О Tiberian Sun - для конкурса «Старое&Доброе 2: Make RTS Great Again»

О Tiberian Sun - для конкурса «Старое&Доброе 2: Make RTS Great Again»

Дисклеймер: хотя автор статьи не считает, что сюжет TibSun имеет достаточный вес, чтобы какой-либо спойлер к игре имел значение, тем не менее, вы должны быть предупреждены о том, что вы можете наткнуться на спойлер.

Я уверяю вас, какой-то словленный спойлер по поводу содержания игры отнюдь не помешает вам, если вы вдруг после прочтения этой статьи захотите сыграть в TibSun.

Также автор должен признаться, что, вопреки всем его ожиданиям, недели оказалось чрезвычайно мало для полного исследования TibSun и всего, что его касается, поэтому имейте в виду, что в этой статье будет отсутствовать обзор дополнения Firestorm, а также иной вырезанный контент, который автор не успел исследовать и написать.

Также автор любит воду. Ну, буквально. Я очень люблю пить водичку...

…2 года назад EA осмелилась взять в разработку и выпустить ремастеры Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert под единым брендом Command & Conquer Remastered Collection. Это кажется невероятным, но за разработку игры тогда взялись Petroglyph Games — студия-осколок от оригинальных Westwood. Что кажется ещё более невероятным, особенно по меркам EA, так это то, что разработчики на протяжении всего процесса создания ремастеров активно общались с сообществом фанатов C&C, пытаясь узнать, каким видят будущий ремастер классических игр те, кто даже спустя 25 лет продолжает любить их.

По словам Джима Веселлы, продюссера ЕА, возглавившего разработку ремастеров, выход переиздания C&C получился «фантастическим». Игра хорошо продалась, получила отличные отзывы как от критиков, так и от фанатов. Мне не получилось никак нагуглить конкретные цифры продаж Command & Conquer Remastered Collection, но по крайней мере по части отзывов он на 100% прав: на Metacritic ремастеры имеют оценку в 82 от журналистов и 8.7 от простых игроков.

Но вернёмся немного назад: в 2010 год. Выход Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Игра вышла откровенно кошмарной. Дерьмовой, я бы даже сказал. Нет, игра была полное говно. Тупое говно тупого говна. Даже нечего сказать... Словно по какой-то очень злой и гадкой иронии судьбы, слово twilight в названии игры ярко-синей краской подчеркнуло бесславный и безвестный закат серии. Насколько я знаю, игра продалась плохо, но, что более важно, была плохо принята как критиками (64 на Metacritic), так и игроками (2.7 на Metacritic). Фанаты некогда конкурирующей с играми Westwood серии Warcraft лишь через 10 лет примерно поймут чувства фанатов C&C, осознав, как могут извратить наследие любимых игр

На самом деле, трудно сказать, по какой причине игра провалилась — то ли фанатов разочаровала безвкусная и однообразная кампания, то ли тупорылые сюжетные твисты, то ли однокнопочный геймплей, убивший малейший намёк на тактическую глубину в сражениях в угоду новичкам серии (впрочем, они вряд ли оценили эти старания, ведь вышло скучно). В общем, это не важно, ведь итог известен — фанаты серии навсегда получили неизлечимую психологическую травму, а команда разработчиков EA Los Angeles была распущена. Но тогда ещё никто не понимал, что это будет последняя самостоятельная игра по C&C. Фанаты тешили себя грёзами о будущем серии, тем более, что на горизонте маячила Generals 2…

Generals 2, разрабатываемая уже не командой EA Los Angeles, а Victory Games, задумывалась как проект, который должен был перезапустить серию на фоне провальной четвёрки. Она задумывалась как мультиплеерная фри-ту-плейная рубка для всех любителей около-современного сеттинга Генералов, но с классическим геймплеем C&C. Модель распространения игры также предусматривала платный контент в виде кампаний и генералов. Хотя на стадии бета-тестов было видно, что игра имеет проблемы с движком Frostbite (с которым, как известно, никто не умеет нормально работать, кроме Dice, изначально создавших этот движок), игра была забагована, к тому же получила некоторый негативный отклик от фанатов в том числе из-за наличия микротранзакций в игре, тем не менее, она могла выстрелить.

Ключевое слово «могла». 29 октября 2013 игра была отменена. Официальной причиной отмены игры послужил негативный фидбэк фанатов. Но на самом деле, история закрытия этой игре немного более стрёмная, чем может показаться. Анонимный член команды Victory Games на официальном форуме игры в разделе для игроков, имеющих доступ к альфа-билдам игры, рассказал, что игра была отменена даже не из-за пресловутого «негативного фидбека», а из-за неких «корпоративных махинаций» среди EA. Впрочем, это лишь слухи…

Я как сейчас помню, как многие люди на фоне некоторых слухов ждали некой полноценной игры впервые за 8 лет в серии, которую анонсируют на E3 2018. Но настоящий анонс превзошёл все ожидания фанатов серии. Видите ли, ещё в 2010 EA очень жаждала использовать серию C&C в качестве захода на рынок мобильного гейминга... В 2018 году, когда уже любой уважающий себя большой издатель имеет свою нишу на рынке мобильных игр, EA решила выпустить C&C: Rivals — стратегию… для… мобилок. Если вы тоже немного не выкупаете словосочетание «RTS на мобилках», то, поверьте, вы не одиноки. Но на самом деле C&C: Rivals не было похоже… Ни на что вообще. Когда я вижу скриншоты игры, я просто не понимаю, просто тотально не понимаю, просто абсолютнейше не понимаю, в чём, собственно, соль.

Не удивительно, что C&C: Rivals получила лишь один негатив со стороны игроков. Она его начала получать уже в момент выхода трейлера (хоть и дизлайки на ютубе не видны, тем не менее, по количеству лайков на ролике вы прекрасно сможете понять, как хорошо зашла людям эта замечательная игра).

Лишь спустя 10 лет до EA полностью дошло, что с C&C они завернули куда-то никуда. Теперь вы можете не удивляться, с чего вдруг EA вдруг решила дать зелёный свет ремастерам. Однако… И тут есть ложка дёгтя в бочке мёда. 

Нет, ремастеры получились хорошими, в кои-то веки в рамках серии C&C вышло хоть что-то хорошее. Однако прошло 2 года спустя выхода ремастеров. И… Есть такие ощущение, будто ЕА не впечатлились. Джим Веселла, возглавлявший разработку ремастеров, сказал, что спрос на ремастеры Red Alert 2 и Tiberian Sun есть. Тем не менее, до сих пор неизвестно даже, чем занимаются Petroglyph Games в данный момент (есть подозрения и слухи, что они просто разрабатывают какой-то другой проект, что оптимизма не добавляет), а последнее обновление ремастеров произошло в начале 2021 года. Возможно, ремастеры были лишь разовой акцией… Мы все знаем EA и их маниакальную погоню за прибылью, так что, возможно, продажи ремастера игр 25 летней давности их не впечатлили. 

Но давайте отмотаем время ещё раз назад, в 1999 год.

«Oh no! RTS in dead!»

эрик Картман

Как ни странно, но вместо формулировки «жанр RTS мёртв» люди зачастую предпочитают формулировку «переживает не лучшие времена». На самом деле, верны обе формулировки, потому что, как ни парадоксально, RTS продолжают выходить (на днях анонсировали Tempest Rising — судя по трейлеру, это некий ретро-клон C&C), однако ни одна из них и близко не приблизилась к успеху второго Старкрафта — последней поистине успешной и одновременно большой RTS десятилетия… поддержку которой попросту прекратили 2 года назад.

Вы можете почитать этот (хороший, но, вроде как, несколько сокращённый в сравнении с оригиналом) перевод видео Giant Grant Games или посмотреть само оригинальное видео (но на английском) здесь, если хотите понять, почему дела с RTS ныне обстоят несколько грустновато относительно других жанров. Тем не менее, нужно держать в уме, что так было не всегда…

Command & Conquer: Tiberian Sun — это RTS, разработанная студией Westwood и выпущенная Electronic Arts в 1999 году. Игра имела просто колоссальный успех: 1,5 миллионов продаж за месяц — по меркам игр того времени это была просто колоссальная цифра. C&C того времени была чрезвычайно популярным и, что самое главное, чрезвычайно прибыльным брендом, с которым мог соперничать на рынке RTS игр только Варкрафт и Старкрафт от Blizzard.

На самом деле, если вы хоть что-нибудь слышали о состоянии жанра RTS в начале нулевых — то вас не удивит подобная цифра. Жанр RTS тогда мог считаться чуть ли не локомотивом всей игровой индустрии. Во многом благодаря C&C и играм от Blizzard, однако не только этими играми един был жанр — я несколько удивлён, что никто ещё не написал статью про Age of Empires 2. Впрочем, это не повод не читать статьи других участников конкурса «Старое&Доброе 2: Make RTS Great Again» — если вы этого ещё не сделали, обязательно их прочитайте!

Однако почему жанр RTS был так популярен тогда? Почему Tiberian Sun был столь популярен и среди прессы, и среди игроков? Почему жанр RTS был коммерчески успешен тогда и был практически золотой жилой для игровых издателей?

Slow and unarmed, the Engineer is, nonetheless, deadly in his own right. The only unit able to capture enemy structures; tactical use of engineers is considered an art among many commanders.

Для начала — давайте разберём такой момент. Очевидно, что играть в старые игры на современных системах… Бывает тяжело. А учитывая, что я пишу эту статью в том числе с целью подстегнуть интерес к играм C&C в целом, то я вынужден разобрать некоторые важные технические моменты. Начнём с привычных для старых игр танцев с бубном. 

TibSun с 2010 года распространяется Electronic Arts на бесплатной основе, поэтому вам даже не нужно будет… делать покупку… на рутрекере. Тут есть два варианта: вы можете скачать инсталлятор с этого сайта. Я скачивал именно этот установщик и на моей 10 Винде игра прекрасно работала именно с этой версией.

Есть также модифицированный Tiberian Sun Client — насколько я понял, от сборки выше он отличается только тем, что в него органично встроен CnCNet. Прекрасно подходит для игры по онлайну, но есть загвоздка... Онлайн для Tiberian Sun не слишком популярен, поэтому смысла в CnCNet довольно мало. К тому же, когда вы будете устанавливать русификатор, то, насколько я понимаю, вход в онлайн будет для вас закрыт из-за изменённых файлов.

Небольшое пояснение: CnCNet — это фанатская модификация, позволяющая игрокам хоть на пиратке, хоть на официалке играть по сети.

Также желательно установить CnC-DDraw, чтобы избежать возможных проблем на современных системах.

Впрочем, лучше вам прочитать отдельно эту статью с фанатского сайта cncseries.ru. В ней наверняка найдётся ответ на ваш вопрос. Также подобное FAQ есть и по другим частям серии.

Также, в силу того, что изометрия в старой игре весьма специфическая, то на современных системах, если устанавливать максимально возможное для вашего монитора разрешение, то вы рискуете получить просто максимально кошмарный игровой экспириенс в попытах рассмотреть, где находится ваш юнит, а где вражеский с расстояния от экрана в пять сантиметров. Поэтому рекомендуется устанавливать следующие разрешения. 

  • Мониторы 21:9 — 2560×1080;

  • Мониторы 16:9 — 1366×768;

  • Мониторы 4:3 — 1024×768.

И, наконец, переводы. Официальная локализация в TibSun отсутствует. Из-за специфики подачи сюжета в старых играх C&C через отснятые ролики с живыми актёрами, здесь просто так переводом текста не отделаешься — нужна озвучка. Хотя существовали попытки приделать к роликам субтитры, тем не менее, есть только дешёвые любительские озвучки видеороликов. Ваш покорный слуга опробовал их все. 

Начнём с того, что точно устанавливать не стоит. 

  • «Фаргус». Кривой и самый неточный перевод, к тому же с противными голосами. 

  • «Седьмой волк», они же Сибирская студия. Хотя перевод мне кажется получше и поточнее, тем не менее, озвучку слушать невозможно. 

  • «Дедушка Рисёч». Понять, достоверен ли данный перевод или нет, попросту невозможно из-за самой специфики озвучки. Кейн разговаривает голосом почившего Ленина, использует обращение «Батюшка» и хихикает, как карикатурный злодей, на фоне которого более-менее серьёзные голоса выглядят ещё нелепее и смешнее. На самом деле, озвучка не так плоха, как может показаться, но она неплоха в рамках какого-нибудь клюквенного сеттинга по типу Red Alert 2. Впрочем, чего я вас обманываю — что в RA2, что в TibSun озвучка звучит максимально кринжово в 2022 году. 

  • «Наша Марка» — озвучка особо по качеству ничем не отличается от озвучки «Седьмого Волка». На самом деле, мне кажется, что использовались одни и те же актёры озвучки, что там, что там. 

Впрочем, возможно, вам вышеперечисленные озвучки покажутся сносными, учитывайте, что это всего лишь личное мнение автора. 

Теперь перейдём к озвучкам, которые стоит попробовать: 

  • «Русский проект». Наконец, озвучка, в которой более-менее адекватно подобраные голоса. Тем не менее, то как звук тут сведён — оставляет желать лучшего. 

  • «XXI век». Наилучшее качество актёрской озвучки и сведения звука из имеющихся вариантов. Впрочем, всё равно сильно заметно, что озвучка любительская, к тому же иногда нереально расслышать, что говорят. Тем не менее, именно с этой озвучкой и играл ваш покорный слуга. 

Скачать русификаторы можно здесь.

Как и было сказано, вы всё равно можете некоторые фразы не расслышать, так как звук в роликах сведён неравномерно. Тем не менее, у меня есть персональное решение и этой проблемы. Оно справа.

А теперь перейдём, непосредственно, к самой игре… Или не перейдём. 


He who controls the past commands the future. He who commands the future conquers the past.

Кейн

Тибериевая вселенная обладает весьма… любопытным сеттингом. Завязка такова: возле реки Тибр, что в Италии, упал астероид, содержащий неизвестный кристал. Для удобства этот кристалл назвали тиберием. Этот кристалл обладал специфическим свойством — медленно распространяясь по земле, тиберий высасывал различные материалы из недр планеты. Из-за этого очищенный тиберий широко использовался при производстве военной техники, а также являлся мощным источником энергии. 

В итоге этот кристалл —- тиберий — стал самым ценным ресурсом на Земле. Нашлись сразу те, кто быстро смекнул всю ценность тиберия и пустил его в оборот — Братство НОД взяло под контроль мировые поставки тиберия, начало создавать технологии на основе тиберия и построило всю свою мощь с его помощью. НОД настолько хорошо освоили тибериевый капитал, что их операционные активы составляли 255 миллиардов долларов в год только из-за поставок тиберия. Более того, Братство НОД оформило что-то вроде… тибериевой религии. Кейн — глава этой смеси MMM, псевдо-религиозного культа и около-фашистской террористической военной машины, замешанной на идеологии трансгуманизма, эксплуатирующей чувство несправедливости в регионах третьего мира и отсюда имеющей так много сторонников —- как и в любой говно-секте стал чем-то вроде обожествлённого псевдо-пророка, читая религиозные лекции о новом тибериевом будущем для человечества. 

Братство НОД — фанаты что-нибудь взорвать, поэтому они решили, что лучшая возможность заявить о себе — это устроить резню в виде многочисленных террористических актов по всему миру. Чтобы противостоять этому беспределу, по инициативе США была создана GDI (Global Defense Initiative) — что-то вроде местного НАТО в пост-тибериевом мире, но с поправкой на то, что они являются по-настоящему глобальной миротворческой силой под эгидой ООН, призванной бороться с глобальным терроризмом. В конце концов, GDI просто превратились в мировое правительство с танками и с претензией на монопольную добычу тиберия для нужд собственного ВПК. Не уверен, что сам факт существования мирового правительства в тибериевом сеттинге не влияет на неприязнь сторонников Кейна и жителей третьего мира к GDI.

Хотя фракция сама по себе выглядит правдоподобно, но она всё же лишена подобного колорита, присущего Братству НОД — это просто хорошие парни с пушкой… Обладающие некоторой толикой противоречия в собственной борьбе с мировым злом. 

А суть этого противоречия заключается в самом тиберии. Тиберий обладает абсолютной экономической и энергетической мощью. Он стал практически исключительным и уникальным ресурсом. Но ничто не идеально и наравне с полезными свойствами он сочетает в себе и ряд негативных. На момент событий, показанных в TibSun, сеттинг из простого противостояния хороших парней из GDI против плохих террористов из Братства НОД превращается в…

…затянувшийся экологический пост-апокалипсис.

Тиберий крайне негативно влияет на экосистему Земли. Он лишает почву питательных свойств, он невероятно токсичен, его ядовитые пары способны превратить лёгкие любого живого существа в рассадник маленьких кристаллов и попросту в зелёную жижу, которой невозможно дышать. Критические мутагенные свойства кристалла либо убивали живое, либо заставляли его мутировать — отчего в мире появились мутанты-люди и мутировавшая флора и фауна. Деревья, растения — мутировало всё.

Вдобавок ко всему, тиберий вызывал страшные природные катаклизмы — ионные бури, отключающие всю электронику и наносящие вред всему, во что попадёт гроза.. 

Несмотря на то, что тиберий стал самой глобальной и ужасной экологической катастрофой за всю историю человечества, он стал также чрезвычайно человечеству необходим. Ну, то есть, непосредственно простым людям тиберий никак не нужен, но GDI и Братству НОД для их дружной и мирной нарезки друг друга на мелкие кровавые ошмётки очень нужен. GDI, как только выяснились последствия катастрофического и стремительного распространения тиберия по всему миру, провозгласило своей целью также борьбу с ним… Но сложно тут не заметить противоречие, заключающееся в том, что GDI активно использует тиберий для своих военных нужд. 

Самое странное в этом пост-апокаплипсисе — люди продолжают хорошо жить. Несмотря на экологическую катастрофу, многие сохранили высокий уровень жизни в странах первого мира и предпочитают не замечать, что их шарик, который они населяют, постепенно окрашивается в зелёный цвет. 

Тибериевый сеттинг на момент Tiberian Sun — это сеттинг экологического и незаметного пост-апокалипсиса, в котором планета медленно умирает, проваливаясь в глубокий сон. 

Избавиться от тиберия невозможно, поэтому люди, запертые на умирающей Земле и оставшиеся в полном одиночестве наедине с самими собой, методично геноцидят сами себя  — и постепенно дают тиберию полностью заселить планету и превратить её в безжизненную пустыню, лишённую живых форм жизни, не затронутых мутациями, эксплуатируя тиберий всё больше и больше, всё больше и больше, разрабатывая всё более новые и всё более смертоносные виды вооружений, с помощью которых они могут продолжать убивать друг друга. 

Согласитесь, это… Очаровательный сеттинг. Если честно, я бы даже предпочёл какую-нибудь RPG в этой вселенной. С выборами, знаете, и с глубоким погружением в лор вселенной. 

С одной стороны у нас есть такой миниатюрный фашистский Первый Орден из диснеевской трилогии Звёздных Войн в стильных и эстетичных шмотках, помешанный на идеях трансгуманизма, который активно превращает людей в киборгов-мутантов на основе тибериевых технологий, с другой стороны у нас есть мировое правительство, которое тиберий, обещающий наравне с мощными военными технологиями также экологический кризис и медленное вымирание человечества, поймал в ловушку джокера.

На самом деле, сеттинг не такой идеальный, как может показаться. К примеру, идеология Братства НОД, на самом деле, представляет из себя нечто расплывчатое — не совсем понятно, почему люди активно так упарываются НОДом. 

Но тем не менее, Tiberian Sun во многом за это и полюбили — за незабываемую атмосферу меланхоличного одиночества в таком тяжёлом индустриальном сеттинге. Саундтрек тибериевого сиквела по сравнению с первой частью стал более тяжёлым, меланхоличным и медленным. 

You can't kill the Messiah.

Кейн

Несмотря на предыдущий сегмент статьи, на самом деле, игры серии C&C никогда не славились непосредственно детально проработанным и глубоким сюжетом, оставляя фанатам большое пространство для изучения непосредственно в лорной части. Я бы даже сказал, что отчасти сюжет в этих играх  — топорный, незначительный и ничем непримечательный боевик категории B. Он служит лишь средством погружения в атмосферу игры, но чем-то чудо-оригинальным он поразить не может. Люди полюбили Tiberian Sun за атмосферу.

Тем не менее, нужно сказать кое-что важное о кампании и сюжете игры. У C&C, как вы знаете, была весьма примечательная фишка: видеоролики с живыми актёрами. Это действительно поразительная вещь: я не знаю, использовал ли кто-либо подобный приём погружения в игру, но нужно сказать, что в рамках C&C он работал просто великолепно. Смотреть кинцо, хоть и дешёвое, между миссиями — вы только представьте восторг геймера тогда, в 1995 году, когда Кейн впервые появился перед ним — абсолютно живой, из крови и плоти — и отдал приказ атаковать базу GDI такой интонацией, под которой понятно, что этот человек не терпит возражений.

Нужно тут сказать и пару слов о Джо Кукане, воплотившем образ Кейна на экранах геймеров тогда. Знаете, бывает иногда такое с некоторыми актёрами: они буквально созданы под определённый тип персонажей. Вот и этот харизматичный лысый мужик с аккуратной бородкой с глубоким, пробирающим до муражек голосом — буквально идеальный кандидат на роль пророка и лидера секты трансгуманистов Кейна. Если честно, ему даже играть не надо, нужно просто мрачно приговаривать «Peace through power» — и уже продано. Джо Кукан, безусловно, сотворил половину успеха игр C&C тогда, ведь первое, что приходит на ум человеку, слышащему словосочетание «комманд энд конкьюр» — это Кейн... ну и дирижабль Кирова, конечно.

Что касается остальных актёров — не сказать, чтобы никто не старался. Даже наоборот — видно, что некоторые прям пыхтят в силу своих актёрских возможностей. Но так как это всё-таки игровой мультик по большей части, то и актёры тут соответствующие — часто напоминающие типичный каст боевика категории B, опять же. 

Однако всё это абсолютно неважно, потому что тут важно отметить один важный момент. В Tiberian Sun очень много внимания уделено непосредственно увлекательной кампании для игроков. Все эти иногда забавные и нелепые средства погружения в атмосферу игры нужны для развлечения рядового игрока, который купит игру, зайдёт в кампанию, пройдёт её и навсегда уйдёт из игры, сохранив о ней несколько приятных воспоминаний. Именно поэтому TibSun и, в принципе, старые RTS были столь популярны. Вспомните ту же Warcraft III, вспомните этот хоть и простоватый и даже глуповатый, но всё же интригующий сюжет о моральном падении Артаса и перехода его на «тёмную сторону». Кампания Warcraft III была великолепна и абсолютно легендарна.

Так и тут — в первых играх серии C&C уделяли большое внимание кампании, сюжету и интересным концепциям, которые можно воплотить на экран посредством игры живых актёров, развлекающих игрока. 

Но сюжет, всё-таки, топорен до невероятного. В первой части C&C Кейна убили в его каирском храме НОДа, буквально испепелив храм и всё, что в нём, с помощью мощнейшего ионного излучения. Когда вы только начинаете кампанию в TibSun, первый твист, который вас встречает прямо с порога — это то, что Кейн, на самом деле, жив и вот-вот приготовится воплотить в реальность свой план мести GDI и план скорейшего наступления абсолютного тибериевого будущего для человечества. Весь дальнейший сюжет строится вокруг этого события —- GDI, как и в первой части, вновь борется с Кейном, пытаясь сорвать его безумные планы, к примеру, для запуска тибериевых ракет по всему миру, способных заметно ускорить окончательный конец жизни на Земле. 

Нужно сказать, что, как и в лорной части, в сюжетной GDI крайне скучны. Мы играем за Майкла Макнила, хорошего парня и классного командующего, и мы просто делаем хорошие дела — например, отыскиваем инопланетный корабль, рухнувший на Землю, пытаясь не допустить использования технологий корабля Кейном для воплощения его безумных планов, или спасаем мутантов, на лицах которых под воздействием тиберия уже проросли маленькие зелёные кристаллы. В финале кампании за ГСБ всё в том же Каире мы убиваем собственными руками Кейна, как самый настоящий хороший чувак, буквально протыкая ему сердце (вы можете догадаться тут, что за твист ждёт игрока в третьей части тибериевой серии). 

Однако сюжет за НОД уже поинтереснее. Тут вам и развесёлое вступление — сюжет начинается с внеочередного эпизода шоу Today’s Execution, на котором миловидная блондиночка радостно нам сообщает, что сегодня мы будем наблюдать смерть Антона Славика, по венам которого пустят мощный токсичный яд. Она радостно сообщает нам — никаких примесей, 100% токсичность! А ещё жертва гарантированно будет в сознании весь процесс «казни», мучаясь от боли вплоть до своей смерти. Да, круто, согласитесь?

Но не тут-то было. Антон Славик — это мы. Та самая миловидная блондиночка — Оксана Кристос — перестреливает половину НОДовцев, чтобы успеть нас спасти, введя противоядие. Вопрос: зачем ей это делать? Потому что, внезапно, Хассан — агент GDI! Соответственно, первые миссии как раз посвящены внутренним разборкам среди НОДовцев — типичной ситуации, которая возникает в любой организации, построенной вокруг личности одного человека. 

Впрочем — этот человек эпично возвращается, живой и целёхонький, родненький наш Кейн. На протяжении кампании мы делаем всё, чтобы приблизить Тибериевый расцвет — запуск тибериевых ракет, которые распылят тиберий по всей Земле, чтобы обещанное Кейном тибериевое будущее, которое, по его словам, продвинет человечество вперёд, к следующему эволюционному этапу его развития, наконец настигло и застало это самое ничего не подозревающее человечество врасплох.

Первые миссии, что за GDI, что за NOD чрезвычайно просты — они призваны познакомить игрока с юнитами каждой фракции. Часто они проходятся очень просто —- создаёшь базу, копишь ультимативный отряд, способный снести со своего пути всё живое — Done! В целом, подобному лекалу более менее следуют все миссии. Иногда подсовывают миссии в стиле «вот тебе выдан один маленький отряд, делай с ним что хочешь, но победи всех». 

Однако вторая половина миссий уже по-разнообразнее. 

К примеру, в одной из миссий GDI нам выдают на старте… всего три юнита. Угонщик-мутант, Умагон (местная предводительница «Забытых» — неиграбельной фракции мутантов) и призрачного сталкера. У каждого юнита, как вы поняли, своя специфика. Нам нужно пробраться к базе НОДовцев и вызволить ещё одного местного предводителя мутантов. Чтобы вызволить его, нам нужно использовать сильные стороны выданных нам юнитов. 

В ещё одной миссии за GDI нам буквально взрывают жопу: видите ли, одна из самых каноничных тактик в играх C&C, заложенных в «фундамент» игры — это использование такого юнита, инженера. Инженер в играх C&C не только может чинить здания, но и захватывать здания противника. Естественно, этим имеет смысл пользоваться, особенно удобно пользоваться этим за НОД.

Так как НОД по лору технологически отстает от высокотехнологичных GDI, они пользуются различными хитростями. Механики фракции замешаны на быстрый геймплей и диверсионные атаки (в отличие от мощных GDI, которые используют больше тяжёлобронированную, но неповоротливую технику по типу «Титанов».). Как часть неотъемлемого стиля игры, у НОДовцев есть подземные юниты. К примеру, танк с огнемётами «Язык Дьявола», способный устраивать пехоте врага неожиданный сюрприз в любой точке карты. 

Но больше интересен Подземный БТР. Он вмещает в себя до пяти юнитов (вмещает только пехоту). Его, к примеру, можно заполнить 5-ю ракетомётчиками… Или забить его под завязку инженерами, вылезти рядом с МСЦ противника и перезахватывать там всё под чистую. И устроить настоящую распродажу зданий врага… Или начать производить юнитов прямо у него на базе. 

Вот и в той миссии, где мы играем за GDI, нам компьютер устраивает тотальную диверсию. 

Однако было бы не совсем честно, если бы от этой тактики не было никаких контрмер. Если вы хотя бы раз бывали в мультиплеере C&C, то вы знаете, что игроки часто выстраивают вокруг своих зданий гору стен. В Tiberium Sun, к тому же, можно вообще забетонировать всю местность вокруг себя. Есть также такой юнит — Mobile Sensor Array, позволяющий отслеживать любые передвижения под землёй. 

И так во всём: фракции созданы по «зеркальному» принципу. У каждой из них есть свои собственные инструменты, с помощью которых они способны побеждать. 

К примеру, у GDI есть такой юнит — передвижная MLRS. Этот юнит чрезвычайно мобилен и способен хоть и с небольшого расстояния, но наносить с безопасного расстояния врагу урон. Благодаря быстрой отзывчивости управления (C&C в принципе славились хорошим движком игры), имея должную реакцию, можно внаглую пользоваться кайтингом, выпуская ракеты и, пока они летят навстречу к вражеским юнитам, отводить MLRS подальше. И так повторять снова и снова… 

Впрочем, мобильная артиллерия — привилегия только GDI. У NOD в силу технологического отставания есть только устаревшие артиллерийские системы. Однако устаревшие — не значит неэффективные. Артиллерийский юнит у GDI стоит ровно на месте, когда развернут, крайне немобилен, зато имеет поразительную дальность атаки, из-за чего может стать настоящей головной болью при подходе к базе НОДа. Единственная уязвимость такого юнита — он уязвим к атакам с воздуха, от которых практически не может скрыться из-за своей медлительности. Однако это легко исправить, расставив вокруг базы ПВО. ПВО легко сбивает летающих юнитов, а артиллерия только на подходе может вынести вперёд ногами наземную армию врага. 

И так можно много примеров привести. Юниты по-своему сочетаются между собой, имея сильные стороны против определённой группы юнитов и являясь абсолютно беззащитными перед другой группой. Сочетая юнитов, можно нивелировать слабые стороны каждого, поэтому подбор юнитов крайне важен в игре. 

Но вот использование зданий здесь особо не похвалишь. Тут здания имеют всегда одинаковый квадратный размер и отличаются только дизайном в рамках каждой фракции, поэтому, в отличие от второго Старкрафта, как-то по-особенному строится тут смысла нет, разве что важно строиться как можно ближе к тибериевым полям. Уникальных зданий с каждой стороны практически нет, они практически идентичны, с каждой стороны есть определённый ряд зданий, дающих доступ к следующему уровну технологий. 

Хотя дизайн миссий на уровне RTS тех лет — то есть, достаточно хорош, тем не менее, нужно признать, что геймдизайн миссий местами устарел. К примеру, в одной миссии одной из целей было уничтожение абсолютно каждого здания врага — но чтобы это сделать, нужно перевернуть абсолютно каждый камушек. Часто такая возня может занять у вас чрезвычайно много времени.

Иногда миссии просто внаглую осложняют жизнь игроку. У C&C есть очаровательная механика взаимодействия с окружением — можно взрывать некоторые поверхности, чтобы создавать склоны, по которым можно взбираться, есть взаимодействие с погодой, например, ионные штормы отключают радары, а рандомные попадания грозы по юнитам наносят им урон. Есть тут и мосты, по которым можно стрелять — и обрушивать их, часто вместе с юнитами врага, которые по ним переходят, отрезая подходы к базе/пути к отступлению. Но чтобы осложнить игроку путь к завершению миссий разработчики ткнули в миссии как можно больше (иногда бессмысленных) сломанных мостов. Видишь сломанный мост — ищи альтернативный путь. При этом часто этот путь — всего один. 

Иногда ломают мост под юнитами игрока, лишая его возможности починить мост со своей стороны с помощью инженера и отрезая приемлемый путь на базу врага, которую нужно развалить. За медленных юнитов GDI проваливающиеся мосты, забирающие с собой наших «Титанов» на дно океана вместе с собой — это особенно актуально. 

Иногда дают задания на время. Из-за специфики настроек скорости игры время в игре часто идёт по теории удвоенного времени — то есть, две минуты в игре за одну минуту в реальности. Часто это натурально взрывает жопу, когда игроку объявляют каждые 15 секунд, что осталось 5 минут, потом 4, потом 3… 

Тем не менее, играть по-прежнему интересно, в том числе благодаря роликам между миссиями, способствующими погружению в игру. 

Deus Ex Kane!

Я начал эту статью с несколько печальной ноты. Туманное будущее C&C сегодня не ясно, будут ли делать ремастеры сиквелов — вопрос с намёком на не самый радостный ответ для фаната С&C. 

Tiberian Sun актуален даже сегодня не столько из-за кампаний, сколько из-за модификаций, сделанных для игры. 

Одна из самых известных — Twisted Insurrection, несколько меняющая геймплей и добавляющая новые фракции в игру и перерабатывая оригинальные кампании. 100,000 скачиваний на Moddb. 

Есть ещё один мод — Dawn of the Tiberium Age, имеющий также 100,000 скачиваний на Moddb. 

Суммарно количество скачиваний модов для Tiberian Sun достигает 400,000 на Moddb. Благодаря пользовательскому контенту, можно сказать, игра живёт до сих пор. Впечатляет? Ещё как. 

Однако это ещё не всё. Мод Mental Omega для Red Alert 2 имеет 900,000 скачиваний. Суммарно Red Alert 2: Yuri’s Revenge имеет 2,000,000 скачиваний. Впечатляет? Ещё как. 

Но и это не всё. Особенно популярна среди мододелов Generals: Zero Hour, которая имеет 13,000,000 скачиваний. 13! Если сложить только Generals, Red Alert 2 и Tiberian Sun, то получится цифра в ~15,400,000 скачиваний. Это без учёта модов на Red Alert 3 и на Tiberium Wars, а также моды на первые части серии. Это больше, чем у некоторых, казалось бы, представителей более популярных жанров. К примеру, модификаций для Doom 2 скачали всего 5,000,000 раз. 

Есть смысл после прохождения одной из кампаний Tiberian Sun поиграть в один из модов на него. Да и в принципе, я рекомендую посмотреть моды для C&C. 

Ещё одним доказательством того, что фанаты до сих пор любят C&C и хотят, чтобы игра жила дальше, несмотря на отсутствие какой-либо поддержки со стороны EA, служит сервис CnCNet, созданный фанатами для игры по сети даже сегодня — в том числе, в старые, классические игры. Пиковые значения достигают 1000 человек каждый день, эта цифра может достигать даже 2000. Причём, как ни парадоксально, люди предпочитают играть по сети друг с другом не в оригинальные игры, а в модификации на оригинальные игры. Один только мод Mental Omega для Red Alert 2 может собирать до 1000 игроков онлайна. Впечатляет? Ещё как.

Что ещё больше впечатляет — так это тенденция к росту этого онлайна по мере старения самой серии. Я помню, как для Mental Omega, кажется, ещё в 16-ом году было рекордом 400 человек онлайна. Сегодня для них 400 человек онлайна — норма.

TibSun не настолько популярна среди фанатов C&C, тем не менее эта игра всё равно способна собрать до 60 человек онлайна каждый день, то есть имеет свою какую-никакую нишу. Имеет смысл хотя бы раз попробовать сыграть в мультиплеер Tiberian Sun — даже сегодня, в 2022 году. 

Что я хочу сказать: даже с отсутствием выхода новых ремастеров в ближайшей перспективе C&C всё равно будет жива. Благодаря преданной любви фанатов серии, которые делают модификацию за модификацией, заставляя серию оставаться относительно популярной даже сегодня, серия будет жить даже сегодня. Вспомните, сколько часов вы провели в пользовательских модификациях для Warcraft III — и вы потеряете счёт часам. Про Dota стоит вообще напоминать? Пользовательский контент — это всё для игры, особенно старой. Это сердце игры. Успех старых RTS во многом обусловлен именно этим. Если вы не верите — загляните на голосование за лучшие моды на Moddb. Mental Omega настолько популярна, что занимает в голосовании второе место и уступает только Хроникам Миртаны — моду для второй Готики. 

Да и вообще, к чему я подвожу: сегодня RTS часто пытаются делать с прицелом на киберспортивную составляющую, забывая про кампанию и пользовательский контент. Часто онлайн таких игр скукоживается до пресловутого онлайна в CnCNet. Современные RTS очень жаждут повторить успех Starcraft 2, но забывают, что многим игрокам ранкед вообще не нужен. Они приходят сюда для хорошей кампании и пользовательского контента. Отчасти это и причина, почему разработчики Starcraft 2 оставили кампании платными, а мультиплеер сделали бесплатным.

У Tiberian Sun было это всё. Игра давала игрокам уникальный экспириенс — мало какая игра могла похвастаться поставленным сценам с живыми актёрами между миссиями и такой проработкой атмосферной вселенной игры. Игра давала игрокам возможность создавать уникальные модификации — наподобие Twisted Insurrection, которая разрабатывалась больше десяти лет. 

И, в конце концов, Tiberian Sun давала игрокам возможность пощупать увлекательный и умный геймплей. Часто современные стратегии не имеют банально адекватного и работающего игрового движка.

Друзья, это моя первая статья на игровую тематику вообще. Должен сообщить вам одну вещь: я приветствую любую критику по поводу статьи. Более того, я приветствую любую жёсткую критику в мой адрес. Однако, важно понимать, что жёстко — не значит грубо. Если вы будете критиковать меня без должного уважения, я буду иметь полное право набить вам ваше гнусное лицо! Спасибо, однако, за внимание.

397

Комментарии

Надеюсь, адмем поймёт, что про набить чьё-то лицо - это всего лишь шутка, и не забанит меня.
Алсо, надеюсь, вы не утонули. Напишите, на всякий случай, в комментах, хорошо ли всё у вас там...

Надеюсь, адмем поймёт, что про набить чьё-то лицо - это всего лишь шутка, и не забанит меня. Алсо, надеюсь, вы не утонули. Напишите, на всякий случай…
Egoshiha
Надеюсь, адмем поймёт, что про набить чьё-то лицо - это всего лишь шутка, и не забанит меня. Алсо, надеюсь, вы не утонули. Напишите, на всякий случай…

Egoshiha, ееееее, махач!! :D напиши в кострище чем непонравился или понравился редактор. мы тут обдумываем чуть упрощенную версию, чтобы копипастить было с других помоек проще.

Egoshiha, ееееее, махач!! :D напиши в кострище чем непонравился или понравился редактор. мы тут обдумываем чуть упрощенную версию, чтобы копипастить …
xelblch24
Egoshiha, ееееее, махач!! :D напиши в кострище чем непонравился или понравился редактор. мы тут обдумываем чуть упрощенную версию, чтобы копипастить …

xelblch24, да на самом деле редактор мощный, но к этим текстовым блокам надо ещё привыкнуть.

xelblch24, да на самом деле редактор мощный, но к этим текстовым блокам надо ещё привыкнуть.
Egoshiha
xelblch24, да на самом деле редактор мощный, но к этим текстовым блокам надо ещё привыкнуть.

Egoshiha, угу, я потыркаюсь как нить, возможно получится сделать привычное редактирование и сохранить функционал того же слайдера или боковых картинок. вот тогда будет ваще ахуеено

Egoshiha, ееееее, махач!! :D напиши в кострище чем непонравился или понравился редактор. мы тут обдумываем чуть упрощенную версию, чтобы копипастить …
xelblch24
Egoshiha, ееееее, махач!! :D напиши в кострище чем непонравился или понравился редактор. мы тут обдумываем чуть упрощенную версию, чтобы копипастить …

xelblch24, md редактор не рассматривали?

xelblch24, md редактор не рассматривали?
thymikon
xelblch24, md редактор не рассматривали?

thymikon, маркдавн? только про него говорили с just gapp. нет, слишком сложна

thymikon, маркдавн? только про него говорили с just gapp. нет, слишком сложна
xelblch24
thymikon, маркдавн? только про него говорили с just gapp. нет, слишком сложна

xelblch24, да, я им в wiki js проникся, может можно оттеда взять. но если нет то и нет (жаль)

xelblch24, да, я им в wiki js проникся, может можно оттеда взять. но если нет то и нет (жаль)
thymikon
xelblch24, да, я им в wiki js проникся, может можно оттеда взять. но если нет то и нет (жаль)

thymikon, не, крайне маловероятно, что маркдавн будет у нас когда-нибудь поддерживаться, максимум в текстовом содержимом или в упрощенном редакторе, но и там всякие # и * будут хоткеями для активации нужных стилей текста, а не разметкой, которая на сервере соберется в нужный html

Успел таки, молодец)

По заголовку думал почитать про одну игру, а прочитал про все :С

Читал статью последней, ожидал, что порву жопу и устану, но прочиталась на одном дыхании, отличный текст, зачот, мой кандидат на победу.

Современные RTS очень жаждут повторить успех Starcraft 2, но забывают, что многим игрокам ранкед вообще не нужен.

Вот и у inpwbusina похожие мысли в статье прослеживаются :)

А мне вполне даже понравилась C&C Rivals. Это просто максимум что можно было сделать в жанре РТС для мобилки притом сделать это хорошо. Поднял там свой клан и переложив полномочия ливнул из клана после тотального ребаланса, когда понерфили некоторые юниты, а другие наоборот сделали неадекватно сильными. Ну и были там юниты вообще вне канона.