Самые невозможные животные — в стратегии Impossible Creature (2003)

Самые невозможные животные — в стратегии Impossible Creature (2003)

В детстве мне игра запомнилась своей киллер-фичей: возможностью взять части от разных видов животных и получить странный гибрид — и таких комбинаций тысячи. Спустя почти два десятка лет пришло время взглянуть на игру более рационально: найдёт ли тут что-то интересное игрок из года 2022-го?

Я буду опираться на оригинальную кампанию — это намного интереснее, чем обычная схватка. Впрочем, отдельные разделы покажут, как чувствуется эта стратегия в целом.

Сюжет стартует с того, что Рексу Шансу — нашему главному герою, приходит письмо от учёного доктора Чайникова. Тот признаётся, что является его отцом, но предпочёл родительству научные эксперименты.

Рекс немедленно отправляется на архипелаг с лабораторией учёного — но слишком поздно: здание пустует. Почти пустует…

На Шанса нападают вражеские гибриды, и лишь благодаря Люси — бывшей помощницы Чайникова, они спасаются из опасной ситуации.

Так начинаются приключения — в поисках правды и освобождении островов от гнёта врагов.

Герои

Герои

У кампании есть интересная находка: именно игрок своими руками обеспечивает технический прогресс базы.

Изначально из зданий у нас есть только электровышки да генератор гибридов. По ходу кампании мы встречаем новые здания у врага, а чтобы их самому построить, нужно подвести Люси. Та проявит свой инженерный гений и с одного взгляда на вражеское строение сможет навсегда добавить чертёж в нашу базу данных.

Впрочем, для этого нам нужна армия. А гены животных добудет — кто бы вы подумали? — Рекс при помощи ружья с усыпляющими дротиками. От его меткого взгляда не ускользнёт ни угорь, ни сова, ни скорпион.

Формально, это всё необязательные задания. Фактически, без разнообразных генов и всех доступных зданий будет очень трудно. Если вы что-то пропустили, на следующих уровнях можно дособрать недостающие чертежи и часть животных.

Люси, как и ожидается от хрупкой девушки, батрачит на стройке и носит по 20 кг угля на своих плечах. Кроме шпионажа, она способна идти на передовую и взрывать вражеские здания — полезно, пока нет осадных юнитов; благо, высокое здоровье позволяет. В перерывах между миссиями она придумывает новые улучшения для базы, в частности совершенствует генетические алгоритмы гибридов.

Что же делает в это время Рекс? Пособирав гены, тихо отдыхает на пляже. Правда, потом у него просыпается совесть, и он становится чуть более полезным: медленно издали отстреливает вражеских гибридов.

Мне нравится задумка: уникальные персонажи имеют сильные способности на передовой, но в то же время смертны, так что приходится соблюдать баланс. Шпионаж и захват генов позволяют грамотно расширять и усложнять игру. Да и сами герои постепенно развиваются по ходу сюжета.

Гибриды

Раз уж мы коснулись генов, то поговорим о киллер-фиче игры. Можно взять гены любых двух животных и сделать из них гибрид, учитывая сильные и слабые стороны исходных животных.

В чём прикол: каждое животное можно «распилить» на части — одни отвечают за атаку, другие — за способности, третьи — за тип передвижения… Выбирая разные части, ты получаешь гибрид, который будет намного сильнее исходных животных. Или слабее 🙃

Парочка примеров от меня.

Гокоза — медленный летающий юнит ближнего боя. От стрекозы взял полёт и сильную атаку, от гориллы — среднюю жизнь, высокую защиту и баффы от атаки большим отрядом. Я использую для прикрытия базы, атак по беззащитным точкам или избиения наземных юнитов. Обратите внимание, что для него нужно построить особый генератор воздушных существ.

Шимлеон — сочетание двух дальнобойных юнитов, стреляющих по одиночной цели и по площади. Позволяет эффективно атаковать здания на горах и летающих существ, когда собираются большими группами. Если всё пошло не по плану — можно отступить, замаскироваться и регенерировать. Из плюсов — строится уже на II уровне развития. Из минусов — лупит и по своим :(

Овцемар — осадное чудо моей инженерной мысли. Очень медленный, зато с кучей брони и жизни. Способен прокрасться на вражескую базу с берега и крушить своими клешнями строения. Благодаря высокому урону и пробивающим броню рогам, хорош против вражеских «танков». Сто́ит как крыло от самолёта, требует специального наводного здания и максимального уровня развития технологий.

Кампания будет потихоньку расширять ваш спецарсенал. Вот существа, которые умеют маскироваться, а вот — которые вынюхивают врага. Вот отравляющие — а вот с иммунитетом. Враг использует летунов — будь добр, строй дальников. Враг прокачивает стены и башни? Бери осадные способности.

Интересинки добавляет то, что мы немного отстаём от врага, так что спойлеря себя следующие гены и технологии, мы заодно смотрим, как ими играет противник.

Угленомика

И если всё до этого момента было чудесно, то местная экономика уже начинает вызывать вопросы. Всего у нас три параметра.

Лимит — общее количество существ (включая рабочих) — всегда закреплён на отметке 50. Финт в том, что вы хотите, чтобы лимит был всегда на пределе: это значит, что у вас армия максимального размера.

(🎵 Старая забава — кликать на рабочих.)

Я вижу тут большую странность: так как все существа занимают один лимит, игрок заинтересован строить существ высокого уровня для максимальной мощи армии. Поэтому в вашей «колоде» будет максимум одному по гибриду I и II уровня, а то и вовсе I уровня не будет ввиду бесполезности.

Хотя есть и хороший побочный эффект: развитая экономика с кучей рабочих лишает тебя лимита для сильных существ.

Электричество — второстепенный ресурс. Получается пассивно при помощи электростанций и генераторов. Нужен в небольших количествах на гибридов, здания и технологии.

По моим ощущениям нужен лишь для того, чтобы замедлить начальное развитие — пока вы не отстроите все четыре башни и не прокачаете генератор. После начального толчка экономики излишки электричества становится некуда тратить, благо, всегда можно потратить тысячу на разведку карты.

Это немного странно, потому что на картах кампании есть дополнительные места для генераторов. Они могли бы быть ещё одними точками борьбы, но зачем, если энергии и так всегда хватает?

Уголь — ключевой ресурс игры. Он тратится в больших количествах буквально на всё (исключая разведку карты). По углю работают два ограничения: на одной куче может работать только один рабочий, каждая куча угля конечна.

Эти два условия определяют ход развития: чтобы непрерывно пополнять армию и изучать технологии, тебе нужен большой прирост в минуту, а значит, больше баз около угля. В то же время тот, кто первый потратит свой уголь, оказывается в проигрышном положении, так что дополнительно ты мотивирован истощить как можно больше угля, чтобы не дать его противнику.

(Ах, какая женщина! Такая и в горящую избу войдёт, чтобы её починить.)

Казалось бы: всё так, как и во многих других стратегиях. Нюанс в том, с какой скоростью генераторы клепают новых существ: даже самые сильные строятся по 10 секунд. Так что имея много угля, можно почти мгновенно восполнять потери и вести свежачков в бой: ведь постройка максимальной армии занимает всего 3 минуты!

Это касается и обороны: пока у противника много угля, его база бесконечно спавнит гибридов. Единственное, что может остановить этот поток смерти, — уничтожение самой постройки.

Склоняет к долгим боям и здешняя система улучшений. У каждого существа можно прокачать отдельные гены, ответственные за атаку, защиту, скорость… Можно подождать пару минут — и ваша армия станет сильнее. Правда, противник тоже не будет ждать.

Камень, ножницы и бумага

Не менее странным выглядит и местная система сдержек и противовесов. Так, мы имеем летающие отряды, которые эффективны против рукопашников и незащищённых зданий. Правда, стоит лишь построить пару башен ПВО — и десятки летунов бездыханно падают на землю. Дальники, пусть и справляются с летунами чуть медленнее, но не менее эффективно.

И получается парадоксальная ситуация: один из сильнейших видов войск просто не выгодно использовать, ведь и враг, и игрок оба выстраивают противовоздушную оборону, которая к тому же не слишком дорого и стоит — в отличие от войск.

Ещё один вид войск — водные. Не забываем, что игра происходит на архипелаге, так что на карте всегда вдоволь воды. Другое дело, что водные ближники могут разве что разрушить водные здания. А вот если им прикрутить артиллерию, то можно пугать противника из воды — сухопутные не посмеют сунуться. Зато вражеские дальники и земноводные раскатают диверсионный отряд, да и дальше границ острова водникам не достать.

Итого основной костяк армии придётся делать сухопутным. Или ещё лучше — земноводным. По ранее сказанному очевидно, что особое внимание надо уделить дальним отрядам. Есть и ещё пара причин: дальники могут стрелять навесом через колючие стены, к тому же каждый отряд занимает место, так что чем больше радиус атаки, тем больше существ сможет одновременно атаковать.

Получается, ближники не нужны? Почти. Вам нужны живучие бронированные существа («танки»), чтобы не дать подойти вражеским гибридам и отвлекать защитные башни. И вам нужны осадные юниты — дающие повышенный урон против вражеских строений и игнорирующие уколы колючих стен.

К сожалению, остальные типы гибридов маложизнеспособны: если у юнита низкое здоровье или броня, то его быстро сносят не только животные, но и защитные ультразвуковые башни. Много ближников просто не смогут нормально действовать, ибо будут мешать друг другу передвигаться.

Вот и получается, вроде как разнообразие есть, но не так много, как хотелось бы.

Ваш успех кампании зависит не только от экономики, ранее собранных технологий и генов, но и от понимания, какие типы юнитов нужны, а какие будут бесполезны. Не уверен, что это плюс: это дополнительное давление на игрока, но в то же время и дополнительная активность. Впрочем, ничто не мешает подсмотреть комбинации у врага, чтобы замкнуть круг заимствований.

Где-то к середине кампании мне пришлось переделать всех юнитов — потому что открылся и максимальный V уровень развития, и появились более сильные гены, да и враг начал использовать более агрессивных существ.

Злодеи

Наконец, проанализировав все особенности геймплея, мы можем взглянуть на кампанию.

Ощущение прогресса по кампании идёт за счёт упомянутых генов и чертежей.

Немного разнообразия дают враги. Каждый из антагонистов использует свой набор существ: кто-то полагается на защищённых существ, кто-то делает упор на статусы типа отравления, кому-то нравится отправлять рой летающих существ, а кому-то нужны только самые большие и сильные гибриды.

Если на острове есть противник, то очевидно, целью будет победить его и освободить аборигенов от гнёта. Игра пытается хоть как-то разнообразить процесс и тут. Вот остров, полностью застроенный лишь оборонительными башнями. А вот остров, разделённый на две части горным перешейком. Где-то придётся обороняться от волн противников, где-то можно уничтожить вместо главной базы какие-то специальные строения…

На стороне противника очевидное преимущество: он начинает уже с застроенной базы, а мы должны тратить время и ресурсы на развитие. К тому же компьютерные противники опережают по технологиям, а ещё способны следить за всей картой одновременно. Как тут выиграть?

Дополнительно сказывается журналистское прошлое Шанса: он не в курсе ни про приоритет целей, ни про строй. Максимум, что ты можешь сделать, это дать команду «стреляй с места». Так что грамотное управление армией превращается в нажимание клавиатурных аккордов.

Чтобы игрок не впал в ужас, ему даётся существенная фора: вражеские работники могут строить только склад для хранения угля и генератор сухопутных существ. Что позволяет игроку постепенно смещать линию фронта.

К тому же противник постоянно нападает, а как мы помним, защищающиеся получают преимущество. Так что можно просто держать оборону, пока у врага не кончится уголь; главное, чтобы при этом нам хватило ресурсов нанести добивающий удар по лаборатории.

Угольные войны

Вот пример из середины кампании — одна из сложных миссий, на которую я сначала потратил час, проиграл, а потом ещё потратил час 😅. В целом показывает типовый геймплей от защиты.

Злобная врагиня и её два приспешника атакуют с трёх фронтов, имея против нашего одного в совокупности 6 месторождений угля. Казалось бы, безвыходная ситуация: потенциально на нас могут напасть 120 существ против наших 40 (10 лимита я вычел на рабочих).

Мы вспоминаем про угленомику: надо постараться захватить больше месторождений. Сдвигаемся чуть выше и захватываем две залежи. 3 vs 6. Напор врагов чувствуется, спасает лишь то, что вражеские базы далеко: из-за этого врагам нужно время для следующей волны. Ряд из башен ПВО позволяет не волноваться об воздушных атаках красного противника.

Самое время переломить ход игры. Отряд овцемаров пробивается к лаборатории верхнего (синего) противника и кромсает её на кусочки. Я, учитывая свои предыдущие ошибки, разбиваю тут свою базу. Враг захватывает ближайший к нему уголь. Все ранее использовавшиеся рудники уже наполовину разобраны, так что счёт 2,5 : 3,0.

Проблема в том, что мы всё ещё вынуждены биться на два фронта. Нужно использовать тактическое преимущество в угле. Мои работники занимают центр — пока я удерживаю оба фронта, они в безопасности. Воздушный отряд аккуратно облетает остров и рушит водные постройки. Враги начинают концентрироваться снизу, чтобы обезопасить нижний рудник и поделить его пополам, ибо все начальные рудники уже исчерпаны. 2 : 1.

Находясь в преимущественном положении, я трачу ресурсы на оборону — стены, защитные башни и их ремонт, что позволяет сдвинуть фронт ещё ближе. Я отнимаю последние рудники у врагов — те ещё пытаются что-то сделать, но тут очевидный экономический перевес. Без толп врагов овцемары спокойно проходят и крушат вражеские лаборатории. Победа!

С высоты игрового опыта я смог увидеть кучу проблем. Эксперименты с гибридами не так хороши, как казалось. У видов войск явный преимущественный перекос на ближников-«танков» и дальников. Вся экономика сводится к тому, чтобы захватить как можно больше угольных месторождений. А преимущество защитного геймплея и непрерывные атаки противника затягивают многие миссии на час.

Чувствуется анахронизмом слишком большой интерфейс — это при том, что мини-карта урезает края. Камера слишком близко к игровому полю — скорее всего, чтобы на экране было меньше обрабатываемых объектов. В настройках нельзя поменять некоторые важные клавиши — так при наличии пустых WASD мне пришлось управлять камерой стрелочками.

Часть вещей кажется странной, типа полностью вторичной роли электроэнергии, хотя дизайн игры подразумевает её активное использование. Не хватает приоритетов целей и удержания строя.

(🎵 Некоторые элементы игры устарели по внеигровым причинам. Не умрите от кринжа 😅)

Впрочем, многое мне и понравилось. Развитие базы напрямую вплетено в геймплей кампании. Пусть не все гибриды хороши, но тут всё ещё много простора для экспериментов. Хотя сами модели гибридов угловаты, зато забавны. Простоватый сюжет аккуратно раскручивает интригу, по пути разбавляя всё лёгкими шутками. Игра не пытается быть клоном других стратегий, по-своему интерпретируя геймплейные механики.

А самое главное — благодаря патчам, игра стабильно работает на современных системах. Ну... Почти стабильно: у меня был один вылет. Так что сохраняйтесь почаще (поминутного автосохранения нет — ещё один привет из прошлого!)

156

Комментарии

О да, огонь! Отличный выбор игры для поста) Такой, позволения сказать, шедевр жарра RTS, с клевой фишкой, но почему-то, не снискавший должной популярности(

Тоже думал про нее написать, но увы, остановился на другом проекте, который немного надавал мне по щщам и заставил меня пожалеть о выборе)

О да, огонь! Отличный выбор игры для поста) Такой, позволения сказать, шедевр жарра RTS, с клевой фишкой, но почему-то, не снискавший должной популяр…
The Lost Man
О да, огонь! Отличный выбор игры для поста) Такой, позволения сказать, шедевр жарра RTS, с клевой фишкой, но почему-то, не снискавший должной популяр…

The Lost Man,

почему-то, не снискавший должной популярности(

Думаю, мои выводы как раз отвечают почему: оболочка для интересной идеи была просто недопилена :(

Тоже рассматривал её для прохождения. Хорошо, что не выбрал +)

Тоже рассматривал её для прохождения. Хорошо, что не выбрал +)
Panda Shiren
Тоже рассматривал её для прохождения. Хорошо, что не выбрал +)

Panda Shiren, если верить википедии, то в золотой век стратегий вышло всего 230 игр (и не факт, что все были хорошими), так что повторы возможны.

С другой стороны, почитали бы альтернативное мнение :)

Тоже рассматривал её для прохождения. Хорошо, что не выбрал +)
Panda Shiren
Тоже рассматривал её для прохождения. Хорошо, что не выбрал +)

Panda Shiren, хех, а я еще переживал, что про эту годноту никто не вспомнит и не напишет XD

Как оказалось, зря)

каждое животное можно «распилить» на части — одни отвечают за атаку, другие — за способности, третьи — за тип передвижения… Выбирая разные части, ты получаешь гибрид, который будет намного сильнее исходных животных. Или слабее

Так-то охрененная механика :D Потанцевал для сетевой игры и реиграбельности наверно бесконечный, но сбалансировать - нереально.

По тексту - с юморком, оформлено отлично, мелкие очепятки есть(стой вместо строй) и выделение курсивом отдельных слов лишнее. Кандидат от меня в призовые места :D

каждое животное можно «распилить» на части — одни отвечают за атаку, другие — за способности, третьи — за тип передвижения… Выбирая разные части, ты …
xelblch24
каждое животное можно «распилить» на части — одни отвечают за атаку, другие — за способности, третьи — за тип передвижения… Выбирая разные части, ты …

xelblch24, Спасибо за отзыв!

Без очепяток никуда ¯\_(ツ)_/¯ Исправил.

Курсив люблю для ключевых слов. Но многие на известном ресурсе жаловались, что он убого выглядит 😅. Я и так снизил их количество. Существенно снизил 🙃

Потанцевал для сетевой игры и реиграбельности наверно бесконечный, но сбалансировать - нереально.

Ага, это одна из причин.

В игре есть 6 встроенных армий, если самому создавать лень, но у каждой свои недостатки — они скорее подходят для компьютерных оппонентов.