Tales of Arise — Очаровательная сказка о дружбе, свободе и прощении

Tales of Arise — Очаровательная сказка о дружбе, свободе и прощении

Завязка сюжета

История Tales of Arise берёт своё начало 300 лет назад, когда планету Дану и её жителей даниан атаковали инопланетные захватчики с Рены — более продвинутая в технологиях раса людей, способная использовать астральную энергию в качестве источника магических заклинаний.

Дана с тех самых пор была поделена на пять регионов, в каждом из которых властвует свой правитель с Рены, а коренных жителей планеты используют в качестве дешёвой рабочей силы без прав и свобод.

На момент начала игры её главный герой по прозвищу «Железная маска» вместе с остальными рабами Кэлаглии, одного из пяти регионов Даны, трудится в шахтах под чутким надзором бронированных солдат-рениан в нечеловеческих условиях.

«Железная маска» получил своё прозвище из-за невозможности снять маску, скрывающую его лицо. Помимо этого, парень ничего не помнит из своего прошлого, в том числе и имя, и вдобавок ко всему не чувствует боли.

Его, кстати говоря, зовут Альфен, что выясняется довольно быстро. С вашего позволения буду называть его именно так.

Жизнь Альфена меняется, когда силы данианского сопротивления решают выкрасть таинственную заложницу из-под носа ренианских солдат, чей экипаж проезжал как раз рядом с шахтами.

После небольшой потасовки главный герой вступает в сопротивление и знакомится с девушкой Шион, — с той самой заложницей-ренианкой, чьи мотивы крайне туманны и подозрительны, — она, как и силы сопротивления, как и Альфен, как и любой другой данианин желает остановить тиранию правящих лордов путём их свержения.

Особенность Шион — её «шипы». Они ранят любого, кто решится прикоснуться к ней. Альфен, как известно, боли не чувствует, а потому способен не только безболезненно касаться Шион, но и использовать огненный меч, формируемый из её астральной энергии.

Благодаря таким способностям перед повстанческими силами рисуется неиллюзорная возможность свергнуть ренианских лордов, подарив тем самым свободу коренным жителям Даны.

Игроку предстоит посетить все пять регионов Даны, победить их правителей и разгадать тайны происхождения Альфена, мотивы Шион и настоящую причину вторжения рениан.

Повествование, сюжет и персонажи

На первый взгляд может показаться, что завязка истории несколько переусложнена: перед игроком встаёт множество вопросов, его погружают в новый мир, который работает по собственным правилам, а информации вместе с тем дают с избытком. Но это не так.

Авторам удаётся грамотно вести игрока по сюжету, порционно выдавая информацию. Предыстория о войне в начале игры краткая, и всё что действительно нужно игроку, он получает лаконично и без излишеств — одна планета напала на другую, вот и начало конфликта.

Затем нас знакомят с Альфеном, с Шион, с базовыми понятиями этого мира, и в итоге массивный объём информации, нужный для вовлечения игрока в сюжет, равномерно распределяется по первым часам игры. Впереди остаются тайны, которые только предстоит раскрыть и которые мотивируют игрока двигаться дальше.

Сформированный нарративный контекст Tales of Arise оставляет сюжет интересным на протяжении всего хронометража.

Что касается формы повествования, то здесь торжествует именно японская драматургия, которая отличается от западной рядом особенностей: мораль прямо в лоб, поэтичность превыше всего, гиперэмоциональность, проявляющаяся в сжатых кулаках, громких выкриках и пафосных речах.

Сюжет Tales of Arise можно условно поделить на две части, причём по глобальности происходящего они будут разительно отличаться друг от друга. Описанная выше завязка — это первая часть сюжета, где нам предстоит изучить территорию Даны, её регионы и жизнь людей.

Каждый регион уникальный: он несёт в себе свой биом, который формируется типом превалирующей здесь астральной энергии, и свой метод правления людьми, определяющий взаимоотношение рениан и даниан в обществе. Если в первом регионе успехом пользуется рабство, то во втором главным инструментом подавления свободы будет страх, вселяемый в жителей через доносы. А в третьем, например, две расы живут в гармонии друг с другом, что также вызывает вопросы: как людям удалось преодолеть ненависть к своим захватчикам и есть ли цена мирного сосуществования?

Каждый такой небольшой мир исследует разные стороны человека и, прежде всего, его свободу, что делает повествование насыщенней на контекст и ещё увлекательнее.

Про вторую часть сюжета Tales of Arise скажу лишь то, что здесь ставки поднимаются ещё выше, а масштаб не ограничивается одной планетой. Что-то подобное, возможно, вы могли видеть в аниме Гуррен-Лаганн или Килл ла Килл, где использовался похожий приём с разбивкой сюжета на несколько частей. А, вообще, это относительно популярный троп в японских произведениях, чьи истории стремятся к разгадкам бытия и звёздам.

Группа Альфена и Шион по ходу игры будет пополняться новыми персонажами, каждому из которых отведены свои эпизоды для раскрытия. И если с сюжетными арками всё понятно, — Tales of Arise в этом плане такая же стройная, как и в плане подачи сюжета, — куда интереснее отметить небольшие штрихи в характерах персонажей.

Шион, например, любит плотно покушать, но всеми силами пытается скрыть это от окружающих. С появлением в отряде Кисары появляется возможность ловить рыбу, но выделяется воительница не только любовью к рыбалке: в её поведении читается материнская забота и желание обучить быту не привыкшую к солдатскому распорядку «детвору». Подобные незначительные штрихи в основном раскрываются через необязательные контекстные диалоги, коих в игре много.

Как в любой хорошей RPG, персонажи Tales of Arise во многом определяют впечатления от игры и не разочаровывают. Их истории трогательны и объединены общими мотивами, а общий сюжет получился целостным, увлекательным и комплексным.

Основные мотивы истории: свобода человека, прощение и дружба. Именно на этих темах сконцентрирован сюжет Tales of Arise, который по итогу получается широким по спектру воздействия на игрока, эмоциональным и глубоким, несмотря на присущую японской драматургии инфантильность. Сказка за всё хорошее и против всего плохого.

Боевая система

Тенденция постепенно погружать игрока в действие распространяется и на боевой системе, обучать которой игрока будут на протяжении добрых 15-20 часов, пока в какой-то момент не откроются все доступные опции для ведения боя.

Это, во-первых, позволяет оставаться сражениям интересными, пока боевая система только обрастает механиками — игрок здесь может в спокойной обстановке изучать её тонкости и наслаждаться процессом. А, во-вторых, такой подход не перегружает игрока обилием возможностей и нюансов, коих здесь много.

Когда боевая система прекращает развиваться, а игрок находит оптимальные средства для достижения своих целей, становится уже не так увлекательно, но высокий темп боёв частично это компенсирует — пускай многие вещи делаются уже на автомате, играть всё равно весело. Теперь подробнее.

Боевая система Tales of Arise — это экшен в реальном времени, но с возможностью поставить игру на паузу, чтобы поменять активного персонажа, сменить цель, тактику ИИ, применить навык или предмет. То есть за рамками условно слэшерной механики, в которой главенствуют хитбоксы моделек и скорость анимаций ударов, есть возможность корректировки процесса через некое подобие тактической паузы.

Кратко об основных механиках:

  • В бою вы можете брать на себя управление любым персонажем, когда как остальные переходят под контроль ИИ. Из базовых доступных опций: автоатаки, использование приёмов и предметов, прыжок и уворот;

  • При идеальном увороте персонаж получает возможность контратаковать;

  • При массивном натиске на врага заполняется шкала комбо, которая по итогу позволяет применить командное добивание;

  • Основных характеристик у персонажей шесть: магическая атака контрится магической защитой, физическая физической, а пробивание выносливостью;

  • Пробивание и выносливость персонажей определяет то, как часто вы будете накладывать на противников физические эффекты, заполнять шкалу комбинаций и наносить критические удары;

  • Есть две шкалы спецприёмов. При заполнении первой есть возможность активировать приём, которые эффективен при определённых обстоятельствах: сбить каст заклинания или оглушить врага. Заполнение второй не отслеживается напрямую. При её активации шкала способностей становится бесконечной, — в обычных условиях число последовательных приёмов ограничено шкалой приёмов, — а по завершению эффекта можно нанести мощный удар;

  • Восстановление здоровья, если не учитывать расходные предметы, ограничено очками исцеления, которые тратятся при использовании лечащих способностей. Восстановить их можно в определённых местах: либо перед боссом, либо отдохнув в таверне или в лагере, либо с помощью предметов;

  • Специфика боевой системы, где персонажи управляются ИИ и у игрока нет полного контроля над ситуацией в бою, подразумевает активную трату очков исцеления;

  • Каждый персонаж имеет свою роль в бою и ощущается по-своему. Кисара, например, не имеет рывка, но может снижать входящий урон — в команде она играет роль танка;

  • После боя персонажам присуждаются очки навыков, которые тратятся на прокачку активных и пассивных умений.

Это далеко не всё, что необходимо знать — лишь самые основные позиции, по которым можно сделать промежуточные выводы.

Единственное, что может испортить впечатление от сражений и механики боя — неочевидность системы. Несмотря на обширный внутриигровой туториал, вопросы касательно механики всё равно могут быть.

Например, только к тридцатому часу я понял, что для выбора цели под исцеление необходимо сначала применить Лечение и только потом выбрать, на кого его применить. Обычно в играх используется ровно обратный алгоритм, где ты сначала выбираешь, кого собираешь хилить, и только потом используешь заклинание. Впрочем, полуавтоматический режим боя сам выбирал цель с наименьшим здоровьем, а потому острой необходимости подробно изучить работу союзных таргетов не было.

Когда более-менее осваиваешься в игре, а все её опции становятся доступными, бои превращаются в игру на фортепьяно, где ты прожимаешь десятки кнопок и наблюдаешь результат своих действий в эффектных, красочных командных добиваниях.

Исследование мира и структура игры

Структурно Tales of Arise поделена на череду игровых сегментов, которые подчиняются общим алгоритмам прохождения кампании: игрок сначала проходит коридорные локации, затем выходит на более просторные с некоторыми развилками для исследования, после идёт сюжетный сегмент на мирной территории, а в самом конце нужно пройти большую зону, поделённую на несколько уровней, и победить босса. В первой части игры у нас есть пять регионов для прохождения и к каждому в той или иной степени применим данный алгоритм с некоторыми отличиями.

Исследовать окружение строго рекомендуется, потому что большинство внутриигровых ресурсов полезны. Они могут запросто лежать где-то за углом. Часть лута спрятана за стенам, разбить которые получится лишь потратив очки исцеления.

За деньги можно приобрести расходные предметы, которые способны спасти вашей группе жизнь, и хорошую броню, повышающую защитные характеристики. И то и другое спокойно может лежать на локациях, поэтому любопытство игрока частенько вознаграждается.

Территории для исследования битком набиты врагами. Их можно попробовать обойти, но куда эффективней ввязаться в бой. Помимо получаемого опыта и очков навыков, усиливающих вашу группу, есть вероятность выбить нужные ресурсы для крафта оружия, которое просто так у торговцев не продаётся.

Дополнительные квесты разнообразием не отличаются: обычно они предлагают убийство мобов или сбор ресурсов, но в качестве награды даются полезные очки навыков, деньги и рецепты блюд. Впрочем, и здесь могут рассказать небольшую историю, показать шуточную сценку или предоставить для истребления уникального босса.

Есть в игре и кулинария — блюда готовятся из ягод, мяса и других ингредиентов, которые можно найти в мире. Приготовив одно из таких по открытому рецепту, можно на время поднять какие-нибудь характеристики: атаку, защиту или получаемый опыт. А собранную руду можно пустить на крафт бижутерии.

Также есть коллекционирование декоративных предметов: ушек, очков, хвостиков и крыльев. Все эти небольшие аксессуары открываются путём нахождения специальных сов.

Ну и какая японская игра обходится без рыбалки?

Иными словами, каждый элемент исследования мира с лихвой вознаграждает игрока. Даже частой проблемы других игр, когда деньги попросту некуда девать, в Tales of Arise нет, потому что расходники стоят недёшево, а в бою их много не бывает.

Презентация

Tales of Arise производит двоякое впечатление по части продакшена. С одной стороны, бюджет виден невооружённым глазом: красивые локации, отлично поставленные кат-сцены, много разнообразного контента — от видов противников до окружения — и даже лицевые анимации ощущаются не картонными. В сражениях так и вовсе повторяющиеся спецприёмы не надоедают, потому что исполнены качественно.

Демонстрация анимации лица Ринвелл, в которой активное участие принимают брови, глаза и губы. Выражение лица не кажется статичным.

С другой стороны, персонажи в побочных квестах не озвучены, подавляющее число диалогов поставлено в формате анимированного комикса, броня визуально не отображается на персонажах, а некоторые модельки откровенно страшненькие. Например, когда Шион в одной из сцен крупным планом демонстрирует дуло своей восьмигранной винтовки, выглядит это не столь впечатляюще.

Если говорить в общем, не зацикливаясь на каких-то отдельных аспектах, — Tales of Arise красиво звучит и выглядит. Первое достигается благодаря музыке, которая чаще всего играет незаметно где-то на фоне, но порой оркестр зажигает так, что появляется эстетическая потребность в измельчении врагов в самой брутальной из форм — музыкальные мотивы мне напомнили Final Fantasy XIII. А картинка оживает благодаря особой постобработки, создающей эффект рисунка на холсте: цвета мягкие, но в то же время яркие. Да и эстетика аниме помогает сгладить графическое несовершенство игры.

Есть в игре и полноценные аниме-вставки. Их немного, но они благотворно влияют на визуальное разнообразие.

Первый опенинг

Прочее

Перед прохождение Tales of Arise больше всего я боялся за гринд и, к счастью, опасения не подтвердились. Несмотря на то, что проект является частью классической серии jRPG Tales of, а jRPG в целом свойственно заставлять игрока гриндить, игру можно спокойно пройти в обычном темпе, не отвлекаясь на монотонное истребление врагов, чтобы соответствовать условному уровню.

Я проходил Tales of Arise на нормальном уровне сложности с исследованием почти всего, что было доступно для исследования — если заходил на новую локацию, хотя бы по одному разу зачищал всех врагов на ней. Естественно, заблаговременно заботился об актуальности оружия, снаряжения и пополнял расходные предметы у торговцев. Итог: практически все боссы побеждались с первого захода, в том числе и финальные.

Подобный игровой баланс лично меня полностью устраивает.

А вот что меня не устраивает, так это искусственное закрытие косметического контента за внутриигровым магазином. Как уже отмечалось ранее, броня не влияет на визуальный облик персонажей — эта роль отведена непосредственно скинам. По ходу прохождения игры открываются сюжетные костюмы и их раскраски, но особого визуального разнообразия они не привносят.

Слышь, купи.

Как вы можете заметить, в магазине продаются не только паки скинов, но и внутриигровые ресурсы: деньги и уровни. Баланс игры, к счастью, не подталкивает к их покупке.

А что мешало нарисовать костюмы, которые являлись бы частью общей прогрессии, а не премиальной возможностью?

Диалогов между персонажами, в особенности необязательных, очень много. Настолько много, что есть немалый риск соскучиться по сражениям. Контекстные диалоги можно запустить по ходу приключения и на привалах — у костра можно выделить время на одного из персонажей, раскрыв чуть лучше его личность и повысив при этом уровень отношения с ним. Романов в игре нет, так как любовные линии заранее прописаны в сюжете.

Заключение

Tales of Arise, как мне видится, может послужить удобной точкой входа в jRPG для новичков. Отличный ПК-порт, наличие русской локализации, адекватная цена стандартной версии(!) игры в Steam и отсутствие гринда. Кроме того, захватывающий сюжет и интересная боевая система, обилие геймплейных надстроек и качественный продакшн.

Единственное, что по-настоящему огорчает в игре — отсутствие возможности получить премиальные костюмы из внутриигрового магазина.

Во всём остальном Tales of Arise прекрасна — это трогательная сказка о дружбе, прощении и свободе, рассказанная на понятном языке и проносящая игрока через калейдоскоп событий в компании колоритных персонажей.

372

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...