Стиль, драйв и Susumu Hirasawa — RUINER собрал в себе всё, чтобы стать одним из лучших top-down шутеров. Спустя 6 лет можно уверенно сказать, что проект прошёл проверку временем. В этой статье мы как раз подведём эту черту: посмотрим как создавалась игра и что она из себя представляет сегодня (づ ᴗ _ᴗ)づ.
Польская студия REIKON GAMES начинает свой путь в 2014 году. Её основателями стали не самые громкие имена польского геймдева, но главное: у них был опыт и, что ещё лучше, это было чисто дружеская затея, которая по традиции родилась в стенах какого-нибудь польского бара. Ребята были знакомы по работам в таких компаниях как CDPR (успели поработать над каждой частью Ведьмака) и Techland (Dying Light и Dead Island), но делать игры про зомби им надоело, они решили пуститься в свободное плаванье.
Сделав пару концептов (среди которых были и платформеры, и квесты), разработчики остановились на киберпанк top-dawn шутере. За пару месяцев были сделан первые наброски и уже с января 2015 пошла полноценная работа. Издателем выступил Devolver Digital. Тот самый приятный случай, когда разработчики смогли встать в один ряд (как минимум торговый) со своими вдохновителями:
Изначально мы хотели сделать игру про хакеров. А после... Давайте сделаем что-нибудь проще, например Hotline Miami. Я действительно люблю HM, но никогда не видел чего-то подобного в сеттинге киберпанка.
Якуб Стайлински
Геймдизайнер REIKON GAMES
Нарративный дизайнер, Магдалена Томкович, отмечала, что из Hotline Miami они подчерпнули ту энергию, тот раш, который игра даёт в процессе. И по итогу это пошло RUINER'у только на пользу. Разработчики с трудом обозначают конкретные источники вдохновения, скорее выделяя комплексные знания и пережитые эмоции.
Если бы мы начали перечислять, то были бы сотни [источников вдохновения]. У нас нет цели сделать RUINER похожей на какую-то конкретную игру. Многие люди, увидев геймплей, вспоминают Syndicate. Они видят Crusader вперемешку с Бегущим по лезвию и Hotline Miami. Но на самом деле это смесь всего, что мы смотрим и во что играем — мы не можем выделить что-то конкретное.
Якуб Стайлински
Геймдизайнер REIKON GAMES
Чуть позже к студии присоединяться разработчики из таких проектов как This War of Mine, Anomaly, Shadow Warrior, Sniper, Hard Reset. Короче говоря, собрали умельцев со всей польской индустрии, но несмотря на это студия осталась в рамках инди (18 человек).
Среди этих людей был человек, сделавший большой вклад в стиль RUINER — это Бенедикт Шнайдер. В прошлом он работал как разработчик ассетов для маркетинга, после стал работать в арт-студии HYDRA и делал логотипы для Ведьмака 2, Cyberpunk 2077, Shadow Warrior 2, This War of Mine. Как видите мир польского игропрома неширок.
Сначала Бенедикт работал чисто как художник-фрилансер, но после команда почувствовала его необходимость в офисе и взяла как креативного директора, всё благодаря его решительности и настойчивости в видение проекта.
Интересно, что у REIKON не было чёткого диздока: Якоб в интервью отмечал, что его наличие сковывает команду, мешает придумывать и внедрять новые идеи. Хотя лично мне казалось, что RUINER — это как раз отличный пример, когда команда ставит себе чёткую цель и двигается к ней, в отличие от... кхм кхм The Ascent. И мне кажется, что я понял, как у студии получилось не распылиться в процессе разработки — видимо это заслуга Бенедикта.
Сначала [игра] задумывалась как своего рода приключение в стиле киберпанк: «Крепкий орешек», где вы взламывали здание. Затем мы подумали о том, чтобы выбрать направление игрового процесса, похожее на Hotline Miami, и мы все еще искали графического дизайнера. Мы нашли Бенедикта и показали ему несколько ранних графических референсов. Он просто сказал нам: Нет. Давайте сделаем это по-другому!
Магдалена Томкович
Нарративный дизайнер REIKON GAMES
Концепт-арты, курирование 3D художников, подбор музыки, маркетинг — всё это легло на плечи Шнайдера. И по итогу можно сказать, что он справился отлично, несмотря на отсутствие подобного опыта.
Комиксовые вставки, которыми выполнен сюжет, тоже привнёс Шнайдер. На сайте RUINER даже красуется небольшой вступительный комикс. Не знаю стянули они у кого-то это идею или нет, но выглядит эффектно.
Вы уже могли заметить, что красный правит балом в RUINER. Сначала он стал проводником игры, а после и её визитной карточкой. Красного здесь очень много, а вы и сами знаете, что это агрессивный цвет, символ крови. Но не одним красным едины, также встречается более мягкие цвета: сочетания с холодным-синим или тёплым-жёлтым. Разработчики подчёркивали, что старались не перегружать палитру множеством неоновых оттенков, ведь вместе с эффектами выстрелов картинка может просто превратиться в кашу.
Если говорить про графику в игре: просто, но эффектно. Игра разрабатывалась на движке UE 4: FPS стабильный, но вот сама картинка местами чувствуется устаревшей, особенно в катсценах, в динамике RUINER красив. При рисовании объектов художники решили сделать их формы сложнее, благодаря чему они выглядят технологично. Карл Везоркевич, арт-директор REIKON, взял эту идею у художников Alien: Isolation.
Уже в феврале 2015 проект смог выиграть грант на разработку от EGS: 500 тысяч долларов и внимание публики! Интересно, что в том же году грант выиграл и Astroneer, но не о них сегодня.
Впереди у REIKON GAMES было ещё 2 года разработки и все удобства для создания RUINER. Кранчи, отсутствие полноценных отпусков, — всё это ожидало их на пути. Раскопай это какой-нибудь Шраер мы бы получили очередной скандальчик, а так в этом призналась сама Магдалена, подчеркнув:
Ничего невероятного при обычном подходе не сделаешь. Большинство из нас посвятили большую часть своей жизни созданию игр, потому что верим, что мы делаем что-то великое. И мы были правы :)
Магдалена Томкович
Нарративный дизайнер REIKON GAMES
Фух, давайте перейдём к рассмотрению самой игры. И начнём, пожалуй, с геймплея. Всё потому что в RUINER он является основой.
RUINER — это классический top-down шутер, где для разнообразия у нас есть прокачка навыков. Беги, бей, стреляй, всё это под бодрую музыку и красивую картинку — ну что ещё нужно? От рудиментарных популярных решений игра избавлена: инвентаря у игрока нет, в слотах всегда 1 холодное и 1 огнестрельное оружие. Закончились патроны/заряды? Подбирай следующую выпавшую из врага пушку.
Есть система развития навыков. На этом РПГ элементы заканчиваются, за что хочется только поблагодарить — велосипед изобретать не стали. Всего 11 активных и 2 пассивные ветки прокачки и 4 предустановленные кнопки под них (то есть скиллы залочены на одинаковую кнопку не смогут стоять рядом).
Навыки полезные и позволяют делать упор на ближний или на дальний бой. За сюжетную компанию (а это где-то часов 10) вы не успеете посмотреть всё, поэтому есть НИ+, режим Арены и спидраннерский забег (который можно закончить в течение часа). Думаю можно выделить где-то 4-5 различных путей по прокачке. Может показаться мало, но стоит помнить — это не диаблоид, мы и так получили достаточное количество инструментов для разнообразия.
Никакого открытого мира, локации связаны между собой общим сюжетом и хабом, единственным местом, где мы можем отдохнуть от бесконечной битвы. Локации миссий коридорные, лишь редкие ответвления приведут вас к комнате с ништяками, а битвы с противника в основном разворачиваются на аренах.
Подход к аренам мне понравился, несмотря на небольшую продолжительность игры, разработчики всё равно постарались разнообразить арены, подкидывая вам новых противников, новое оружие, новые ситуации. Таким образом RUINER не успевает наскучить, хоть и весь геймплей сводится к run'n'gun.
Практически в конце каждой миссии вас будет ждать босс. С ними ситуация сложнее, как и в целом с балансом в игре. RUINER — на первых парах хардкорная игра, до сих пор помню с какой тяжестью я проходил пролог, задаваясь вопросом: «Это вообще возможно?». Как только вы осваиваете геймплей, понимаете, что к чему, то становится легче, но не настолько чтобы полностью расслабиться, вы на протяжении всей игры лёгкая добыча.
Каждый босс встречает вас небольшим комиксовым окном и «гостеприимным» приветствием. Игра старается не просто кинуть вам босса, а подбить это сюжетно, хотя все они по сути телохранители наших следующих целей в иерархии Небес. Часть боссфайтов представлена своей простой механикой, что делает их чу-у-уть интереснее. Однако лично мне не приходилось страдать с заучиванием паттернов атак, в RUINER всё скорее сводится к репетативному «контроль-удары-отступление».
Холодное оружие, даже стандартный клинок, всё равно в разы сильнее большинства арсенала. Видимо таким образом разработчики постарались компенсировать необходимость сближаться с противником, что опаснее для игрока. А по итогу получилось так, что риск и компенсация не соразмерны и самое лучшее КПД выходит у ближнего боя.
Хотя против Призраков лезть с холодным оружием бесполезно, они ловко исчезают как только вы постарается уменьшить дистанцию. В остальном в RUINER много моментов, будто игре не хватило какого-то после релизного патча, который усложнил бы игру на последних этапах, разнообразил бы механики врагов, арены. Их прохождение в RUINER — не головоломка, а скорее тест на рефлексы и полученные знания, а жаль ведь могло бы выйти в разы лучше.
Ложку дёгтя добавляет не самое удобное прицеливания. Hotline Miami происходит в 2D и там легко построить траекторию пули от игрока до прицела. В RUINER у нас трёхмерная изометрия и то ли разработчики напортачили с коллизиями, то ли наоборот сделали слишком хорошо: пули иногда не попадают по противнику. Тут лучше проконсультироваться с разработчиками баг это или фича (разброс/случайная вероятность/проблемы 3D). Но в любом случае это надо иметь в виду.
Арсенал небольшой, но на 10 часов хватит, тут тоже создатели берут разнообразием: от стандартных пистолетов/пп/винтовок до лазерганов, огнемётов, криоганов, какие-то электрические штуки, дробовики, ракетницы. Чем-то Quake напоминает (^-^)
Хаб наполнен парой маленьких историй, что придаёт ему живости, но разработчики не стримились создавать новый и уникальный мир. Ренгкок, город в котором и разворачивается всё действо, является типичной копией японских нагромождений из бетона, неона, граффити и традиционных украшений.
Будем честны, REIKON скорее всего бы и не потянули открытый мир с глубокой историей. Поэтому они верно рассчитали силы и вложились в то, что смогут реализовать. Но это не значит, что RUINER обделён сюжетом и смысловой наполняющей.
Перед тем как говорить о сюжете предлагаю взглянуть в контекст, в мир, хотя игра кидает вас сразу в гущу событий. Правильно делает, ведь знает за чем пришёл игрок.
С первого взгляда RUINER — это киберпанк, а значит нам сразу ясно время (недалёкое будущее), сразу ясна экономическая система и разделение капитала, сразу ясны проблемы общества и... ну сами знаете, вам же в Cyberpunk 2077 никто преамбулы не читал.
Шнайдер: Вначале мы не хотели использовать это слово [киберпанк], потому что оно настолько распространено в нашем поколении, что я думаю, что сейчас вы принимаете его как должное. Мы выросли на нем так же, как выросли наши родители выросли на...
Магдалена: Элвисе Пресли?
Якуб: Наши смартфоны больше киберпанк, чем большинство киберпанка.
интервью EGS
REIKON GAMES
RUINER — это такой нео-киберпанк, он базируется на том же устройстве мира, что и классический киберпанк, но он ушёл дальше по технологиям и немного сгустил краски. Некоторые технологии классического киберпанка устарели ещё вначале 2000-ых, но в то же время сохранили ту ламповость и наивность 80-ых. Просто взгляните на эти арты, вспомните как вы с увлечённостью читали про кражу целых 80 мегабайт данных. Нахожу обидным, что в CP2077 от этого тоже решили отказаться, сохранив только «актуальное» (-.-).
Раз уж начал вести от себя, то добавлю, что сейчас у авторов (будь то фильмы, книги, игры) есть прекрасная возможность вновь обратиться к вопросам этики и взаимодействия человека и технологий. Я соглашусь с тем, что киберпанк начинает себя изживать, но только потому, что сейчас самое время появиться его наследникам.
Мы не хотели делать игру в стиле киберпанк, но идеи, которые были для нас наиболее интригующими, имели отношение к развитию технологий и состоянию человека. Я читала много исследований о рабстве по всему миру и узнал о разных технологиях, о проблемах про которые никто не говорит, потому что все в восторге от них. В то же время человечество все еще находится в глубокой яме.
У нас все еще есть большие проблемы с тем, чтобы быть людьми.
Магдалена Томкович
Нарративный дизайнер REIKON GAMES
Второе отличие — гипертрофия ситуации, здесь границы на самом деле размыты. Когда мы смотрим на какой-нибудь Deus Ex, Shadowrun или литературные произведения, то неэтические отклонения общества всё равно являются отклонениями. Банда психов остаётся бандой психов. А в RUINER или том же The Ascent картина местами становится больше похожей на Mad Max. У преступлений здесь будто теперь только одна первопричина — само общество (косо поглядываю в сторону CP2077 >_>).
Это я не к тому, что «RUINER не киберпанк», а скорее про то, что у классического киберпанка были свои черты помимо пресловутого «high tech — low life» и всё больше современных проектов от этих черт отдаляются. (Эхх а вот сделал бы кто Cyberpunk 2020 про USSR ^-^). В своих суждениях я могу ошибаться, но простите мне эту типичную для человека черту, к дискуссии я всегда открыт.
Создатели говорят о заложенных в основу игры тревожащих вопросах: рабства, отношения людей и корпораций, виртуальной реальности, слежке за людьми. Однако ни одна тема не была достаточно раскрыта. Единственное, что было подходящим — это похищение людей для реализации виртуальных развлечений. Проведя слишком много времени в машинах они теряют человеческие функции. Жуть (~_~;)
Таким образом RUINER разворачивается в мире слишком прогрессивного будущего: властвование корпораций, бедность средних слоёв масс, неоновые дожди, трущобы японского городка, — всё как мы привыкли, только с нотками ультранасилия.
Путь нашего самурая полон тайн и загадок: игра начинается с момента, где нас под контроль берёт какой-то хакер и агрессивно просит «KILL BOSS», ведь если этого не сделать за отведённое время, то наша черепушка поджарится.
До босса мы добраться не успеем, отделаемся лишь начальником охраны, а дальше... подключился, начал взламывать дверь, лёд не пробил, потерял сознание, очнулся — имплант. И это ещё повезло. Оставшуюся часть игры нам помогает загадочная «Она», которая открывает нам все двери и упорно твердит: «босс забрал твоего брата». Но сперва мы разделаемся с тушей взломавшего нас хакера.
Дальнейший путь будет вымощен трупами, ведущими к Боссу, а точнее к брату, ведь нам же так сильно нужен наш брат. А уверены ли мы, что он вообще существует? Совершив казалось бы невероятное, пройдя все уровни охраны, одолев самые изощрённые ловушки и группы натренированных бойцов, вы наконец достигаете его.
Только на деле братик является инициатором всего этого забега. Игра с самого начала нам это говорила, разместив на спине главного героя символ 弟 — младший брат. Мы лишь выступали в роли наёмника, которые сперва берёт заказы на босса, а после убивает заказчиков. Но «Она» похоже имела на Большого Брата свои планы. И мы их осуществим.
Воот так, если кратко. REIKON умудрились сделать для свой игры простенький по структуре, но ведущий вперёд сюжет, заодно добавили твист как вишенку на торте. А ведь RUINER и без этой вишенки получился вполне себе вкусным, так что тут 50 очков польской студии.
Cтиль — всё для мира киберпанка, не столько важно почему и зачем ты что-то делаешь, сколько как ты это делаешь. Стилистически RUINER поддерживает основные для киберпанка черты, добавляя новые грубые мазки: из-за сюжета мир вокруг ощущается более жестоким даже по меркам киберпанка.
Концепт арты мы уже рассматривали, но дополнительно я бы отметил арты персонажей: острые, дерзкие. Они прекрасно вписались в атмосферу и нравятся мне куда больше, чем получившиеся катсцены на движке.
Я был на Международном фестивале комиксов в Ангулеме несколько лет назад, и меня не вдохновили европейские книги, которые я видел — им не хватало динамики. Я уже работал над RUINER, который мы делали динамичным. Но потом я увидел работы молодых художников из Кореи и подумал: «О!»
Работа пульсировала, била меня током. Я очень вдохновляюсь каждый раз, когда вижу работы определенных художников из Азии, особенно из Кореи.
Бенедикт Шнайдер
Креативный директор REIKON GAMES
RUINER может похвастаться не только красивыми артами, но и отменным музыкальным вкусом. Тот самый случай, когда приходишь за геймплеем, а получаешь ещё и десяток треков в плейлист. И в этом плане RUINER тоже сделал пару шагов от классики: рок сменился электронной музыкой. Да не простой, а на witch house'ом.
Sidewalks'n'Skeletons, Zamilska, Memotone и другие — все эти люди причастны к тому, что наполнили мир RUINER искусственным звучанием. Ниже я приложил саундтрек и вы можете заметить, что темы различаются: от динамичных (боевых) до спокойных и... загадочных. Witch House — это такая смесь из электроники и ритуальных мотивов, выходит такие прогрессивные эмо. На моё удивление это отлично легко в антураж киберпанка.
Несмотря на то, что музыка специально не писалась для игры, она выполняет свои цели: задаёт высокий темп, нагоняет атмосферы, напрягает или наоборот расслабляет. Хорошо ли получилось подобрать музыку? Я считаю идеально, так же как из Hotline не выкинуть M O O N, так и из RUINER'а не убрать Zamilska.
Есть ещё один трек, который не встретится в подборке выше. Права на использование Магдалена и Devolver выбивали целый год. Всё ради того, чтобы наполнить хаб чем-то особенным, чем-то отличительным и расслабляющим. Жёсткие звуки синтезатора на локациях покидают игрока, а хаб обнимает его приятным инструментальным звучанием Island Door от Хирасавы, автора саундтреков к «Берсерку».
На этой волшебной ноте, если вы включили Island Door, я с вами прощаюсь. Это был интересный путь по разработке небольшого, но увлекательного проекта под названием RUINER. Так что если вам захочется вечерком развалиться на кресле и устроить себе драйвовый забег в декорациях киберпанка — вы знаете что запустить. Сейчас у REIKON GAMES в разработке находится Final Form, можете заметить, что красного там намного меньше хах. Буду с нетерпением ждать от них новостей.
А вам — спасибо за прочтение (˵ •̀ ᴗ - ˵ )
Источники:
Интервью для DevolverDigital: Behind the Schemes: RUINER
Интервью для EpicGames: Revving the Engine: Ruiner
Epic Games Unreal Dev Grant: Epic awards another $500,000 in Unreal Dev Grants
Интервью Laced с креативным директором REIKON: SEEING RED
Интервью для Cultured Vultures: Talk Inspirations, Difficulty & More
ArtStation Бенедикта Шнайдера: Benedykt Szneider
Комментарии
Блин, вот это мегаофигенная статья! Пока еще не дочитал, но что уже, очень зашло.
inpwbusina, ща ещё обложку поправлю ^-^ и вообще красота.
Good job, puppy. Отдельное спасибо за то что нормально отметил саундтрек, все обычно проходятся только по визуалу почему-то, а
секссаунд боком.Не знаю про «в разы лучше», не знаю. Я всю игру вывозила на рефлексах, потела ради костюмов в спидранах тоже на рефлексах, было бы странно если бы в аренах вдруг насыпали головоломок. По крайней мере я в арены уже не за ними шла, а за тем что уже полюбилось в базовой игре, поэтому хз как бы это работало.
ideyaf1x, Спасибо. Ну головоломки не в прямом смысле, а в плане геймплея. Поведение относительно противника ты вырабатываешь ещё в первой половине игры, а вот уже во второй ты к каждому из них его применяешь.
И вот для меня "поломкой поведения" стали Призраки, которые на мою любовь к мили стали исчезать при приближении. Так вот такого бы хотелось больше, сразу вспоминается MGS V, который по мере прохождения навешивал на противников защитные каски, броню, щиты, заставляя игрока постоянно адаптироваться.
+было бы круто если бы в конце против нас бросили какого-нибудь такого же крутого бота с набором наших способностей, но это я уже замечтался)
Ясное дело, о традиционных головоломках я со своим ICQ и думать боюсь, тем более в top-down шутере.
Ну вот это неплохая идея, тут такое бы отлично зашло. Может даже не одного бота, а штуки три. Жаль конечно что больше никаких длс и мы этого не увидим, но учитывая то что Reikon работают над игрой основывающейся на данной боёвке есть микронадежда. Раз уж они велосипеды не изобретают мб и структуру RUINER с дополнениями позаимствуют добавив туда разнообразия а-ля "приспособливайся или умри".
ideyaf1x, а как тут можно цитировать?
Михаил Рудин, выделяешь текст который хочешь цитировать и во всплывающем меню выбираешь кавычки
ideyaf1x,
можно и через ">" главное пробел поставить после него.
AllexKzk,
>MGS V, который по мере прохождения навешивал на противников защитные каски, броню, щиты
В МГС это сделано на один уровень выше. Противник усиливается против твоего стиля прохождения. В голову не стрУляешь, каски не одевает. Любишь бегать в темноте, появляются ПНВ и т.д.
классный текст, спасибо! люблю, когда авторы не экономят на проработке мира, а имеют проработанный язык дизайна, инфографики, оформления локаций и элементов
Xander Grishchenko, Рад стараться)
Вот он, правильный польский киберпанк!
Спасибо, отличная статья получилась))
DemoniCalM, благодарю!
С обновлением аватарки :з
К сожалению(
Одна из любимых игр и саунд крутой
Приятная статья, текст и оформление, спасибо!
Игре уже шесть лет, офигеть. Надо до нее добраться, а то поиграл когда-то пару часов и отложил до лучших времен, сейчас уже и не вспомню почему )