорками: естественно, разрабы не дадут нам сделать объект размером с планету или уменьшить до размеров муравья. А хотелось бы =)
Однако, следует отдать должное тому, что сделано хорошо. А хорош тут визуал. Он не поражает воображение, но регулярно декорации очень разнообразно сменяются, не придерживаясь общего стиля.
По итогу, Superliminal как игра – это симулятор ходьбы с претензией.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Firewatch (2016, Win/OSX/Linux/PS4/X1/NSW)
Был очень много наслышан о том, какая это замечательная игра, поэтому хотел приобщиться к этой всеобщей благодати. А ещё я предварительно был в курсе, что фабула сюжета после нагнетания интриги не сворачивает в сторону фантастичного или заговорщического твиста, а рассказывает о человеческой житейской драме. Больше деталей сюжета я не знал.
Гг приезжает на каникулы поработать лесником в национальном заповеднике. Там он постоянно находится на связи по радиосвязи со своим супервайзером по имени Делайла, и они болтают обо всём на свете. На протяжении трёх месяцев персонажи сближаются, а также обнаруживают следы чужой деятельности на своей территории, что ведёт к распутыванию тайны их возникновения.
Вначале меня встретила текстовая экспозиция, что по мне как приём вовлечения для интерактивного медиа так себе, но я готов подыграть, если дальше всё будет круто.
Скриншоты мне обещали меланхолию, прогулки по природе, болтовню по рации.
На деле ты носишься из места в место без возможности отвлечься, погулять. На локации делать нечего, интересностей нет - пусть даже без тайников или коллектиблов. Просто природа скучна, у меня не выходя из дома есть интернет с видами природы. Даже фоткать ничего не фоткал кроме обязательных по сюжету моментов. Совсем не чувствовал себя на каникулах.
А теперь коснёмся сюжета: я обеими руками за житейские и серьёзные темы в играх, когда это умело подано. Поэтому мне было интересно посмотреть, что же такого придумали авторы.
Я логично ждал, что основной драматический элемент будет между двумя главными героями: Генри и Делайлой. Что где-то среди их бесконечных разговоров, лёгкого флирта и недомолвок проявится конфликт в духе мелодрам о неслучившейся любви или около того, можно даже без элементов романтики.
Вместо этого нам дали постороннего персонажа, который просто оказался в том же месте, и тяжесть его трагедии никак не связана с действиями главных героев.
В итоге, после прохождения у меня были немного мерзкие впечатления как о лете, в которое не хочется возвращаться. Я бы сравнил опыт прохождения с фильмом Алексея Попогребского "Как я провёл этим летом". Фильм хороший и определённый набор эмоций он вызывает намеренно. Но это не то, зачем я садился играть в эту игру. Хотя за визуал нужно отдать должное художникам – местами получилось очень впечатляюще.
С симуляторами ходьбы у меня давно проблема - мне в них скучно играть, и я долгое время пытался понять, что не так и почему мне такой геймплей не заходит. Когда-то на заре популярности жанра мне зашла Dear Esther, благодаря малой продолжительности и визуальному разнообразию - там было что посмотреть до того, как игра начнёт надоедать.
После неё всякие другие бродилки утомляли, даже при хорошем визуале. The Stanley Parable удержала своей пост-мета подачей, но для меня это трюк на один раз, поэтому сиквел был неинтересен.
Ответ же на вопрос, как сделать симулятор ходьбы интересным я нашёл, благодаря следующей игре: мне должно быть интересно бродить и моё шатание по уровню само по себе должно как-то вознаграждаться или продвигать историю вперёд. А это сделать сложнее, чем просто линейная ходьба. Итак:
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Umurangi Generation (2020, PC/X1/NSW) [победитель в этой категории]
У этой игры довольно оригинальный концепт: мы выступаем в роли фотографа-фрилансера в мире на пороге апокалипсиса. Конец света пришёл в виде вторжения пришельцев. Вокруг введено военное положение, пригнаны солдаты, а простой народ, в т.ч. и молодёжь просто сидит и ждёт, когда кризис разрешится. Вдалеке слышны отзвуки стрельбы, на горизонте может мелькнуть тень гигантского кайдзю. А нам.. нам остаётся только ждать.
Как фрилансеру нам выдают разные задания на главу: сфотографировать несколько вещей на выбор, найти локацию и воспроизвести пейзаж с открытки. Каждое фото приносит нам определённое количество заработка. Экономикой я не занимался, ибо выполнение обязательного минимума всегда обеспечивало прогресс в разблокировке нового фото-оборудования.
Несмотря на простенький визуал, Umurangi Generation предлагает довольно обширный арсенал линз и камер для съёмки. Вначале нам дают довольно несложные задания вроде сфотографировать 7 чаек в одном кадре или запечатлеть какое-то особое граффити. Далее для выполнения целей потребуется думать, ибо стандартная камера порой не способна ухватить в одном кадре крупную композицию. Тогда на помощь приходит широкоугольная линза. Для детальных крупных планов подойдут длиннофокусные телеобъективы, и т.п.
Сложностей разобраться в их использовании не возникает, т.к. по сюжету нам дают задания, в которых требуется использовать каждый из типов линз, а когда мы с ними освоимся - подкидывает задачи, решить которые нам уже будет по силам.
На сделанные снимки можно накрутить всякие фильтры, выставить уровни яркости, гамму и пр.
Umurangi Generation во многом выглядит как медитативный наследник Jet Set Radio: тут схожий стиль cel-shading графики и ставка на пёстрый саундтрек в духе электро-фанка. Только вместо роликовых коньков у нас фотоаппарат. В Jet Set Radio был пункт в главном меню, где мы могли выбрать персонажа, обставленный как зал клуба, где зависают наши друзья - именно такой вайб старались перенести авторы Umurangi Generation.
Пока мир катится к чертям, мы тусим. Да, нам страшно и мы не знаем, что делать и что будет завтра. Всё, что мы можем делать чтобы не слететь с катушек - это тусить с друзьями.
На локациях мы встречаем компании молодых людей, которые слушают музыку, пританцовывают и отдыхают. В их взглядах сквозит тревожность, но идти им некуда. Военные оцепили районы, магазины закрыты. Если подойти к какому-то персонажу и навести камеру, можно попросить его попозировать для нас.
Конец света в Umurangi Generation не выглядит как какое-то эпичное событие со зрелищными сценами и майклобэевским масштабом. Напротив, это довольно скучное и приземлённое действо, которое нам всем отчасти удалось прочувствовать во время ковидного карантина. Тревога, апатия и неизвестность просачиваются в сознание, когда ты всеми силами стараешься сохранить подобие нормальной жизни.
Солдаты перекидываются в карты между сменами, улицы напоминают свалку из-за привезённых коробок со всяким хламом.
При этом в воздухе витает недоверие к властям, граффити в подворотнях задают вопросы о том, насколько военные сами виновны в происходящем ужасе.
Одна глава помещает нас на рейс поезда, увозящего выживших жителей и раненых солдат. Мы можем обойти вагон-ресторан, посмотреть на людей. Поезд проезжает по длинному мосту, проложенному поверх красного океана, из которого торчат остовы крупных металлических конструкций, разрушившихся в ходе вторжения. Вся сцена очень отдаёт ребилдом "Евангелиона", в котором тоже фигурировал красный океан.
На одной из локаций на фоне кроваво-красного закатного неба вдалеке виднеются три меха, готовящиеся к битве. Пока угрозы нет и роботы застыли в ожидании. Тут уже нет вопроса, будет ли битва. Вопрос лишь в том, когда.
Понравилось задание по поиску диджея в ночном клубе. Без спойлеров скажу, что его развязка вызвала ассоциации с «Джонни-мнемоником». Sapienti sat =)
Отдельной похвалы заслуживает саундтрек, обставленный в виде радиоэфира или трансляции микстейпа. Это богатая смесь электроники, фанка, vaporwave, хип-хоп битов, чиллаута. В зависимости от контекста, музыка звучит то беззаботно и чиллово, то поддаёт чуть ли не хоррорной драматичности. Приятной неожиданностью для меня стало то, что саундтрек написал музыкант под ником ThorHighHeels, которого я давно смотрю на Ютубе. Он всю жизнь обозревает японские игры и такой жанровый микс вышел отличного качества.
Что, на мой взгляд, делает Umurangi Generation правильным симулятором ходьбы – так это то, что мы вольны ходить куда угодно, и это поощряется, ибо у нас есть куча необязательных целей и мы их можем случайно выполнить. В одной рецензии про Umurangi Generation сказали так: «это как Tony Hawk’s Pro Skater, только вместо скейта у нас фотоаппарат», что вполне справедливо, ибо фотоаппарат - наш главный инструмент для взаимодействия с миром. То есть ты не будешь тратить время и тыкаться во все углы, надеясь найти верный триггер или сюжетный момент – ты всегда что-то найдёшь, что обогатит или лор, или продвинет сюжет.
Игра просто сочится деталями, каждая подворотня расскажет что-то об этом мире. Неоновые панно предложат сдать свои мозги внаём для майнинга криптовалют, афиши поведают о премьере свежего блокбастера о нашествии пришельцев. Нырнув за угол подальше от главных улиц, можно найти скромный мемориал погибшей девушке-пилоту боевого робота. На относительно небольших картах можно залипнуть очень надолго, выискивая новые мелочи.
Заканчивается игра посвящением:
To the last generation to watch the sun set
To the last generation who has to watch the world die
Помимо основной кампании, к игре вышло дополнение Macro, где рассказывалось как жители оказались на поверхности и что выгнало их из подземных бункеров, когда вторжение инопланетян было в самом разгаре. По моим ощущениям, адд-он стал более злым и саркастичным, тем не менее сохраняя общий меланхоличный тон основной игры. Нам дают погулять по разным отсекам бункеров, посмотреть на депо боевых роботов и как их ремонтируют.
За разработку отвечал один человек – Naphtali Faulkner, или как он сам себя называет, просто Тали. Это новозеландский инди-разработчик народности маори, коренных жителей Новой Зеландии. Название игры – Umurangi – в переводе означает «красное небо» и было выбрано как способ почтить память погибших в новозеландских лесных пожарах, случившихся несколько лет назад. Собственно, тогда небо и окрасилось в красный, напоминая конец света.
Эмоций игра дарит много: от восторга и интереса до подавленности, причём мастерски управляет настроением и не грузит сверх нормы. Определённо уникальный опыт и теперь я жду следующий проект от этих же авторов.
После прохождения игры, проходя по улице, я даже подсознательно стал прикидывать как бы я построил композицию чтобы уместить разные объекты в одном кадре.
Годом ранее лучшей инди-игрой для меня стала Golf Club: Wasteland, которая во многом пересекается с Umurangi Generation, рассказывая об умирающей человеческой цивилизации и точно так же делая акцент на радиоэфире.
Role-Playing Game
Summoner (2000, Win/macOS/PS2)
Дженерик фэнтези-история: на родную деревню гг нападают захватчики, всех убивают и сжигают. Наш герой, сын крестьянина, рождённый с меткой Призывателя, бежит к старому наставнику, чтобы тот научил пользоваться даром призыва могущественных демонов дабы поквитаться за смерть близких. В процессе находим новых знакомых и набираем свою пати.
Игрушка из далёких времён, которая досталась мне с первым компом и которую я в то время слабо знал, как проходить. Про прокачку умений я не знал, карты казались огромными и запутанными.
Начинается всё довольно стандартно как средневековое европейское фэнтези, но чем дальше движемся по сюжету, то больше раскрывается сеттинг и появляются самураи и японские мотивы в целом в архитектуре и референсах.
Забавно, что в игре с названием Summoner призывать можно одновременно лишь одно существо. Я-то надеялся с личной армией саммонов бегать, подобно тому, как в Diablo II можно было ходить с компанией существ, особенно за некроманта или друида.
Сопартийцы отличаются классами и способностями. В какой-то момент по сюжету нас разлучают с главным героем и приходится бегать за волшебницу. И тут я заценил, насколько магия гг слабая в сравнении с волшебницей, которая имеет много схожих заклинаний. Ещё в партии есть стелсовая воровка и обыкновенный воин-танк.
Разработала Summoner студия Volition, выпустив её как лонч-тайтл для Playstation 2. У студии к тому моменту была ставка на две новых франшизы: Summoner и Red Faction, и по итогу, последняя показала себя более жизнеспособной, получив 4 части.
Summoner много лет нависала надо мной как неоконченное дело и я с радостью закрыл этот гештальт для себя.
Combat Flight Simulator
Ace Combat: Assault Horizon (2011, PC/X360/PS3)
Assault Horizon была первой игрой серии, что я пробовал ещё много лет назад, но так и не прошёл. С тех пор я плотно влился в сериал, прошёл много частей и наконец дошли руки до AH.
По аналогии с упомянутой в первой части итогов Homefront, Assault Horizon пыталась зайти на территорию Call of Duty, тогда находившейся на пике популярности. Сюжет игры оторван от вымышленной вселенной под названием Strangereal, а разворачивается в реальном мире.
Всё выглядит ярко, свежо и современно. Однако реалистичный сеттинг не даёт развернуться фантазии авторов как в прошлых частях: тут нет фантастического супероружия или летающих боевых крейсеров.
Assault Horizon содержит много заставок на движке, причём интерактивных – можно оглядываться по сторонам, минимально взаимодействовать с напарниками. Создаётся ощущение присутствия в крутом фильме.
Желание добавить кинематографичности привело разработчиков к довольно спорному решению: многие воздушные сражения теперь выигрываются через так называемый режим Dogfight: захватив цель, начинает проигрываться стандартная анимация преследования противника, и мы должны за это время успеть нанести ему урон, удерживая врага в рамках прицела. Первые пару раз это выглядит свежо, но потом одинаковое мельтешение начинает утомлять. В предыдущих частях серии такого не было, мы захватывали цель в прицел, выпускали снаряд и были вольны переключиться на другого противника, не тратя 2-3 минуты на ненужные танцы.
Помимо самолётов в этой части дебютировали вертолёты и эпизоды за стационарным пулемётом. Особенно запомнились вертолётные баталии в Москве.
Локаций много и все разные: ближневосточные пустыни, заснеженные пейзажи, мегаполисы, нефтяные трубопроводы. Понравилась миссия на фоне огромного урагана. Жаль, по большей части задания сводятся к уничтожению целей, воздушных и наземных. Прошлые части были разнообразнее: там и стелс на самолётах был, и уворачивание от футуристичного оружия.
Духом и атмосферой Assault Horizon значительно отличается от собратьев по сериалу. Прошлые части были наивными и немного поэтичными в своих рассуждениях о войне, о предназначении пилота и пр. AH берёт за ориентир милитари-стилистику в духе актуальных на то время Call of Duty/Battlefield. Для отдельно стоящей игры это нормальное решение, но для многолетней франшизы с устоявшейся фанбазой это было неожиданно.
В целом мне игра понравилась, но теперь меньше, из-за сравнения с другими частями серии.
А ещё Assault Horizon подарила гениальный QTE-мем, сравнимый по нелепости с известным Press F to pay respect
С играми, наконец, закончили. А теперь время того спешла, о котором я раньше упоминал. Мне довелось в ушедшем году прочесть интересную книгу об игровой индустрии.
The History of the Stealth Game, Kirk McKeand (2022)
Книга о жанре стелс. Не столько история или эволюция, а рассказ о наиболее значимых играх, их достижениях и истории их создания.
Автор уцепился за идею, что стелс родился вместе с Пакменом, что с какой-то стороны верно: мы избегаем врагов до тех пор, пока не получаем возможность им что-то противопоставить. Однако, почему-то автор ставит значимость Пакмена выше чем, например, первые две игры серии Wolfenstein, которые как раз были одними из чистых прародителей стелса.
На вступление там уходит немного времени, а автор ныряет сразу в главный год для стелса: 1998, где родились важные тайтлы: MGS, Tenchu и Thief.
Тема MGS возникнет в книге не раз и даже затронет печально известную историю о том, как Кодзима включил примадонну и разорвал сотрудничество с переводчиком, который адаптировал его текст под особенности английского языка, а не дословно переводил японские фразы, которые для других языков звучат некрасиво или даже кринжово.
Оглавление оформлено интересно и одного лишь взгляда на главы достаточно, чтобы начать отгадывать, что же стоит за названиями и о чём пойдёт речь.
Но вернёмся к истории стелса. Автор углубляется в историю разных студий: Arkane, IO Interactive, Ion Storm, рассказывает о творческом пути многих разработчиков, откуда взялся их бэкграунд.
Особенно мне понравилось описание встречи Харви Смита и Виктора Антонова, которые вместе работали над Dishonored. Разница миров, из которых пришли эти два человека, накладывала отпечаток на их восприятие пространства: Антонов, выходец из СНГ, привык ходить пешком и приехав в Штаты, не нашёл парковых зон или улиц для гуляния. Дворы и целые районы соединялись шоссе, на которых позволено перемещаться только на авто. А вот Виктор единственный прошёл несколько километров по проезжей части чтобы совершить прогулку.
Из интересных фактов – оказывается, разработка уровня Механический особняк из Dishonored 2 заняла три года, что ушли на продумывание внутренней логики, тестирование и отладку работы скриптов.
Последние главы описывают более современные стелс-тайтлы, которые меньше на слуху, чем устоявшиеся франшизы, но тем не менее, приносят инновации в жанр: Republique, Volume.
Забавно, но мне попался один фактический ляп, который каким-то образом попал в книгу – автор настаивал на том, что динамика отношений Снейка и его напарницы из MGS3 была полностью позаимствована у фильма «Мистер и миссис Смит» с Анджелиной Джоли и Брэдом Питтом. Только вот игра вышла на год раньше фильма.
Книга привлекла внимание ещё на стадии анонса, автор тогда выложил одну главу в открытый доступ и меня она зацепила. Тот фрагмент описывал историю датской студии IO Interactive и как их подход к созданию бренда Hitman был основан на стратегии, которой придерживалась Coca-Cola. Почитайте, там хорошо написано.
Текст написан доступно и легко читается. Временами автор допускает иронические ремарки, которые разбавляют энциклопедический тон повествования. Например, меня позабавила фраза о том, как Рафаэль Колантонио (основатель Arkane Studios) приехал в Техас:
«По прибытии он вскоре обнаружил, что на улицах не валяются Харви Смиты…» (Харви Смит – геймдизайнер, работавший над сериями Deus Ex и Dishonored).
Помимо вышедших успешных игр, автор уделяет время и отбракованным идеям и отменённым играм, которые оказались слишком требовательными или чересчур амбициозными для своего времени.
Игра года
Главные претенденты за год: Race Driver: Grid, Call of Duty: Black Ops III, Rollerdrome, Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent, Thief, Umurangi Generation
Оглядываясь на те почти полсотни игр, пройденные за год, именно Thief подарила мне наиболее яркие эмоции. Игра целостная, серьёзная. Локации исследовать интересно. Для меня лор показался необычным и поэтому свежесть сеттинга притягивала возвращаться к игре чаще. Тут отличный звук: шаги, дыхание, шёпот, журчание воды и пр. переданы порой лучше, чем в некоторых современных играх.
А вот если бы я советовал из всего моего списка попробовать одну игру – это была бы Rollerdrome. У неё порог вхождения чуть ниже, а фан она начинает приносить с самого начала.
В прошлом году я закрывал итоги роликом о двойной жизни, которую ведут геймеры. В этом же более подходящим для меня выглядит другой месседж:
Комментарии
Это наконец случилось
Ну, с фильмами точно будет побыстрее, ибо там будут рекомендации без особых рассуждений. Хотя.. всё может приключиться =)
ideyaf1x, помнишь, я грозился тебя соблазнять другой инди-игрушкой? вот в тексте зацени Umurangi Generation, вдруг заинтересует
Анабиоз у меня на момент релиза работала кое-как, так и не прошёл её.
Хороший год у тебя в плане игр вышел)
DemoniCalM, она и сейчас примерно так же работает, что не мешает её уважать, даже вопреки всем багам. Кто бы починил или переиздал..
С этим текстом всё, можно браться за другие. Expect the unexpected =)
Классная статья, как и первая часть, разнообразие жанров и лет - кайф!
И спасибо за наводку на книгу про Стелс )
Balmung, рад, что понравилось =) я люблю делиться классными находками
Хм, у меня лёгкое дежавю 🙃
Igorious, поясни, пожалуйста =)
Xander Grishchenko, А чёрт, кто-то кинул ссылку в кострище, я подумал — на свежий пост, читаю — и помню что уже читал такое же 😅
Igorious, бывает =) я тут ни при чём