В Скайриме, как и в любой другой игре с открытым миром, ЛОДы присутствуют, однако с учетом возраста игры и того, что она разрабатывалась с учетом мультиплатформенности, ЛОДы в ней весьма порезаны в угоду производительности и в ущерб картинке, исправлением данной несправедливости мы с вами сегодня и займемся.
Для удобства дальнейшего повествования предположим, что в качестве менеджера модов вы используете Mod Organizer 2 и хотя бы в общих чертах имеете представление о том, как его настраивать, а также устанавливать/удалять моды.
Небольшое отступление: лично я предпочитаю MO2 по причине того, что он позволяет создавать различные профили для одной игры с различными наборами модов и различными конфигами, оставляя папки ванильного Скайрима девственно чистыми.
Перво-наперво скачайте и установите Skyrim Script Extender. Будьте внимательны: на странице находятся несколько версий утилиты, прочитайте описания и скачайте ту, которая подходит для вашей версии игры. Распакуйте архив в папку с игрой таким образом, чтобы skse.exe и Skyrim.exe были в одной папке.
Далее, устанавливаем и активируем Vanilla Skyrim LOD Billboards. На всякий пожарный утащите мод в самый низ списка, чтобы его приоритет был самым низким. Запускаем SSELODGen через MO2, ждем пока всё прогрузится, делаем всё так же, как на скрине, жмем "Generate" и идем трогать траву, т.к. это займет некоторое время:
После завершения генерации в логе появляется надпись "LOD Generator: finished (you can close this application now)", закрываем окно и идем в папку со сгенерированными файлами. Убедитесь, что в папке присутствуют папки "Textures" и "Meshes", в каждой из которых есть папка "Terrain", содержимое каждой из которых в свою очередь выглядит так:
Архивируем папку со сгенерированными файлами при помощи WinRAR или 7Zip, устанавливаем через MO2 как обычный мод и активируем.
Настал черед DynDOLOD. Если не особо вдаваться в подробности, то DynDOLOD добавляет к ранее сгенерированным LODам LODы более мелких деталей - таких, как костры гигантов, руины, дома, источники света, камни, дороги, мосты и т.д. Кроме того, DynDOLOD поддерживает анимированные объекты (такие, как мельницы, водяные мельницы и водопады), окна в зданиях, начинающие светиться по ночам, и квестовые объекты, отрисовывая их согласно двум собственным переменным, о которых поговорим чуть ниже.
Скачиваем и распаковываем DynDOLOD. Не забудьте установить и активировать DynDOLOD Resources SE с той же страницы, иначе ничего не получится. При установке DynDOLOD Resources SE не забудьте проставить галочки в "Visual Options" - во-первых это даст вам детальное окружение вместо голых текстур, когда вы смотрите на мир изнутри Вайтрана и Солитьюда, плюс всякие дополнительные мелочи. Остальные галочки - по желанию
Архивируем папку со сгенерированными файлами и устанавливаем в MO2, как обычный мод. Не забываем поставить галочку и утащить мод в самый низ списка.
Запускаем DynDOLOD
Отмечаем все миры, жмем "High" в правом верхнем углу, убеждаемся, что все галочки выставлены, как на скриншоте. Если хотите - можете поиграться с уровнями детализации "NearGridToLoad" и "FarGridToLoad": чем больше значения, тем дальше будут видны детализированные ЛОДы, однако это скажется на производительности. Учтите, что значения могут быть только нечетными, "NearGridToLoad" должен быть меньше "FarGridToLoad" и больше, чем "uGridsToLoad" (по дефолту uGridsToLoad=5). Если не хотите запариваться - просто сделайте всё, как на скрине, жмите "ОК" и идите трогать траву - это надолго.
Небольшое лирическое отступление для тех, кто хочет хотя бы в общих чертах понимать, что тут происходит:
DynDOLOD использует переменные "NearGridToLoad" и "FarGridToLoad", чтобы отрисовывать пропсы и ЛОДы согласно правилам, заданным в окне "Mesh lodgen rules". Если для объекта в полях "LOD4", "LOD8" и "LOD16" указаны правила отрисовки, то объект будет отображаться движком игры согласно этим правилам и настройкам расстояний в ini файле игры (fBlockLevel0Distance - для LOD4, fBlockLevel1Distance - для LOD8 и fBlockMaximumDistance - для LOD16). Таким образом, для всех трех расстояний можно задать, например, отображение самого детализированного LOD4, а то и вовсе полной модели, что, конечно же, заметно ударит по производительности, особенно, если речь идет о часто используемом пропсе. Если поле "Grid" не пусто, то для отрисовки объекта используется скрипт DynDOLOD. Если поле "Grid" имеет значение "Near LOD"/"Far LOD", то для отрисовки этого объекта используется сгенерированный высокополигональный LOD в пределах расстояний, указанных в упомянутых выше переменных. При значении поля "Near Full"/"Far Full" используется оригинальная модель, при значении "NeverFade Full"/"NeverFade LOD" исходная модель / высокополигональный LOD объекта будут видны с любого расстояния.
Запаковываем папку в архив и устанавливаем, как обычный мод.
В MO2 удаляем/убираем галочки у TES5LODGen Vanilla Skyrim Billboards и SSELODGenOutput, перетаскиваем наши сгенерированные моды в самый конец списка в таком порядке:
Самая тяжелая часть позади. Теперь переходим к внутриигровым настройкам.
Запускаем через MO2 лаунчер игры, во вкладке "дальность отрисовки" выставляем всё на максимум
На этом - всё! Запускайте SKSE из MO2 и падайте в обмороки от открывшегося вам великолепия!
Комментарии
Давай серию постов "делаю из скайрима игру мечты"
Вижу скайрим, напильник и пердолинг к нему- ставлю лукас
TexGen, почему-то выдает ошибку что не найден путь во время генерации, лечится через переустановку пути, наверное проблема МО 2, есть вопрос, когда ставишь новые текстуры на ландшафт деревья и прочее и там нужно генерировать лоды, все нужно просто повторить и тогда и текстуры обновятся и прорисовка будет ? И старые лоды удалить нужно будет Или можно эти лоды оставить а генерировать новые чисто для текстуры а прорисовка останется?