Заметил, что очередной фестиваль демо-версий я жду сильней, чем выхода желанной игры или большой распродажи. Там-то всегда понятно, что будет. А игры с фестивалей - это всегда сюрприз. В этот раз я попробовал дюжину самых разных сюрпризов. Впечатлениями от них я хочу поделиться в этой статье.
Ami
Признаюсь: я люблю прыжково-головоломные игры (боевая система опционально). В них зачастую прекрасно сочетаются небольшая продолжительность, сюжет, красивая картинка и расслабленный геймплей. Самое то, чтобы провести вечер-другой. Ami, судя по демо-версии, в эту категорию попадает. Хотя окружение бедновато. Опять же, согласно демке. Страница в Стиме демонстрирует гораздо более жизнеутверждающие скриншоты.
Ну а пока нам предлагают исследовать пару пост-апокалиптических локаций в виде рыжеволосой девушки в легком сарафанчике. Потому что, а почему бы и нет.
Честно говоря, я даже не знаю, что можно сказать про геймплей: если вы пробовали игры этого жанра, то прыжки через пропасть, толкание ящиков, переключение рычагов и убегание от врагов будут вам как родные. Обещают глубокий сюжет но ни намека на на него не сделали.
Правда, демо-версия добавляет перчинку, в виде управления. Перемещаться стрелочками, а прыгать, простите, через "Z"? Не знаю, кто делал игру, но он был под очень ядреными грибами. Впрочем, вряд ли такое извращение доберется до релиза.
Batora: Lost Haven
Ударение на «О». Эта самая Батора – непонятная инопланетная тетечка, которая во вступительном ролике рассказывает трагическую историю о том, как половина Земли отправилась в тартарары. Помимо прочего выясняется, что мы - женщина по имени Аврил, избрана некими сущностями по имени Луна и Селестия Солнце.
Я не просто так остановился на предыстории. Если судить по демо-версии, то в игре очень много будет завязано на двойной природе Аврил. По велению «пробела» она переключается из "луного", в "солнечное" состояние и обратно. При этом в первом, девушка стреляет магическими сгустками, а во втором – рубит не менее магическим мечом. Причем, как раз боевое применение не особо впечатляет. Ведь враги так же делятся на два типа (еще мне попался смешанный, но в единственном экземпляре, плюс босс). Так что стандартный бой происходит так: в одном состоянии, уничтожаем тех кто больше не нравится. Переключаемся в другое и добиваем оставшихся. Никаких интересных комбинаций или особо хитрых врагов (например так же умеющих меняться) не завезли. Но надежда есть. Судя по показанному экрану персонажа, в полной версии можно будет от души похимичить с тонкой настройкой каждой из ипостасей, путем экипировки многочисленных рун. Чем черт не шутит, вдруг разрешат даже различные билды делать.
За неимением интересных сражений, обращаем внимание на местные головоломки. И знаете, мне они понравились гораздо больше. Настолько, что будь игра целиком из них – добавил бы в вишлист не раздумывая. На самом деле, ничего сверх-гениального в них нет, но даже демо-версия может похвастать большим разнообразием. Переключатели, платформы, шарики, закатывающиеся в ниши… мама, я дома!
Как и в боях, в головоломках предстоит пользовать меч и орало магию. Но в отличии от боевки, тут критична правильная последовательность. Плюс, появляется специализация. "Лунные" кнопки можно нажимать и на расстоянии - и задачей становится организация линии выстрела. К "солнечным" нужно еще придумать как добраться.
Но и это не все. В демо-версии представлена еще одна деятельность. Вы не ошиблись: она так же связана с дуализмом. Судя по всему, большое внимание будет уделено сюжету. Даже в демке нас неоднократно побалуют симпатичными кат-сценами. И еще моральными выборами. Выбор одного из вариантов будет смещать шкалу кармы Аврил в сторону Защитников или Завоевателей – местные противоборствующие группировки. Долгосрочных последствий, правда, демо не предлагает, но в то, что они будут, верится легко.
Card Shark
Про эту игру уже много кто написал в обзорах на DTF, так что сведу к минимуму экспозицию. Франция, XVIII век, наш персонаж сопровождает графа Сен-Жармена и помогает ему жульничать в картах.
Демо-версия предлагает восемь трюков для избавления простодушных французов от бремени тяжелых кошельков. И еще больше обещает на релизе. Сами трюки технически представляют собой разнообразные способы массировать стики геймпада или вырисовывать фигуры мышкой. От многих других игр с QTE, эту отличает акцент не на точности выписываемых вензелей, а на внимательности и памяти.
Лирическое отступление: поскольку я играл на сложности «Шулер», которая за ошибку карает гамовером, то не стеснялся мухлевать, вовсю помогая себе кнопкой «сделать скриншот». Иронично, учитывая тематику игры.
Но вернемся в демку. О чем бишь я? Ах да, память. Запоминать разнообразные комбинации достоинств и мастей карт придется постоянно. Вот, скажем, нужно подмешать дополнительные карты в колоду, чтобы при сдаче на четверых, наиболее сильная рука досталась Сен-Жермену. А потом еще и вытащить дубликаты (предварительно запомнив, что добавлял), чтобы не спалиться. Расслабляться не приходится.
Отдельная удача – то, как все эти механики вписаны в игровой мир. И картинка, и диалоги, и постановка карточных баталий хорошо работают на атмосферу непростых будней шулеров XVIII века.
Но демо-версия этим не ограничивается. Ближе к своему финалу она подкидывает очень привлекательные куски игрового сюжета. Ну нельзя же во Франции обойтись без тайных заговоров и дворцовых интриг?! И хотя игра в моем вишлисте не осела, двух вечеров проведенных за демкой, ничуть не жалко.
Daymare: 1994 Sandcastle
Договоримся на берегу: я в душе не знал о существовании Daymare 2019 года. Так вот это - приквел. Даже без этого знания, начало не предвещает ничего необычного. Краткая вводная: протагонист женского пола по имени Далила, в составе некоего военного спецподразделения отправилась в подозрительный ангар где по-любому проводились зловещие эксперименты. По прибытию всю команду, естественно растерзали чудовища, но бравая девушка уцелела. Тут-то контроль передают в руки игрока.
Если вас в этом месте настигли сильнейшие Resident Evil-флешбеки, то вы можете прекрасно понять мое состояние. И я уже вознамерился по-быстрому пробежать демо-версию, поставить штамп "клон" и забыть ее как летний сон.
Хотя, надо признать, картинка получилась приятная. Разрушенная секретная лаборатория – может сама по себе и не особо живописная локация, но авторы не пожалели деталей. А вот и первый зомби, ловит дежурный выстрел из дробовика в лицо.
И в этом месте я первый раз удивленно приподнял бровь. Упырь-то оказался с сюрпризом. По его телу бежали молнии, и перемещался он противолодочным зигзагом, быстрыми рывками. Флеш да и только. После смерти из трупа выплыл синий энергетический сгусток и растворился в воздухе. Тут игра любезно сообщила, что существуют два типа зомбей: синенькие, как почивший, и красненькие. Попадая в тело убитого «синего» вышеописанный сгусток превращает его в «красного». И тот уже совсем другой кадр – не боится оружия, а для его уничтожения нужно сперва опрыскать замораживающим спреем. Который у нас, по счастливой случайности, завалялся. Сразу же выясняется, что замораживать придется не только противников, но и, к примеру, перегретые трубы или мешающий пройти огонь и вообще постоянно использовать в хозяйстве.
Тут уж повеяло не только Ракун-сити, но и вымершим «Ишимурой». Со своей изюминкой в виде схваток с зомби. Далила и сама-то не особо резвая, а по сравнению с молниеносными противниками и вовсе движется как в киселе. Плюс, даже тщательный осмотр всех закоулков принес крайне мало боеприпасов. В сложившейся ситуации спасает только одно – маневрирование и верная крио-пушка. По одному отстреливать зомбей не выйдет, патроны закончатся. Приходится замораживать группу и метким выстрелом лишать голов сразу нескольких.
Как итог: неожиданно увлекательная демо-версия, заставляющая с интересом смотреть на полную игру. Не вишлист, но близко.
Farewell North
После всех страданий на военном объекте, самое то расслабиться на свежем воздухе. Где-нибудь на севере. Описание на странице игры подсказывает, что этот север находится в Шотландии, на островах Сент-Килда и Оркни.
Путешествовать предстоит как по самим островам, так и по морю между ними. То есть, предполагается что-то типа открытого мира. Насколько он будет открытый сказать сложно, но в демо-версии, помимо основной сюжетной линии, можно посетить дополнительный остров ради необязательных головоломок и находок.
Кстати, управляем мы собакой. Что для любителей инди-игр таким уж вау-эффектом не станет. Хотя собачка породы бордер колли получилась милой и пушистой. Как и полагается хорошей собаке она следует за своей хозяйкой и, по мере сил, помогает ей в дороге. Возможностей для этого две: гавкать, создавая сферу, которая раскрашивает черно-белый мир и собачьей магией материализовывать предметы, обычно переправы. Загадки предлагаются несложные – справится и собака.
Человеком, тоже получится порулить: между вышеупомянутыми островами женщина путешествует на каноэ. Управление им сделано не без выдумки: на левую и правую кнопки мыши повешены взмахи весла, соответственно в левую и правую стороны. Получается гораздо веселее, чем просто тыкать в том направлении, куда надо плыть.
Общее настроение демо-версии меланхолично-расслабленное. И вряд ли полная игра окажется иной. Единственное, что напрягает, так это наверняка какой-то мрачняцкий финал истории. Потому как уже в демке есть намеки, да и вообще инди-игры этого жанра частенько грешат депрессивными сюжетами. Но собачка отличная.
The Iron Oath
Тот случай, когда впечатление об игре можно полностью составить на основе скриншотов и трейлеров. И скорей всего оно окажется верным. Это и плюс, и минус. С одной стороны, очевидно, что перед нами добротная пошаговая тактика про бои с превосходящими силами и управлением своим отрядом разномастных наемников. С другой – найти какие-то выдающиеся особенности будет затруднительно.
Если ориентироваться только на личные впечатления (а иначе, зачем я вообще все это пишу), то особенно приглянулись местные герои. Точнее, классы. Главный фаворит – монах. Бодрый качок, с хипстерской прической, мало того, что больно и много бьет, так еще и обладает молодецким здоровьем. В качестве вишенки – манипуляции с позиционированием. Самому отпрыгнуть на соседнюю клетку, или противника оттолкнуть – вариантов достаточно. В пику ему, местный паладин-защитник, хотя и обладает набором защитных способностей, но сама хлипковата, что сводит на нет всю ее танковую роль. Интересной мне показалась и другая представительница прекрасного пола – валькирия. Как ей и полагается, летает на большие дистанции и, в сравнении с предыдущей барышней, куда полезней для коллег: может и из схватки телепортировать, и собственный ход передать.
У каждого персонажа, есть набор из способностей, по шесть штук на брата, причем на дело можно выбрать только четыре (способностей, хотя и героев тоже). Что открывает простор для билдостроения, даже в рамках одного класса. Я удивлю кого-то если скажу, что каждая способность может прокачиваться и получать дополнительные фишки?
Еще одна тонкость: количество использований способностей ограничено. Но слишком сильно экономить не получится: в бою перевес крайне редко бывает в нашу пользу, так что не до жиру, дожить бы до конца подземелья.
Между походами, нам дают почитать сюжет. И судя по демо-версии, читать придется много. Оценивать качество не берусь. Не в последнюю очередь из-за не самой глупой идеи показать в демке кусок игры не с начала, а попозже. Да, так нам сразу дают много геймплейных возможностей. Но вот именно сюжет пострадал: к примеру, следует длинный диалог, в котором главный герой сердечно прощается с неким Ваном, видимо старым товарищем. Но игроку, этот Ван не кум и не сват, так что драматизм сцены теряется.
Но это уже мелкие придирки, к тому же, очевидно, не релевантные для полной версии. Которую наверняка можно посоветовать желающим много страдать и кучу раз переигрывать бои. В надежде, что хотя бы загнав эту дуру-паладина в высокую траву (кстати, реальный тактический прием) получится избежать ее смерти.
The Last Oricru
Почетный кандидат на премию «протагонист с самым противным голосом». Не на этом фестивале – вообще во всех играх. Морда у него тоже не фонтан, но на нее хотя бы можно шлем надеть.
Признаться, из всех демо-версий, именно к этой у меня были самые скептические ожидания после просмотра трейлера. Да и в шорт-лист она попала по остаточному принципу «ну давай еще и ее». Возможно, из-за того, что я так низко установил планку, игра с успехом взяла высоту, да еще и с солидным запасом. Короче, мне понравилось.
Для начала, авторы выполнили обещание из рекламных материалов. Демка продемонстрировала несколько важных выборов с последствиями. В частности, уже в самом начале можно присоединиться к восстанию местных крысолюдей (предвижу страдания переводчиков в попытках адаптировать все эти Ratvolution или Brathers), которые в местной иерархии занимают самую низшую ступень. Или, наоборот, помочь белолицым господам отражать атаку восставших. По личным впечатлениям: закованные в броню хозяева - противники посерьезней, так что встав на их сторону, можно серьезно облегчить себе прохождение
Хватает и мелких выборов, и выборов без особой разницы в последствиях. К примеру, в самом начале нас отправят втихаря выкрасть один артефакт. Да, в игре есть как бы стелс: без дополнительного мувсета (т.е., не пригибаемся за укрытиями), но с индикацией видимости.
Так вот, вне зависимости от того, провалит противноголосый это задание или нет, он все равно окажется в тюрьме. Но обстоятельства и катсцены будут разными. Как и реплики сокамерника, который, в первом случае от души будет нас поносить в духе «у тебя была всего одна задача». Его, кстати, можно будет потом убить, что приведет к запредельно дурацкому диалогу. Поверьте, его лучше услышать самостоятельно – демо-версия все еще доступна.
Возможно, я увлекся, рассказывая о всяких сюжетных поворотах, но это потому, что они - самое интересное в игре. И мне такие приоритеты по душе.
Впрочем, боевая и ролевая системы тоже радуют гибкостью. Хотя и без откровений: хочешь огненные шары пуляй, а хочешь мечом маши. Чередовать не возбраняется. Здесь это реализовано за счет того, что специальные возможности привязаны к оружию. Ну, то есть, хочешь быть магом – бери посох. Но просто так обрушить на врагов огненный шторм не получится – вшитые способности доступны только при нужных характеристиках. Способностей (в демке) дают две, но не возбраняется использовать только одну. К примеру, найдя годный лавовый меч, можно рубить, имея достаточно силы. Но если к силушке богатырской добавить еще и ума котомку, то у этого же меча станет доступен огненный выпад, который мощнее простого удара. Но, конечно, не задаром, а за ману.
Если и вся игра будет такой как демо-версия, то получится альтернатива ролевым играм от Spiders. Что, для определенного круга игроков (к которому отношусь и я) – вполне себе рекомендация.
Mortal Rite
Единственная демка на фестивале, которую я не прошел. По техническим причинам, но о них позже.
Итак, что же нам предлагает данный экспонат. С одной стороны, контента много. С другой, за все время (а я провел за демкой без малого час) меня не отпускало ощущение, будто передо мной не столько цельное произведение, сколько демонстрация геймплейных механик, на попавших под руку болванках.
Чтоб далеко не ходить за примером: наши герои совершенно не вяжутся как с окружающей обстановкой, так и с предлагаемым процессом. Почему во множественном числе? Ну, вообще-то, герой тут один – невнятный щуплый тип, которого во вступительном ролике некий товарищ крайне колдунской наружности пронзает явно волшебным клинком.
Сам по себе протагонист ничего не представляет. Хотя, если игра станет популярной, предвижу видео с выносом всех боссов без потерь жизни. Ну, примерно как в соуслах игроки развлекаются, проходя игру голым персонажем, вооруженным лишь штакетиной от забора.
Однако в обычных условиях предполагается, что наш подопечный вселится в одну из двух предложенных в демке оболочек... Очень даже смертных оболочек, хе-хе.
Я еще не упомянул? Mortal Rite – это соулс-лайк. С перекатами, полоской выносливости и врагами, способными неудачным приемом уполовинить полоску жизни. Есть еще и третья полоска – в соулсах ее бы назвали posture.
Именно с ней связана одна особенность демо-версии. Но сперва поговорим о предлагаемых оболочках. Помните, я говорил о неувязках? Так вот, первый товарищ как раз хорошо это демонстрирует: стероидный бугай с топором . Такому не от врагов кувыркаться, а ломиться напролом в брызгах кровищи и всполохах спецэффектов. К тому же техническое исполнение подкачало: персонаж выглядит откровенно пластиковым.
В пику ему, второй, наоборот, ловкий и быстрый, вооруженный двумя мечами, которыми очень удобно снимать posture врагов, удачным блоком.
То есть, по идее, так оно должно быть. На практике вражеская шкала, после такого приема восстанавливается очень быстро… нет, не так. Моментально. Не готов сразу назвать это косяком – возможно, это просто какая-то тонкость местного фехтования, в котором я не разобрался. Как бы то ни было, других способов пробить вражескую защиту я не нашел, так что противники со щитом стали для этого дядьки почти непреодолимой преградой. «Почти», потому что есть еще и суперудары.
Или можно просто пробежать мимо. Тем более, что окружение это позволяет: для исследований в демо-версии выделен большой уровень, с просторными коридорами и несколькими путями. Продвигаясь вперед и побеждая врагов, герой повышает уровень и получает новые способности. Очень даже полезные, к слову.
Проблемы начинаются, когда приходится умереть. И далеко не всегда это происходит по вине местного зоопарка. Ведь помимо прочего, игра предлагает и элементы платформера. Хорошо хоть при неудачном падении "всего лишь" снимается часть жизни. А могли и шашкой рубануть.
Как бы то ни было, переходим к самому грустному. После смерти уровень приходится проходить заново. Никаких чек-поинтов и шорт-катов лично мне не попалось. Да и весь прогресс героя сбрасывается.
Но и это не самое плохое. То, что стало соломинкой, убившей верблюда – это загрузки уровня. Они долгие, даже очень. А теперь представим все это вместе: бежим, прыгаем, падаем, нарываемся на засаду, умираем. Медитируем в черный экран, бежим по тем же декорациям, с теми же противниками.
В какой-то момент я сказал себе: хватит, тебя ждут и другие демки. Что касается этой: полноценную игру я точно никому не посоветую. Но я загляну к ней на следующем фестивале и надеюсь второе свидание пройдет удачней.
Potion Tycoon
В статье о прошлом фестивале я упоминал, что жанр экономических менеджеров-тайкунов крайне гибок в отношении используемого сеттинга. И если удалось организовать людоедское предприятие по пошиву одежды и нарубке клиентов на бургеры, то идея предприятия по зельеварению просто лежит на поверхности. Тем более, что аналогичные проекты сейчас популярны как никогда и даже на этом фестивале были демки аналогичной направленности.
Кстати, именно эта стала для меня рекордсменом проведенного за ней времени - более пяти часов! Справедливости ради, часть этого времени я набил уже по завершении фестиваля.
Достаточно ли в игре контента, чтобы оправдать такое время? Если коротко – да. Основа знакома любому, игравшему в подобные игры: строим производственные мощности, нанимаем персонал, организовываем продажи и печально наблюдаем за отрицательным балансом. Но, как и всегда, самое любопытное – вникать в тонкости и условности, тем более, что в туториале объясняют далеко не все.
Составление рецепта для производства – отдельная игра. Ингредиенты представляют собой наборы из четырех иконок. Одна из них обязана давать основной эффект зелья. Нюанс в том, что в зависимости от того, в какой угол котла ее положить, меняется назначение: например, иконка кошачьей морды в одном углу даст зелье маны, а в другом – зелье ловкости и т.д. Есть и другие тонкости, связанные, например, с положением ингредиентов относительно друг-друга.
Занимаясь варкой нельзя забывать, что мы вообще-то бизнес делаем. Какой смысл даже от самого крутого зелья, если в его составе окажется редкая травка, которую завозят по две упаковки в день?! Ок, смысл есть, но все равно нужно постоянно держать в голове доступность составляющих наших декоктов. Мне забывчивость стоила пары банкротсв.
Другой пример взаимосвязи рецепта и технологических цепочек: ингредиенты можно модифицировать. "Отрезать" ненужные иконки или поворачивать. Каждая такая операция – это соответствующий процесс: сушка, измельчение, бланширование и прочее. Для каждого нужен собственный аппарат, который нужно закупать и обслуживать. Естественно, со своими особенностями: все дивайсы для обработки должны находиться в том же помещении, что и котел, где варится микстура.
Все вышеописанное придется неоднократно повторять. Во-первых, на рынке требуются зелья самого разного типа. А во-вторых, в игре есть различные события, которые выражаются в том, что от нас требуется сварить партию пойла с нужными характеристиками. Демо-версия как раз и ограничена одним таким: на восьмой день заканчивается карнавал и называется победитель на самый качественный напиток. Я раз за разом переигрывал, чтобы оказаться в чемпионах. Успешно.
Sheba: A New Dawn
Давненько мы не слышали об игропроме из ОАЭ, так ведь? Я вот, вообще ни разу. Ну, за знакомство.
Экзотическая прописка разработчиков чего-то особенного не дает. Ну кроме разве что игрового мира. Местное фентези, естественно, заимствует антураж Ближнего Востока. Сюжет тоже: наш герой – молодой, но уже бородатый, человек по имени Энар, оказывается вовлечен в конфликт двух джиннов. Один из них – женского пола, по имени Мира, вселяется в него, чтобы спастись. Парень такому обороту не обрадовался и от гостьи пожелал избавиться. Так что теперь пара ищет средство проделать этот трюк, по ходу дела не переставая обмениваться колкостями. И да, я в этом месте тоже вспомнил Принца с его Эликой из 2008-го.
Вышеописанный сюжет подается в виде симпатичных картинок и они, на мой взгляд – лучшее что есть в демке. Не то, чтобы все остальное было как-то особенно плохо, просто это обычная метроидования без каких-то фишек. По крайней мере, если судить по описанию. Непосредственно в демке жанровые особенности не представлены: нам не придется возвращаться к пройденному, в поиске альтернативных путей, хотя определенные намеки на это есть. Есть прокачка, есть паззлы, в общем, все как у взрослых.
Так что одобрительно кивнем арабским товарищам и пойдем дальше в поисках чего-нибудь интересного.
Twilight Wars: Declassified
Из солнечных Эмиратов, в заснеженную Москву – именно там и обитают разработчики Twilight Sparkle Wars. Это dungeon crawler, с менеджментом отряда разнокалиберных наемников. На дворе киберпанк, так что тут у нас и хакеры, и якудза, и прочие киборги.
За всем этим неоном, образец для подражания из Темнейшего подземелья, можно разглядеть без малейших усилий. Те же ограниченные ресурсы на исследование подземелья… то есть, простите, на секретную миссии. Те же четверо оперативников, каждый со своим набором умений, доступность которых зависит от положения на поле боя. Естественно, и мы и враги будем стараться менять его себе на пользу. Мораль? Есть, конечно. Как и куча факторов на нее влияющих. Будут и случайные события, когда нужно селать выбор исходя из имеющихся способностей или просто, положившись на удачу.
Что вы говорите? Собственные идеи… ну, тут есть собеседование с каждым кандидатом, в ходе которого можно чутка подправить его зарплату и изменить мораль дополнительным вопросом. И еще есть шкала энергии.
Тут я остановлюсь подробней, поскольку ситуация показательная: едва ли не самое больше нововведение, оказалось и самым вредным.
Суть вот в чем: у нашего отряда есть шкала энергии, одна на всех. Ее можно тратить на использование продвинутых ударов (базовые доступны бесплатно), со всякими интересными эффектами. При везении можно наткнуться на случайное событие, пополняющее шкалу, но самый надежный способ – переносимые батарейки, которые занимают драгоценное место в инвентаре. А теперь вотэтоповорот: энергия тратится в том числе и на перемещение по миссии. Если энергия закончится до того, как отряд достигнет нужной клетки, наступит гамовер.
Теперь немного математики. В начале нам дают 200 единиц, на каждую комнату всегда расходуется 20. В демке представлена миссия, в которой нужно пройти минимум 6 комнат до финала. Итого: гарантированные минус 120 единиц энергии.
Что все эти цифры значат? Ну, во-первых, начисто отрубается интерес к исследованию закоулков. А во-вторых, что гораздо более печально: все тактическое разнообразие отправляется псу под хвост из-за жесточайшей энергетической экономии. Для понимания: спецприем оперативника может есть до 30 единиц. Естественно, его стоит поберечь для финального боя, а по пути использовать только скучные базовые удары.
И это печально, потому что несмотря на вторичность идеи, оформление игры мне понравилось. Атмосфера выдержана и даже нашлось место небольшим шуточкам и оммажам (узнаю игру из России). Единственная надежда, что авторы вынесут урок из демо-версии и, без особого стеснения тупо скопируют принципы DD для полной игры. Лично я ругать не стану.
Where The Heart Leads
Завершает этот фестиваль симулятор ходьбы. То есть, по идее и Farewell North был таким же. Но тут нам не завезли и головоломок. Только ходьба, рефлексия, разговоры и разглядывание пейзажей.
А разглядывать есть что. Местные красоты относятся к тому, любимому мной типу, когда просто скриншотов недостаточно. Пейзаж живет и постоянно находится в движении. Кроме таких мелочей, как волнующаяся трава и листья, есть еще и персонажи, которые перемещаются не по-людски а рассыпаясь на мелкие листки и собираясь из них же. Такое поведение не случайно.
Под управление игрока отдается мужчина средних лет по имени Уит. Однажды ночью, перед его домом , буквально, разверзлась земля и поглотила любимую собаку. Спасательная операция с применением висящей ванны удалась наполовину. Собака спаслась, но Уит остался внутри провала и, за неимением другой дороги, отправился дальше вглубь.
Естественно, это не просто путешествие а метафора воспоминаний и самопознания, так что неудивительно, что вскоре на пути начинуют попадаться предметы из прошлого, а потом и целый летний день далекого детства.
Тут-то мне игра и подложила солидную свинью. Весь путь до этого момента я проделал, одобрительно хмыкая: как я уже писал, окружение тут красивое. И даже первые кадры панорамы пасторального американского городка вызвали восхищенное «ого», а рука потянулась к кнопке «добавить в вишлист».
Но увы, насколько этот эпизод прекрасен визуально, настолько же он стал утомительным в геймплейном смысле. Что особенно иронично, учитывая жанр. Все дело в том, что в нем нужно общаться. Много общаться. Очень много общаться. Воспоминания Уита кишат друзьями и родственниками. И каждый не прочь перетереть за жизнь и обсудить проблемы. Подруга завалена работой и не хочет принимать помощь. Отец мучается от необходимости выплатить компенсацию за убитый им же трактор соседа. Сосед все понимает, но деньги все равно требует. Брат хочет бросить учебу и посвятить себя карьере художника. И т.д.
Я, конечно, очень рад, что у протагониста такое насыщенное детство, но когда пообщаешься со всей этой компашкой разом, то голова начинает потихоньку пухнуть. При том, что демка не сказать, чтоб очень долгая.
А самое печальное, что пропадает расслабленно-созерцательное настроение, которое, на мой взгляд, и должно быть основной целью подобных игр.
Комментарии
Всё мимо, но годный дайджест вышел
Хмм... а это с недавнего феста что-ль демки? :D
Я некоторые игры впервые вижу вообще
Skyimp, все верно. Steam NextFest. В конце февраля проходил.
inpwbusina, Стоит ли мне тоже статейку кинуть свою...
Skyimp, Сам решай. Но когда я буду на ДТФ делать репост, то я там планирую накидать ссылки на другие обзоры. В том числе и на твой, с 37-ю штуками.
inpwbusina, Тогда и сюда перекину, к тому же ДТФ может отыквиться, будет неприятно если статья потеряется :D
Благодарствую в общем )
Хорошо. 5 пони из 6.
НУЖНО БОЛЬШЕ ИГР С ФЕСТИВАЛЕЙ ДЕМОК!!!)))
Отлично, спасибо, за пару проектов глаз зацепился.