Недельный геймдев: #92 — 23 октября, 2022

Недельный геймдев: #92 — 23 октября, 2022

Из новостей: в России выделили многомиллионные гранты на патриотические игры, Perfect Dark для Nintendo 64 полностью декомпилировали, вышел Open 3D Engine 22.10, Adobe выпустила Substance 3D Modeler, вышла книга от Unity для технических художников.

Из интересностей: полезная статья про цветовые модели и цветокоррекцию, про портирование DOS игр, Масахиро Сакураи показал ранние прототипы Super Smash Bros, кастомное решение для освещения в Unity.

Обновления/релизы/новости

В России выделили многомиллионные гранты на патриотические игры, которые должны «укрепить ценности молодежи»

Среди них стратегия о партизанах, игра про наёмников и теслапанк-экшен «Поезда». Суммарно только на эти игры будет выделено несколько сотен миллионов рублей.

Perfect Dark для Nintendo 64 полностью декомпилировали

Спустя 22 года с релиза игры. Благодаря этому появится возможность портировать экшен на ПК, а также создавать для него различные моды с повышением частоты кадров и улучшением текстур.

Open 3D Engine 22.10

Обновление представляет новую систему по работе с террейном, компоненты Sky Atmosphere и Stars и улучшения по части UI.

Adobe выпустила Substance 3D Modeler

Ожидаемое многими новое приложение для VR-скульптинга.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Библиотека UTC Shader Library для Unreal Engine

Сэкономьте время на создании шейдеров с помощью этого инструментария от Corentin Demougeot.

Книга от Unity для технических художников

Компания выпустила бесплатную 92-страничную электронную книгу «Unity for Technical Artists: Key Toolset and Workflows», в которой представлен обзор ключевых функций игрового движка для художников.

Quixel выпустила набор European Hornbeam Pack для Megascans Trees

Пак включает в себя 27 моделей и мастер-материал листвы для управления сезонностью и ветром.

Интересные статьи/видео

Эффекты постобработки: цветовые модели и цветокоррекция

В статье обсуждаются цветовые пространства RGB и HSV и рассказно, как преобразовать между ними.

Портирование DOS игр

В статье автор решил показать приёмы портирования программ между аппаратно-программными платформами, и привлечь внимание к книге «Секреты программирования игр» Андрэ Ламота, 1995, которую вспомнят добрым словом многие разработчики компьютерных игр, и другим не менее полезным книгам этого автора.

Художественный стиль и мотивация игроков в Metroidvania Mandragora от Primal Game Studio

Иштван Зсуффа и Ильдико Тот рассказали об искусстве и балансе Mandragora, дали советы начинающим дизайнерам и обсудили, что привлекает игроков.

Call of Duty: Online мертва. Да здравствует Call of Duty: Online!

Activision закрыла серверы Call of Duty: Online в конце августа 2021 года. Энрико Д’Анджело, вице-президентом по продукту в Activision Publishing, решил вспомнить историю этого проекта и его наследие, возможно, одного из самых влиятельных продуктов Call of Duty когда-либо созданных.

Создание MMO для одиночной игры: опыт The Elder Scrolls Online

Рич Ламберт, креативный директор ZeniMax Online, рассказал о восьми годах попыток привлечь внимание как давних фанатов серии, так и ненасытных ветеранов MMO.

Про успех ARK: Survival Evolved

Немного аналитики по продажам от gamediscover.

Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Статья, на самом деле, интересна больше комментариями под ней 😅

Воссоздание инкрустированного золотом револьвера в 3ds Max и Substance 3D Painter

Мария Савельева рассказала о создании револьвера Colt 1849 с золотой инкрустацией, поведала о том, как создавались сложные гравюры, и обсудила процесс текстурирования.

Инди-разработчик Брайан Кларк из The Mortuary Assistant: «Игра — это часть вас самих»

Брайан Кларк более 13 лет работал в различных студиях, таких как EA Mythic, Trion и Disney, прежде чем «захотел сделать что-то действительно глупое» и стал независимым разработчиком игр. С 2018 года он постоянно работает над портфолио хоррор-игр под именем Darkstone Digital. Его последняя игра The Mortuary Assistant вышла в августе и напугала как игроков, так и критиков.

Что такое Ghostwire: Tokyo?

Новый проект Tango Games вышел весьма противоречивым. В своей статье Василий Скобелев попытался исправить «смертные грехи» их маркетинга и разобраться в том, что это вообще такое и чем этот продукт ценен.

Почему в Batman’s Arkham Series одна из величайших боевых систем?

На канале IGN вышло хорошее видео о том, как разработчики из Rocksteady Studios создали одну из лучших игровых систем всех времён.

Скриптовые лайфхаки при работе с редактором Unity для экономии вашего времени, часть 1

В первой статье серии автор рассказал о приёмах, которые могут помочь улучшить работу с ассетами в редакторе.

Создание огромных каменных столбов в Blender, Unreal Engine и Substance 3D

Тойво Хухтаниска рассказал про работу над проектом Pillars, объяснил, как он смоделировал чрезвычайно детализированные горы, и показал, как были созданы каменные и травяные поверхности.

Что такое Path Tracing?

В блоге Nvidia разбирает эту технологию.

Советы по более захватывающему звуковому дизайну

Несколько принципов, использованных в World of Mechs (от Studio369), которые все разработчики и звукорежиссеры могут применять для лучшего звукового погружения при построении миров.

Серия статей от AMD по работе с FSR 2.1 в UE

Во время недавнего обновления плагина для UE также опубликовали 5 статей про технологию FSR.

Разбор проекта Metal Slug Tribute: Dragon Nouske

В статье рассмотрены такие этапы как арт-дирекшен, блокаут, скульптинг, создание лоу-поли, создание материалов и настройка освещения.

Воссоздание Soul of Cinder из Dark Souls в ZBrush, UE5 и Sunstance 3D Painter

Дави Амансио Соуза поделился подробностями проекта, объяснил, почему он решил воссоздать персонажа как реального человека, и поведал про работу с лицом, волосами, доспехами и оружием персонажа.

Реклама как ваш ассет: улучшение игрового опыта

В статье вы узнаете об основных компонентах дизайна внутриигровой рекламы и о том, как Unity работала с Pixel United, чтобы улучшить их стратегию монетизации для EverMerge.

Создание пушистых стилизованных сосен в Maya, ZBrush и Unreal

Виктория Завгородняя представила новый мастер-класс по созданию стилизованных деревьев.

Создание заброшенного тоннеля в Maya, Substance и Unreal Engine 5

Художник Эмиль Слегерс поделился своим рабочим процессом, лежащим в основе проекта «Заброшенный Тоннель». Он рассказал о процессе создания ассетов и объяснил, почему для этого проекта был выбран Unreal Engine 5. Empty Node выложил перевод статьи на DTF.

Закулисье NVIDIA Racer RTX

Габриэле Леоне, креативный директор NVIDIA, рассказал про техно-демку NVIDIA Racer RTX, объяснил, как создавались автомобили и интерьеры и обсудил настройку освещения.

Долгосрочная карьера в дизайне для нелидеров

В докладе с GDC 2021 Бретт Нортон из Cryptic Studios рассказывает о традиционном пути карьерного роста «стать лидом», но затем отходит от этой формы и предлагает несколько проверенных карьерных путей без лидерства.

Как Monomi Park удалось создать инди-продолжение Slime Rancher 2

Основатель студии Ник Попович рассказывает о самостоятельном обучении Unity и о важности продолжения дебютного проекта, разошедшегося тиражом в шесть миллионов копий.

Как Legend Of Keepers добилась успеха на ПК

Иоганн Вербрухт поделился подробностями. Было продано 233 000 единиц базовой игры и 142 000 единиц DLC, получено чуть более 3 миллионов долларов (после комиссии Steam).

Unreal Engine упростил New Tales from the Borderlands переход на новый движок

Команда Unreal Engine поговорила с продюсером игры Фредериком Шойбелем о смене дизайна, новом, более жёстком внешнем виде и о том, как переход на Unreal Engine был относительно плавным, а также помог сохранить здоровую команду.

Как первая инди-игра за более чем 10 лет добилась скромного успеха (1 месяц спустя)

Разработчик рассказал про опыт и привёл конкретные цифры в посте на Реддите.

Масахиро Сакураи показал ранние прототипы Super Smash Bros

И рассказал про создание игры.

Как Dome Keeper добился запуска на миллион долларов

В статье автор рассказал о ключевых моментах этой кампании и о том, как перейти от игры, о которой никто не слышал, к игре, которая изменит вашу жизнь.

Алгоритм пересечения полигонов

В статье показано, как вычислить пересечения между прямоугольниками, выровненными по осям. Представлены методы, чтобы охватить повёрнутые и более общие формы многоугольника.

Есть интерактивные примеры на javascript.

Эмуляция двойной точности на графическом процессоре для рендеринга больших миров

Одна из проблем при разработке игр с большими игровыми мирами заключается в том, что объекты начинают дрожать и телепортироваться по мере удаления от начала мира. В блоге Godot рассказывается, как они преодолели одну конкретную проблему.

Кастомное решение для освещения в Unity

Разработчик Townscaper рассказал о нём в Твиттере.

Разное

Симуляция газированной воды

Из Твиттера.

Миниатюрный мир Dark Souls

Автор переосмысли игру, использовав технику tilt–shift.

Уже и не понять, что это в Роблоксе сделано

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

180

Комментарии

Раз за авторов Кипера и Купола, хорошим играм — хорошие продажи.

Сабстанс моделлер выглядит интересно, но пока мало по нему видосов

спасибо