THE ASCENT RUINER

THE ASCENT RUINER

Два top-down шутера, сделанных на Unreal Engine 4, в мире киберпанка не могли просто так разойтись без сравнительного анализа, тем более, что поговорить есть о чём. Усаживайтесь в своё RGB-кресло, наливайте неоновый чай, выкручивайте музыку в своём нейроинтерфейсе и я желаю вам приятного путешествия в мир Ruiner и The Ascent.

Предисловие

Зачастую смотря на новые проекты игроки стараются отыскать в памяти похожие примеры, чтобы сравнить ощущения, результат или просто тыкнуть “такое уже было в…”. И честно сказать, лично мне последнее не очень нравится. Идеи в наше время ценная вещь, уже сегодня мы видим как индустрия полнится дорогими, но скудными на идеи проектами. Всё больше выходит игр, которые не приносят в индустрию ничего особого нового. Всё это либо от отсутствия идей, либо от желания заработать денег, ведь оправдавшие себя механизмы будут работать всегда.

Вот и играя в The Ascent первым, что приходит в голову — это Ruiner. Ничего удивительного: обе игры разработаны на UE 4, имеют схожий стиль, место действия разворачивается в киберпанке, обе игры сделаны небольшими командами, обе изометрические shoot 'em up’ы. Но если копнуть глубже, то раскрывается весьма интересная картина о которой я и поведаю.

И ещё… Не стоит считать эту статью обзором сразу на 2 игры, сегодня мы детально рассмотрим только The Ascent, но многие комментарии будут подкрепляться с позиции “хорошего примера” в лице Ruiner. Отдельно рассматривать Ruiner я большой нужды не вижу: игра уже успела прославиться, а The Ascent показала себя очень плохо на релизе из-за багов, да и трейлер Ruiner вполне говорит сам за себя.

Земную жизнь пройдя до половины,
Я очутился в сумрачном лесу,
Утратив правый путь во тьме долины.

За такой проект по разработке shoot'em up'a с элементами RPG взялась молодая команда из Швеции с названием Neon Giant. Команда была маленькая и насчитывала дюжину человек, зато все были с опытом в игрострое и инвестиционной подушкой в размере 110 тысяч долларов. Основатели были не абы какие, работали над такими проектами, как Bulletstorm, Far Cry 3, Gears of War, Wolfenstein, Doom. Был бы я рад назвать вам их имена, но не думаю, что они вам хоть что-то скажут.

Но на одних сотне тысяч долларов далеко не уедешь с такими амбициями и первые демки перспективного киберпанк проекта стали показывать большим дядям из Microsoft и EGS. В следствии этого были получены гранды (от EGS на сумму $5,000—$50,000) и подписаны контракты (с Microsoft).

С такой поддержкой и опытной командой ребята должны были выложиться по полной, ведь на кону стояло очень многое для них. Релиз состоялся в июле 2021 года, игра сразу же забралась в топ Steam чарта по продажам, а вместе с этим подоспели и оценки критиков: Metacritic (74), PC Gamer (84), Game Informer (7.25), VideoGamer.com (5/10), что за ноунеймы? Обиделись, что не занесли?

Ого, судя по критике товар оправдал все ожидания! Не ужели всё настолько хорошо и разработчики смогли и в RPG, и в хороший экшен? От игроков тоже "в основном положительные", почему же? Да, мягко говоря, релиз был омрачён количеством критических ошибок и багов. Например могли попросту не открываться сюжетные двери, пропадать NPC или квесты, но это пустяки. Подобное же быстро патчится? Так ведь? Спойлер: нет, даже спустя год и релиз на консоли я столкнулся с исчезновением квеста, который чудом починил просто поговорив ещё раз с NPC. Насчёт остального, давайте посмотрим.

Еще кентавр не пересек потока,
Как мы вступили в одичалый лес,
Где ни тропы не находило око.

The Ascent позиционирует себя как изометрическая A-RPG. И позиционировала себя так на всех стадиях производства. Начинать холивары на тему RPG я не буду и вам настоятельно не советую, но «назвался груздем полезай в кузов». Господи, я начал использовать пословицы в обзорах…

Игроку предоставляется управлять своим уникальным и безголосым персонажем. Изначальной кастомизации мало, проходя игру мы обзаведёмся бронёй постильнее, а если вас всегда бесила невозможность иметь и статы, и крутой внешний вид, то The Ascent решает эту проблему и даёт возможность установить костюмы для статов и для внешности.

Под экипировку 3 слота: голова, туловище, ноги, но каждая вещь даёт свой набор характеристик защиты. Поэтому у каждого существа в игре существует 4 вида брони: физическая, энергетическая, цифровая и от огня. Соответственно некоторые типы противников имеют свои сильные и слабые стороны.

И всё бы ничего, но всего в игре только 2 типа противников: люди и роботы. Резисты идут к цифровому и кинетическому урону соответственно. Фича интересная, но используется вообще по минимуму.

Помимо брони мы можем взять себе на вооружение две пушки в быстрый доступ, одно тактическое снаряжение (изначально это какие-то гранаты, чуть позже турель или роботы), две пассивные аугментации и две активные аугментации (проще говоря два умения).

Пушек в игре немного, но сделаны они красиво: лазеры, миниганы и пп, штурмовые винтовки, ракетницы. Да и с разнообразие проблемы, дело в том, что сай-фай очень сильно развязывает руки фантастам и этим необходимо пользоваться, иначе зачем сюда вообще лезть? По итогу на выбор игроку даётся: несколько видов одинаковых пистолетов, одинаковых пп, одинаковых винтовок, — различается темп, урон, лишь некоторые обладают особыми фишками, негусто. Ruiner тоже не блещет большим арсеналом, но, во-первых, Ruiner в 2 раза короче, во-вторых, там пушки скорее ключи к конкретному решению, чем «kill for fan» и ты используешь всё, что попадётся под руку.

Каждая пушка имеет свой тип урона и иногда вам будет нужно подобрать к противнику нужный ствол, но 100% резиста нет ни у кого, а значит хорошо раскаченным пулемётом можно взять любую целью, что и будет происходить под конец игры. Стволы можно будет прокачивать у мастера с помощью компонентов, которые раскиданы по всей карте и часто слегка припрятаны, мотивируя заглянуть туда, куда сам игрок вряд-ли бы пошёл.

Так а что по RPG элементами? Конечно навыки! Тут их целых 8:

  • Тактическое чутьё. Повышает скорость накопления тактического заряда для использования устройств.

  • Шанс критического удара. Особо не удивляйтесь, но это шанс критического удара.

  • Владение оружием. Увеличивает скорость перезарядки и смены оружия.

  • Прицеливание. Увеличивает кучность выстрелов.

  • Равновесие. Вы более устойчивы к оглушениям и меньше расходуете энергии при переносе тяжёлого оружия. Вторая функция полезная, а получить оглушение ещё надо постараться.

  • Уклонение. Персонаж быстрее восстанавливается после переката. Но разница очень слабо ощущается.

  • Жизненные показатели.

  • Энергия тела. Увеличивает шкалу энергии для использования умений.

Думаю теперь с навыками всё понятно. Убивайте противников, копите заряды на умения и устройства, и старайтесь не умереть. А ещё понятно, насколько скудная здесь система прогрессии персонажа. Даже очки перераспределять скучно.

Примерную картину я вам обрисовал. Из сочетаний умений и противников можно было бы вылепить интересный геймплей, но на деле мы этого не имеем. И несмотря на то, что я выбрал нашей «путеводной звездой» Ruiner, геймплейно The Ascent куда ближе к Alien Shooter… и это не хвалебный комментарий.

В игре все персонажи обладают уровнем. Уровень оказывает влияние на здоровье и урон и никакого аналога апскейлинга тут нет. Каждая боевая локация заполнена противниками определённого уровня, маршрут зачастую пролегает между несколькими зонами, а значит стрелять придётся часто. И когда я говорю «заполнена» я имею в виду в среднем 10-20 голов, часть из которых придёт встречать тебя в ближнем бою. В некоторых зонах расположены ещё и аналоги “данжей”, которые имеют в себе противников повышенного уровня.

С одной стороны подход к раскидыванию противников по уровням работает: в конце игры мы увидим, что лёгкие противники расположены у хабов и убиваются очень легко, а высокий уровень засел только на окраине. Данный инструмент помогает геймдизайнерам контролировать передвижение и развитие игрока, хотя я нахожу его искусственным. В The Ascent он ещё и смотрится забавно, учитывая что модели разных уровней могут и не отличаться. А подобное геймдизайнерское решение лишь ограничивает игрока в его исследованиях на ранних стадиях игры.

Если разделять грубо, то всего в игре два уровня противников:

  • Меньший или равный вашему уровню, который будет без проблем выносится. После 20 уровня у противников становится большой хитбар и за пару попаданий их не убьёшь, но и им, чтобы убить игрока, нужно с десяток попаданий.

  • Превосходящий ваш, который убивает вас за пару выстрелов, но вам его предстоит ковырять долго.

А так как противники любят скапливаться значительными группами, то и получается, что каждый раз вам будут подкидывать не достойных соперников, а пушечное мясо для зачистки, которое чаще всего просто будет задавливать вас числом.

Некоторые способности отлично помогают зачищать толпы и уже начинаешь думать, что это не геймдизайн кривой, а так и задумывалось. Но после тебя кидают к первому боссу, ко второму, к третьему и… они не ощущаются. Они умирают секунд за 20, несмотря на эпичную заставку, пафосную музыку и грозный вид они все умрут быстро и с первого раза. Перекач? Но о каком перекаче может идти речь, если игра сама ограничивает игрока. Отличий между босс-файтами вообще нет. И это вы называете босс-файтом? Единственное, что бросало вызов — это миссии на взлом, когда нужно продержаться пару минут до конца взлома, а на тебя будут переть враги, не особо делясь здоровьем.

Ruiner идёт совершенно другим путём. Он не утруждается с прокачкой характеристик, уровни тут нужны только, чтобы размеренно подавать контент в виде способностей и их улучшения. Противники в Ruiner всегда кусаются больно. Боссы заставят вас попотеть, почти каждый босс-файт представлен своей механикой, да и в целом игра щедро подкидывает новых противников, в добавок к новым способностям, и по итогу отлично держится на протяжении всего 7 часового приключения. Не говоря уже о том, что Ruiner отлично сделан для реиграбельности: арены, забеги на скорость, нг+, возможность менять подходы к прокачке так как это позволяют скиллы.

Ещё одна проблема The Ascent — способности. Их мало, на всю игру даётся около 20. Из них урезаем часть бесполезных, которые мы не будем использовать, и у нас остаётся где-то 5-6 хороших вариантов на игру в зависимости от ситуации.

Но под все способности у нас имеется два слота и шкала энергии на них. Заменить способность в меню во время боя можно, но у вас тогда скинется шкала энергии, которая набирается с убийством врагов. Два умения это очень мало, зачастую между собой они не имеют интересных комбинаций, которые давали бы крутой эффект. Все способности являются скорее дополнением в вашем сражении, за редким исключением могут серьёзно помочь в бою. Я не понимаю такого искусственного ограничения. Раз уж игра выходит на тропу веселья, а не хардкора, то почему не дать игроку все инструменты просто получать удовольствие?

Ruiner играется лучше, не ограничивая игрока в количестве применяемых способностей, да ещё и предоставляя вполне удобное колесо для выбора или привязанные клавиши под быстрое применение. На использование способностей тратится энергия, которая довольно щедро выпадает с убитых врагов. Таким образом Ruiner умеет и наказать, и вознаградить, подкидывая полезные предметы через дронов и убитых противников. А The Ascent как-то щадяще относится к игроку. Как мне кажется, показательным примером будет взгляд на реализацию "невидимости" у врагов в The Ascent:

И с поощрением у Ascent проблемы, потому что награды за открытие локаций или убийство босса могут быть никакие: немного кредитов или компоненты к оружию, серьёзно? За редким исключением вам дадут уникальный ствол или прикид за убийство босса. Маленькие “данджы” не содержать в себе ничего, кроме цели миссии, так что зачищать их без квеста нет никакого смысла, точно так же как и локации. Вас будет вести исследовательский интерес, но новые зоны не предлагают ничего кроме противников высшего уровня и пары десятка сундуков с бесполезными кредитами.

У геймплея The Ascent есть прикольная фишка: можно присесть, скрыться за укрытием, а через ПКМ персонаж стреляет слегка над собой, частенько это даст вам большое преимущество, что ещё хуже сказывается на динамике.

Узкие локации стесняют манёвренность, легко загоняя вас в угол. В Ruiner такая ситуация редкость, потому что и вы, и противник умираете быстро, а в The Ascent оба могут иметь жирные полоски. Все эти перекаты (или рывки), выглядят немного неуклюже, потому что делаются с каким-то весом. Даже бег, он просто утомителен и его никак нельзя исправить:

Играется ли The Ascent динамично? И да, и нет. Потому что это происходит рывками. Вот 5 метров вы бежите через локацию, после на вас нападает группа, пошёл экшен, вот вы опять бежите секунд 20-30 и так по кругу. Динамика скачет слишком сильно. А та, что есть, поощряет использование укрытие и почти не даёт инструментов для быстрых манёвров. И это проблема, ведь если игра не может в RPG, то единственное, чтобы её спасло, это быть хорошим shoot’em up’ом. А из The Ascent shoot’em up очень на любителя.

Что по итогу? Геймплей не представляет из себя что-то замысловатое, он прост, но при этом выглядит эффектно. Основными проблемами я вижу слабую динамичность, костыльные ограничения, малое разнообразие. Прогрессия поломана, но хотя бы в сторону игрока. Раскидывать врагов визуально приятно, но иногда становится скучно, хотя в компании с другом играться должно веселее. Так что, если смотреть на The Ascent как на обычный shoot’em up, то даже вполне себе, на хороших скидочках пойдёт. Если у вас есть лишние деньги. В общем, давайте дальше смотреть…

Для лучших вод подъемля парус ныне,
Мой гений вновь стремит свою ладью,
Блуждавшую в столь яростной пучине...

Я тут не великий эксперт с высшим урбанистическим, никогда не проходил курсов от CyberShcool на тему левел-дизайна, ни разу не level-artist, так что как-то обходил темы левел-дизайна в своих разборах. Возможно, потому что обычно с этим нет никаких проблем, но это не тот случай, когда я пройду мимо.

Перед игроком раскинутся 4 этажа на которых произойдёт наше театральное действо.

Из них все зоны делятся на зелёные, хабы где запрещено оружие, и красные, где порядок ведут не корпорации, а уличные бандиты. В хабах тусуются всякие торговцы, NPC с заданиями, иногда запрятаны какие-то тайнички. В красной зоне, что логично, в основном находятся цели и прочая нечисть, которая активно будет пытаться нас убить только за то, что мы ступили на её территорию.

Хабы. Всего хабов в игре штук 6, в каждом есть:

  • Торговец оружием. Абсолютно бесполезный чувак, который никогда не продаст вам что-то уникальное, ведь всё оружие вы будете находить «на улицах».

  • Торговец броней. Не менее бесполезный, чем торговец оружием по той же причине. Самое интересное, что вроде как их запасы пополняются новыми товарами, по мере их нахождения в игре, но в определённый момент прекращают. Единственный способ потерять оружие или броню — продать её, никакого износа здесь нет.

  • Торговец кибернетикой. Специализированный торговец тактическим снаряжением. Может предложить вам то, что по какой-то причине вы не нашли «на улицах», а падает оно заметно реже брони и оружия.

  • Торговец аугментациями. Продаёт умения и аугментации, может скинуть ваши навыки. Они уже менее щедро падают из противников, так что иногда сможет вас удивить наличием товара.

  • Стилист. Тот самый чувак, который поставит вам костюм для внешнего отображения.

  • Оружейник. К нему вы будете заглядывать чаще всего, ведь он прокачивает ваше оружие, поддерживая его эффективность на протяжении всей игры. Все пушки имеют фиксированные статы, так что нельзя найти «такую же, но сильнее». Прокачка осуществляется за компоненты, которые раскиданы по карте.

  • Трактирщик, который заплатит вам тысячу уКредитов (местная валюта) за головы случайно подстреленных бандитов с меткой награды.

В лучших традициях RPG продажа тут обходится примерно в тысячу кредитов, а покупка начинается от двадцати тысяч. Можно было бы обидеться на такую несправедливость, но… Постойте, а на что здесь тратить деньги? Разве что сброс навыков обойдётся вам дорого, а всё остальное не имеет смысла к покупке. Но если вам уж нужно будет что-то продать или купить, то вам предстоит хорошо побегать по магазинам, так как зачастую все эти 6 лавок разбросаны по хабу и вначале игры вы плохо знаете какая за что отвечает. И что ещё веселее, они разбросаны по высоте. Почему не объединить хотя бы половину? Почему магазины работают так плохо? 23 век, роботы на каждом углу, а я не могу заказать доставку? Я не хочу жить в таком киберпанке.

Кстати про высоты. The Ascent, на моей памяти, наверное одна из немногих киберпанк игр, которая говорит, что улицы — это огромный улей из разных построек и использует это. Несмотря на то, что карта этажей выглядит плоско, в основном она состоит из лабиринтов, связанных различными подъёмниками. Пошаговые стратегии, например Divinity OS 2, могут очень комфортно работать с перепадами высот и вставлять этот момент в геймплей. «Возвышение» этого не делает, зато красиво выстраивает структуру города и наполняет его всякими элеваторами и лифтами, в которых иногда легко запутаться.

Трекер квеста представлен неудобно: это всего лишь маркер на краю экрана. Хорошо хоть он указывает не ориентацию на цель, а именно ориентацию на кратчайший путь к цели, но гораздо удобнее было бы прокладывать трек хотя бы по мини-карте. Так что открытого мира в каком-то широком пространственном понимании тут нет. Только сеть из плотных и местами широких коридоров.

Ещё одним минусом левел-дизайна является бэктрекинг. Если вы очень не любите это в играх, то The Ascent гарантированно не для вас. Бегать по одним и тем же местам вы будете часто. Всё это усугубляется квестами. Видимо в мире The Ascent устройства связи непозволительная роскошь и все сайд-квесты и часть сюжетных вы должны будете получить и сдать лично у NPC. Лично. Вы что, смеётесь? А иногда один NPC даёт сразу цепочку квестов. Серия побочек от казино с доставкой наличной суммы выигрыша уже начинает выглядеть как издёвка, а их 5 штук и везде просто доставка. Медленное перемещение персонажа и бэктрекинг вас будет подбешивать уже часу на 5.

На помощь вам придёт метро и такси. Ха-хаа да, хотя бы они добавили метро в киберпанк! Метро бесплатное, но доставляет только от станции до станции, а такси стоит тысячу и доставляет вас, внимание, от места нахождения до выбранной станции на том же этаже. Учитывая ваши золотовалютные запасы, то к середине игры вы будете только рады сократить время пути до станции и выбрать такси. Проблема перемещения — это почти что корень всех зол в этой игре.

Ну и самое любимое — это лифты. Они перемещают вас между этажами и они расположены в единичном экземпляре, ещё и от станций стоят неблизко, ещё и на каждый этаж свой лифт. Это шутка? А такси разучилось подниматься выше, оно же вроде летающее? Ладно, пролетели. А ещё у них робот такси управляет, это что одна вселенная с Syberia?

Стоило ли делать мир более узким, как например в Ruiner? Я думаю нет. Если взглянуть на левел-дизайн издали, то общая задумка выглядит неплохо, а вот её реализация оставляет желать лучшего. 4 этажа — это локации, разделённые в первую очередь смысловой нагрузкой: от дна к вершине вам будут открыты сначала свалки, после первые узлы бедных районов, чуть выше более дорогие, но всё ещё опасные зоны и на самой вершине вас ждёт «high life».

Лучи того, кто движет мирозданье,
Все проницают славой и струят
Где - большее, где - меньшее сиянье.

The Ascent разворачивается в антиутопии, где корпорации поглотили всю Солнечную систему и подчиняют себе целые кластеры с производствами и жителями вокруг них. Те только работают день и ночь с целью заработать жалкие копейки и продолжить влечь своё бренное существование. И мы лишь малая деталька этого механизма, которая попадает в рабство из-за долгов и, чтобы прийти к освобождению, начинает грязный путь наёмника. Стартуя с зачистки свалок от роботов-мутантов, мы поднимемся выше, решая вопросы кластера, а дальше попадём к целой корпорации, выслужившись перед которой обретём заветную свободу на бирже труда.

Это кстати был сюжет, он в игре просто, чтобы да. Забавные и хорошие квесты встречаются, как и диалоги, их очень мало, но и не этим эта игра берёт. А чем же тогда?

Всю игру вытягивает визуальное оформление. The Ascent это прямо наслаждение для глаз: цвета, декорации, детализация, персонажи, спецэффекты. Неоспоримый плюс и то, в чём игра на голову превосходит Ruiner. Отжирает ресурсов ПК она при этом будь здоров, но пейзажами в игре приятно любоваться. Разработчики это знают и при любой возможности стараются показать. Иногда слишком нагло, начиная управлять камерой игрока, и зачем-то параллельно подсовывая противников. Так мне любоваться или… а чёрт, да как стрелять то если вы камеру в вид сбоку перевели?

Художники строят максимально правдоподобные кулисы для киберпанка в грязном далёком будущем. Мы отчетливо отличаем грязные улицы от дорогих высотных районов, которые после 14 часов копания в грязи и крови выглядят поражающе красиво, а ведь если бы не 4 этаж, то было бы совсем всё плохо и в этом плане. Но графика это лишь доля от всей картины, очень плохо под это ложатся указанные выше геймплейные нестыковки, да и сам мир почти о себе ничего не рассказывает.

Складывается впечатление, что игру делали не программисты и геймдизайнеры, а только художники. А кто у них креативный директор? То Фрик, а по профессии он? Аа... 3D художник, так вот откуда всё идёт. Так что к части оформления и не придерёшься, и глаз не отведёшь. А фоторежим может увлечь любителей скриншотов ещё на пару часов.

Музыка — неотъемлемая часть окружения и так как я являюсь меломаном, то всегда стараюсь уделить ей внимание. Качественный саундтрек в игре — это важно, он задаёт атмосферу сцене, он откладывается в голове не хуже увиденной картинки. Чтобы запустить цепочку к воспоминаниям и пережитым эмоциям иногда достаточно просто включить главную тему и она скажет больше, чем сотни часов реплея.

По ощущениям от прохождения, я бы сказал, что OST там есть и… ну вот он есть и всё. В основном весь плейлист состоит из одних и тех же семплов, что динамичные треки, что спокойные. Поэтому разделять их между собой сложно. Вроде как что-то там динамичное старалось включаться на боссах, но они умирают за секунды, поэтому особо и не послушаешь. Но если разбирать отдельно, то вскрывается много интересных моментов.

Во-первых, саундтреки к игре писал Pawel Blaszczak, которого ценят и любят в Польше. Он вам может быть знаком по таким выдающимся проектам как Ведьмак, Call of Juarez и Dying Light. Ради интереса, можете сравнить как схожи между собой темы DL и Ascent. Павлу удалось отлично передать тяжёлое настроение киберпанка и гнетущую опасность улиц. Как Павел рассказывает в интервью, он отталкивался от ретро представления киберпанка, которое было построено ещё в прошлом веке, например Blade Runner, обращая внимание и на современные проявления жанра. Примерно по этому принципу работает и вся игра.

В фильмах, когда герой дерётся, вы можете написать очень быстрый трек, но здесь [в играх] это не работает. Потому что они ощущаются будто игрок должен бежать. И я старался использовать больше синтвейв стиль, с одной стороны, с другой стороны агрессивный стиль и я всегда пытался найти чувство того, что ты сильный парень с имплантами и большими пушками. И я представлял не то, как ты бежишь куда-то, чтобы ускорять темп, а как стоишь на месте с оружием и сражаешься.

Pawel Blaszczak

Композитор The Ascent

Думаю это многое говорит о том, каким по итогу получился результат. Треки в игре работают на погружение, словно это не музыка, а дыхание города, гудение заводов и крики улиц. Думаю это ещё одна причина, почему он не откладывается в памяти. Если судить по целям, которые Павел преследовал во время работы над саундтреками, то можно сказать, что он справился со своей работой отлично. Не могу не вставить 5 копеек про Ruiner и его саундтрек, так он мне понравился. Потому что Sidewalks and Skeletons своей музыкой не просто задают высокий темп игроку, они добавляют игре мрачности. И это уже не очередные Cyberpunk/Industrial/Techno Mix 100 hours, а Witch house, который отлично вписался в жанр. Но такая тема не подходит хабу, месту, где игрок может перевести дух, поэтому в её качестве используется шедевральная Island Door.

Ruiner верно расценивает свои силы и о мире говорить только одно — киберпанк, вместо тысячи слов. И все всё понимают. The Ascent решила, что построит свой мир, который находится где-то в двух шагах, чтобы не стать новым Warhammer’ом. Мир берёт масштабы Вселенной и показывает, что человеческая жизнь уже ничего не стоит, каждый день в войнах погибают корпорации, на руинах поднимаются новые, уличные банды грызутся внизу за выживание, пиджаки только с важным видом следят за курсом биткоина, учёные в своих лаборатория ночами без сна трудятся над созданием машины для межзвёздный путешествий. Для разнообразия игра добавляет в себя и другие расы, не забывает и про сай-фай устройства в виде ИИ, которым владеют только крупнейшие корпорации. И, конечно же, «high tech - low life» на месте.

И вновь мы возвращаемся к вопросу, а для чего? Для RPG? Игроки уверенно скажут, что мало, мир прописан участками и основная информация подаётся лишь через короткие заметки в БД. Для разнообразного shoot’em up’а? Ну так вы бы может сначала основные элементы нормально сделали.

В свою отраду вникший созерцатель
Повел святую речь, чтоб все сполна
Мне пояснить, как мудрый толкователь

The Ascent пытается создать новый мир по старым правилам, но при этом не предлагает ничего нового, кроме красивой обёртки. RPG элементы скучные и рудиментные, есть просто для того, чтобы быть и делать хоть какую-то прогрессию, сломанную прогрессию. Мир делает попытку показаться новым, добавляя расы, корпорации, истории, но по сути меня только названия, не удосуживаясь хоть как-то углубиться в детали. Локации красивые, богатые на визуальные детали, но без начинки это не имеет большого смысла.

Как shoot’em up The Ascent скучный, потому что противники не бросают вызова на любой сложности, постоянный бэктрекинг на большие расстояния и низкая скорость передвижения ухудшают динамику.

Если и искать на рынке что-то похожее, то я бы посоветовал Ruiner всем любителям экшена, а фанатам изометрических RPG вполне может зайти Shadowrun или Gamedec. А так даже забавно, что CDPR подняли огромную волну интереса к киберпанку, но концептуально прорывных проектов среди новинок особо не наблюдается.

Я не буду советовать эту игру к покупке, потому что она скорее является хорошим примером, что количество вложенных денег в проект не имеют никакого смысла, если у руля не находятся хорошие геймдизайнеры. И не смотря на все вышеперечисленные минусы, игра продалась тиражом более 5 миллионов копий! Что ещё раз доказывает, что высокие продажи не являются залогом качества, а лишь результатом хорошего пиара.

Я надеюсь, что достаточно ясно изложил свои мысли по проекту и, признаюсь, что абсолютно не умею “разносить” игры, потому что в каждый проект разработчики вкладывают свои силы, время и надежды. А я тут прихожу и всё разрушаю, но каждый раз я делаю это лишь с целью того, чтобы индустрия жила и развивалась в лучшую сторону. Я уверен, что у ребят из Neon Giant получилась хорошая проба пера и если к старым наработкам подключить крутых чуваков с идеями, то я бы с удовольствием поиграл в настоящую изометрическую киберпанк RPG (вполне достаточно просто взять правила Киберпанк 2020 и уже будет неплохо, а если их отполировать и дополнить вообще огонь).

Спасибо, что прочли, друзья. За обзор мы также должны благодарить inpwbusina за предоставленный гифт, если бы не он, то и статьи бы не было. Делитесь своим мнением, потому что это важно, ведь в спорах рождается истина. Хорошего всем лета.

498

Комментарии

В Ascent я не играл, каюсь, но особо об этом и не жалел никогда. После твоей статьи понял, что особо ничего не потерял.

Ruiner же считаю одной из лучших Киберпанк-игр.

Спасибо за статью!

Наконец-то сбылось, статья вышла!

Наконец-то сбылось, статья вышла!
inpwbusina
Наконец-то сбылось, статья вышла!

inpwbusina, )) теперь я жду 13 страничный обзор демок

Наконец-то дочитал. Было круто.


А кто у них креативный директор? То Фрик, а по профессии он? Аа... 3D художник, так вот откуда всё идёт.

В это мы играем hehe

Ця гра ідеальна, але ще кращою вона стає під саунд з хотлайн майамі

Ця гра ідеальна, але ще кращою вона стає під саунд з хотлайн майамі
Михаил Тучинский | Draconov
Ця гра ідеальна, але ще кращою вона стає під саунд з хотлайн майамі

Михаил Тучинский | Draconov, с термином идеальна я бы поспорил, но шарм в ней определенно есть.