Серия Shantae часть 1. Пиксельные приключения полу-джинна

Рассказываю что же такого в этой серии игр, а точнее в её первых двух частях.

После своего марафона коротких инди игр (перенесу его сюда чуть позже) я решил взяться за что-то более специфичное. Изначальным планом было пройти всю серию Shantae за один месяц, но сама жизнь начала пихать мне палки в колёса, поэтому я решил сместить дедлайн до конца лета. Удастся ли мне это? Посмотрим, а пока можете почитать обзор на первые две части серии.

Shantae — красочные приключения полу-джинна

Или же почему игра является бриллиантом среди платформеров на GBC.

Shantae — красочный платформер, вышедший 2 июня 2002 года для Game Boy Color. Разработчиком выступила WayForward, а издателем в своё время стала Capcom. В момент релиза уже как год на рынке существовал GBA, и игра не сумела обрести должной популярности. Но даже с такими проблемами игра получила множество отличных отзывов и вошла в различные списки лучших игр для GBC.

Версия для Nintendo Switch вышла 22 апреля 2021 года, издателем на сей раз являлась Limited Run Games. Это издание включает в себя оригинальную игру и версию с GBA (то же самое, но с улучшенными цветами и одним бонусом). В переиздании есть сейвстейты, фильтры экрана и пара артов. Порт на PS4 и PS5 планировался, но видимо был отложен в очень долгий ящик.

Пираты наносят особый удар

Главная героиня всей истории — полу-джинн Шантэ (или же Шантае/Шанти. Для удобства буду называть её Шанти). Их задача в этом мире — защищать закреплённую за ними землю. Шанти спокойно жила у себя на башне, но всё же приходит время использовать её способности.

Даже по дому главной героини попали:

На Скаттл-Таун нападает злобная пиратка Риски Бутс, и крадёт паровой двигатель нашего дяди. Шанти не удаётся остановить злодейку, но шансы предотвратить катастрофу ещё есть. Двигатель не активируется без четырёх камней стихий из сокровищниц других городов. Серьёзного сюжета в этой серии игр ожидать не стоит, вместо него игры будут напичканы различным юмором: как визуальным, так и в диалогах.

Это обезьяна? Это слон? Это паук? Да нет же, это Шанти

Как и было сказано ранее, игра является платформером в условном открытом мире. С виду ничего примечательного, просто бегаем от города к городу по разным локациям, убиваем врагов своими волосами, и собираем по пути секреты. Но довольно быстро появляется уникальная фишка всей серии — танцы с перевоплощением в различных животных.

Геймплей до появления трансформации довольно приятный, но ничем особо не выделяется:

Кроме телепортации между городами с помощью танцев можно превращаться в различных животных. Ловкая обезьяна, умеющая лазить по стенам, ломающий любые преграды слон, ползающий по стенам на фоне паук, и летающая гарпия. Открываются они постепенно, каждая из них довольно сильно меняет геймплей и даёт игроку множество новых возможностей. Играются они весело и интересно, а это самое главное.

Демонстрация всех способностей. Гарпия, кстати, не всегда хочет летать, что довольно странно:

Бонусом версии с GBA является ещё одна трансформация — приспешник пиратки. Он совмещает в себе способности всех, кроме гарпии, а также умеет бить врагов с самого начала. Очень имбовая трансформация, но открыть её можно только под конец игры, поэтому особой малины она не делает. Хоть зачистку на 100% трансформация сможет немного облегчить.

Как минимум можно не тратить время на переключение трансформаций:

Не одними же танцами мир един

Кроме того, в игре есть несколько других механик. Из убитых врагов иногда выпадают монетки. За них в магазине можно купить кучу различных предметов: фаерболы, зелья лечения, крем неуязвимости на короткий промежуток времени, или же кексы защищающие от ям. Предметов довольно много, но я не сказал бы, что они пригодятся во время прохождения. Кроме зелий лечения я ничего и не использовал, если не учитывать случаи, когда для решения секрета нужен определённый предмет.

Также в одном из магазинов можно докупить новые приемы, считай прокачка за деньги. Всего доступно два дополнительных приёма и единичная прокачка каждого из них. Если круговая атака в целом довольно полезная, то вот рывком я особо не пользовался, слишком уж он долго заряжается.

Чтобы использовать рывок, нужно долго держать кнопку атаки, слишком непрактичная штука:

Деньги можно получить и вне битв, играя в простенькие мини-игры. Например: танцевальная ритм игра, «гонка» или кидание костей. Для любителей быстро заработать кости — прекрасный выбор. Шанс проиграть маленький, а выигрыш может достигать 300 монет за раз!

Вообще танцевальная мини-игра довольно комплексная. В ней есть несколько рангов с разной скоростью, заработком, и минимальным порогом правильных движений. Последний ранг я так и не осилил, всё двигается ну слишком быстро, в ритм попасть невозможно:

Чем больше попыток Вы сделаете, чем больше денег потратите (но если выиграете, то вернёте ещё больше). Кстати, противник кидает кубик только после нажатия на кнопку, поэтому можно специально смотреть на его куб и пытаться выбить один на нём:

Кстати о гонке, как по мне это один из худших «уровней» игры. У игрока нет права на ошибку, ведь повторно догнать противника невозможно. А ошибиться очень просто, поэтому приходится заучивать порядок преград. И на всё это накладывается мелкий обзор экрана портативки. Вот такой очень «приятный» момент, хорошо хоть занимает не особо много времени.

Не знаю кому пришёл в голову такой уровень с таким маленьким обзором:

О дивный открытый мир

Пора уже и про сам мир игры поговорить. Он довольно большой, интересный и комплексный. Локаций много, каждая по своему уникальна, наполнена разными врагами и коллекционными предметами. Говоря о врагах, я был приятно удивлён их разнообразию, для каждой локации были придуманы свои уникальные враги.

Боссы в игре достаточно хорошие, хоть и побеждаются довольно просто и быстро. Но вот с финальным боссом авторы перемудрили. Давать очень маленькое окно для атаки (только когда босс стоит на месте, а это примерно никогда) было ужасной идеей для растягивания боя. Вообще удивительно, что при таком огромном количестве контента игра вышла на GBC.

Моим любимым остаётся первый босс, чисто из-за прикольной анимации кручения:

Города и их сокровищницы являются нашей главной целью. Каждый город разделён с другим несколькими локациями, а в самом городе можно найти магазин, комнату сохранения, ванную для восстановления ХП и уникальные комнаты для городов. А поговорив с защитником города мы получим доступ к сокровищнице.

Также можно говорить с жителями на улице, они смогут вам подсказать что-то или просто расскажут какую-то историю:

В каждой сокровищнице мы просто собираем ключи, находим новую трансформацию и побеждаем босса. Чтобы хоть как-то их разнообразить разработчики добавили в каждую из них небольшую уникальную механику. Например: Шанти окрашивается в определённый цвет, враги такого же цвета будут вас атаковать, а противоположного бояться.

А вот сундуки с ключами наоборот притягиваются к противоположному цвету:

Ещё стоит вас предупредить о возможности софтлока в четвёртой (финальной) сокровищнице. Обязательно сделайте перед ней сейвстейт и не используйте ключ для прохода к боссу. Не знаю, как это попало в продакшн, благо сейвстейты спасают.

Коллекционные предметы

К коллекционным предметам относятся контейнеры здоровья, маленькие осьминоги, и светлячки. Думаю, с первым всё понятно, чаще всего сердца спрятаны в пещерах за небольшой головоломкой. А вот два других предмета наверняка вызовут у вас вопросы.

Осьминогов мы встречаем в сокровищницах, пять штук в каждой, спрятаны они в самых различных местах (а иногда и не спрятаны). Собираем мы их, чтобы разблокировать танец-телепорт в определённый город. Для разблокировки одного танца нужно четыре осьминожки. Довольно странное решение закреплять такую функцию за коллекционным предметом, ну да ладно.

А вот светлячки наоборот появляются в открытом мире и только ночью. Да, в игре есть смена дня и ночи! И это игра для маленькой портативки, всё ещё не могу перестать удивляться. Ночью у врагов удваивается количество ХП, хотя по описанию и урон должен был увеличиваться.

Но со светлячками есть одна проблема: чтобы получить хоть какой-то бонус, нужно собрать их всех, а это случится только под самый конец игры со всеми трансформациями. Сбор всех двенадцати светлячков откроет нам танец для восстановления ХП за деньги. Вполне хороший бонус для середины игры, но уж точно не для самого финала.

Только этот светлячок находится в таком простом месте, все другие запрятаны намного лучше:

На самом деле есть ещё один коллекционный предмет — талисманы. Они дают возможность бить врагов во время трансформации (и без них Вы достаточно беспомощны). Всего их четыре, под каждую оригинальную трансформацию. А трансформация с GBA может атаковать и без талисмана, настолько она имбовая.

Остальные детали игры

  • Сложность в игре минимальная, что удивительно, как для довольно старой игры. Всё из-за очень щадящей системы жизней. Каждый раз игроку выдаются четыре жизни, а в сокровищницах можно найти ещё и дополнительные. Если потратить все, то игрок не потеряет буквально ничего, просто появитесь у места сохранения. Весь ваш прогресс сохраняется, но враги на локациях возрождаются. Помните, что я говорил про лёгких боссов? Так всё потому, что при потере жизни у босса остаётся всё то же количество здоровья, по сути умереть окончательно на боссах нереально.

  • Графически игра выглядит отлично, полно красочных и разнообразных локаций. Единственная печаль — ночное время суток. Все краски уходят, и игра принимает фиолетовые скучные тона. Ну и ещё типичные глитчи спрайтов характерные старым консолям немного мешают насладиться красочным миром.

  • Саундтрек вполне хороший, целый час различных треков. Добавлять что-то в свой плейлист я, наверное, не буду, но слушать треки во время игры было приятно. Жаль ничего особо не запомнилось. Но даже с музыкой встречаются баги, иногда вместо темы локации играет самая стандартная.

Саундтрек на YouTube.

  • Проходится игра за добротные 7 часов, а зачистка на 100% займёт все 10 часов. В целом игра прям хорошо уложилась в своё время, заканчивается как только начинаешь понемногу уставать от неё.

  • Управление в целом удобное, кроме применения предметов, поэтому я ими и не пользовался.

Кстати, я почти ничего не сказал про версию для Nintendo Switch. Ну… она работает… Кроме самой игры доступны примерно 10 артов (часть из них это просто игровые спрайты), два фильтра и всё. Эти арты даже нельзя как фон вместо чёрных полосок использовать. Короче довольно странный порт, хотя бы за сейвстейты спасибо.

Итог

Игра является отличнейшим платформером для своего времени. Множество интересных механик, проработанные локации и приятная музыка. Некоторые изъяны правда не дают поставить максимальную оценку (за софтлок отдельный жирный минус). Не зря Shantae называют одной из лучших игр GBC, могу смело рекомендовать вам её к прохождению.

8/10

Рекомендую опробовать.

Shantae: Risky’s Revenge — короче, но лучше?

Как сиквел может быть лучше, и в то же время хуже оригинала.

Shantae: Risky’s Revenge — платформер разработанный и изданный WayForward. Вторая часть серии вышла в DSiWare 4 октября 2010 года, на полноценные физические носители игра не выходила. В следующем году случился порт на iOS, эта версия включала в себя один бонусный режим.

15 июля 2014 года на ПК вышла Director’s Cut версия с небольшими улучшениями и бонусным режимом с iOS версии. Далее эта версия понемногу выходила на все современные платформы, а также на Wii U и Google Stadia. Это издание не включает в себя каких либо бонусных артов и т.д., в отличие от переиздания оригинала.

Тайна волшебной лампы

Сюжет почти не изменился: Риски Бутс снова нападает на наш город и снова крадёт зловещий артефакт (на сей раз волшебную лампу). Теперь Шанти должна собрать три особые печати, без которых артефакт работать не будет. Единственная разница по сюжету это самый финальный поворот, но до него ещё дойти надо.

Теперь диалоги выглядят вот так, с «наклейками» персонажей:

Если про сам сюжет особо не поговоришь, то заострю ваше внимание на одной детали. В большинстве серий, где мы играем за одного и того же персонажа, он теряет свои способности в сиквеле. Одни разработчики хорошо это оправдывают, другие просто вскользь упоминают причину, а третье вообще забивают. Я понимаю, что все диалоги в игре просто шутка, но такого гениального оправдания я ещё нигде не видел.

Шуток мало не бывает

Понятное дело, что сюжет в этой серии играет самую последнюю роль, вместо него разработчики добавили ещё больше юморных диалогов. По сравнению с первой частью их стало больше и они стали лучше. Но вот визуальных шуток я уже не увидел, хотя может просто был невнимательным.

Надеюсь в последней части не появится шутки про соцсети:

А вот и разрушение четвёртой стены подъехало:

Да, как Вы уже заметили я играл с пользовательским русификатором. Перевод вполне добротный. Почему же я говорю про него тут? Переводчики добавили несколько своих авторских шуток. Я такого вообще не ожидал, а в итоге эти шутки оказались смешнее оригинальных.

Вроде это первая подобная шутка и я прям выпал из-за неожиданности:

Также переводчики очень любят добавлять акценты персонажам. Вот персонаж говорит с украинским акцентом:

Изменилась ли Шанти за это время?

Не считая танцев, геймплей ожидаемо не изменился. Наверное, единственным нововведением является возможность отпрыгнуть назад. По структуре всё практически то же самое, кроме первой локации. Она показывает свою многослойность, но больше этой многослойности в игре не будет.

Как же я ошибался, когда думал, что вся карта будет построена на многослойности. Вот единственная локация с этой механикой, словно разработчики просто забыли о ней во время разработки:

А вот в плане танцев игру постигли большие изменения. Теперь они нужны только для трансформаций и… почему-то их решили сделать автоматическими. Очень странное решение, кому мешала прикольная мини-игра? Просто останавливать кнопку в нужный момент уже не так весело.

Теперь нужно просто отпустить кнопку на нужном движении. Ну и время во время танца останавливается, хоть какой-то плюс:

Трансформаций в игре всего три: всё та же ловкая обезьяна и сильный слон, а также новая трансформация — русалка. По сути она является заменой гарпии из оригинала, так как теперь локации стремятся не вверх, а вниз. А внизу конечно же вода, плавать в которой может только русалка.

Кстати, теперь новые трансформации нам дают не одетые приличные женщины, а голые духи дам, очень похожих на саму Шанти:

Почему же игра короче?

Лучше начать сразу с плохой стороны игры. Если первой части не повезло с выходом на устаревшую консоль, то вот второй не повезло выйти в DSiWare вместо обычного картриджа. Огромное количество вещей из оригинала так и не перешли во вторую часть, вот что же вырезали:

  • Смена времени суток, но это скорее к лучшему.

  • Часть трансформаций, локаций, врагов, система жизней и старые коллекционные предметы, тут, думаю, ничего объяснять не надо.

  • Количество других коллекционных предметов было уменьшено.

  • Мини-игры как таковые, даже танцы исчезли. Максимум к мини-играм можно причислить этот шмап этап из финала:

  • Дополнительные атаки отсутствуют, а сама Шанти их видимо тоже забыла.

  • Все дополнительные предметы, осталась только магия и зелья.

  • Города также пошли под нож, остался только самый главный. Город также является многослойной локацией, но там это чисто для перемещения между двумя частями карты. Персонажи с подсказками всё ещё остались, а указателей на зданиях больше нет:

  • Удобная комната для восстановления здоровья была удалена, как и магия для восстановления здоровья в открытом мире.

  • Во всех переизданиях Import Room по сути была убита. В ней игроку давали монетки за покупку и прохождение других игр издателя. Почему было бы не сделать проверку на покупку других частей серии непонятно.

И вот за большую часть этого всего обидно, те же мини-игры были очень прикольным времяпрепровождением, а дополнительные атаки хорошо бы помогли в прохождении. Но зато разработчики усовершенствовали всё остальное, о чём мы и поговорим дальше.

А в чём же лучше?

Начнём с магазина. Теперь есть только один тип зелья лечения, он восстанавливает сразу всё здоровье. Также теперь у Шанти есть прокачка как её обычной атаки, так и других дополнительных вещей. Ещё в игру была добавлена карта, о ней я расскажу чуть позже.

Цены на всё как по мне стали более честными:

Самым интересным улучшением является магия. Теперь у Шанти есть полоска маны, а у самой магии три уровня прокачки. В кои-то веки магией стало удобно пользоваться и она реально может принести пользу в бою. Хотя, конечно и без неё спокойно можно обойтись, никакие сложности вас не ждут.

Вот к примеру огненная магия на первом уровне:

А вот на последнем. Вы в любом момент можете выбрать магию прошлого уровня:

О тесный новый мир

В плане мира игра стала более компактной, но намного удобнее. Быстрое перемещение теперь происходит с помощью башен, но как я понял, в оригинале можно было перемещаться только между двумя последними башнями. Очень хорошая замена танцам-телепортам из оригинала.

Таким образом происходит телепортация:

Теперь мир игры делится на 4 куска, каждый со своими особенностями. В одном локации многослойны; другой полностью построен на системе пещер; в третьем почти нет земли и приходится заниматься платформингом; а в четвёртом просто есть вода (как и в третьем). Самих по себе локаций стало меньше, но тут уж ничего не поделать.

Разве ты не взорвался, когда я прошла уровень?

Про обычных врагов мне особо нечего сказать, большая их часть взята из оригинала, но и новых в игре достаточно. Слаймы, русалки, особые стражи данжей и новые версии старых врагов. А все старые враги ведут себя так же, как и в оригинале, изменения в атаках почти никого не коснулись.

Изменения в атаках я заметил только у этих злобных дамочек, они больше не пытаются оглушить нас своим криком:

С боссами также было проделано много работы. Начнём с того, что теперь они реально представляют хоть какую-то опасность и просто протанковать их не получится. Атак у боссов стало больше, появилось несколько фаз, только вот самих боссов стало меньше. Финального босса разработчики также исправили: он стал намного сильнее, но атаковать его можно постоянно.

В итоге любимым снова стал первый босс, ну вы посмотрите на этого милашку:

На самом деле вот самый первый босс. Только вот он по сути обучающий, да и мы уже видели его в самом начале первой части, только там он не был ходячим:

Прощайте сокровищницы, привет данжи

И с данжами разработчики не забыли поработать. Ориентироваться в них словно стало легче, а сама суть никак не поменялась (ключи > способность > ключи > босс). Из небольших особых механик данжей решили сделать что-то более вразумительное, теперь каждый данж устроен по своему. Например: один из данжей являет собой башню с комнатами с врагами и таймером, а босса там вообще нет.

Вот и эта башня на время, с каждым этажом враги становятся всё сложнее, а часть времени можно восстановить между ними:

Или же вот улучшенная механика из оригинального данжа. Теперь глаза нужно направлять, чтобы переключатся между проходами:

Сделать отсылку на пазл с картинами из оригинала также не забыли:

Также я могу отметить, что разработчики решили уделить больше времени платформингу. Теперь есть поверхности, по которым обезьяна не может лазить, а также появились довольно длинные этапы с прыжками и ямами.

И это не единственный подобный этап, теперь игра намного более напоминает платформер:

Подобные стены с точками созданы, чтобы обезьяна не могла на них лазить:

Если финальный босс был исправлен, то вот финальный данж по сути отсутствует. Есть только короткий шмап этап, а также минута прыжков в темноте. Это довольно печально, особенно вспоминая крутой данж из финала первой части.

Идея конечно интересная, но как только я пришёл к факелу, то подумал, что у меня слетели текстуры. Мне кажется можно было сделать этот момент намного более аккуратно:

Сердечко, джем и талисманы

Из коллекционных предметов в игре присутствуют всего два: контейнеры со здоровьем и джем. Про контейнеры говорить нечего, могу только выделить, что их всего три на всю игру. А вот про джем можно и поговорить.

Добываются они очень просто, в целом сбор коллекционных предметов знатно упростили, загадки по сути исчезли:

Джем — новая валюта в довесок к обычным монетам. За него можно купить прокачку самой Шанти и новые уровни магии. Всё это можно найти в знакомых нам пещерах, данжах или просто где-то в мире. Жаль только, что пещеры перестали быть головоломками, а стали просто требовать у игрока определённую трансформацию.

С джемом в плане сложности добычи ситуация не лучше, иногда он вообще просто стоит у сюжетной локации:

А последним предметом являются талисманы, только вот они перестали быть коллекционными. Теперь это не просто возможность атаковать в определённой трансформации, а полноценная сюжетная прокачка. Вполне хорошая идея, так как возможность атаковать в целом была бесполезной.

Самая интересная способность у обезьяны, как вам возможность выстрелить собой на несколько десятков метров?

А у слона осталась его особая атака, только теперь это способность:

Моё личное небольшое испытание

А тут я расскажу о дополнительном режиме, который открывается после прохождения. Назван он магическим, мана в нём тратится в несколько раз медленнее, но игрок получает в два раза больше урона. Интересное испытание, только вот я решил сделать его ещё сложнее.

Вспомните видео с третьим уровнем огня из оригинального режима. Я даже не знаю в сколько раз тут меньше тратится мана, разница колоссальная:

Можно ли пройти игру не пользуясь благами вообще? Вот я и решил попробовать. Всё что я мог — бить врагов своими волосами и телепортироваться. Не знаю, как и почему мне в голову пришла такая гениальная идея, но по сути я решил пройти магический режим без использования магии.

На удивление всё шло довольно гладко, хоть и смерти иногда сильно откидывали назад в плане прогресса. Немного застрял на данже-башне, по сути это было единственное сложное испытание. А после игра решила подложить мне свинью и чуть ли не сломать всю суть челенджа.

К тому моменту я уже успел забыть, что в игре есть два сюжетных момента, где без магии никак не обойтись. Всё же я решил так просто не сдаваться, пройти эти моменты и продолжать не использовать магию. А мне так хотелось пройти игру вообще не заходя в магазин… Далее будет спойлер к финальному боссу, поэтому если хотите сохранить себе интригу, то промотайте чуть вниз.

А здесь без облачка не обойтись:

А в конце игра мне подложила ещё большую свинью. Я ожидал, что финальный босс лёгким не окажется, но чтоб настолько… Первая его фаза никаких сложностей не вызывает, а вот вторая и третья со спамом атак очень долго мне не давались. Всё же наносить боссу мизерный урон, когда он может убить тебя за три удара не очень просто. А ещё, как оказалось, длиннющий диалог перед битвой нельзя скипнуть, я каждый раз должен был его просмотреть. Думаю Вы и сами догадываетесь как же это бесило.

Вот небольшой фрагмент одной из попыток, каждая попытка занимала минимум по десять минут:

С горем пополам я смог пройти это, какие же выводы можно из этого сделать? Во-первых, игру можно пройти не используя никаких дополнительных механик, кроме двух сюжетных моментов. А во-вторых, я очень люблю заниматься странной и бесполезной фигнёй.

Остальные детали игры

  • Как бы это странно не звучало, но как по мне сложность чуть выше оригинала, но всё ещё достаточно лёгкая, и проблем у вас точно не возникнет. Про управление сказать нечего, удобное и приятное, ещё и вибрацию добавили.

  • Скачок в плане графики виден невооружённым глазом. Игра стала ещё более яркой, детализированной и приятной. Отдельно хочу выделить фоны локаций, они прям приковывали мой взгляд своей детализацией. Короче, прекрасный пиксельный визуал, думаю никто с этим спорить не будет.

  • Саундтрек стал звучать получше, но снова ничего цепляющего я в нём не нашёл. Часть треков является переделкой из оригинала, только начинаешь игру, и сразу слышишь тот самый трек и видишь тех самых врагов. Атмосферная музыка, больше ничего сказать про неё не могу.

Саундтрек на YouTube.

  • Проходится игра всего за три часа + ещё один час, если вы решили собрать всё в игре. Как по мне игра слишком короткая: уже собирается заканчиваться, а я словно только две трети прошёл. Но по длине игру нет смысла судить, уверен, разработчики делали всё возможное, чтобы выпустить в DSiWare что-то полноценное.

Итог

Хорошая игра, но не самый лучший сиквел. Всё из-за порезанного контента, особенно в сравнении с первой игрой. Но зато все другие детали игры разработчики сумели улучшить, поэтому всё не так однозначно. Уже второй раз серии с чем-то не везёт, прям проклятие какое-то. В любом случае игра очень хорошая, могу спокойно рекомендовать вам её. Думаю, начинать серию именно с неё будет хорошим решением.

8.7/10

Неплохой сиквел неплохой игры

Наверное с самыми тяжелыми частями в плане удобства игры справился. А это только середина пути, дальше меня ждут ещё две части серии, а вас ещё один материал. Надеюсь вам понравился этот материал, на его написание было потрачено много сил. А создание анимированной обложки заставила очень долго мучатся, и не только меня.

15
1541

Комментарии

Всё-таки она Шантей: https://www.youtube.co...

Удивительно, но мало кто использует анимированную обложку. Прикольно вышло, пост пока не читал)

Удивительно, но мало кто использует анимированную обложку. Прикольно вышло, пост пока не читал)
Hesko
Удивительно, но мало кто использует анимированную обложку. Прикольно вышло, пост пока не читал)

Hesko, анимированная обложка требует довольно много времени на создание, поэтому никто и не делает наверное

Интересная статья. Я ее только в Стиме видел, думал просто какая-то индюшатина свежая. А оказывается вполне себе заслуженная серия

Более точная информация об артах во второй части, спасибо Игорю за пояснение. https://youtu.be/8E4j3...