Разработчики Victoria 3 рассказали об ИИ

Авторы глобальной стратегии Victoria 3 опубликовали очередной дневник. В этот раз рассказали об ИИ.

Боты будут использовать все те же функции, сталкиваться со всеми теми же ограничениями, что и живой игрок. Каких-то читерских преимуществ им обещают не делать, за исключением тех, что игрок поставит в стартовых настройках. Основные принципы, которыми руководствовались при программировании ИИ:

  • Бот должен отыгрывать какую-то роль в соответствии со своими определёнными целями, что может идти в ущерб оптимальному развитию страны. Тем более, он не будет использовать разные эксплойты.

  • Игровая стратегия ИИ и процесс принятия решений должны быть понятны игроку — если бот не любит игрока или не соглашается с его предложениями, человек должен быть в состоянии понять, почему.

  • По возможности разные триггеры и сценарии поведения делают модифицируемыми, но тут есть технические ограничения. Может быть, на железе следующего поколения...

  • Отчасти поведении ИИ будет рандомным. Это касается выбора между вариантами, которые им уже высоко оценены. Пример, есть два действия: одно ИИ оценил на 100 балов, второе на 50. Так вот, он не всегда будет выбирать тот, что за 100. Однако если выбор стоит между вариантами с оценками 100 и 10, последний применяться не будет.

Основная стратегия ИИ состоит из трёх частей: что сделать в экономике страны, во внутренней политике и какие амбиции есть в геополитике. Есть и более интересные параметры. Например, насколько он серьёзно относится к обязательствам, какие военные цели его интересуют, насколько агрессивным он должен быть (и против кого) и насколько он нейтрален в дипломатических играх других стран.

Значения этих параметров могут меняться в зависимости от стратегии. Скажем, ИИ проанализировал ВВП, население, местоположение другой страны и решил, что хочет захватить. В дип. стратегии у него есть желание объединить Германию. Если цель - часть нужных земель, то оценка решения по её захвату будет выше.

Под "хочет захватить" имеется в виду ещё одна особенность. У ИИ будут мини-стратегии для взаимодействия с каждой страной, с которой он может взаимодействовать. Они зависят от набора всё тех же трёх основных стратегий. Бот со стратегией «Приобретение колоний» с большей вероятностью захочет завоевать или подчинить себе непризнанные страны, чем страна со стратегией «Поддержание баланса власти».

Стратегии ИИ не статичны. Со временем они могут меняться. Что-то прописано скриптами для исторической достоверности, но и просто у бот может менять стратегии в зависимости от обстоятельств. Например, союзная страна стала банкротом, теперь она может стать не союзником, а лёгкой добычей. Менее драматичный пример, в стране принят новый закон - время пересмотреть внутреннюю и внешнюю политику.

В экономике не всё так просто. ИИ будет отслеживать заказы на покупку и продажу, которые будут генерироваться зданиями в очереди на строительство или в процессе найма сотрудников. Пример приводят следующий: хочет бот что-то построить, не хватает инструментов для этого, мастерская в этот момент уже строится. ИИ поймёт, что в принципе можно начинать возведение нового здания.

Также ИИ будет собирать список всех возможных изменений государственных расходов. Например, субсидировать определенное здание, строить казармы в определенном штате или уменьшать размер своей государственной администрации в другом штате. Затем каждому из этих действий присвоит приоритет и оценку.

За приоритеты разрабы тоже поясняют:

  • Некоторым штукам ставится такой приоритет, что ИИ скорее обанкротится, чем откажется от них. Бот никогда не рассмотрит вопрос о сокращении зданий правительственной администрации при дефиците бюрократии, поскольку отсутствие бюрократии уменьшает налоговые поступления.

  • На что-то бот готов сократить расходы, но только если он уже весь в долгах, и другого выхода нет. Как только средства появятся, ИИ продолжит туда расходовать их.

  • Есть то, что ИИ хочет иметь, но не без влезания в долги. Расход будет сокращён в случае дефицита бюджета.

  • На какие-то вещи бот будет выделять средства только в случае излишка.

  • На что-то бот просто не увеличит расходы ни за что.

Приоритет определяет что-то ИИ будет делать, а оценка поможет определиться для действий с одинаковым приоритетом. Например, воинственный бот считает обязательным повысить расходы на казармы и военно-морскую базу. Оценка поможет определить, что важнее сейчас, а в самом выборе будет доля рандома.

Как ИИ решает, кого поддержать в дип. игре. Каждой стране присваиваются очки, к ним прибавляется предложения сторон. Для определения поведения ИИ в дип. играх есть специальные параметры:

  • Нейтралитет. Показывает, насколько бот не хочет лезть в конкретную дип. игру. Чтобы заставить его влезть надо не только предложить больше, чем оппоненты, но и превысить значение нейтралитета. Значение зависит от стратегии ИИ, возможной выгоды, текущих проблем с армией и т.д.

  • Симпатия. Как правило, стороны больше симпатизируют тем, кто в войне защищается. Также они симпатизируют тем, кто противостоит государствам с дурной славой. Также если на одну из сторон встаёт другая страна, то у остальных симпатия повышается. Особенно, если страна встала влиятельная.

  • Уверенность. Вычисляется через мобилизованность армии, боеспособность, возможность тянуть расходы на войну и т.п., но не у самой страны, а у лидера стороны дип. игры. Логично, если попусту впрягаться за слабых, то придётся за них всё делать. Зато, если уверенность в силе стороны у бота будет падать, когда он уже влез, он будет стараться искать новых союзников.

  • Храбрость. Чем выше ранг, рейтинг, вооружение, тем она выше. Однако страны, которым грозит аннексия, могут проявлять отчаянную смелость. Также чем выше храбрость, тем раньше страна мобилизуется. Храбрость складывается с уверенностью, чем ниже значение, тем выше вероятность, что бот отступит.

Теперь рассмотрим, как стартовые настройки влияют на ИИ:

  • Есть параметр "Агрессия ИИ". Можно поставить низкую, стандартную и высокую. Влияет на стратегические желания ботов, как часто они будут начинать дип. игры и насколько их волнует собственное бесчестье.

  • Есть что-то вроде поведения ИИ по отношению к игроку. Снисходительное, стандартное, жёсткое. При обычном значении ИИ без разницы, кто на стране сидит: живой человек или такой же бот. В остальных вариантах разница есть. При снисходительном будет стараться с игроком дружить, поддерживать в дип. играх и даже в случае успешной войны не захочет захватывать много у несчастного игрока.

По сути, это и есть уровни сложности.

На следующей неделе обещают рассказать про моддинг. Релиз Victoria 3 запланирован на 25 октября.

33

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...