Итоги-2022: мой игровой год (ч.1)

Мой игровой год: 49 проектов, в зачёт пошли полностью пройденные. А такая цифра набежала за счёт множества инди-игр длительностью в 1-3 часа. Скриншоты по большей части не мои. О чём-то будет совсем кратко, о чём-то много. Весь текст разбил на 2 поста, игры группировал по категориям, а не по порядку прохождения. Сегодня рассмотрим гонки, шутеры от первого лица, стелсы, спортивные аркады и immersive sim’ы. В программе субъективщина, вкусовщина и разные интересные факты и пасхалки, что мне встретились. Погнали!

Racing

Race Driver: Grid, Juiced, Crashday, FlatOut 2, Need for Speed: Nitro

Race Driver: Grid [2008, Win/PS3/X360/DS/OSX/Mobile] [победитель в этой категории]

С Grid у меня долго не складывалось, ибо на момент его выхода я кроме физики NFS почти ничего не признавал, и попробовав другую модель управления, дропнул игру.

Своей презентацией Grid даёт понять, что это не просто очередная аркада, а настоящий альманах гоночного жанра. Тут представлено множество автоспортивных дисциплин, начиная от обычных кольцевых заездов до дерби, ночного стритрейсинга в Японии, дрифта, Формулы-1, тоге и многого другого.

Если тебе надоедает какой-то один вид гонок или он вызывает сложности, всегда есть альтернативные события и есть на что посмотреть.

Студия Codemasters с приходом эпохи 7го поколения консолей (PS3/X360) начала ребрендинг своих основных сериалов. Так, в 2007 году серия Colin McRae Rally внезапно переродилась как Dirt. Годом позже эту участь постигла TOCA Race Driver, ставшая Race Driver Grid, а после и отбросившая приставку Race Driver. (К слову, для Toca Race Driver это была уже вторая смена имени: в 5м поколении она звалась TOCA Touring Cars)

Задумка была не просто сменить вывеску, а адаптировать серию для нового поколения геймеров, сделать её ярче, интереснее и привлекательнее.

И тут разработчики выложились по полной. Помимо обширного набора представленных видов спорта, большое внимание было уделено художественному оформлению игры. Карьерная прогрессия впечатляюще обставлена в виде пластиковых пирамид, словно глянцевые шкатулки. Помимо указанных на пирамиде событий, карьера делится на сезоны, за время которых можно выполнить лишь несколько запланированных гонок.

В конце каждого сезона предлагали участвовать в гонке на выносливость "24 часа в Ле-Мане" и я всегда отказывался, ибо думал, что нужно будет действительно не отходить от игры несколько часов (пусть даже не буквальные 24). Но в самом конце у меня не было выбора отказаться и оказалось, что надо было ехать 24 минуты, по минуте за каждый час. Покопавшись в настройках игры, я обнаружил, что там можно настроить масштабирование длительности ле-манского заезда.

Прохождение кампании по итогу ощущается словно поучаствовал в сезоне соревнований по всему миру.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Juiced [2005, PC/PS2/Xbox/Mobile]

Juiced разрабатывалась ещё под издательством Acclaim, но из-за его банкротства выход игры сдвинулся на год, когда права выкупила компания THQ. В 2005 году Juiced не повезло оказаться в тени джаггернаута под названием NFS Most Wanted.

При старте карьеры первым челленджем становится разобраться как работает прогрессия, ибо оказывается, что можно пройти кучу гонок и увидеть, что процент завершения карьеры наоборот падает, а не растёт.

Суть игры - стать самым уважаемым гонщиком в городе. Прокачивать респект можно разными способами, а главное, что 8 боссов игры ценят разные вещи: кто-то уважает тебя за разнообразный автопарк и чем больше и круче у тебя машины, тем выше твой уровень респекта у конкретного босса. Другой уважает аккуратное вождение, когда ты не цепляешь другие машины, не царапаешь и не таранишь. Третьему важно чтобы у тебя на тачках стояли самые мощные апгрейды.

По достижению определённого уровня респекта нам становятся доступные другие районы города. Открытого города нет, поэтому только ивенты на конкретных трассах. Среди заездов есть: спринт, круг, драг и показуха (Showoff). Видимо, чтобы не огрести от ЕА, режимы названы по-своему, ибо спринт в Juiced кличут Point-to-point race, драг зовут спринтом (!). Showoff - это по большей части дрифт, но с разными финтами; можно и пончики крутить, и 180/360 развороты - за каждый трюк начисляют очки.

У Juiced своеобразная физическая модель и к поведению машин нужно привыкать.

Поскольку респект тут решает всё, в новый район нас просто так не пустят гонять, а могут пустить в качестве зрителя, где позволят сделать ставку. Система ставок - это одна из важных игровых механик. Ты делаешь ставку и смотришь симуляцию, в которой боты соревнуются между собой, а ты только камеры обзора можешь переключить. Собственно, удовольствия мало сидеть несколько минут ничего не делая. Но это позволяет фармить деньги, нужные для покупки новых машин и деталей.

А ещё уровень уважения зависит от отношений с каждым боссом в игре: надо регулярно устраивать ивенты на их территории. Иначе босс обидится и уровень твоего респекта упадёт до критической отметки и не факт, что доверие получится восстановить. Поцарапаешь чью-то машину или проиграешь свою - репутация тоже упадёт.

Локаций много и пейзажи разных районов хорошо отличаются друг от друга - побережье с пляжной полосой и маяком, парковая зона, индустриальный район, центр с высотками и бизнес-центрами. При этом стиль архитектуры отличается от тогдашних NFSU1-2: все постройки словно пониже, нет высоких заграждений, пальмы и розовый асфальт на широких дорогах, то есть тяготеет больше к Майами, чем к Сан-Франциско или Лос-Анджелесу.

На мой взгляд, на момент выхода игры в 2005м году сложилась ситуация, когда фанаты дилогии NFSU встали перед выбором - если хотели гонять от копов, то шли в новенький NFS MW, а если хотели понтов и чилла, то вкатывались в Juiced.

Немного расстроило, что полноценной концовки в игре нет. Нет ни грандиозного финала с противостоянием, специальных ивентов. Когда респект у каждого босса достигнет нужного уровня, игра скажет "Спасибо за прохождение карьеры" и позволит гонять дальше. Слишком уж обыденно выходит.

Саундтрек победнее и попопсовее, чем у NFS в те годы, но неплохие треки есть.

Авторы интро явно вдохновлялись иконами жанра в виде "Форсажа" и NFSU

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Crashday [2006, PC]

С Crashday познакомился ещё в год её выхода, но т.к. комп у меня на тот момент был слабый, далеко пройти не получилось. Драйвовый интро-ролик под альтернативу задавал настроение, а обилие слепящих бликов и пост-эффектов моему неискушённому мозгу обещали, что чем дальше, тем будет круче.

Наличие прокачки машин и снаряжения обещало увлекательную и долгую кампанию.

В реальности оказалось, что каждой детали там по 2 вида, включая косметику. А разнообразием тогдашних NFS в Crashday даже и не пахнет.

Гонки делятся на несколько типов, от стандартных гонок без намёков на дестрой до главного блюда игры: deathmatch с перестрелками до последнего выжившего, трюковые заезды как во Flatout с целью максимально раздолбать своё авто. Также есть заезды по типу "Удержание флага" и "Передай бомбу".

Раньше я всегда думал, что Crashday выступала как крутой соперник Flatout. Поиграв годом ранее в первый Flatout, и позднее в его сиквел, мне стало очевидно, что творение финнов на несколько голов превосходит "День дестроя". Главная моя претензия к Crashday - это бедное наполнение локаций. Карты выглядят слабо, словно их слепили студенты на бесплатных ассетах. На дерби-заданиях есть объекты вроде мёртвых петель или рамп, но часто ты можешь случайно зацепить какой-то бордюр или забор на большой скорости и потерять весь импульс.

Мне всегда нравилось освещение в игре: словно летом выехал за город часов в 5-6 утра и первые лучи солнца окрашивают все персиковым оттенком.

Кампания пробежалась очень быстро - за 2 вечера расслабленной игры.

Финальный заезд выглядел довольно нелепо, ибо, по видимому был задизайнен на мультиплеер: нужно было победить одного оппонента в дуэли, опередив его по количеству фрагов на 5 пунктов. В итоге проще было юзать эксплойт, встав за углом постройки и стрелять в респавнящегося фрага, как только он покажется в поле видимости.

По итогу прохождения осталось чувство лёгкого разочарования, какое иногда бывает, когда познакомишься с кем-то, кто создаёт первое впечатление интересного собеседника, а после оказывается весьма поверхностным. Жаль =) Зато спустя столько лет я закрыл для себя этот гештальт.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

FlatOut 2 [2006, Win/OSX/Linux/PS2/PSP/Xbox/X360]

В 2021 первый FlatOut стал для меня гоночной игрой года. Тогда в одной игре сошлось сразу несколько компонентов: и неплохой баланс хардкорности, и детальная система повреждений, и нишевый окологранжевый саунд.

Сиквел пошёл немного по другому пути: игру постарались сделать более дружелюбной к новичкам и более яркой и привлекательной. Система повреждений стала проще, физика машин стала более аркадной. Хоть заезды в сельской местности остались, значимую часть времени мы теперь проводим в городе, то выезжая на автострады, проезжая высотки, стройплощадки или даже сквозь торговые центры.

Как по мне, загородный кустарный дух автогонок больше подходит франшизе, и из удачных новых карт я бы выделил кладбище самолётов и заброшенный посёлок рядом с каньонами.

Помимо круговых заездов FlatOut 2, как и его предшественник, предлагает набор мини-игр, обставленных как фестивальные ивенты, где кукла водителя помогает набивать очки или ставить рекорды. Первая часть отличилась лишь парочкой режимов, а вторая не стала сдерживать фантазию: наш водитель станет и дротиком для дартс, и мячиком для футбола/баскетбола, и поможет в покерной партии, и т.д и т.п.

Сочная цветовая гамма оригинала сменилась на жёлтый фильтр в сиквеле, что делает картинку узнаваемой, но я бы предпочёл более насыщенные естественные тона.

Саундтрек очень приятный и я из 2006го точно бы заценил его, ибо сам слушал такое в то время: альтернатива, поп-панк, пост-гранж, пост-хардкор: Papa Roach, Yellowcard, Fall Out Boy, Nickelback и пр.

Но к 2022 я уже всё это слышал и просто ностальгировал по тем временам. Как раз на фестивальных ивентах там музыка звучит из динамиков на стадионе, создавая нехилый эффект присутствия. Всякие Underoath офигенно звучат с эхом и ревербом.

Немного расстроило то, что игра стала проще. Конечно, можно порекомендовать сложность повыше, но первый раз я обычно на средней прохожу и повышаю если совсем легко.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Need for Speed: Nitro [2009, Wii/NDS]

Достаточно любопытный и самобытный спин-офф в многолетней серии. История его появления берёт начало ещё за 10 лет до выхода игры. В конце 90х стремительный рост популярности сериала Need For Speed не прошёл незамеченным для компании Nintendo, которые очень хотели заполучить игры серии на свои платформы. Однако портировать первые части было уже немного поздно и японцы стали обсуждать с Electronic Arts возможность выхода какой-то части NFS эксклюзивно для тогдашней приставки Nintendo 64. На тот момент EA не были столь заинтересованы в дополнительных портах, однако смогли предложить Nintendo альтернативу в виде эксклюзивной игры Beetle Adventure Racing! (1999), которая вышла в один год с NFS High Stakes, о которой я уже рассказывал в прошлых итогах года.

Так или иначе, в начале 00х игры серии NFS стали регулярно заглядывать на платформы Nintendo, как на домашние приставки, так и на портативки. Однако идею получить эксклюзивный NFS японцы не забыли и в 2009м году их мечта осуществилась: Need for Speed: Nitro вышла исключительно для Wii и DS, используя уникальные особенности тех приставок. На Wii поддерживалось управление моушн-контроллером Wiimote и классическим геймпадом, а DS выводила карту на втором экране.

"Формулу рецепта" этой игры можно описать как Ridge Racer meets Mario Kart, где доля NFS заключается в присутствии полиции.

Основная геймплейная особенность состоит в необходимости постоянно дрифтить при прохождении крутых поворотов, как это было в Ridge Racer. От Mario Kart игра взяла парящие над трассой power-up'ы двух типов: один позволяет натравить полицию на соперников на трассе, а другой чинит наше авто, поскольку в этой части вернулась система повреждений.

Карьера делится на три лиги: бронза, серебро и золото, где каждая соответствует трём классам машин по мощности. Начинаем мы с колымаг и даже микроавтобусов, а заканчиваем суперкарами.

В каждой лиге нужно пройти испытания в 5 городах, а затем выиграть финал. нам доведётся посетить Сан-Паулу, Каир, Мадрид, Дубай и Сингапур.

Гоночных дисциплин несколько: классические круговые испытания, круги на выбывание, дрифт, драг, гонки с радаром и испытания на время.

Прогрессия очень напоминает NFS Shift, вышедший в том же году: за каждое испытание нам начисляют жетоны в зависимости от занятого места и ещё за дополнительные задания во время гонки. Дополнительными условиями могут быть, например, пройти круг за определённое время или получить определённое число очков стиля за гонку. Очки стиля даются за дрифт, езду в воздушном мешке оппонента и прочие подобные действия.

Каждый последующий этап разблокируется при накоплении достаточного количества жетонов.

В игре нет прокачки машин, но есть система autosculpt, которая дебютировала ещё в NFS Carbon, благодаря которой мы можем настраивать внешний вид косметических элементов машины вроде размера воздухозаборника, ширины спойлеров или бамперов.

Поскольку по мощности Wii отставала от своих конкурентов, технологичную картинку она выдать не могла, а значит, задача впечатлять легла на художников, а не программистов.

Первое, что бросается в глаза - это мультяшный стиль картинки с непропорциональными габаритами как машин, так и людей в заставках.

Тема самовыражения нашла отражение в уникальных фичах игры: когда мы приобретаем первое авто, нам сразу предлагают выбрать цветовую схему для него, личный персональный граффити тег и граффити паттерн. Выехав на трассу, становится понятно, зачем это нужно. Когда мы лидируем в гонке, весь мир вокруг окрашивается в наши цвета, стены и заборы заливаются граффити с нашим паттерном, а наш тег украшает дорожные знаки и разметку трассы, а также разные достопримечательности. Стоит нам потерять первую позицию в гонке - и улицы будут раскрашены в цвета нашего оппонента. Поэтому лидировать не только полезно, но и визуально приятно. Зацените приложенный ролик чтобы увидеть как это выглядит.

В драг-заездах есть мини-игра с QTE по прогреву шин как это было в NFS Pro Street и тут наградой является наполнение двух баллонов с азотом.

Финальный этап игры я почти пропустил, залетев в финал благодаря тому, что набил необходимые очки на предыдущих этапах.

Саундтрек в игре попсовый, шумный, пошлый, но подходит тону игры. Там также есть Rise Against и Placebo, но на фоне других треков их песни выглядят чуть ли не инородно.

В каждом из 5 городов есть боссы, которых презентуют в мультяшных роликах, но особых отличий от других соперников в геймплее я не увидел.

В целом приятная игра, даже жаль, что она так и не выбралась за пределы одной платформы. Думаю, могла бы стать популярной.

First-Person Shooter

Return to Castle Wolfenstein, Hard Reset, Half-Life 2, Homefront, Call of Duty: Black Ops III, Duke Nukem 3D

Return to Castle Wolfenstein (2001, Win/MacOSX/Linux/PS2/Xbox)
Второе трёхмерное пришествие БиДжея Блажковича на игровые экраны состоялось в разгар популярности игр по мотивам 2й Мировой войны: не так давно отгремела Medal of Honor, за углом уже маячили скоро выходящие BloodRayne и Call of Duty.
Подаваемый в виде кратких брифингов в штабе командования сюжет следует за доблестным американским агентом, противостоящим силам Рейха и плодам его оккультных и научных экспериментов.

Весь год RTCW была моим претендентом на шутер года. Много лет я был наслышан о её легендарности, но всё равно был удивлён насколько хорошо он совмещает коридорную историю и старое доброе мочилово. Пушки стреляют мощно, отличаются друг от друга.

Начало игры настраивает на киношный лад: снежная деревенька, фуникулёр в горах. Затем катакомбы с зомби и сокровищами невольно напоминают вайбами какого-то Индиану Джонса.

Далее следуют стелс-перебежки через другую деревеньку, уворачиваясь от снайперов.

Очень понравился уровень на авиабазе в горах: ты приходишь на пустой аэродром ранним утром и там на мгновение чувствуется такое умиротворение – прохладное утро с мягкими лучами солнца. Потом, конечно же, набегают враги. Далее следуют военные лаборатории по производству уберсолдат генерала Черепа.

Финальный босс показался очень лёгким в сравнении с другими схватками в игре.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hard Reset (2011, PC/X1/PS4)

Арена-шутер в духе Serious Sam в киберпанк-сеттинге. При этом, на удивление главная тема в меню с порога захватывает своей бесконечной меланхолией.

Главный герой - коп в футуристичном городе. Во время стандартного ночного патрулирования ему поступает вызов проверить улицы оцепленного района на предмет большого скопления взбесившихся роботов. Оказавшись на месте, мы выясняем, что периметр города был прорван и кто-то впустил целую ораву безумных железяк. Помощь не вызвать, и только мы можем усмирить незваных гостей.

Врагов не так уж много, но они разные и требуют разного подхода - есть шарики, которые катятся и достигнув нас, взрываются, есть более человекоподобные с пушками.

Пушек у гг, по сути, две, но каждая имеет возможность прокачки со множеством режимов стрельбы. Огнестрел может трансформироваться в пистолет, дробовик, автомат, ракетницу. Энергетическое оружие бьёт по площади и электрическим разрядом может зацепить несколько целей одновременно. Оно может бить как цепным разрядом, так и лазерным лучом или выпускать сгустки энергии.

В бою можно использовать окружение, ибо любой вендинговый автомат или зарядная станция может взорваться и зацепить врагов, на время их удерживая пущенной дугой электричества.
Из минусов выделю некоторую неповоротливость гг: он запросто может запнуться о край стены или наступая на бордюр. В пылу потной битвы такое промедление часто фатально. В переиздании эту проблему пофиксили, добавив возможность делать рывок, но я играл в оригинал и немного страдал.

Во время прохождения видел много пасхалок и отсылок на разные фантастические произведения.

Один раз, выйдя на балкон, увидел одновременно несколько отсылок на логотипы компаний из других киберпанк-произведений: OCP из "Робокопа", Trioptimum из System Shock и пару других.

Основная игра пробегается быстро и неплохо ощущается. Но разрабы выпустили ещё и дополнение Exile, продолжающее сюжет и выпускающее гг за пределы города. и вот тут авторы напихали самые отстойные клише локаций, что только можно: руины, свалки, канализации, заводы. это настолько неинтересно выглядит, что аж сильно контрастирует с основной игрой.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Half-Life 2 (2004, Win/Linux/OSX/Xbox/X360/PS3)

Спустя 20 лет после событий оригинала Гордон Фримен возвращён из анабиоза чтобы поучаствовать в битве за будущее человечества против Альянса инопланетных захватчиков.

До HL2 я добирался долго и не раз подступался к ней. То не попадала в настроение, то что-то отвлекало. Первую часть я впервые полноценно прошёл в 2013 и очень полюбил. Отчасти из-за разницы атмосферы и стиля сиквел долгое время мной откладывался.

Я в курсе заслуг и инноваций второй части в плане графики, внедрения физического движка и т.п. Однако первая часть дала мне незабываемые ощущения гигантского непостижимого комплекса Чёрная Меза, где могут быть какие угодно секретные технологии. Сам комплекс был действующим лицом игры. Поэтому я задержался в дополнениях к первой части, чтобы вновь погрузиться в этот сеттинг.

Вторая же часть бросает нас на просторы Восточной Европы, которые мы будем преодолевать как пешком, так и на транспорте.

События и ландшафты спешат сменить друг друга и складывается ощущение, что авторы спешили показать сколько у них разных идей накопилось. От этого, на мой взгляд, немного страдает целостность восприятия игры: тут мы едем на багги, тут шастаем по канализации, отбиваемся от зомби, далее ведём за собой армию муравьиных львов, воюем со страйдерами, швыряем всех гравипушкой. Да, это ярко и интересно, но ни в одну механику или ноту настроения игра не погружается дольше чем на полчаса.

Поэтому мне кажется, что Half-Life 2 упускает то, чем был оригинал. Временами проскальзывают моменты прикольной меланхолии, когда остаёшься один. В игре очень приятная погода – освещение и дух то ли весны, то ли ранней осени.

Финальный бой внутри Цитадели меня немного расстроил – это больше походило на пинбол, чем на полноценную битву.

Попутно заценил дополнение Lost Coast с комментариями авторов об источниках вдохновения для архитектуры и задачах, которые они стремились реализовать через геймдизайн. Дополнение удачно совмещает экскурсионные аудиогиды и геймплейные ситуации. Православная церковь в этой локации вышла очень аутентичной.

Во время прохождения ко мне закралась такая мысль: а что, если Фримену было некомфортно? Вдруг у него ещё в тот злополучный день каскадного резонанса что-то было не так? Его же просто так выдернули из привычного уклада жизни. Предположим, даже кроссовок натёр ногу с утра, тут он пробежал целую Блэк Мезу, в Зене победил Нихиланта и после решающего боя сразу же угодил в стазис. Через 20 лет Гордона разбудили и сказали – «Всё, беги воевать дальше». А у него до сих пор тот же кроссовок мешает. Или он отоспаться/отдохнуть/посидеть с книжкой хотел бы =)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Homefront (2011, PC/X360/PS3)

Не секрет, что франшиза Call of Duty с выходом первой Modern Warfare стала занимать доминирующее положение на рынке шутеров. И это не могло пройти незамеченным для других разработчиков. Многие стали стараться имитировать сеттинг и стилистику новой Колды, а кто-то наоборот старался выстёбывать её, как это было с Bulletstorm и игровым тизером Duty Calls.

2011 год стал особенно примечательным в этом плане, поскольку тогда сразу вышло несколько игр, явно сделанных с оглядкой на сверхуспешный шутер от Activision, и хотя главным противостоянием с COD в том году занимался Battlefield 3 с его ставкой на кинематографичную кампанию с глобальным конфликтом, другие игры тоже постарались отъесть часть пирога, эксплуатируя тему современной войны.

Одной из таких игр стал Homefront, зародившаяся из желания главы издательства THQ Дэнни Билсона сделать собственный шутер. При этом Билсон самостоятельно написал сценарий. В любом другом издательстве показалось бы дикостью, если бы его глава взялся писать историю для своего pet-проекта, но этим-то Билсон отличался от всех других людей у руля крупных корпораций. Ещё задолго до обретения такого высокого места в THQ, Дэнни сделал карьеру на написании сценариев для кино- и телепроектов, а также сочинял комиксы и писал сценарии для множества игр (в т.ч. из серии Medal of Honor и играм про агента 007).

Но вернёмся к Homefront. Хотя разработчики всеми силами старались откреститься от сравнений с другими шутерами, акцентируя нетипичную ситуацию партизанской войны в оккупированном государстве, даже само начало игры явно вдохновлено аналогичным вступлением в COD MW (2007). В обеих играх нас везут на транспорте по городу, разрываемому войной, и дают наблюдать из первых рядов за беспорядками и убийствами. Сюжетные и геймплейные сцены также следуют формуле, популяризованной Колдой. И это не плохо, хотя и делает Homefront менее самобытной в итоге.

Homefront рисует ситуацию, в которой Объединённое Корейское Государство вторгается в США с целью поработить сверхдержаву. Нашему герою волею случая везёт оказаться в рядах партизанского отряда борцов за независимость, когда те саботируют перевозку пленных американцев корейскими солдатами.

На протяжении коротенькой четырёхчасовой кампании мы посетим партизанский лагерь, увидим братские могилы на месте национального стадиона, ужаснёмся действиям американцев из южных штатов, которые не стесняясь, приспособили пленных корейцев к рабскому труду. А под конец истории даже поучаствуем в массовой битве за мост Золотые Ворота в Сан-Франциско.

Геймплейно – это стандартный милитари-FPS. Единственной относительно уникальной фишкой является возможность изредка удалённо управлять беспилотным боевым вездеходом размером с бронетранспортёр.

Когда в повествовании давалась экспозиция, мне понравилось, как авторы описали лидера Объединённой Кореи, как человека, сумевшего «на глубоком эмоциональном уровне» достучаться до каждого жителя двух разрозненных государств. А ещё в записках на уровнях можно встретить краткий рассказ о Корейской империи, которая была центром науки и культуры ещё до разделения на Юг и Север.

Когда игра лежала у меня в бэклоге, я о ней думал - "О, бюджетный клон Call of Duty". Проходя игру и читая о её разработке, я узнал, что амбиции разрабов были шире и у них было собственное видение. Но после прохождения, впечатления снова сдвинулись на уровень "О, бюджетный клон Call of Duty".

А ещё я там крик Вильгельма встретил =)

Из любопытных наблюдений: во время битвы за мост Золотые Ворота в Сан-Франциско можно увидеть остров Алькатраз, который раньше был тюрьмой, откуда сбежал герой Шона Коннери в фильме «Скала». Меня удивило насколько близко он расположен к городу. Мне довелось побывать на этом острове в Tony Hawk’s Pro Skater 4 и поэтому увидеть знакомое место в другой игре было приятно. Да и вообще местами очень аккуратно и приятно всё выглядит.

К сожалению, Homefront ничем не выделяется из ряда прочих средненьких милитари-шутеров. А вот сиквел в этом плане преуспел больше: там немного переписали лор и прорыв в сфере высоких технологий произошёл не в Кремниевой долине, а в Корее, что позволило ей стать супердержавой. Возможно, когда-нибудь и его попробую.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Call of Duty: Black Ops III (2015, PC/MacOS/X1/X360/PS4/PS3) ] [победитель в этой категории]

Казалось бы, чем может удивить очередная Call of Duty, особенно не первая в своей подсерии…

История следует за отрядом вояк, посланных обезвредить Джона Тейлора, лидера спецподразделения солдат с экспериментальным нейроинтерфейсом. В процессе погони за Тейлором выясняется, что его отряд заразился кибернетическим вирусом, атаковавшим ядро общего нейроинтерфейса.

Итак, связь с предыдущими Black Ops весьма условная, и главный объединяющий фактор лежит не в сюжете, а в выбранной тематике секретных военных экспериментов и их пагубных воздействиях на личность солдата, вплоть до потери своей идентичности.

Первым нововведением в серии, в сравнении с прошлыми COD, выделю более открытые и не очень линейные уровни. Довольно часто можно найти обходные пути, неявные вентиляции и разные развилки. Для "Колды", что всегда была олицетворением линейного шутера - это прям неожиданно.

Далее сюда перешла дебютировавшая в Advanced Warfare прокачка снаряжения, однако теперь нам доступна хаб-локация, где мы можем между миссиями покопаться в снаряжении, изучить видео и аудиоматериалы, касающиеся миссии и лора игры в целом.

Первую половину игры было непонятно, зачем мы бегаем. А потом сюжет стал разгоняться и набирать обороты. В постановке появляется настоящий драматизм.

Подсерия Black Ops никогда не боялась показывать безумие и разрушительное действие секретных разработок, и тут третья часть разворачивается на полную катушку: последняя треть игры показывает сюрреалистичные сцены, ландшафты приобретают фантастический вид и порой суша нависает над игроком, как в фильмах Нолана.

Не отстаёт и проработка элементов мира игры. Black Ops 3 по-настоящему умеет удивлять.

В одной из миссий нас отправляют в Сингапур на территорию национального парка, где нас встречают МЕГАдеревья! На самом деле, они называются сверхдеревья – это искусственные конструкции древовидной формы, которые используются как вертикальные сады.

И это реально существующая локация в Сингапуре. Выглядит очень свежо и в рамках шутера было классно посетить это место и поглазеть на красоты и даже побродить по самим этим деревьям.

Места сменяют друг друга с головокружительной скоростью: и бои на суше во время цунами, и гигантские военные платформы в океане, подземные лабораторные шахты, зимние стычки времён 2й Мировой.

После прохождения кампании нас ожидает сюжетный твист, который заставляет пересмотреть все события игры под другим углом. Двойное дно истории не выглядит инородно, всё-таки, подсерия Black Ops позволяла себе твисты и раньше. Но и без него, имхо, игра ничего не потеряла бы. Видимо, так авторы хотели заставить коммюнити строить СПГС теории.

Главный вывод по Black Ops 3 – она удивляет, и это то, чего обычно не ждёшь от конвейера под вывеской Call of Duty.

Примечательно то, что промо-кампания не делала намёков на глубокий сюжет и подавала всё как обычный милитари-боевик. Некоторые трейлеры, напротив, были слишком развесёлыми.

Не помог и абстрактный трейлер, явно созданный под влиянием роликов Deus Ex: Human Revolution:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Duke Nukem 3D (1996, PC/PS1/PS3/PSV/PS4/Saturn/N64/NSW/X360/X1/Mobile)

Наконец-то добрался до иконы шутеров старой школы. Буду сравнивать с его собратом по Build Engine, которого прошёл годом ранее - Blood. У Blood было много хитсканящих врагов и зачастую было непонятно куда идти. Duke Nukem в этом плане выигрывает: меньше хитскана, понятнее куда идти. Но у Blood прикольнее оружие и возможности уничтожения врагов. Стилистику не сравниваю, ибо совсем разные вещи (и тут Blood мне больше нравится).

Я понимаю, что в те годы возможность взаимодействовать с писсуаром или фонтанчиком для питья сносила башню из-за своей интерактивности, так же, как и рабочие зеркала.

В целом, играется приятно. Некоторые проходы на уровне обставлены как загадки, где нужно понять что следует активировать и в какой последовательности. Стрелять весело, а вот бегать за последней ключ-картой чтобы продвинуться дальше, когда уже всё обошёл – не очень.

Сюжета нету, вся мотивация сводится к тому, что инопланетяне похитили женщин Земли, а Дюк идёт их спасать. В игровом процессе это значит дойти до конца уровня, убив всех. В конце эпизода ждёт битва с боссом. Начав путь со стрип-клубов и полицейских участков, побывав на космической станции и везде утверждая правду своими кулаками – вполне неплохо, пусть и старомодно. Свинокопы, минотавры, всякие орки в броне, инопланетная слизь и летающие осьминоги – никто не может остановить крутого блондина.

Много лет назад я не любил Дюка, не выкупал самоиронии и не понимал его популярности. Сейчас проникся образом токсичного маскулинного надирателя задниц, который выступает не как икона крутости, а как её карикатура, за что и ценится.

DN3D полнится отсылками к массовой культуре, начиная от крутых ванлайнеров, которыми сыплет главный герой, до различных пасхалок. Дюк вспомнит и про Лару Крофт, и про Думгая, и прочих медиаикон.

В 4м эпизоде с самого начала сложность скакнула. Примечательно, что в 2016 к 20-летию игры оригинальные разрабы собрались и выпустили 5й эпизод, где пустили Дюка в кругосветное путешествие по нашей планете, показав разные мировые достопримечательности. Дюк заглянул в Амстердам, Лондон, Гизу, Москву, Париж, Сан-Франциско. Московская локация не случайно получилась такой мемной – её автор, Ричард Грей, он же Levelord, уже много лет живёт в России (помимо DN3D он приложил руку к серии Sin, Heavy Metal F.A.K.K.2 и не только).

Я вообще считаю, что в нашем веке, где ностальгия по прошлому на подъёме и ценятся всякие камбеки, Дюку нужно что-то в духе "Логана": серьёзное переосмысление, которое позволит оглянуться на его тупое мочилово и стыренные ванлайнеры, и добавит им глубины и контекста, при этом сохранив драйв и восторг от старого доброго ультранасилия.

Stealth

Hitman: Contracts, Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent, Republique

Hitman: Contracts (2004, PC/Xbox/PS2)
Раненный после очередного задания 47й в горячечном бреду вспоминает свои прошлые заказы. Многие стелс-серии позволяли себе вернуться к предыдущим событиям и дать их ретроспективу. Навскидку вспоминаются Syphon Filter 3, Splinter Cell: Essentials. Серия про лысого убийцу тоже решила последовать этому примеру.
С Хитманом знаком давно, за плечами первые две части и пошаговая Go. Поскольку давно не виделся с 47м, на первой миссии подыхал только так. Вообще не давалась, что меня очень удивило, ибо в стелсы играю регулярно. Спустя несколько попыток я *вспомнил* как правильно играть в Хитмена: ходить, изучать локации и искать возможности, не лезть на рожон. Всё-таки линейные стелсы вроде похождений трёхглазого агента играются иначе.

Примерно половина миссий Hitman: Contracts – это переделанные задания из первой части, остальные – новые. Новые детали на старых уровнях освежают восприятие, однако мне больше нравится то, как они выглядели в оригинале.

Особенно понравились задания про подрыв субмарины на Камчатке и освобождение бедолаги, которому была уготована участь жертвы в охоте на людей. Сибирская миссия давала особенное удовольствие, когда активируешь детонатор, уезжая на самоходной дрезине. Шум, грохот, переполох – а тебя там уже и близко нету. А вот вторжение на территорию элитного британского имения в дождь выглядело очень атмосферно. Накануне охоты дом полнится гостями, вокруг куча слуг разносят спиртное, охотники, работники конюшни – тут незнакомцу проскользнуть крайне легко. Позабавило то, что у главы семейства в спальне был тайный проход в душ его служанки.

Атмосфера у Contracts хороша, понравилось, как освещение иногда драматически меняется на ходу. Многие задания даже на рейтинг Silent Assassin с первого раза прошёл, ибо механики работают как надо.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent (2006, PC/X360/Xbox/PS3/PS2/GC/Wii/Mobile) [победитель в этой категории]

Многострадальная четвёртая игра про спецагента АНБ Сэма Фишера. Издатель Ubisoft спешил окучить платформы старого и нового поколений и вышло две разных игры. Основной (и сюжетно каноничной) стала версия для ПК/X360/PS3, при этом она же стала самой забагованной. Её же я и проходил.

Стандартная формула стелса в тенях уступает место социальному стелсу, почти что ролевой системе лояльности разным группировкам и многим новым фишкам.
смена формулы, вместо теней работа на две фракции.

По сюжету Сэма Фишера ошарашивают новости о гибели его дочери в автокатастрофе и тогда он пускается во все тяжкие – пьёт, ввязывается в драки и ищет смерти. Он просит у руководства дать ему самое сложное задание чтобы его усилия стоили хоть чего-то и позволили на время унять душевную боль.

Так уже бывший агент оказывается в тюрьме, где быстро входит в доверие к членам террористической группы известной как «Армия Джона Брауна». Он помогает организовать бунт и бежит вместе с другими заключёнными. Те неохотно принимают его в свои ряды, но признают, что человек с навыками боя, шпионажа и технической подготовкой будет полезен для их организации.

Отсюда проявляется главное отличие Double Agent от других игр серии: будучи двойным агентом, Фишер вынужден выполнять задания террористов, попутно втайне собирая информацию об их деятельности и по возможности скрытно предотвращая особо крупные преступления.

Сюжетно миссии делятся на полевые и происходящие в штабе Армии Джона Брауна. Полевые – это стандартный для серии стелс, порой даже в тенях, как и было принято ранее. Задания в штабе – отдельная история. Обычно Фишеру дают заняться каким-то долгим и рутинным делом: взломать сейф, изготовить особые боеприпасы на станке, хакнуть особую компьютерную защиту. Во время этого нас на некоторое время оставляют в одиночестве. И мы вольны бродить по базе в известных пределах, не нарушая границ мест, куда нам допуска нет. При сноровке можно справиться с поручением довольно быстро и найти обходные пути в запретные зоны. АНБ же требует поставить следящие жучки, выкачать секретные документы, собрать улики.

Не все задания обязательны, но их выполнение или игнорирование влияет на шкалу доверия каждой из сторон. Если террористы будут подозревать гг, они его рано или поздно могут застрелить. Если же АНБ решит, что Фишер переметнулся, то тоже ничего хорошего: трибунал и тюремная камера.

Порой обе стороны дают нам задания, которые конфликтуют друг с другом, что должно показать моральные дилеммы, которые должен решать двойной агент. Например, позволим ли мы устроить теракт со множеством смертей ради сохранения нашего статуса внутри террористической ячейки или раскроем себя раньше времени. Иногда сценаристы идут нам навстречу и позволяют комбинировать решения и находить относительно приемлемые исходы: к примеру, террористы хотят нашими руками устранить важную политическую фигуру, воспользовавшись неразберихой из-за происходящего в стране военного переворота. Фишер волен имитировать помехи связи и благодаря взрывам и стрельбе вокруг можно провести нашу цель незамеченной и дать ей сбежать, а после заявить, что политик погиб при взрыве.

Стандартно для серии мы посетим разные уголки мира: Исландию, Охотское море, Шанхай, Конго и т.п.
Уровень на туристическом лайнере у берегов Мексики своим видом вызвал приятные воспоминания о Tony Hawk’s Pro Skater 3, где можно было на скейте объехать всю территорию круизного судна.

Игра довольно яркая по сравнению с предыдущими частями серии и такая смена стиля оттолкнула часть фанатов.

Нелинейность игры касается не только уровня доверия, но и того, как принятые решения влияют на события в последующих главах. Например, на том же лайнере я не смог обезвредить все взрывные устройства и подумал, что ничего уже не исправить. Но следующая миссия дала возможность нарушить сигнал дистанционного подрыва. При этом мы были вольны этого и не делать. Тут вообще нестандартно много свободы выбора.

Очень понравилось нестандартное задание по подбору кода для трёхмерной модели. Там нужно было расставить двоичные числа так, чтобы в каждой плоскости они были уникальными (и по горизонтали, и по вертикали), полностью опоясывая куб.

Я даже построил реальную модель из бумаги. А потом понял принцип как решить и был вдвойне в восторге.

История тоже преподнесла забавный момент: рыская по базе по своим шпионским делам, Сэма застаёт в своей комнате одна из девушек из Армии Джона Брауна. Тут наш герой не теряется и делает вполне себе сексуальный подкат, на что девушка соглашается, предупреждая чтобы в следующий раз приходил хотя бы с букетом. Момент в духе «Чего не сделаешь ради страны?» позволяли себе Ксандер Кейдж из «Трёх иксов», да и 007. Я аж искренне порадовался за Сэма, не всё время ему грузиться и выполнять только боевые миссии.

Последняя дополнительная миссия вышла немного абсурдной: Сэм отправился добивать недобитых террористов голыми руками, ни снаряжения, ни даже ножа.

Вообще, Double Agent гораздо более личная история для Фишера. Обычно на заданиях он противостоит безымянным солдатам и террористам. А шпионить в тылу врага это уже явный личный контакт. Вывести на личное поле пробовала ещё предыдущая часть – Chaos Theory, введя в сюжет бывшего сослуживца Сэма, оказавшегося предателем, но там это был краткий эпизод и сильной эмоциональной реакции у меня как игрока не вызвало.
Conviction тоже была более личной: агент в бегах со всеми собаками у него на хвосте.

У Double Agent отличный саундтрек за авторством Майкла МакКанна. Местами можно услышать зачатки мотивов, которые потом полностью раскроются в Deus Ex: Human Revolution

Если подытожить, то игра естественно похуже Chaos Theory, но всё равно я получил массу удовольствия от неё.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Republique (2013-16, Win/OSX/PS4/X1/NSW/VR/Android/iOS)

Довольно примечательный эпизодический стелс-проект. Действие происходит на территории неизвестного научного комплекса в антураже тоталитарной слежки. Хоуп, жительница этого комплекса, пытается сбежать оттуда, ломая четвёртую стену и обращаясь за помощью к игроку через свой смартфон.

Первое, что надо знать - это игра непрямого контроля: Хоуп живёт сама по себе, а мы видим её через камеры наблюдения, расставленные по локации. В 95% случаев она слушается наших команд, но иногда может своевольничать, особенно если рядом противники и она нервничает. Мы даём указания девушке куда идти или какие предметы экипировать.

Время от времени с нами на связь выходит один из работников службы безопасности этого комплекса, который симпатизирует Хоуп и хочет помочь ей сбежать. У него невысокий уровень допуска, поэтому открыть все двери и отключить все камеры он не может. Поэтому его помощь сводится к подсказкам о том, где могут быть ключевые для продвижения предметы.

Ракурсы камер очень напоминают об эпохе survival horror игр с PS1. Прямо можно оценить масштаб количества камер и ракурсов на уровне, чтобы представить как с подобной системой работали, скажем, разрабы старых Резидентов.

Итак, мы можем "прыгать" от камеры к камере, если она находится в поле зрения. Помимо этого мы дистанционно можем открывать электронные двери разного уровня допуска и взламывать различные устройства, как это было сделано в серии Watch Dogs.

На локации есть секретные терминалы, где мы можем купить или прокачать наши возможности и смартфон главной героини: читать переписку работников комплекса, устраивать диверсии для отвлечения охранников, сканировать окружение и пр.

Главная героиня не беззащитна: на уровнях можно найти перцовые баллончики и шокеры. Но чем дальше мы будем продвигаться, тем более тяжёлую экипировку будут носить наши противники.

Помимо блуждания по коридорам и шныряния за спинами охранников нам изредка будут давать полноценные головоломки и сюжетные задания с уникальным геймплеем: то мы будем собирать из двумерных проекций чертежа трёхмерную модель ключа чтобы его распечатать на 3D-принтере, то будем копаться в видео и аудиозаписях работников комплекса в поисках компромата. И вот на этом поле игра преуспевает: появляются мерзкие ощущения, когда ты  копаешься в чужой жизни, фабрикуешь обвинения, вырывая фразы из контекста и выставляя человека в дурном свете.

Кстати, сходство с Резидентом касается не только системы камер:

- торговец апгрейдами разговаривает исключительно фразами из RE4: "Whatcha buying?", "Sorry to see you go" и пр.

- одна из глав игры кидает против нас единственного неубиваемого противника, вызывающего в памяти Немезиса из RE3.

Выглядит всё аккуратно, особенно для игры, изначально выпущенной для смартфонов. Локации меняются от стерильных лабораторных комплексов до пышных аристократических интерьеров, иногда позволяя выбраться на воздух в ближайший сад. А ещё на уровнях разбросаны коллекционные предметы в виде культовых книг антиутопического жанра.

Основная тема игры - заблуждения о создании утопического общества через евгенические эксперименты в полностью контролируемом пространстве, где не существует понятия личной свободы.

Главные действующие лица истории: индустриальный магнат, глава службы безопасности, руководитель вещательной службы - все неприятные люди, испорченные властью и ослеплённые самомнением о своей гениальности.

И тут мы выходим на критику сюжета и сеттинга. Как по мне, история получилась никакая. Непонятно, чего хотели сказать авторы, тащил геймплей и желание посмотреть новые локации. Была надежда, что они извернутся и покажут что-то интересное.

С антиутопическими сеттингами в играх вообще беда, на мой взгляд. Тут чаще всего авторы впадают в одну из двух крайностей: или делают чересчур замудрённую историю, через которую трудно продираться (вспомним оригинальную Mirror's Edge), или антиутопия становится примитивно глупой, на уровне сказки (например, Jet Set Radio или Marc Ecko's Getting Up). И авторы Republique умудрились частично сесть на оба этих стула.

Ещё мне не понравилось как в течение игры меняется поведение главной героини: первые пару эпизодов мы направляем её и она ведёт себя вполне серьёзно и адекватно ситуации - прячется, говорит шёпотом и пр. Попав в сад в одной из последующих глав, девушка словно тупеет или впадает в детство - когда ты её оставляешь без внимания, она начинает танцевать, крутиться вокруг себя и шуметь, в то время как рядом бродит грозный противник. Когда он её несколько раз сильно прикладывает головой о камни и землю, создаётся впечатление, что у девушки просто помутнение от травм головы.

На озвучку позвали не последних людей в индустрии: Дэвида Хейтера (голос Снейка из MGS), Дженнифер Хейл (тот же MGS, фем-Шепард из Mass Effect).

Поскольку игра даёт читать личные дела бродящих по округе охранников, иногда встречаются интересные пасхалки. Например, я аж подпрыгнул со стула от восторга, когда встретил в игре Алекса Аниэля (Alex Aniel) – игрового журналиста и автора книги Itchy, Tasty про историю серии Resident Evil.

Если суммировать референсы, Republique для меня стала чем-то средним между Remember Me и Echo. От Remember Me игра взяла тоталитарное будущее со слежкой, а от Echo – стелс и визуальный стиль интерьеров. Плюс, в обеих играх были героини с необычной внешностью и вопросами к их прописанной мотивации и характеру.

Sports Arcade

Shaun White Skateboarding, The Club, Downhill Domination, Skate 3, Rollerdrome

Shaun White Skateboarding (2010, PC/X360/PS3/Wii)

На нулевые пришёлся бум серии скейтбординг-игр имени Тони Хоука (Tony Hawk's Pro Skater), и многие компании пытались повторить его успех, выпуская спортивные симуляторы разной степени паршивости. Действительно преуспеть и занять свою нишу удалось лишь Electronic Arts с их сериалом Skate. Однако, сейчас не о нём.

Шон Уайт - личность примечательная, хотя бы потому что преуспел он в разных видах спорта: он и успешный скетбордист со множеством наград, и многократный олимпийский чемпион по сноубордингу.

Shaun White Skateboarding - это уже третья игра с именем известного спортсмена в названии. Предыдущие две были посвящены сноубордингу.

Если на геймплейном уровне игра близка к своему вдохновителю - это аркадный симулятор в открытом мире вроде Tony Hawk's Underground 1-2/Tony Hawk's American Wasteland, то уже на концептуальном уровне начинаются отличия, где SWS старается обрести своё лицо.

Итак, у нас есть лор и сюжет, которые объясняют внешний вид открытого мира. По сюжету, правительство ввело тоталитарный режим для контроля граждан. Любое выражение эмоций запрещено, творчество незаконно и всё в таком духе. Все ходят хмурые и в одинаковых серых одеждах. А порядок поддерживается постоянной пропагандой с постерами в духе "Быть посредственностью - это норма" и сверху посыпается промывкой мозгов из специальных излучателей.

В начале игры Шон Уайт убегает от полиции и передаёт нам свой скейт с просьбой связаться с сопротивлением.

Встав на доску, мы обнаруживаем, что выполнение трюков оказывает влияние на окружающий мир: асфальт окрашивается разными цветами, люди начинают улыбаться, цветы распускаются.

Это воздействие на мир и составляет одну из важнейших механик игры. Подобная система до этого встречалась в игре Saboteur, где гг освобождал Париж от немецкой оккупации во время Второй Мировой, и возвращал цвета отвоёванные районы.

Вторая геймплейная механика - это возможность строить из воздуха рампы и рейлы (покатые заезды и рельсы для скольжения на скейте). Например, мы видим недоступное нам место, куда нужно добраться, а никаких путей туда не ведёт. Не проблема, ведь мы можем проложить туда свой, сделав рампу.

Но тут желающих сотворить свой скейт-парк мечты ждёт столкновение с реальностью: во-первых, строить объекты силой скейтбординга можно строго в отведённых для этого местах. Чаще всего эти места обусловлены сюжетом. Во-вторых, длина выстраиваемых объектов тоже ограничена - якобы она привязана к силе нашего Special-метра, но я понимаю разрабов, которым нужно было продумывать логику игры и не ломать локации самодеятельностью игроков.

В остальном, мы выучиваем новые трюки, разблокируем новые способы влиять на мир. С компанией друзей из сопротивления зависаем на нашей базе, что раньше была парком аттракционов.

Освобождение регионов проходит примерно так: мы сбиваем ограничители и скобы с перил, парапетов и скамеек чтобы другие скейтеры могли кататься. Увидев всё это непотребство, простые люди меняют серую одёжку на яркие наряды, начинают напевать и радоваться жизни. Затем мы идём крушить антенны, облучающие людей "волнами нормальности" - чтобы их уничтожить, нужно исполнить трюки, поддерживая высокий уровень комбо. А до антенн добираемся, строя из воздуха недостающие элементы рамп или рейлов.

К концу игры мы идём громить министерство, где стоят главные генераторы волн нормальности. Здание, естественно, не выглядит как реальное место, а представляет собой набор абстрактных панелей, оборудования и переборок. Для катания на скейте норм, а логику тут лучше не включать.

Надо отдать должное авторам: на удивление, некоторые помещения министерства хорошо передают дух брутализма старых советских административных учреждений с массивными мраморными полами и стенами.

С точки зрения игрового процесса мы вернёмся к сравнению с THPS и тут Shaun White Skateboarding не показывает ничего выдающегося: это средненький клон ТХ с теми же грэбами, флипами и грайндами. Тут даже нет заданий, требующих выполнять строго определённые трюки.

Мне понравился заброшенный парк аттракционов - там были полуразрушенные американские горки и нужно было хорошо подумать, как забраться наверх по оставшимся фрагментам рельсов.

Как я упоминал в рассказе про Republique, многие игры явно лажают при попытках показать антиутопию. Shaun White Skateboarding не избежала этой участи, тут антиутопия очень тупая, прямо на уровне карикатуры. А чисто визуально возвращать цвета в мир прикольно.

Что любопытно, наших друганов из сопротивления озвучили будущие голоса Адама Дженсена и Вааса Монтенегро - актёры Элиас Туфексис и Майкл Мэндо, соответственно. Прямо забавно было слушать, как Дженсен с Ваасом обсуждают подрывную партизанскую деятельность.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Club (2008, PC/X360/PS3)

Я тут немного схитрю и помещу этот экшен в раздел спортивных аркад: во-первых, тут присутствует концепция кровавого спорта, а во-вторых, раздел экшенов и так у меня переполнен.

The Club рисует мир подпольного турнира на выживание, организованного могущественной организацией c одноимённым названием. По словам разработчиков из Bizarre Creations, они старались создать шутер по принципам гоночных игр, ставя азарт от скоростного геймплея превыше всего.

Выбрав бойца по вкусу, мы участвуем в многоэтапном турнире, который занесёт нас, помимо прочего, на заброшенные заводы, списанные военные базы, итальянские катакомбы и частные особняки.

Каждая локация имеет несколько этапов с разными заданиями: где-то нужно пробежать несколько кругов, убивая всех как можно быстрее; иной раз нужно удерживать точку, уничтожая наступающие волны врагов и т.д.

Быстрая цепь убийств складывается в комбо, которые также можно поддерживать, расстреливая специальные иконки на локации. Общий счёт важен и влияет на наш рейтинг среди других участников турнира.

Для прохождения на выбор мы имеем 8 персонажей с прописанным бэкграундом: бывший военный, киллер, шулер, адреналиновый маньяк и другие замечательные личности, кого полей или неволей занесло на турнир. Их причины участвовать в кровавом шоу кратко показаны в презентующем ролике перед стартом кампании. Каждый герой обладает разными показателями, влияющими на геймплей: скорость бега, живучесть и пр. По завершению чемпионата каждый герой получает персональную концовку, что приятно.

Набивать комбо весело, игра очень комфортная как сессионное развлекалово: зашёл полчаса пострелять и получил свою долю фана.

Грязная коричневая палитра в эпоху PS3/X360 была в тренде, но сейчас, думаю, игре бы подошла более яркая картинка.

Справедливости ради, интро-ролик игры смотрится интереснее всего того, что в итоге предлагает игра.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Downhill Domination (2003, PS2)

Годом ранее меня очень увлекла тема даунхилла на горных велосипедах благодаря игре Lonely Mountains: Downhill, поэтому было решено дальше погружаться в такие игры.

Downhill Domination – это аркадные гонки по спуску с горы на велосипедах. Меню встречает нас предожением двух типов прохождения: супер карьера и специализированная, где по отдельности есть задания на слалом, технический спуск и фрирайд. На первый взгляд, суперкарьера объединяет в себе все типы специализированной. Её и выбрал.

Нужно кататься по длинным горным трассам и наклонным ландшафтам через города, посёлки и пересечённую местность с кучей развилок и головокружительными прыжками через овраги и пропасти. Обычно в одной стране мы задерживаемся на три заезда, собственно: слалом, технический спуск и фрирайд. Слалом - это заезд на специально подготовленной трассе с искусственными насыпями и трамплинами. ТД и фрирайд почти не отличаются, оба очень продолжительные.

Скорости очень высокие, чувствительность едущего райдера тоже - зацепить какую-то кочку и улететь с горы проще простого.

Карьера проводит нас по всему свету: Африка, Южная Америка, США, Россия, Япония. Можно начать на заснеженной вершине, спуститься через храмы и горячие источники и приехать к финишу посреди мегаполиса.

Главная геймплейная фишка: сбор паверапов как в Mario Kart: один повысит стамину и позволит временно крутить педали быстрее, другой даст возможность драться с другими гонщиками: или веткой их шибануть, или бутылкой в череп зашвырнуть. Тут ради победы пойдут на всё.

Деньги зарабатываются за трюки и сбор небольших иконок, разбросанных по уровню. Несмотря на богатую систему трюков с грэбами и флипами, тут я ими никогда не увлекался, ибо выполнение трюков больше тормозит тебя, а нужно финишировать первым

В игре есть статы райдеров, которые не меняются, но есть и прокачка самих велосипедов. Прокачка непонятная: ты не знаешь, какие детали ты купил, а какие нет. Допустим, ты купил на нулёвый байк деталь из доступных 5, проехал пару гонок, в магазин подвезли ещё пару штук и они показывают не то, насколько они увеличат твою мощность относительно текущих значений, а относительно стоковых: без прироста и цветовой градации ты не знаешь, каковы стандартные значения. Цена тоже мало что говорит: ты можешь купить деталь за Х денег, потом купить другую за ХХ, а старая деталь снова будет доступна к покупке с кэшбеком и скидкой за б/у. Пришлось уже прямо запоминать марки и названия производителей и помечать себе.

Спуск с горы может занимать до 7 минут реального времени. Уровни живые: в Африке навстречу могут ехать джипы и может снести с дороги стадо носорогов, в Японии в лесах скачут косули и выпрыгивают зайцы из-под колёс. Российская Сибирь встречает трубопроводом и военными.

Как оказалось, в игре есть режим прохождения в духе THPS с заданиями вроде "сделай 5 таких-то трюков" или "собери Х предметов", но после завершения основной кампании мне уже не хотелось туда возвращаться.

Главная тема игры невольно вызывает в памяти вайбы группы P.O.D., а вот остальная музыка звучит никак, на мой взгляд.

В целом, неплохо, но очень хаотичный геймплей из-за временами нереальных скоростей.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Skate 3 (2010, PS3/X360)

Триквел реалистичного симулятора скейтбординга вышел всё таким же хорошим, как и предыдущие части. И тут для меня есть небольшая проблема: качество игр в серии держится на стабильном высоком уровне, а поскольку нового сказать не получается, рассказ о второй части годом ранее у меня получился почти полностью из перечисления минусов, хотя игра мне понравилась – просто потому, что минусы становятся заметнее, когда сильные стороны игры не меняются.

Если вкратце, то Skate – это серия игр про скейтбординг, где основная фича состоит в аналоговом способе выполнения трюков, что разительно отличается от аркадного подхода серии Tony Hawk’s Pro Skater, где трюки выполняются простым нажатием кнопки. В Skate нужно больше внимания уделять положению скейтера на доске, следить за балансом. Если игрок хочет совершить прыжок в игре, то при помощи стиков нужно имитировать аналогичные движения, если нужно закрутить доску – движения геймпада это должны повторить.

У серии Skate было своё лицо и собственный стиль. Более серьёзное, более вдумчивое. Перспектива камеры, цветовая гамма, саундтрек – её было не спутать ни с чем.

А теперь вкратце о триквеле: в игре починили прогрессию, явный индикатор который во второй части убрали. Теперь нам дали глобальную цель - продать миллион досок. А делать мы это будем, участвуя в различных спортивных мероприятиях и зарабатывая репутацию. Чем больше наша слава, тем больше досок с нашим именем мы продадим.

Авторы даже услышали критику и убрали болтливого оператора, который сопровождал нас в прошлых играх.

Короче, игра отличная, но нового ничего не сказать о ней.

Если же подводить итог по всей серии после прохождения трёх номерных игр и спин-оффа Skate It, то для меня первая часть остаётся непревзойдённой, пусть и геймплейно в ней поменьше фишек. Ни одной другой игре серии не удавалось произвести на меня впечатление тектонического сдвига в духе "А что, так можно было? Неужели так можно играть в игры?". Конечно, до Skate подобную формулу управления пробовал Thrasher presents: Skate and Destroy, но там чуть попроще было.

Круто, что сейчас Skate возвращается и в разработке 4я часть. Жду

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rollerdrome (2022, PC/PS4/PS5) [победитель в этой категории]

Rollerdrome - это стремительный симулятор катания на роликовых коньках, помноженный на шутер в антураже турнира на выживание.

С момента анонса я ждал эту игру. В глаза бросается визуальный стиль и динамичный геймплей.

На первый взгляд, игра заимствует многие элементы от культовой Jet Set Radio - тут и роликовые коньки, и cel-shading графика. Однако, садясь играть, ты понимаешь, что геймплейное ядро лежит ближе к Max Payne и Tony Hawk's Pro Skater. От первой игра берёт шутерную систему со slo-mo и кучей видов оружия, а от второй разнообразие трюков и постановку заданий на каждом уровне: сделай определённый трюк в заданных условиях, собери Х предметов, набей обязательный минимум очков.

Из-за большого количества факторов, за которыми нужно следить во время игры и в угоду динамике у игрока нет возможности упасть и провалить трюк, героиня, подобно кошке, всегда приземлится на свои ноги. Когда тебе нужно следить, какой трюк ты делаешь, попутно знать, каких патронов от какого оружия сколько у тебя осталось, и ещё не забывать смотреть по сторонам, ибо все на уровне хотят тебя убить - необходимость верно приземляться явно усложняла бы процесс игры.

Огромный плюс игры - её стилизация под 70е, как по музыке, так и по стилю одежды, предметов быта, инфографике. Шрифты, архаичные терминалы компьютеров, диско-мотивы в саундтреке.

Сражаться приходится с очень разнообразными противниками, которые встречаются в разных сочетаниях: простые бегуны с битами, снайперы, мощные бойцы в штурмовой броне, летающие дроны, самоходные танки. Несколько раз за игру есть даже битвы с боссами. После смерти враги оставляют немного здоровья, поэтому часто приходится простых врагов беречь на будущее, воспринимая их как ходячие аптечки.

Типичное сражение в Rollerdrome выглядит так: разгоняешься на рампе, взлетаешь, активируешь сло-мо, выносишь снайпера, приземляешься на рейл и скользишь, попутно расстреливая замешкавшихся врагов. Чистое концентрированное удовольствие.

Неожиданно для спортивного симулятора, в Rollerdrome есть сюжет и между матчами нам даже дают побродить от первого лица по мирным локациям и поизучать лор игры. Где-то в раздевалке мы можем почитать чей-то забытый журнал, из которого узнаем о событиях в мире игры, в другом месте мы можем найти комнату с проектором, где маркетологи проводили презентацию для спонсоров и рассказывали, как спортивное шоу может стать ещё прибыльнее.

Одним из источников вдохновения для авторов явно был фильм Rollerball 1975 года, который я посмотрел в рамках прохождения игры: там в мире будущего элита устраивает турниры на выживание для роликовых конькобежцев, а гг, звезда своего спорта, вступает в противостояние с главой вещательной корпорации. Заодно пересмотрел его ремейк 2002 года и Futuresport 1998го, тоже сделанный под влиянием оригинала. Удивительно, но именно фильм 75го оказался самым глубоким по части сюжета и идей.

После победы в финальном матче нам снова дают побродить по локации, увидеть цветы и открытки от фанатов. В сюжете несколько раз намекали на то, что организаторы турнира недовольны нашими успехами и хотят на первое место продвинуть своего кандидата. Памятуя об этом, и помня, что в фильме Rollerball тоже были мотивы политических игр, я не стал подходить к телефону, где мигали сообщения на автоответчике. Я подумал, что не хочу чтобы меня вдруг подорвали в конце игры и ушёл в титры, не трогая телефон. Потом посмотрел на Ютубе, что случается с теми, кто всё же рискнул послушать сообщения - и там просто поздравления от одного из наших соперников.

Для меня Rollerdrome стала аналогом инди-шутера Severed Steel, которую я прошёл за год до этого. Это такой же адреналиновый и стильный боевик. Только Severed Steel, как по мне, будет подинамичнее.

Fighting/Beat'em up

Cobra Kai: The Karate Kid Saga Continues, Tekken 4, Injustice: Gods among Us

Cobra Kai: The Karate Kid Saga Continues (2020, PC/X1/PS4/NSW)

Я большой фанат сериала Cobra Kai, что выступает как legacyquel* фильмов серии The Karate Kid.

Жанр битемапов я уважаю издалека, пробовал разное, но никогда не проходил до конца. А тут и любимая франшиза, да ещё и на современных технологиях.

Cobra Kai выглядит как ода битемапам 80х-90х и источники вдохновения авторов прослеживаются невооружённым взглядом: Streets of Rage/Final Fight.

Сюжетно игра не следует событиям сериала, а берёт за основу расклад сил из третьего сезона, предлагая самостоятельную историю, где мы попеременно играем за две стороны конфликта и смотрим на те же события с разных сторон.

Играть предлагается за два враждующих додзё: собственно, Кобра Кай и Мияги-до. Одновременно на миссию мы выходим с 4мя бойцами, контролируя одного и призывая ему на смену остальных как в тег-файтингах. Дерёмся в школе, в парках, на стоянках, в спортивных залах и на улицах.

В игре есть прокачка, где можно прокачивать как общие скиллы для всей команды, так и уникальные способности и приёмы. Скиллы делятся на активные и пассивные. А многие приёмы вполне себе файтинговые: какие-то наносят удар по площади, какие-то позволяют станить врагов. Некоторые движения напоминают супер-удары Зангиева и Чун-Ли из серии Street Fighter.

А ещё тут саундтрек исполнен в стиле золотой эры аркадных файтингов.

Мне игровая адаптация дала возможность подольше побыть в мире сериала и увидеть этих персонажей.

Часть актёров сериала озвучили своих персонажей в игре.

В конце игры попался не очень приятный момент: там в самом конце уровень продолжительностью на час, где дерёшься со всеми боссами игры. И только после этого открывается секретная концовка с финальным боссом. И этот босс оказался во много раз сложнее основной игры. Напомню, после часа непрерывной битвы ты приходишь к нему мягко сказать уставший и выключить нельзя, сохранение не доступно, только чекпойнты. Выключишь, и снова до него час добираться. А паттерны не выучишь за один раз. В конце концов, я плюнул и в спящий режим комп отправил, чего вообще не имею привычки делать - а то, блин, видеокарта шумит и греется, и прерваться не дают. На этом моменте ругал разрабов.

А вот совсем недавно, буквально пару месяцев назад вышла вторая часть игры, которая перешла уже в полное 3D. Надо будет заценить

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tekken 4 (2001, PS2/Arcade)

Так получилось, что мне постоянно попадались нечётные части серии (3, 5, 7). О механике файтинга и его лоре за столько лет сказано уже достаточно, поэтому кратко о впечатлениях.

Т4 довольно уникальная по духу игра: по сравнению с другими частями серии она наиболее приземлённая и отчасти даже мрачная. Скорость движения персонажей и динамика боя сильно подрезаны по сравнению с третьей и пятой частями, что, в свою очередь, даёт больше времени рассматривать локации и впитывать их атмосферу.

Удивительно, но тут нет ярких и масштабных элементов, перетягивающих на себя всё внимание. Финальным боссом выступает обычный человек, Хейхачи Мишима, что контрастирует с ацтекским богом из тройки или полудемоническим прадедом клана Мишима из 5й части.

Боевые арены тоже отличаются сдержанным характером. Это обычные места, куда могут пойти обычные люди: аэропорт, торговый центр, пляж, парковка и пр. Налицо контраст с индейскими пирамидами в Мексике, космическими лифтами или жерлами вулкана из других частей.

Пару слов насчёт мрачности. Забавная штука, но динамичный в своей основе файтинг к своей четвёртой итерации добавляет в стандартную формулу немного меланхоличной задумчивости, сбавляя скорость геймплея и делая акцент на повседневности.

Традиционный для серии битемап режим Tekken Force здесь приобретает чуть ли не хоррорные отголоски. Чего стоит только вот этот трек из этого режима.

Мне понравилось. Т4 хорош и как игра, и как слепок культуры того времени, ибо подход к дизайну, да и сама серия Tekken за более чем 20 лет значительно изменились.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Injustice: Gods among Us (2013, PC/PS3/PSV/PS4/X360/X1/WiiU/Android/iOS)

Попробовал вторую файтинг-серию от авторов Mortal Kombat и вот ощущения геймплея ровно такие же, как у МК: игра явно едет на тех же рельсах, что и МК9-Х: кучка пёстрых героев чистит друг другу рожи, накапливая энергию для ультимативных атак. При этом тут некоторые персонажи ощущались немного воздушными, словно парящими в воздухе как при лунной гравитации.

А что касается сюжета: ну, я заглядывал дальше фильмов DC, немного окунался в мульты и имею общее представление о героях и вселенной, однако тут я ощущал себя чужим на их празднике. Герои бегают куда-то, мельтешат, переживают. Сиюминутные сцены, конечно, вызывают чисто ребяческий восторг: ого, как кого-то проглотила акула или кем-то насквозь пробили Луну. На локациях то там, то тут проскальзывают мелкие отсылки на героев и их истории. Но глобально история вообще никакая, на уровне мультфильмов, что показывали в детстве по выходным. Так, ради геймплея поиграть можно, благо что кампания очень скоротечная и сложность на нормале невысокая. Конечно, последние МК тоже такими вышли, но почему-то они для меня чуточку повыше стоят.

Immersive Sim

Thief: The Dark Project, Dishonored 2

Thief: The Dark Project (1998, PC) [победитель в этой категории]
Впечатлившись в 2021м первой Dishonored, я решил взглянуть на её идейного предка в виде Thief. До этого немного побаивался её трогать, т.к. думал, что будет очень сложно и непонятно.

Играем мы за вора по имени Гарретт в мире средневекового фэнтези, однако сеттинг оказывается разнообразнее и богаче, чем стандартный фэнтези набор. Из отличий тут хитроумные механизмы, паровые и электрические, причудливые животные, культы.

Поскольку наш герой - вор, то его главное оружие - это скрытность. Прячемся в тенях, хватаем всё, что лежит. Дубинкой оглушаем охрану, водяными стрелами тушим светильники и факелы.

Несмотря на то, что проходил игру на сложности Hard, мне не понадобились моховые стрелы и стрелы с трещотками.

Понравилось, что хоть и сюжет выруливает на спасение мира, для Гаррета это обставлено в приземлённых тонах, поскольку он герой поневоле. За время приключения ловкий вор посетит дома богатых вельмож, старые катакомбы, руины заброшенного города, древние храмы, театральные подмостки и даже заглянет в другие измерения.

Особой похвалы заслуживает звуковое оформление: в одной рецензии очень удачно описали его - "играя в Thief ты словно слышишь, как звучат тени" со всем эмбиентом и зловещим гулом. Ощущение места тут непревзойдённое: то, как звук расходится по разным поверхностям, отскакивает от стен; как глушатся или усиливаются голоса и шаги - редко какая игра дарит такие впечатления, что особенно круто для тайтла с таким почтенным возрастом.

Финальное противостояние не тянуло ни на великий бой, ни на сложную головоломку, но никак не испортило великолепного впечатления, оставленного игрой.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dishonored 2 (2016, PC/X1/PS4)

Возвращение в мир Островной Империи произошло через 4 года после выхода оригинальной игры. Сиквел стартует через 15 лет после событий первой игры. Сюжет застаёт Корво Аттано и императрицу Эмили в разгар официального приёма во дворце. Званый вечер прерывается визитом незнакомки в сопровождении автоматонов, которая утверждает свои претензии на трон, а Корво и Эмили обвиняются в узурпации власти.

Отсюда управление передаётся игроку, который волен выбирать, за какого из двух персонажей он желает пройти игру. Корво, как бывалый воин, чуть более склонен к боевому геймплею, в то время как Эмили больше подходит для скрытного прохождения.

Эту главу в истории серии Dishonored я бы окрестил «Каникулы в Карнаке». Практически всю игру мы проведём вдали от столицы, распутывая нити заговора и устраняя ключевые фигуры.

Благодаря переходу на новый движок, игра несколько преобразилась: картинка стала более фотореалистичной и менее напоминающей акварельные открытки. Антураж южного острова так же повлиял на визуал: цвета стали более яркими и насыщенными, плюс значимую часть времени мы проведём в дневное время.

На смену крысиной чуме из оригинала, империя в Dishonored 2 страдает от нашествия трупных ос, что, безусловно, ужасная вещь, однако меня не настолько напрягала во время игры. Вообще, вторая часть не настолько мрачная и давящая как D1.

Из понравившихся локаций особо выделю санаторий, наполовину пришедший в негодность, и резиденцию герцога.

В одной из глав у меня случилась забавная история: мне нужно было проникнуть в списанное здание, принадлежавшее местному изобретателю, и территория вокруг его участка огорожена. Единственный путь преграждают ворота, защищённые хитроумным замком, по слухам якобы недоступным для взлома обычными людьми. Ну и на выбор мне предлагают втереться в доверие к враждующим между собой группировкам, поработав на которые, можно будет раздобыть ключ или подсказку к чудо-замку. Отыгрывая нейтральную роль, я решил ни на кого не работать, и проник на территорию фракций незамеченным, где смог самостоятельно найти нужные мне вещи.

И вот я счастливый прихожу к воротам, которые даже не удосужился изучить в начале миссии, довольствовашись взглядом издалека, ибо думал, что для этого нужны либо инструменты для взлома, либо уникальный ключ, коих у меня, разумеется, не было.

Оказалось, замок защищён задачкой на построение графов, где нужно распределить правильные варианты по своим местам. А такие задачки я когда-то в школе неплохо решал. И можно было не тратить целый час на обшаривание окрестностей =) С другой стороны, удалось посмотреть всякие штуки. Ведь ради приключения мы и играем, а не ради спидрана. Так что, вышло любопытно.

Что касается общих впечатлений, игра показалась отчасти повторением старых идей, даже глобальный сюжет развил тему ведьминского ковена из дополнений к первой части.

Мне было приятно вернуться в эту вселенную. Геймплей по-прежнему радует, пусть и игрок ощущается чуть более превосходящим противников по возможностям. Но вот новизны и каких-то вещей сделанных на уровень круче оригинала тут я не нашёл. А ведь годом ранее первая часть стала моей персональной игрой года. Впереди Death of the Outsider.

Пока на этом закончу, а в следующий раз рассмотрю хорроры, головоломки, экшены, квесты, инди. Даже RPG и авиасимам место нашлось. А ещё будет бонусный пункт про одну очень крутую штуку.

24
569

Комментарии

вот, что бывает когда подходишь к итогам как к дипломной: кто-то пишет в течение года, а кто-то хочет за одну ночь всё успеть. вторую часть не придётся так долго ждать, ибо в основном почти готова

вот, что бывает когда подходишь к итогам как к дипломной: кто-то пишет в течение года, а кто-то хочет за одну ночь всё успеть. вторую часть не придёт…
Xander Grishchenko
вот, что бывает когда подходишь к итогам как к дипломной: кто-то пишет в течение года, а кто-то хочет за одну ночь всё успеть. вторую часть не придёт…

Xander Grishchenko, на мой взгляд тут от диплома именно информативность, очень хорошо написано :)

Xander Grishchenko, на мой взгляд тут от диплома именно информативность, очень хорошо написано :)
Bear_rain
Xander Grishchenko, на мой взгляд тут от диплома именно информативность, очень хорошо написано :)

Bear_rain, благодарю =)

В такие моменты очень не хватает возможности сделать оглавление

Поиграл бы в Rollerdrome, но издатель может на🤬 сходить, поэтому 🤷🏻‍♂️

В такие моменты очень не хватает возможности сделать оглавлениеПоиграл бы в Rollerdrome, но издатель может на🤬 сходить, поэтому 🤷🏻‍♂️
RedGeneral28
В такие моменты очень не хватает возможности сделать оглавлениеПоиграл бы в Rollerdrome, но издатель может на🤬 сходить, поэтому 🤷🏻‍♂️

RedGeneral28, вот я сегодня уже спрашивал про якоря

Спасибо за пост! 🤘

А почему все игры из прошлого?) Ты будто дорвался до «классики». У меня прост был подобный год, когда ноут купил и начал проходить всё за пропущенное время, и там тоже был Дюк, Халва, NFS разные, Флетаут и прочее

А почему все игры из прошлого?) Ты будто дорвался до «классики». У меня прост был подобный год, когда ноут купил и начал проходить всё за пропущенное…
Lebed
А почему все игры из прошлого?) Ты будто дорвался до «классики». У меня прост был подобный год, когда ноут купил и начал проходить всё за пропущенное…

Lebed, ну, у меня каждый год такой. Много всякого прошло мимо меня и есть список того, что хочу попробовать. Итоги прошлых лет тоже с кучей классики. Во второй части поста будут и современные, хотя бы потому, что инди там много

Крутая статья, благодарю!
Разнообразные жанры и много годноты, есть что вспомнить )
Часть игр так и не прошел в свое время. Splinter Cell: DA, например.
А за Вора отдельный респект )

Крутая статья, благодарю! Разнообразные жанры и много годноты, есть что вспомнить ) Часть игр так и не прошел в свое время. Splinter Cell: DA, наприм…
Бальмунг
Крутая статья, благодарю! Разнообразные жанры и много годноты, есть что вспомнить ) Часть игр так и не прошел в свое время. Splinter Cell: DA, наприм…

Balmung, рад, что понравилось =)

с Double Agent и у меня были проблемы много раз - из-за багов не мог пройти. В этот раз они тоже были, но я хотя бы смог найти закономерность в их появлении и так получилось пройти

Еее, я все это прочитал... так, пааажи. Первая часть, ебана?

Действительно, интересно, что прямо очень много классики. Вообще планируешь по более современным проектам пройтись?

В целом согласен насчет Republique. Хотя по поводу антиутопии чувства немного отличаются. Мне как раз очень понравилось как в первых трех главах передается информация и меняется понимание того, что такое Метаморфоз. Хотя последняя глава все сильно руинит.

Вот тут впечатления о сюжете

https://kknights.com/b...

Еее, я все это прочитал... так, пааажи. Первая часть, ебана? Действительно, интересно, что прямо очень много классики. Вообще планируешь по более сов…
inpwbusina
Еее, я все это прочитал... так, пааажи. Первая часть, ебана? Действительно, интересно, что прямо очень много классики. Вообще планируешь по более сов…

inpwbusina, за оригинальность подхода к стелсу в целом Republique, несомненно, плюс, что её выделяет среди кучи просто TPS со скрытными механиками

да, более современные тоже будут. я стараюсь чередовать совсем уж древность с современностью, хотя и увлекаюсь порой.

ну и прошлые мои итоги тоже были примерно такими же по наполнению

теперь 2ю часть дописать осталось