Недавно у меня появилось желание поиграть в JRPG. Сразу вспомнилась Cris Tales, всё же я люблю различные произведения про время. А почему же эта игра стоит вашего времени — я расскажу в этом материале.
Cris Tales — JRPG разработанная колумбийскими студиями Dreams Uncorporated и Syck, игра является их первым проектом. Издателем выступила Modus Games. Вышла игра 20 июля 2021 года на все актуальные платформы (и Google Stadia), до недавнего времени находилась в подписке GamePass. На самом деле игра должна была выйти ещё в ноябре 2020 года, но её перенесли на начало следующего года для полировки.
Маленькая девочка спасает весь мир
Сюжет в игре скажем так… нетипичный. Главная героиня по имени Крисбелл жила в приюте небольшого городка. Однажды угнавшись за лягушкой она зашла в храм. Там, подойдя к алтарю, девочка каким-то образом получила способность частично управлять временем: видеть одновременно прошлое, настоящее и будущее. А в будущем то оказывается весь мир в огне, надо как-то исправлять положение.
Как оказывается, за всем этим стоит могущественная Императрица Времени: она собирает себе армию и хочет уничтожить весь мир. Лягушонок в шляпе кстати, говорящий. зовут его Матиас, и он будет нашим спутником. Кроме него в команду по спасению мира присоединяются воин Кристофер, могущественный маг времени Вильгельм, и ещё пару напарников в будущем. Вместе с ними Крисбелл должна посетить храмы во всех регионах мира, чтобы пробудить в себе оставшиеся силы, а после попробовать предотвратить гибель всего и вся.
Таких заставок в игре всего несколько штук, а очень жаль:
По правде говоря, я ничего и не ждал в плане сюжета от этой игры, но оказался очень приятно удивлён. Начиная с середины игры сюжет знатно закручивается и каждая новая деталь делает историю всё интереснее и интереснее. Сам мир и лор игры также довольно любопытный, жаль информации о нём немного.
Но всё ли так однозначно?
Обычно после рассказа о сюжете сразу идёт писанина про геймплей, но я не мог упустить одну очень интересную деталь истории. Нам довольно часто напоминают о неоднозначности всего происходящего: мы не идеальные герои, а противники не просто злодеи. У каждого своя цель и своя точка зрения, для тех же противников мы можем являться злодеями.
И ладно просто упоминать об этом в диалогах, игра всё это показывает. Злодеи могут быть заложниками ситуаций, или же иметь неплохие намерения, но использовать плохие методы. Может для вас это покажется чем-то обычным, но лично я редко встречаю такое в играх.
Классика жанра с примесью временной магии
А вот и писанина про геймплей, он в целом классический для своего жанра — пошаговые бои, рандомные встречи с врагами, получение новых способностей по мере прокачки, много различной экипировки и персонажей. Из чего-то нетипичного могу выделить нажатие в тайминг для более сильной атаки/защиты. Но всё меняет главная особенность игры.
Как Вы можете заметить нажатие в тайминг имеет две вариации — хорошую и идеальную. Хорошая — приблизительное попадание, идеальная — точное. Советую вам обращать внимание на вибрацию геймпада, она происходит в момент окна для идеального тайминга:
Главная героиня может использовать время для своей же выгоды, отправляя врагов в прошлое или будущее. В прошлом враг зачастую слабее, а в будущем наоборот, но оно требуется для более интересных действий. Также в игре присутствуют совместные атаки по заполнению шкалы, возможность отмотать немного времени назад и т. д. Всё это будет открываться нам по ходу истории.
Почти все бои происходят в таких вот данж локациях. На самом деле иногда будущие версии врагов являются более слабыми, но это довольно редкое явление:
А что же будет, если отправить «младшую» версию врага в прошлое, а «старшую» в будущее? По логике они должны были моментально умереть, но для баланса они просто получают немного урона:
Вот и совместные атаки, тут также решает нажатие в тайминг:
В чём же польза будущего?
Довольно важную роль в боях играют статусы. Тут как раз и появляется польза от отправки в будущее. К примеру, наложив на врага яд и отправив его в будущее Вы увидите его быструю смерть, а если в прошлое — яд просто спадёт. Таких взаимодействий довольно много в игре, разработчики явно делали ставку на это.
Если бы враг выжил, то получил бы статус пониженной защиты, так как был отправлен в будущее со статусом воды:
Кроме этого в игре присутствуют небольшие взаимодействия между самими статусами. Враг со статусом воды будет получать больше урона от электричества, а огненный статус с героя можно снять водной атакой. Но в целом дальше таких взаимодействий с водой ничего не пошло, а жаль.
Может я конечно что-то упустил, но кроме этих взаимодействий ничего не видел:
Вообще большинство способностей игры завязаны на различных стихиях, поэтому со слабостями/имунитетами всё отлично. Каждый раз приходится экспериментировать, чтобы понять как же эффективнее убить того или иного врага. На более поздних стадиях можно просканировать врага, что чуть облегчает процесс.
Сканирование довольно удобная штука, но зачастую открывает информацию только о враге в одном времени, а не во всех сразу:
Немного об экипировке
Всего в бою могут участвовать три персонажа из шести, каждый со своей уникальной механикой. Один — ходячий рандомайзер, другой — вообще не имеет маны, но может перегреться. В целом не хочу ничего спойлерить, вам самим предстоит изучить персонажей и их уникальные механики.
Тот самый персонаж-рандомайзер. Разбираться в механиках каждого персонажа и искать сочетания довольно интересно:
К слову, оружие персонажам менять нельзя, его можно только прокачивать и ставить небольшие модификации в стиле «при ударе появляется 33% шанс поджечь врага», на самом деле довольно полезная штука. Прочей экипировки в игре довольно много, есть как и обычное повышение характеристик, так и что-то с уникальными эффектами по типу кольца отключающего случайные встречи. Всё звучит так хорошо, но тут всплывает одна большая проблема...
Проблемы баланса
Разработчики проштрафились с балансом экипировки. Сложность большинства игр жанра JRPG довольно просто сломать перекачем персонажей, но тут всё ещё проще. Достаточно купить один имбовый предмет в магазине и все враги будут умирать за одну атаку, а боссы за две-три. Вот так вот сломав сложность, Вы можете больше не пользоваться особенностями игры, очень и очень жаль. Как же иногда просто не подумав об одной вещи по итогам сломать все другие.
Вот босс умер за три моих удара, сам он ударил меня всего один раз:
Конечно и так можно получать удовольствие от геймплея, но отсутствие хоть чего-то маломальски сложного удручало меня. Да и думаю Вы уже поняли, что в таком случае расходники использоваться вообще не будут, и на протяжении всей игры карманы героев будут наполняться бесполезными предметами.
Повторяющиеся боссы и различные враги
Последней темой связанной с битвами являются боссы и враги. В целом врагов в игре довольно немного, но это можно оправдать тем, что у каждого из них должно быть по три версии. Поэтому, чтобы врагов не было прям мало разработчики сделали множество «региональных» версий, каждая со своими слабостями, иммунитетами и стихиями. Неплохое решение, разнообразия в бои уж точно приносит.
А иногда в одной локации можно встретить сразу несколько типов. Вот здесь например ядовитый слайм со слабостью к воде и водный со слабостью к электричеству:
Вот про боссов я особо ничего не смогу рассказать по уже описанным причинам. Могу только выделить одну вещь — в первой половине игры каждый босс уникален, а вот дальше начинаются повторы/рескины и уже изредка попадаются уникальные боссы. Довольно печальный момент, благо для рескинов придумывали новые атаки.
Прошлое/настоящее\будущее
Про битвы рассказал, пора и про обычный геймплей поговорить. На экране мы видим сразу прошлое, настоящее и будущее. Эффект от этого прям как в The Medium — в визуальном плане прикольно, а в геймплее почти не используется. За всю игру нас пару раз попросят прыгнуть в прошлое или будущее и всё, в остальных случаях это можно изредка использовать для нахождения сундука с расходниками.
Вот так красиво и завораживающе это выглядит. А вот в данж локациях мы видим только настоящее, что довольно странно:
И нет, это не просто обучающая головоломка. Нам каждый раз напрямую будут говорить что делать, и все головоломки будут такими же простыми:
Прям печально, что такую интересную идею особо не раскрыли. Можно же было придумать хоть какие-то полноценные головоломки. Ну а если разработчикам не хотелось нагружать игрока головоломками, то можно было дать несколько диалогов определённым людям в прошлом и будущем, так можно было бы намного детальнее раскрыть лор. Надеюсь если в следующей игре будет такая же механика, то её раскроют на славу.
Но как минимум с одним авторы не прогадали, речь о выборах и их влиянии на будущее. В любой другой игре мы увидим последствия своих действий только через некоторое время, а тут можно сразу посмотреть на результат! Наблюдать изменение судеб людей и городов мгновенно после выбора очень круто. Единственное, что при прохождении всех сайдквестов в городе открывается особый идеальный вариант, который по сути отнимает у вас нужду в выборе (хотя Вы всё равно можете его совершить).
При каждом крупном выборе нас ждёт такая красивая кат-сцена с последствиями:
Что же скрывают 100%?
Давайте уже сразу и про 100% поговорим. Изначально меня очень напугало наличие различных пропускаемых вещей. Как оказалось, по-настоящему пропускаемым является всего один сайдквест во втором городе. Когда попадёте в горную локацию сразу принимайте сайдквест, иначе он перестанет быть активным. В остальном их довольно сложно пропустить, особенно если исследовать локации.
Сайдквестов в игре довольно мало, может штук двенадцать, но зато каждый хорошо проработан. Вместо типичного «убей десять волков и принеси мне их шкуры» тут полноценные мини истории, раскрывающие лор и персонажей. Каждый квест было интересно выполнять, даже жаль, что их настолько мало, а под конец игры они вообще исчезают.
Кроме сайдквестов в игре присутствуют только сундуки, чаще всего в них находятся расходники, а иногда можно встретить и экипировку. Разработчики раскидали кучу сундуков по миру игры, поэтому проблем с расходниками и быть не может, да и они почти всегда на виду.
Вот прошёл пять метров и сразу встретил ещё один сундук:
А что там по гринду? Мне конечно сложно судить, но вроде заниматься им не придётся, кроме достижений «Rainbow mess» (убейте двадцать слаймов каждого типа, последний тип открывается под конец игры и является редким) и «Not bad, kid» (совершите пятьсот парирований, даже проходя на 100% это невозможно сделать, надо отдельно гриндить).
Хорошая поддержка проекта…
Напоследок поговорим о бесплатном DLC, которое было выпущено в декабре прошлого года. Оно добавило довольно мало вещей, в целом контента хватит на час с половиной. В игре появился колизей, новый персонаж и небольшой новый данж. Доступ ко всему этому открывается уже под конец игры.
Колизей является самой интересной частью дополнения — тридцать битв с различными врагами подряд (не путать с босс-рашем), которые вызывают хоть какую-то сложность под конец. Прям отличная штука после лёгких битв оригинала для меня. А в награду за эти тридцать битв мы получим кучу расходников и одну особую прокачку оружия. Под конец игры она вам особо не пригодится, но всё равно приятно.
… или же не очень хорошая?
А вот с персонажем и данжем уже появляются проблемы. Новый персонаж кажется довольно бесполезным на фоне остальных. Во-первых, не думаю что Вы захотите менять уже сформированную команду. Во-вторых, поиграл я за него довольно мало времени, но как я понял, для атаки всегда нужно целых два хода, по сути без бафа на скорость персонаж будет мёртвым грузом команды.
Ещё предупрежу вас, что этот персонаж ломает достижение «Rena armory» (полная прокачка оружия каждого героя). Поэтому лучше сначала выполните его (для этого надо пройти колизей), а уже после берите персонажа себе в команду и проходите данж.
Новым персонажем оказывается старая подруга Кристофера по имени Адри! Может её атаки и выглядят прикольно, но два хода на одну атаку это слишком:
А новый данж, он… очень странный. В нём всего пять головоломок, которые используют уже имеющиеся простенькие механики, типа возможности взорвать стену. Также в данже встречаются два новых врага… и я даже не успел посмотреть на их атаки, ведь они имеют ну очень мало ХП, словно из самого начала игры пришли.
Эти головоломки проходились бы ещё быстрее, если бы смена типа статуи не проходила по одной штуке:
А в финале данжа ожидает босс, после победы над которым нас просто возвращают в стартовую локацию. Что это было? Вроде ничего такого, но с самого начала DLC нам дали задел на новый мини сюжет. А по итогам держите десять диалогов в самом начале и бесполезная кат-сцена на пять секунд после победы над боссом.
Прекрасная кат-сцена в плане истории, а ещё прекраснее, что после неё нас кидают в стартовую локацию. 10 сюжетов из 10:
В общем очень сомнительное дополнение, словно разработчики планировали что-то полноценное, но после наспех слепили уже имеющийся материал. Только колизей кажется чем-то полноценным и хорошим, а вот всё остальное… Хорошо, что оно хоть бесплатное, просить за такое деньги было бы кощунством.
Остальные детали игры
Про сложность уже было сказано выше, сначала средняя, а после ну ОЧЕНЬ лёгкая. Вот к чему приводит неумелый баланс, очень жаль. Надеюсь вас такой опыт не постигнет и Вы насладитесь всеми особенностями геймплея игры. Как по мне, такую ситуацию можно было решить добавлением высокой сложности, где экипировка становится менее эффективной, а враги более сильными.
На самом деле сложности в прохождении добавлял один очень странный баг. Каждый раз когда я переподключал геймпад к Xbox в игре он просто не работал, что бы я не делал. Приходилось её перезапускать, а сохранение то могло быть час, а иногда и несколько часов назад.
Про управление тоже особо нечего сказать, всё удобно, хотя как мне кажется можно было использовать второй стик для более детального просмотра определённого времени. Например, наклонил его влево — видишь в основном прошлое, вправо — будущее, а вверх — настоящее. Но это уже мои придирки, просто иногда лень прыгать во временах, чтобы рассмотреть что там и как.
Авторы и сама любят таким баловаться, почему же игрокам нельзя?
Графика в игре довольно специфична, но очень выразительная. Большие объекты окружения зачастую выполнены в 3D, а всё остальное уже в 2D. Уверен, такое может зайти не всем, но как по мне выглядит отлично. Ко всему этому добавляется выдающийся стиль, авторы вдохновлялись Колумбийской культурой и архитектурой. Но ложкой дёгтя являются довольно странные кат-сцены: зачастую один персонаж делает одну анимацию и всё. К этому привыкаешь, но чувство «неправильности» всё равно остаётся.
Вот и те самые кат-сцены с одной анимацией, мелкие баги в них частое явление:
Но конечно не все кат-сцены такие, вот пример в противовес:
Озвучка в игре выполнена на высоком уровне. Каждого персонажа было приятно слушать и зачастую я даже дослушивал реплики, хоть и успевал прочитать сам текст несколько раз. Также стоит упомянуть локализацию: текст переведён отлично, но несколько непереведённых фраз осталось.
Саундтрек прям отличный, некоторые треки даже решил добавить в плейлист, хотя я редко такое делаю. Всю крутость этого саундтрека я осознал уже после прохождения, ибо те же треки боссов просто скипались по понятным причинам. В целом нужный тон задают, слушать приятно, а что ещё надо для счастья? Не хватает только финального аккорда в виде песни. Почему же её не сделали? Не ясно, видимо никто из голосов озвучки не умеет петь.
Обычное прохождение займёт примерно двадцать часов, на 100% — тридцать. На самом деле, мне прям очень не хотелось расставаться с этой игрой и её миром. Я максимально оттягивал этот момент, выполняя все достижения и т.д. Игра смогла меня зацепить, хотелось ещё больше (давайте не будем учитывать DLC на час сомнительного качества). Очень надеюсь на условный сиквел, настолько она мне понравилась.
Итоги
У двух неизвестных колумбийских студий получился прекрасный проект с одним небольшим огрехом — баланс. Только вот этот небольшой огрех разросся в огромную проблему, так как начал затрагивать остальные аспекты игры, и мириться с ним очень сложно. Я искренне надеюсь, что такой опыт был у очень маленького процента людей и на самом деле проблемы баланса не такие большие. В любом случае игру есть за что любить, все остальные элементы выполнены на отличном уровне, особенно как для первого проекта.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...