HighFleet | Божественная комедия трагической реальности

С каждым годом индустрия ААА игр наполняется новыми большими проектами, вместе с ними где-то рядом идут продолжения серий, ремейки и ремастеры. И от всего этого веет переработкой идей. При этом даже новые проекты используют шаблоны (я бы даже сказал паттерны), проверенные индустрией. Когда появляется вопрос о введении новых функций, то чаще всего берутся “стандартные” решения. Не подумайте, что я хочу выставить эту ситуацию в негативном свете, но кажется, что крупные разработчики стали относиться к подобным вещам слишком аккуратно.

И тут, нам на спасение приходит инди индустрия. Но я не хочу таким образом восхвалить все инди проекты, ха-ха, благодаря относительно свободному Steam GreenLight’у мы можем лицезреть слишком инди проекты. Но всё же я уверенно считаю, что именно инди может похвастаться наибольшим числом уникальных геймплейных идей на квадратный метр.

И из всего этого чудесного инди мира можно выделить подводную часть айсберга — андерграунд проекты. Причин их непопулярности много: сложный геймплей, тяжёлая для восприятия графика, непонятное управление, туториал на языке вымершего народа. Не то, чтобы это когда-то кого-то останавливало и, благодаря цифровым археологам, такие игры могут получить вторую жизнь. Вот, например, Dwarf Fortress, неожиданно, но порадует нас в этом году!

Но иногда и сторонние разработчики, под вдохновением андерграунд проектов, начинают создавать что-то своё, например Minecraft, который как раз вдохновлялся Dwarf Fortress. И вот одна из похожих игр у нас сегодня в центре внимания.

Несмотря на всё моё желание поговорить о сюжетном аспекте, я не могу пройти мимо обзора других составляющих. Так что сюжет оставлю на десерт, там будут спойлеры, но один и очень весомый спойлер я оставлю прямо здесь: сюжет не окончен!

Вот так вот. Без лишних колебаний. Вы даже не представляете уровень моего опустошения после осознания этого факта. Я прошёл все 7 стадий принятия. И я, желая лучшего для ближнего своего, говорю вам это, чтобы вы не страдали как я страдал. Вернёмся же к теме.

Давайте начнём разговор с самого приятного — с саундтреков. Им отлично удаётся держать атмосферу и напряжение в игре. А значит поспособствует наилучшему восприятию материала при прочтении.

HighFleet (HF) — игра, разработанная силами двух программистов и помощью аутсорса, была выпущена в 2021 году. У геймдизайнера и программиста Константина Кошутина это был не первый проект. Hammerfight вышел ещё в 2009, а HighFleet как раз является идейным приквелом. Но увы, мои руки пока не добрались до Hammerfight'а. Поэтому говорим сегодня только в рамках HF.

Путь у HighFleet'a был долгий, игра разрабатывалась более 5 лет. Иногда поражаюсь как разработчикам удаётся протащить своё творение через время не опустив руки. Хотя понимаю, что такое возможно не со всеми. В помощь к Константину, над проектом трудился Максим Киселев, который выступал в роли опытного программиста.

Действие HighFleet разворачивается в альтернативном будущем. Народ пустынных земель Герата восстаёт против своей Империи, желая построить молодую республику. Как подсказывает нам история, такое обычно не получается без кровопролития. Хотя в запутанном мире уже и не поймёшь кто первый оголил свой меч: то ли Империя, которая пошла против коренного народа Герата, то ли короли старого Герата, затеявшие войну с династией Элаимов. Всё это превратилось в одну большую кашу из страданий и бесконечных войн. Мы же отыгрываем судьбу Марка Сайади, сына императора, который отправляется в военный поход, чтобы принести на земли Герата власть вечной империи.

Геймплей делится на две главные части: тактическую и экшен. Тактическая часть выполнена с видом «из кабины» корабля. Перед игроком будет расположена карта с полностью функциональным интерфейсом. И когда я говорю полностью, я имею в виду, что каждый элемент на экране используется в игре. С разной степенью частоты, но используется.

В тактическом режиме вам предстоит совершать манёвры боевыми группами (они справа). Вы можете разделить ваши корабли на подгруппы, разослать их в разные части, отвести огонь одним кораблём или совершить разведку. Стратегии здесь есть где разгуляться!

Первоначальная цель игры — добраться до города Хивы, который хорошо охраняется и находится в глуби Герата. Чтобы достичь цели вам предстоит попутно захватывать другие города, заправляться, ремонтировать или модернизировать корабли, покупать боеприпасы. На карте хорошо выделяются значки у названия городов — это классификация.

Игра хорошо сбалансирована: перемещение осуществляется расходом топлива, а значит у каждой техники есть запас хода, что порой будет усложнять вам жизнь. Топливо, ремонт, пополнение боезапаса — всё стоит денег, которые можно получать либо продажей модулей/кораблей, либо захватывая караваны! Ха-ха, да, в игре можно грабить караваны!

Но чтобы смело действовать вам нужно знать место для следующего шага. Для этого слева расположены радары, которые позволяют вам делать дальнее сканирование. Дальнее — значит дальше зрительного контакта, а он составляет ~50 км. Надеюсь вы прекрасно понимаете, что если вы видите противника, то и он вас. А как только вы попадаете в поле зрения врага, то считайте что о вашем расположении знают все.

Радары перекочевали из Command: Modern Operations и работают так же как и реальные прототипы. А у всех незасекреченных РЛС (радиолокационных станций, является круглым коричневым экраном слева) имеется особенность, что приёмник является в то же время и источником. Мне бы очень хотелось нарисовать пару красивых графиков и привести пару физических формул, но некоторые читатели могут такого не перенести. Если говорить просто, то здесь работает такое же правило, как и со зрительным контактом: если вы кого-то видите на радаре, то при должном оборудовании об этом узнает и противник. Само по себе РЛС не конкретизирует цель, так что это может быть ударная группа, группа самолётов или вражеский караван. Кстати говоря, ваши судна тоже будут подсвечиваться на этом экране.

Чуть правее располагается РЭР (радиоэлектронная разведка), которая позволяет регистрировать приходящие волны от РЛС. Работает она просто: чем больше полосок загорелось — тем ближе объект, а горящая цифра укажет пеленг (направление объекта). По скорости приближения объекта вы вполне можете оценить кто на вас движется: корабли или удалые ГСН ракеты. Тоже взяты взяты из нашей действительности. Чего только люди не придумают, чтобы себя поинтереснее уничтожать!

Дополнительно для разведки существуют города, которые при захвате позволяют узнать местонахождение конвоя, ударной или авианосной группы. Но чтобы эффективнее отлавливать конвои, наши радисты днём и ночью перехватывают сообщения. В игре они проскакивают весьма часто и не всегда вовремя. Чуть позже они будут скрываться шифрами, которые можно либо по кусочкам собрать из обломков, либо подобрать, зная привычную структуру сообщений это несложно.

Я тут вроде гайд писать не собирался, Остапа просто понесло. И не просто так понесло! Нечасто можно встретить такую интересную реализацию реальных приборов. Есть ещё и ИК-поиск, и джаммер, и... впрочем оставим это на домашнее обучение. Здесь стоит сказать спасибо ещё одной игре — Silent Hunter, симулятор командования подводной лодкой. Разведка, расчёты и планирование — её часть.

Делать симуляторы это сразу заведомо запирать себя в очень узкой аудитории. Такой немножко специфической аудитории. И этого не хотелось, потому что это очень жёсткие рамки.

Я всегда говорил, что мы вдохновляемся из хардкорного милсима, но делаем это для простых игроков.

Константин Кошутин

Из интервью XYZ

Информация — важнейшая вещь для вашего выживания. Вы, конечно, можете гнать по городам напролом, не используя разведку, но сможете ли вы так дойти до конца? Сомневаюсь. Даже на самой лёгкой сложности боевые группы, что перемещаются между городами, несут в себе страшную угрозу. Без должной подготовки (наличия ракет/авиации/боеспособных кораблей) вы может и сможете выстоять в этой схватке, вопрос лишь в цене.

В тактической составляющей HighFleet я нахожу особую красоту. Игра даёт не конкретные методы решения, а только инструменты для действия. Хотите больше экшена? Собирайте быстрые ударные группы. Хотите сидеть в тактической карте? Расчищайте себе дорогу авиацией и ракетами. Все эти просчёты, триангулирование, разведка, если вам это не по душе, то это тоже не беда. Но тогда вам придётся полагаться на ваш флот и умение быстро реагировать на ситуацию. Например так, дааа, блестящие командные навыки:

Если вас судьба никогда не сводила с играми, описанными выше, то уж со скролл-шутерами вы должно быть знакомы. Самая первая игра для ПК была как раз из этого жанра — Spacewar! И за 60 лет успело выйти множество последователей. Но знаете, чем был так хорош Spacewar? Несмотря на то, что он работал на PDP-1, в основе перемещения лежала ньютоновская физика. Даже мною любимая Jets'n'Guns имела весьма примитивное перемещение, такой же путь выбрали и многие другие скролл-шутеры. Но не HighFleet. Она даёт прочувствовать разницу между исполинскими фрегатами и шустрыми штурмовиками.

Экшен часть представлена столкновением ударных групп. Это может произойти как при захвате города, так и при встрече в воздухе, например так перехватываются караваны. Воздушные битвы это ещё одна крупная геймплейная часть. Для неё есть возможность проектировать корабли, под противников подбирать снаряды, есть возможность запускать ракеты, выкидывать бомбы, выбрасывать тепловые ловушки, запускать самолёты.

Каждый корабль или самолёт в бою является физическим объектом, даже после его сбития. Это означает, что машина на протяжении всего боя взаимодействует с окружением: может принимать на себя летящие снаряды и ракеты, вне зависимости от того кто их выпустил, или может протаранить другие объекты.

Отображение кораблей снизу (слева наш, справа противник в прицеле) показывает повреждённые модули. Модульность кораблей крутая фича, ведь именно благодаря ей корабли имеют разную тяжесть, а атака по противнику из «доведи HP до 0» превращается в тактический обстрел уязвимостей. В том числе и игрок может позиционироваться относительно врага, принимая во внимание свои пробоины.

Стоит отдать разработчикам должное за смелость, ведь они также позволили игроку самостоятельно собирать корабли. Делать это можно как в редакторе, с последующим импортом в игру, так и в хабе, только смена каждого модуля потребует времени и денег. Конечно, комьюнити быстро создало десятки «рецептов успеха».

Создание кораблей является тонким процессом. Не получится просто взять и впихнуть в ваш корабль все интересующие орудия. Каждое из них по цепочке подтягивает целый ряд необходимых модулей: боекомплекты, для обслуживания нужны каюты, и чем пушка мощнее — тем больше всего требуется, что соответственно повышает вес корабля и уменьшает манёвренность. А чем тяжелее корабль — тем больше тяги нужно для его движения, а значит больше движков, а значит больше топлива. В общем, не просто так слева от кораблей даны все характеристики.

Кому-то может показаться, что такая смесь тактики и экшена негативно повлияет на геймплей, но я с ними не соглашусь. Наоборот, обе части отлично дополняют друг друга. Первая даёт возможность спокойно принимать размеренные решения, вторая позволяет эти решения реализовывать. Если вы захотите играть только в один из геймлпеев, то вы обнаружите, что по отдельности они имеют не так много механик. А вместе они составляют целью картину ведения войны.

Попытки, между подходами, представлены как в рогаликах... или роуглайках, впрочем оставим это любителям холиваров. Единственные точки сохранения — это города «со звёздочками», если не ошибаюсь, за всю игру их будет 3 или 4. Но это не привычный аля dungeon crawler, здесь нет нужды зачищать каждый город. Города — это варианты дальнейшего шага, как например было в Hades. Вы оцениваете куда ступить дальше: дешевле отремонтироваться или заправиться, закупиться ракетами или ещё собрать разведданных. Но иногда одной ошибки достаточно, чтобы информацию о вас передали куда нужно и эскадры двинулись на ваше уничтожение. Дальше вам останется уповать только на милость Бога.

Стиль игры уникальный, некая смесь Дюны, истернов и дизельпанка. При всей двумерности, игровые объекты и эффекты сделаны хорошо, особенно эффекты взрывов. Но визуальная часть ничто без звукового сопровождения и оно сделано невероятно.

Мы старались сделать так, чтобы это было похоже. Брали исторические аудиозаписи. Я пытался понять как это устроено, из чего состоит этот эффект аутентичности. Искали фильтры, искали техники, которые могли бы, обработав звук, создать похожий эффект. Долго-долго подходили к результату, который нас удовлетворял.

Константин Кошутин

О саунд-дизайне HighFleet

Звуки выстрелов, взрывов, тумблеров и рёв двигателей вы уже могли оценить из отрывков выше. А вот переговоры — стоит прослушать отдельно. Не вижу смысла их нахваливать, к чему, просто закройте глаза и послушайте сами.

По сюжету мы будем продвигаться вглубь земель Герата и вместе с этим встречать других тарханов, вольных владельцев боевых кораблей: пиратов, бывших служащих империи, наёмников и других интересных личностей. Всего их 10, каждого из них можно попытаться уговорить примкнуть к своему походу. В случае успеха вы получите его корабль и дальнейшую поддержку.

Но чтобы расположить к себе тархана нужно подобрать верные слова. К каждой из характеристик у тархана своё отношение. Некоторые реакции постоянные, их можно понять по прошлому тархара или его внешнему виду, другие же будут подобраны случайно.

Характеристики, а точнее «мировоззрение ваших людей», представлено справа. В игре оно не оказывает особого влияния, выполняя только некоторые скиллчеки. Награда за проверки — это либо мораль флота, стат не позволяющий вам всё время атаковать одним и тем же кораблём, либо Признание со стороны тархана, который сможет нам помочь в трудной ситуации.

С одной стороны, не самая нужная механика. Казалось, мы тут ведём стратегическую войну, а у нас какие-то разговоры, события. Но как же они хорошо вплетены. А все эти ситуации заставляют вас ещё сильнее вжиться в шкуру командующего, ведь только от вас зависит исход проблемы и дальнейшее отношение к вам.

Посмотрев «Лоуренс Аравийский», я понял, каким я хочу видеть моего главного героя. Да, это европейский человек, человек европейской цивилизации, который вдруг попадает в цивилизацию Азии, для него чуждую, незнакомую. И он там меняется.

Константин Кошутин

Каждый раз, когда игра ожидает действий игрока, она позволяет сделать выбор, сформировать свою дорогу. Да, она всегда ведёт к одной и той же незаконченной концовке, но сам игрок наделяет этот путь своими смыслами: месть за отца, восстановление империи, установление контроля и порядка, крестовый поход или даже освободительный.

Вот мы и подобрались к самому вкусному в этой статье. Если вам покажется, что я излишне пытаюсь прельстить проекту, найти то, чего нет, то это не так. Каждое произведение, будь то картина модернизма или фильм Тарковского, несёт в себе какую-то цель: будь то вложить переживания, мысли или просто желание срубить бабок. Но абсолютно неважно, что вкладывал автор, намного важнее, что увидел «смотрящий». Обычно с таких слов начинаются самые страшные СПГС теории.

Дальше мы поговорим о сюжете, точнее сказать о его части. Константин сам признал, что игра вышла незаконченной. Поэтому бояться вам спойлеров или нет — ваше решение.

Древней меня лишь вечные созданья,
И с вечностью пребуду наравне.
Входящие, оставьте упованья.

Игры — это тоже часть искусства, по крайней мере на этом очень яро настаивает игровое комьюнити. Игры — возможность высказать мнение, интерактивно поставить игрока в интересную ситуацию, задать ему волнующие вопросы. Не все этим активно пользуются, да, но мы имеем дело с иной ситуацией.

Во-первых, проект инди! А значит он не так сильно зависит от настроения аудитории твиттера и серьёзных дядей директоров.
Во-вторых, Константин человек неординарный для нашего времени.

Я, честно говоря, никогда не понимал религиозной веры. Я куда охотнее поверю в то, что мы все находимся в глубоко проработанной симуляции, матрице. Но я всегда относился к Библии с уважением и интересном, ведь за ней сокрыта большая история. И словно за ней скрыто нечто иное, совсем не то что диктуют трубадуры религиозных направлений и всяческие защитники в деловых костюмах... Поэтому я с интересом выполнил просьбу Константина.

Сначала было слово, а уже потом род человеческий. И слово это разнеслось по миру и превратилось во множество религиозных течений. Которые время от времени себя вполне активно убивают. Течения эти появились не просто так, а из-за нюансов священных писаний, существования апокрифов, поведения церквей. Некоторые из них, например, считали, что Библия была нагло дописана при составлении Библейского канона. Таким человеком, например, был Лев Толстой, получив от православной церкви противоречивые учения, он основывает своё течение — Толстовство. Это я всё к тому, что несмотря на единую книгу, прочитавший может вынести свои ответы. И каждый раз интересно смотреть на иные трактовки, иные идеи. Это намного лучше простых референсов на священные писания, в которые иногда любят удовлетворённо потыкать пальцем критики.

И что на этот счёт нам скажет HighFleet? Великая кара настигает народ Романи в виде ядерных ударов по столице. Второй казнью становится день вечной темноты, когда ядерная зима на долгие годы оставит Землю под снегом. Чтобы хоть как-то выжить сын императора, вместе с выжившими сынами Романи, начинает свой Исход в земли Герата, чтобы достичь реактора, расположенного в Хиве.

Дальнейшие события закручиваются в тот момент, когда старец одного из поселений протягивает нам свой отрывок «коды». Дело в том, что коды написаны на древнем языке и прочесть их могут лишь избранные, по крайней мере так гласят сказания. И вот в наших руках оказывается этот кусочек бумаги, где хранятся сокрытые ото всех знания. После новости об избранности принца Сайади и другие тарханы, хранители своих частей, попросят перевести их строки.

Коды представляют собой предсказание о том, что... а впрочем это уже вам стоит ответить для себя. В игре они служат отличной демонстрацией как священные слова действуют на людей, какой силой они обладают. Вот пример, когда свою часть коды нам протянет Принц Фазиль, то мы с удовольствием переведём её для него. Но его реакция — это как раз то, что наполняет эти «референсы на священные писания» смыслом.

И здесь у игрока появляется выбор — ложь во благо или же горькая правда? И если вы осмелитесь сказать правду, возможно ожидая поощрения от игры за честный поступок, то знайте, что история заготовила вам достойный сюрприз.

И это случится ещё не раз. Далеко не всем нужны будут эти «истины», особенно когда решается вопрос выживания.

Догмы веры плохо коррелируют с происходящем геймплейно: вместо подставления щеки ведение атаки, вместо непротивления злу видим воздаяние в полной мере. В общем, как и в реальной истории! Знаете, я бы мог вам ещё поискать вариантов, чтобы подтянуть библейскую историю к нашему Марку Сайади, но, даже собрав все факты в единую картину, получаются совсем другие выводы.

Хотел ли автор выставить Марка Сайади «проповедником», или даже «сыном Божьим»?

Вот они, 12 наших верных спутников словно 12 апостолов. Один из них даже предаст нас в конце пути. А ещё можно заметить женщину! Неужели это значит, что...

По правде говоря, существует ещё и тринадцатый скрытый тархан — наместник Герата, один из участников революционного Собрания. Что как бы разбивает всю теорию. Но даже без него она смотрится шатко. Отсылка к Данте скорее нам показывает, что Марк выступает в роли некого «посланника», «проводника» для всех народов. Ведь эти слова были обращены от наместника (Данте) к Марку (Вергилию).

Путь жизненный пройдя до половины...

Так, не смотрите на меня так косо, это всего лишь моя точка зрения. Но мне нравится, что автор, при всей своей вере, не старается выставить её центральной истиной для всех. Наоборот, он отлично показывает, что священные тексты в хитрых руках могут стать настоящим оружием. Это оружие может вести за собой толпы, но только какой в этом смысл, если их вера слепа.

Игра не завершена, но уже даже в таком состоянии рассказывает нам историю о юноше, на чьи плечи падает великая ноша по спасению людей. Неважно какой путь вы выберете, в любом случае вы пройдёте его через страдания, жертвы и гнетущую тоску реальности.

Что до концовки, она выглядит так и... ладно, я не буду это комментировать!

Давайте закончим тем, о чём начали. В различных обзорах вы можете прочесть страшные слова о том, какой же Высший Флот страшный, как в нём тяжело разбираться и... это полная чушь. Частично я хотел вам это передать. Порой вы будете ошибаться, пытаться снова, делать выводы из ошибок и совершенствоваться, но это всё не потому что игра сложная, просто геймплей не самый типичный.

На одной чаше весов мы имеем инди продукт достойного качества. Не только в плане производственного вида, а в плане наполнения: в HighFleet содержатся элементы симулятора, этапы планирования и атаки предоставлены самому игроку. Но с другой стороны, игра пытается что-то сказать игроку и моментами даже что-то говорит. Однако она делалась более пяти лет, вложено множество сил и времени, а игроку также требуется проявить терпение, но ради чего? Ради незаконченной истории? И всё же, HighFleet как хорошая игра подарила немало положительных эмоций, смогла завлечь меня и погрузиться, так что на фоне всего этого отсутствие концовки не выглядит большой трагедией.

Будет ли продолжение? Константин говорит, что возможно будет. В интервью он заявляет, что точных планов нет, но патчи на игру всё ещё выходят. Играть или нет — это уже решать вам. С точки зрения рогалика, ну или роуглайка, игра даёт несравнимые ощущения от геймплея и я уверен, что ещё не раз вернусь к этой игре, чтобы посадить корабли в хаб и наслаждаться этой депрессивной атмосферой. Делалась ли игра для славления монархизма или религии? Плевать, во всей этой картине я вижу лишь великий ужас нашей действительности.

Спасибо за прочтение! Спасибо Константину, спасибо Максиму, спасибо всем причастным к игре. Мне было интересно играть в HighFleet, спасибо за подаренные положительные эмоции. И, конечно же, спасибо @Nemчик за копию этой игры, ведь если бы не ты, то и этого поста скорее всего не было бы.

657

Комментарии

Тебя сразу вбанить или статью прочитать сначала?

Тебя сразу вбанить или статью прочитать сначала?
Panda Shiren
Тебя сразу вбанить или статью прочитать сначала?

Panda Shiren, опять с комментов заходють всякие.

Тебя сразу вбанить или статью прочитать сначала?
Panda Shiren
Тебя сразу вбанить или статью прочитать сначала?
Комментарий удален.
Тебя сразу вбанить или статью прочитать сначала?
Panda Shiren
Тебя сразу вбанить или статью прочитать сначала?

Panda Shiren, ты пошто такой агрессивный?

Panda Shiren, ты пошто такой агрессивный?
DemoniCalM
Panda Shiren, ты пошто такой агрессивный?

DemoniCalM, в смысле? Это ж шутка локальная +)

DemoniCalM, в смысле? Это ж шутка локальная +)
Panda Shiren
DemoniCalM, в смысле? Это ж шутка локальная +)

Panda Shiren, знаем мы ваши пандячьи шутки😑

Не читал пока, но прикольно анимация превью совпадает с анимацией авы :)

Спасибо, очень крутой текст про очень сложную игру. И картинки потыкал, и видео посмотрел, и оформление топчик. Я пытался себя переубедить, что смог бы в такое сыграть, даже когда автор писал, что НЕ ССЫТЕ, но всё равно игра кажется дико сложной :)

И почему то показалась, что красной нитью через весь текст проходит крик о том, какая это недооцененная игра, но потом зашел в Стим, а там под 5000 положительных обзоров! Значит всё таки долгострой у дуэта психов получился («психов» без негативного окраса, а в плане, что на какой-то неведомой тяге сделать нечто такое — это сильно).

Короч, лапка от души!

Спасибо, очень крутой текст про очень сложную игру. И картинки потыкал, и видео посмотрел, и оформление топчик. Я пытался себя переубедить, что смог …
Lebed
Спасибо, очень крутой текст про очень сложную игру. И картинки потыкал, и видео посмотрел, и оформление топчик. Я пытался себя переубедить, что смог …

Lebed, спасибо! (。◕‿◕。)

Я до сих пор не могу отважиться и попробовать влететь в ЭТО, я прям чувствую что игра меня унизит...

А за статью - спасибо, интересно было прочесть)

Я до сих пор не могу отважиться и попробовать влететь в ЭТО, я прям чувствую что игра меня унизит... А за статью - спасибо, интересно было прочесть)
DemoniCalM
Я до сих пор не могу отважиться и попробовать влететь в ЭТО, я прям чувствую что игра меня унизит... А за статью - спасибо, интересно было прочесть)

DemoniCalM, Easy to learn, hard to master. Не смотря на тучу механик и самых различных взаимодействий игру можно выдолбить простым брутфорсом) Собрать корабль по-тяжелее, налепить пушек, и можно в бой. Стандартные корабли очень слабые, в сравнении с тем что вы можете собрать в редакторе с тем же бюджетом.

Очень интересно было почитать, интерфейс, да и в целом арт дизайн конечно бомбический. Да и геймплей судя по всему не отстаёт. А хаммерфайт мб не такой глубокий был, но тоже вполне себе офигенный

Очень интересно было почитать, интерфейс, да и в целом арт дизайн конечно бомбический. Да и геймплей судя по всему не отстаёт. А хаммерфайт мб не так…
Hesko
Очень интересно было почитать, интерфейс, да и в целом арт дизайн конечно бомбический. Да и геймплей судя по всему не отстаёт. А хаммерфайт мб не так…

Hesko, там ещё и звукорежиссура очень сочная. Я подобного и не слышал нигде

Из-за тебя решился допройти, а там, блин, Молнию понерфили. Теперь заново проходить, блин