Авторы глобальной стратегии Victoria 3 опубликовали очередной дневник. В этот раз рассказали об ИИ.
Боты будут использовать все те же функции, сталкиваться со всеми теми же ограничениями, что и живой игрок. Каких-то читерских преимуществ им обещают не делать, за исключением тех, что игрок поставит в стартовых настройках. Основные принципы, которыми руководствовались при программировании ИИ:
Бот должен отыгрывать какую-то роль в соответствии со своими определёнными целями, что может идти в ущерб оптимальному развитию страны. Тем более, он не будет использовать разные эксплойты.
Игровая стратегия ИИ и процесс принятия решений должны быть понятны игроку — если бот не любит игрока или не соглашается с его предложениями, человек должен быть в состоянии понять, почему.
По возможности разные триггеры и сценарии поведения делают модифицируемыми, но тут есть технические ограничения. Может быть, на железе следующего поколения...
Отчасти поведении ИИ будет рандомным. Это касается выбора между вариантами, которые им уже высоко оценены. Пример, есть два действия: одно ИИ оценил на 100 балов, второе на 50. Так вот, он не всегда будет выбирать тот, что за 100. Однако если выбор стоит между вариантами с оценками 100 и 10, последний применяться не будет.
Основная стратегия ИИ состоит из трёх частей: что сделать в экономике страны, во внутренней политике и какие амбиции есть в геополитике. Есть и более интересные параметры. Например, насколько он серьёзно относится к обязательствам, какие военные цели его интересуют, насколько агрессивным он должен быть (и против кого) и насколько он нейтрален в дипломатических играх других стран.
Значения этих параметров могут меняться в зависимости от стратегии. Скажем, ИИ проанализировал ВВП, население, местоположение другой страны и решил, что хочет захватить. В дип. стратегии у него есть желание объединить Германию. Если цель - часть нужных земель, то оценка решения по её захвату будет выше.
Под "хочет захватить" имеется в виду ещё одна особенность. У ИИ будут мини-стратегии для взаимодействия с каждой страной, с которой он может взаимодействовать. Они зависят от набора всё тех же трёх основных стратегий. Бот со стратегией «Приобретение колоний» с большей вероятностью захочет завоевать или подчинить себе непризнанные страны, чем страна со стратегией «Поддержание баланса власти».
Стратегии ИИ не статичны. Со временем они могут меняться. Что-то прописано скриптами для исторической достоверности, но и просто у бот может менять стратегии в зависимости от обстоятельств. Например, союзная страна стала банкротом, теперь она может стать не союзником, а лёгкой добычей. Менее драматичный пример, в стране принят новый закон - время пересмотреть внутреннюю и внешнюю политику.
В экономике не всё так просто. ИИ будет отслеживать заказы на покупку и продажу, которые будут генерироваться зданиями в очереди на строительство или в процессе найма сотрудников. Пример приводят следующий: хочет бот что-то построить, не хватает инструментов для этого, мастерская в этот момент уже строится. ИИ поймёт, что в принципе можно начинать возведение нового здания.
Также ИИ будет собирать список всех возможных изменений государственных расходов. Например, субсидировать определенное здание, строить казармы в определенном штате или уменьшать размер своей государственной администрации в другом штате. Затем каждому из этих действий присвоит приоритет и оценку.
За приоритеты разрабы тоже поясняют:
Некоторым штукам ставится такой приоритет, что ИИ скорее обанкротится, чем откажется от них. Бот никогда не рассмотрит вопрос о сокращении зданий правительственной администрации при дефиците бюрократии, поскольку отсутствие бюрократии уменьшает налоговые поступления.
На что-то бот готов сократить расходы, но только если он уже весь в долгах, и другого выхода нет. Как только средства появятся, ИИ продолжит туда расходовать их.
Есть то, что ИИ хочет иметь, но не без влезания в долги. Расход будет сокращён в случае дефицита бюджета.
На какие-то вещи бот будет выделять средства только в случае излишка.
На что-то бот просто не увеличит расходы ни за что.
Приоритет определяет что-то ИИ будет делать, а оценка поможет определиться для действий с одинаковым приоритетом. Например, воинственный бот считает обязательным повысить расходы на казармы и военно-морскую базу. Оценка поможет определить, что важнее сейчас, а в самом выборе будет доля рандома.
Как ИИ решает, кого поддержать в дип. игре. Каждой стране присваиваются очки, к ним прибавляется предложения сторон. Для определения поведения ИИ в дип. играх есть специальные параметры:
Нейтралитет. Показывает, насколько бот не хочет лезть в конкретную дип. игру. Чтобы заставить его влезть надо не только предложить больше, чем оппоненты, но и превысить значение нейтралитета. Значение зависит от стратегии ИИ, возможной выгоды, текущих проблем с армией и т.д.
Симпатия. Как правило, стороны больше симпатизируют тем, кто в войне защищается. Также они симпатизируют тем, кто противостоит государствам с дурной славой. Также если на одну из сторон встаёт другая страна, то у остальных симпатия повышается. Особенно, если страна встала влиятельная.
Уверенность. Вычисляется через мобилизованность армии, боеспособность, возможность тянуть расходы на войну и т.п., но не у самой страны, а у лидера стороны дип. игры. Логично, если попусту впрягаться за слабых, то придётся за них всё делать. Зато, если уверенность в силе стороны у бота будет падать, когда он уже влез, он будет стараться искать новых союзников.
Храбрость. Чем выше ранг, рейтинг, вооружение, тем она выше. Однако страны, которым грозит аннексия, могут проявлять отчаянную смелость. Также чем выше храбрость, тем раньше страна мобилизуется. Храбрость складывается с уверенностью, чем ниже значение, тем выше вероятность, что бот отступит.
Теперь рассмотрим, как стартовые настройки влияют на ИИ:
Есть параметр "Агрессия ИИ". Можно поставить низкую, стандартную и высокую. Влияет на стратегические желания ботов, как часто они будут начинать дип. игры и насколько их волнует собственное бесчестье.
Есть что-то вроде поведения ИИ по отношению к игроку. Снисходительное, стандартное, жёсткое. При обычном значении ИИ без разницы, кто на стране сидит: живой человек или такой же бот. В остальных вариантах разница есть. При снисходительном будет стараться с игроком дружить, поддерживать в дип. играх и даже в случае успешной войны не захочет захватывать много у несчастного игрока.
По сути, это и есть уровни сложности.
На следующей неделе обещают рассказать про моддинг. Релиз Victoria 3 запланирован на 25 октября.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...