Много лет назад, когда с ценников только-только ушла приписка «тыс.», мне случайно удалось полчасика посмотреть игру Mortal Kombat 3. В комнате было людно, приставка лежала чёрная, телевизор стоял маленький, а трубка ЭЛТ выводила на экран Шиву, топчущую Шао Кана. Тогда это выглядело очень агрессивно и дорого. На технологичность было, в общем-то, плевать в том возрасте — было бы весело. Шло время, я знакомился с различными играми на PC и PSone, появлялась лишняя копейка. Появилась в своё время и MegaDrive с играми Sonic the Hedgehog 3 и Earthworm Jim 2. Из-за того, что я был уже знаком с Counter-Strike и свежей Command & Conquer: Generals, проекты с MD по большей части не стали откровением, но играть было интересно, особенно в такие нишевые продукты, как Theme Park, Battletech, Dune 2 или Desert Strike.
Интерес вызвала и Zero Tolerance, первая игра, подкупившая меня громкими лозунгами на коробке: «Убей или умри!», «На русском языке!» и «VIBRO!» Вибро-джойстика у меня не было, но поиграть в шутер на мегадрайве, да ещё и с полным переводом было любопытно. Шли годы, ZT начинался несколько раз и забрасывался где-то на уровне подвалов. Многие, в том числе и я, надеялись, что когда-нибудь игру официально выпустят на персональных компьютерах, расширят область обзора, поднимут количество кадров в секунду, и удивят нас этим призраком из прошлого. Шёл 2020 год, «Нулевой допуск» вышел в Steam.
Ожидание не окупилось. Эмуляторы окончательно расслабили человечество, и разработчики просто сэмулировали ZT без реализации хотелок сообщества, которые и сами наверняка желали видеть в игре. Управление исключительно «сеговское». Руки трактористов из девяностых трясутся так, что слышно в соседней комнате: поддержки мыши нет. Сохраняться можно, но это сохранение под стать аналогичной функции из бесплатных эмуляторов, оно, к примеру, игнорирует функцию отключения звукового сопровождения в игре. Если вы не отключили музыку в самом начале, то и сохранять ZT будете с теми же настройками, которые выбирали в главном меню перед прохождением. FPS никто не стал поднимать, да и как это сделать, если падение кадров — это особенность самой игры, разрабатывавшейся под 16-ти битное железо. На этом, пожалуй, можно было бы завершить обзор продукта из Steam с пометкой «Всё с ней ясно», но благодаря релизу «Допуска» на платформе Гейба я, наконец, одолел эту штуку, получил добрую долю удовольствия и хотел бы описать, чем игра мне приглянулась, спустя 26 лет после релиза.
Есть карта, на ней просто и понятно нарисован весь уровень, отмечен игрок. Первостепенная задача — найти переход на новый уровень-этаж. Второстепенная — перебить всех монстров на этаже и в награду получить секретный код, с помощью которого можно начать игру с этого же самого места.
Перфекционист придёт в ужас от мысли, что игру реально пройти, не зачищая под ноль этаж за этажом, а опытный геймер смекнёт: первые две миссии, на космической станции и в небоскрёбе, можно пробежать за один-два сеанса только лишь поставив перед собой цель найти выход с этажа. Убивая босса и переходя на новую миссию, мы получаем код, и тотальная зачистка живности в этом случае не требуется. Следовательно, как минимум две трети игры можно пройти, задорно несясь к лифту или лестнице, не заморачиваясь на счёт легиона пришельцев, затаившихся по углам, комнатам и коридорам. Ты отстреливаешь только тех, кто тебе мешает, ищешь выход и понимаешь, что жизнь прекрасна. Однако, в последней миссии, протирая штаны в подвальных лабиринтах, ты уже не спешишь бежать вперёд — выход хорошенько спрятан в палестине закоулков, патронов мало, монстров много и пароль на уровень желательно-таки получить, а иначе можно либо завязнуть в тот момент, когда пора заканчивать игру и заниматься полезными делами, либо, что гораздо хуже, помереть в окружении не слишком любезных жучков и паучков и потерять пару часов прогресса. Версия игры в Steam решает эту проблему, позволяя сохраняться в любом месте, что доступно и на обычных эмуляторах, но к тому моменту сохранения уже не нужны. Ты вошёл во вкус поиска оптимального пути для абсолютной зачистки и отдался во власть мапмейкеру.
Работа с лабиринтами здесь отличная. На первый взгляд запутанная карта распутывается как клубок ниток, едва лишь ты зрительно пробегаешь по всем закоулкам и дворам. Можно применить элементарное правило левой руки. Можно разделить карту по секциям и зачищать их одну за другой, если этаж построен по принципу оупен-спейс. Можно просто разгадать линию прохождения и идти к цели, зачищая тупик за тупиком. Из-за того, что уровни компактные, игра начинает напоминать увлекательную сессионку, цель в которой — разгадать верный маршрут. Благодаря талантливому исполнению, цель «убей их всех» почти никогда не превращается в рутину. Но это заслуга не одних лишь лабиринтов.
Zero Tolerance наполнен всевозможными мелкими художественными и геймдизайнерскими деталями. Проследите наш путь от начала до конца игры. Мы прибываем на космическую станцию и встречаем яростное сопротивление толп противников на больших открытых пространствах. Затем проникаем внутрь и пробираемся через коридоры растений «зелёного дома», инженерные секции со шкафами, забитыми скафандрами, и техническими панелями с поршневыми группами. Здесь игра поумерит пыл, напор пришельцев снизится, игрока познакомят со вспомогательными девайсами, облегчающими прохождение. Далее босс и вот мы уже на крыше небоскрёба. Она почти ничем не выделяется, кроме той детали, что кое-где простреливается снайперами, притаившимися на крыше соседнего дома. Далее, испугавшись троллинга разработчиков, который намекает на возможное прохождение примерно ста семидесяти (!) этажей, знакомимся с камерами наблюдения. Если их не уничтожить, то они поднимут на уши всех ближайших алиенов. Игроку приходится учится стрелять в прыжке, иначе камеру на сбить (а если потренироваться, то можно научиться бить ногой в полёте, что бессмысленно, но очень эффектно). Вражеская пехота отныне умеет метать гранаты, нанося урон не только игроку, но и всем окружающим. Если гранаты подобрать с трупа, то можно с их помощью зачищать небольшие комнаты, не заходя в них, швыряя лимонки с расчётом отскока от стены. Спускаясь ниже и ниже по этажам, попадаем в задымлённые комнаты с бушующим пламенем и учимся играть в пожарника, используя огнетушитель и огнеупорный костюм. Что, чёрт возьми, мешало разработчикам сделать несколько десятков уровней с тупым мясом и не заморачиваться над пушками с лазерными прицелами и физикой гранат?! Всё описанное выше как-то слишком хорошо, чтобы быть правдой для 1994 года на 16-ти битной консоли, не являясь даже портом с какой-нибудь SEGA CD. Но тем не менее это правда, именно в мелочах ZT раскрывается талант разработчиков.
Это идеальный материал для «Игры номера» и последующего разбора по косточкам в каком-нибудь журнале по видео-играм из девяностых.
Автор Поста
Представьте кучу врезок с перечислением видов оружия («Пистолет-пулемёт с лазерным прицелом: урон средний, единственное оружие в игре, способное вести непрерывный огонь при зажатии кнопки»), гаджетов («Биосканер поможет отыскать последнего ненавистного врага, мешающего «закрыть» уровень») и инопланетян («Если хотите избежать попадания солдата — просто присядьте») с последующими советами по прохождению и маршрутами для каждого уровня. Игра чётко сегментирована и проста для обзора даже если просто перечислять её особенности. Какой-нибудь DooM или Duke Nukem 3D лишены такого простого устройства, наполненного россыпью мелочей, они куда более сложны в построении уровней и объяснить всё на пальцах так, чтобы было понятно и ребёнку, уже не получится.
В системе кроются и минусы. Увы, Zero Tolerance не способен так сильно удивлять или вызывать настолько бурные эмоции как DooM. В ZT нет монстров, внезапно окружающих игрока, нет секретов или проходов в места с крутыми гаджетами или артефактами. Игра очень предсказуема. Максимум, на что можно рассчитывать — это новый тип врагов, новые обои на стенах и новый ствол. Ядро геймплея не даёт разнообразить игру в самой себе, а выбранный план с задачей полной дезинтеграции всего живого не позволяет внедрять, скажем, скрипты с телепортацией. Только представьте, что где-то за спиной появляется жук, вы этого не замечаете, несётесь вперёд, а потом видите, что остался один-единственный недобитый враг, как раз тот самый жук, внезапно появившийся и застрявший в, казалось бы, уже зачищенном коридоре. Брр. В этом плане DooM более гибкий и даёт свободу для манёвра как игроку, так и разработчику. ZT же выбрал путь тысячи мелочей и, благодаря талантливому исполнению, кому-то может показаться даже попривлекательнее, а то и технологичнее монстра от id. Но прошу вас, не стоит так сильно преувеличивать возможность менять текстуру стены, называя это разрушаемостью, или превозносить отскок гранаты от поверхности, называя это полноценной физикой. Это всё зачатки больших дел, но не геймплей, создающий индустрию. Это всё ещё талантливые мелочи, лишь украшающие пресноватую стрельбу и хорошие, но простые лабиринты.
Тем не менее, нельзя игнорировать факт, что тут хорошо распоряжаются и базовыми элементами геймплея. Искусственно создают дефицит патронов, делают акцент на использование огнемёта в декорациях, напоминающих «Чужих», расставляют врагов за углом, провоцируя их на натуральные скримеры. Браво, Technopop. У вас были небольшие мощности, но вы смогли сделать технически оригинальную и интересную игру. Пусть не великую, но способную удивить и затянуть в себя.