Идея "Старого & Доброго" меня сразу привлекла. В рамках этой активности можно вернуться к старым проектам и найти какой-нибудь hidden gem или ознакомиться с пропущенной в своё время классикой. Так же это позволяет отбросить пелену ностальгии и взглянуть на знакомые проекты через призму современного восприятия.
Если вы вдруг по каким-то причинам следите за моей активностью в стиме, то можете заметить, что я люблю покупать P&C адвенчуры. И мне нравится в них играть. Но так было не всегда. Когда-то я обходил этот жанр стороной. Из-за сомнительной сложности загадок, спорной логики и не самого положительного первого игрового опыта.
Но со временем я втянулся и стал большим поклонником жанра. Во многом этому способствовали современные его представители, которые не пытаются сделать приключение сложнее, чем необходимо.
Поэтому в рамках "Старого и Доброго" я решил попробовать что-то из "классики" (если, конечно, данный термин применим к этой игре). Still Life имеет 75 баллов на Метакритике, да я и сам помню положительные мнения на релизе, так что я был в полной уверенности, что впереди меня ждёт отличное приключение, от которого я получу тонну удовольствия. В итоге вышло напоминание о том, почему жанр практически вымер в нулевых. Но обо всём по порядку.
Введение
Для понимая некоторых причин моего негативного отношения к игре необходимо сделать небольшое отступление и поговорить о сложности и доступности.
Может быть, что это не самое популярное мнение, но я не считаю, что адвенчуры должны быть сложными. Если быть точнее, то они не должны быть "искусственно" сложными. Другими словами, сложность загадок должна коррелировать с сюжетом и с теми обстоятельствами, в которых оказался персонаж. Если герой, например, заперт в темнице, то вполне логично, что для открытия замка приходится использовать кусок бутылки, жвачку и грязь из под ногтей. Другое дело, когда этот же набор предметов нам предлагают использовать для открытия ящика в собственном кабинете.
Загадки должны усиливать погружение, а не мешать сюжету. Потому что если вместо сопереживания герою, мы пытаемся понять больную логику разработчиков, то весь интерес сразу пропадает. Пытаться понять чужой ход мысли это вообще не особо благодарное дело, если на то пошло. Особенно когда это единственное, что отделяет тебя от продвижения по сюжету.
Так же загадки должны подчиняться какому-то здравому смыслу. Например, если нам нужно направлять потоки воды, то головоломка с вентилями будет вполне уместна, а вот если вместо неё будет какой-нибудь аналог пятнашек, то это разрушит погружение.
Суммирую. Загадки должны быть логичны как в целом, так и в рамках сюжета и мира игры. И они должны быть органично в него вплетены. Возможность подсветить все доступные для взаимодействия объекты на экране и вариативность решения приветствуются, но не обязательны.
К сожалению, Still Life с изящностью коровы на льду нарушает эти принципы.
Сюжет
Но сначала поговорим о сюжете. Параллельно развиваются две линии. Первая рассказывает о Виктории МакФирсон, которая расследует серию загадочных убийств в современном Чикаго. А во второй Густав МакФирсон, прадед Виктории, пытается найти убийцу проституток в Праге 1920х годов. Само собой эти убийства связаны между собой. Поэтому успех одного МакФирсона напрямую зависит от успехов другого.
Завязка выглядит рабочей, но не особо оригинальной. Оригинальной она не была и в 2005 году, когда игра вышла, ведь за год до этого на полках магазинов появилась Jack the Ripper - тоже адвенчура про убийства представительниц первой древнейшей.
Усугубляется всё тем, что ни один из персонажей не раскрыт в должной мере. Виной является кастрированная система диалогов. Левая кнопка мыши - разговоры по делу, правая - беседы на личные темы. И там и там - минимум реплик, из которых никак не получается составить объёмный образ.
Какая-то побочная история прописана только у судмедэксперта Клэр (ну вы поняли, "Молчание Ягнят"). У Клэр какие-то проблемы с дочерью Самантой. Об этом мы узнаем в одном из первых диалогов с ней, стоя над свежим трупом. Причём подаётся это так, как будто мы уже знаем кто-такая эта Саманта. Но хуже того, эта линия никуда не ведёт. И абсолютно ничего не даёт остальному сюжету. И это пик раскрытия местных NPC, которые являются набором клише, помноженным на эстетику начала нулевых. Поэтому ждите татуировок, латекс, порно и БДСМ. Сегодня это всё воспринимается очень сомнительно, но тогда, видимо, считалось, что это стильно, модно, молодёжно.
Правда этот "стиль" каким-то образом просочился и в "пражскую" часть игры, поэтому Густав будет носить ужасную бородку (т.н. landing strip), как будто он состоит в нью метал группе. Что сразу делает его не самым привлекательным персонажем. Тем более, это противоречит историческому периоду. В 20х было популярно гладкое лицо у мужчин, благо как раз в то время домашнее бритьё стало доступно широким массам.
А, если вы вдруг не знали, то личность современного подражателя мы так и не узнаем. Этот сюжетный момент был оставлен для сиквела (который мог в принципе не выйти).
Удачи продираться десять часов сквозь загадки, чтобы остаться без ответов, но с клифхенгером.
Дальше пойдут спойлеры.
В своём расследовании Густав узнает, что за пражскими убийствами стоит Марк Акерман - художник и сын дипломата. А в Still Life 2 раскроют личность подражателя из Чикаго. Им окажется внук Марка и любовный интерес Виктории - хозяин картинной галереи Ричард Вальдез. Если абстрагироваться от того, что это буквально первый персонаж (помимо Виктории), которого мы видим на экране (а мы знаем из полицейских процедуалов - кого первым показали, тот и убийца), то тут явно был потенциал для интересной истории и сильного конфликта. Но разработчики пошли другим путём.
Пресса писала, что изначально планировалась ещё одна сюжетная линия - в Чикаго 50х, но разработчики не смогли её реализовать. То есть имеем обычную ситуацию, когда амбиции и масштаб навредили проекту. Мне, как игроку, от этого ни разу не легче. Сюжет в итоге вышел слабым, банальным, вторичным и не особо интересным.
Геймплей
Геймплейно игра представляет из себя стандартную адвенчуру. Собираем предметы в инвентаре, комбинируем, применяем на местности для решения пазлов. С последними, правда, серьёзные проблемы.
Во первых, они вторичны. В игре встречается полный "джентельменский" набор ленивого геймдизайнера: пятнашки (дважды), лабиринт, переливания вёдер (да, как в школе на уроках математики), рычаги.
Во вторых, они абсолютно не вписываются в бытовую логику. Например, пятнашки открывают потайной отсек в стене, в котором находится часть ключа, который открывает потайной проход к книге регистрации в клубе. Что? А вёдра, например, нужны для того, чтобы слить воду в бассейне. Очень практично, конечно. Так и вижу как несчастные работники дамбы вынуждены каждый раз проделывать эту процедуру.
В третьих, большая часть из них просто призвана затянуть прохождение. Например, при попытке покинуть первое место преступления Виктория чуть не упадёт с лестницы, которая развалится под её ногами. После этого нам придётся добежать до комнаты, оторвать кусок доски, подбежать к пожарному выходу, с помощью оторванного куска открыть дверь и выйти наружу. Абсолютно неинтересный момент, который совершенно ничего не даёт.
Отдельного внимания заслуживает головоломка с печеньем.
Да, тут есть и такое.
Посреди полицейского расследования наша героиня прерывается на то, чтобы испечь своему отцу его любимое печенье. Подумаешь, что на свободе разгуливает опасный маньяк.
Но это не всё. Рецепт зашифрован (потому что ну все так делают). И по какой логике его нужно расшифровать я не представляю. И не я один такой. Посмотрите сами на это нечто:
Ещё есть очень странная головоломка с роботом, в которой нужно стрелочками обходить лазеры, чтобы попасть в архив. И если робот в процессе уничтожается, то игроку приходится каждый раз смотреть на анимацию получения нового.
Помимо нелогичных загадок в Still Life есть другая частая проблема адвенчур - пиксельхантинг. Будьте готовы истерично водить мышкой по экрану, в надежде найти нужный предмет. А ведь игра выходила и на первом Xbox. Не завидую людям, которые искали кусок черной ткани на черной стене, сидя на диване перед маленьким телевизором.
Усугубляет это всё другое зло - бэктрекинг. Игра просто обожает гонять вас по пустым экранам. Пробежать два экрана, чтобы попасть на нужный? Само собой. Сделать это несколько раз, потому что игра отправила вас на другую локацию ради одной реплики какого-то персонажа? Запросто. Кстати, советую полюбить лифт в полицейском участке. Его вы будете наблюдать постоянно, гоняя по этажам вверх вниз. Почему то местный судмедэксперт держит своё оборудование не в лаборатории, а на рабочем столе на другом этаже.
Графика
Было бы странно ожидать чего-то прорывного от графики в адвенчурах. Не текст и ладно. Still Life может похвастаться не самыми уродливыми модельками и вполне приемлемыми задниками. Лично у меня больше претензий к "эджи" дизайну персонажей. Забавно, что в рецензиях на игру можно встретить две абсолютно противоположные точки зрения. Одни журналисты называют графику в игре чуть ли не фотореалистичной (что, конечно же не так), в то время как другие указывают на неестественные пропорции и стилизацию.
Звук
Про звуковое сопровождение сказать особо нечего. Оно есть, оно работает. Над саундтреком для игры работал Том Салта, композиции которого вы могли слышать во множестве игр, начиная от линейки Tom Clancy и заканчивая прошлогодним Deathloop.
Озвучка же получилась, как минимум, противоречивой. В некоторых моментах интонации актёров смотрятся довольно странно в контексте сцены. Да и по поводу чикагского акцента есть вопросы.
А ещё всех чернокожих персонажей в игре озвучивает белый актёр. И получается у него это из рук вон плохо. Если капитана полиции Тода Браунинга ещё можно терпеть, то Зиро, местный вышибала, тянет на оскорбление. Причём подкрепляется это ещё совершенно ужасной попыткой в слэнг.
Заключение
Still Life это не просто посредственная адвенчура. Это сборник всего того, что делает адвенчуры посредственными. От притянутых загадок и плохо прописанного сюжета, до бэктрекинга и пиксельхантинга. Из-за неё можно легко составить ошибочное впечатление о жанре, особенно учитывая высокие оценки критиков и пользователей. Последнее, лично я, могу объяснить только тем, что игра вышла под закат жанра, когда профильная пресса была благосклонна ко всему, что напоминает им классические приключения, а игроки изголодались по комбинированию предметов в инвентаре.
В том же 2005 году, но на полгода позже, в магазинах появится Fahrenheit: Indigo Prophecy, который превосходит Still Life примерно во всём и, в отличие от творения Microids, до сих хорошо играется.
Я не могу рекомендовать Still Life никому. Это скучная, плохо написанная и откровенно раздражающая игра. Она не заслуживает таких высоких оценок и положительных отзывов. А единственные позитивные эмоции, связанные с игрой, я испытал во время чтения рецензии от Eurogamer.
P.S.
Microids до сих продолжают делать и издавать игры. В том числе и детективные адвенчуры. Об одной из их новинок вы можете прочитать здесь:
Комментарии
Играл в Fahrenheit, но не играл в Still Life. Там же буквально через час игры начинается дичь с сотоной, и я дропаю игру. Текст каефный, люблю, когда к играм доебываются :D
xelblch24, ну там дальше пойдёт искусственный интеллект и чуть ли не инопланетяне, так что сатана ещё норм 🙈просто чисто геймплейно там есть прикольные моменты, например, когда к тебе стучится полицейский, а тебе надо улики спрятать.
А в Still Life ты какой-то хренью занимаешься всё время 🤷🏻♂️
RedGeneral28, мне там начало очень нравится, а потом как то нет :( но надо осилить и не скипнуть в очередной раз, вдруг зайдет, хехе
xelblch24, у меня вторая половина в принципе в памяти не отложилась xD
RedGeneral28, может ты просто давно проходил, если начать играть, то потихоньку всплывет в голове сюжет иии все
xelblch24, не ну первую половину я же помню. А вторая в принципе в ноль. Помню только прыжки из Матрицы и то, что вроде секс был.
xelblch24, там вторая половина игры внезапно превращается в какой то супергеройский эпик с qte. Концовку, по моему мнению, просто заебенили в условиях нехватки времени, ну или у разрабов кокс некачественный пошёл, раз они выдумать смогли такую шнягу.
На момент релиза я Фаренгейт прошёл за раз, запоем, с диким удовольствием. Годы спустя решил перепройти - понял, что вся вторая половина игры вызывает у меня только раздражение. Дропнул.
DemoniCalM, понятно, а так хорошо все там начинается )
DemoniCalM, согласен. Вторая половина куда-то не в ту сторону пошла.