Снова и снова я возвращаюсь к шутерам школы Duke Nukem 3D. Вот же выдумали систему разудалого экшена, где ты ловишь пули быстрее, чем стреляешь сам. Недавно я восторгался младшей сестрёнкой Дюка - Ion Fury, а теперь попал под Shadow Warrior. Год назад я уже пытался играть в него, запустив уровень с лодкой, и, получив за первые пять минут столько свинца в тушу персонажа, сколько никогда не получал в думах или квейках, выключил как нечто неиграбельное. Сейчас на полках стима лежит Classic Redux того же Shadow Warrior, совсем недавно давали щедрую скидку, ну и судьба второго шанса для игры была решена.
Что же, за один день SW оказалось реально и возненавидеть, и полюбить, и пройти. "Возненавидеть и полюбить" - это утрируя, конечно, но на почве лёгкого недоумения в кострище завязался напряжённый разговор. Из простой переброски словами и жестами всплыла избитая фраза "для своего времени нормально". Если бы Atari 2600 "для своего времени была нормальной", то никто бы не перестал скупать откровенно дерьмовые игры, и если бы управление в шутере с классического геймпада playstation или megadrive было нормальным, то жанр расцвёл бы гораздо раньше, но в итоге мы увидели дохлый рынок низкопробного дерьма и расцвет вовсе не 3D-шутеров, а мультипликационных платформеров. Того, что было не "норм, для своего времени", а того, что пришло в баланс с технической и творческой составляющей, ко всему прочему выполненному в соответствии с нормальной человеческой логикой, поэтому игралось "норм" тогда, играется "норм" сейчас и будет играться "норм" много позже. А вот соответствует ли игра текущему потоку информации и моде - это уже вопрос для отдельного обсуждения. Итак, вернёмся к Shadow Warrior и на примерах из этой игры, а так же других классических шутеров, посмотрим, "норм" ли сейчас то, что было "нормом" больше двадцати лет назад.
Из разговора, перетекающего в монолог:
Понятие "на момент выхода" надуманно и не оправдывает игру, доставляющую мучения человеку или навевающую на него скуку. Левел-дизайн не может быть "на момент выхода", он может быть плохим, хорошим или спорным. Он может быть устаревшим, но "устаревшим плохим", "устаревшим хорошим" или "устаревшим спорным" и то в случае, если есть с чем сравнивать. Возьмём пару примеров из классики. Самое очевидное: в первых DooM дизайн на многих картах хороший, но там, где злоупотребляют перепадами высот, он откровенно плохой, и вовсе не потому что "элемент для своего времени сложнореализуем", а потому что разработчик не стал вырезать из игры технически раздражающий контент. Перепады высот, когда мы не можем видеть, что внизу, кто вверху, а нам НУЖНО это видеть в данный момент - это пример плохого дизайна, который был плохим и в середине 90-ых и сейчас. Также в думах есть бесхитростные карты, чисто аркадные, с очень простой архитектурой - это пример хорошего дизайна, способного дать приятный опыт игры когда угодно, но, так как у нас есть более поздние и качественные образцы, как по стрельбе, так и по построению уровня, это - устаревший хороший дизайн. Он не раздражает. Он "норм" и для своего времени и для любого другого.
Пак карт, стрельба и баланс противников в Heretic - золотая середина в плане дизайна классических мясных шутеров. Сложно в чём-то упрекнуть, но и выделить что-то непросто, кроме этой самой сбалансированности элементов - такие игры могут жить вечно, как тетрис или змейка.
Наконец, перейдём к SW старого образца. У него имеется определённый порог вхождения, если пересаживаться с того же DooM. Левел-дизайн в целом не устаревший, так как уровни с кучей объектов всегда будут играться хорошо, всегда являются редкостью и всегда заходят людям на ура. Это универсальная идея для максимального разнообразия: внедряем кучу разных объектов, добавляем щепотку интерактива, засыпаем разнообразного антуража и получаем проект, способный заинтересовать человека из любой эпохи.
К примеру, никакой FEAR и подобные коридорные шутеры не обладают чем-то подобным. Они линейны и не предполагает иного контакта с предметом, кроме как его случайного разрушения или разрушения с целью вандализма. Разрушение стены в SW, пусть и слишком прямолинейно (там, где стенку можно сломать, всегда нарисована трещина), но создаёт дополнительный интерес взаимодействия с уровнем. Это маленький шаг на встречу к иммерсивности. Однако! Подобный дизайн контакта с окружением может иметь побочные эффекты. На момент создания мапмейкер наверняка увлечётся и нагородит таких элементов, которые ему покажутся верхом логики и оригинальности. Посади его самого через пару лет проходить те самые навеенные музой участки, и он сломается на первом же замороченном им же самим месте. Итак, какие же проблемы могут возникнуть в SW и играх с подобной реализацией объектов?
Спорных или откровенно провальных элементов всего два: отсутствие явного маршрута, как собственно было и в упоминаемых ранее Дюке с Ion Fury, и неочевидность интерактивности игровых элементов. Можно упомянуть ещё полную тишину и налетающую скуку, когда ты сбиваешься с пути и шаришься по пустому уровню, но думаю, что это побочное явление того самого неявного маршрута. И первое и второе старо как мир. Оно встречается как в бородатых играх на NES, так и в современных играх, когда ты упарываешься в объект, рядом с которым необходимо нажать клавишу действия (или там выстрелить во что-то незаметное), хотя ничто на это явно не указывает. Это все признаки плохого левел-дизайна. В SW, может, местами персонаж и сам подсказывает, что и где открылось, но большинство действий сопровождается молчанием. Неопытному игроку приходится по пять раз обегать уровень, чтобы выяснить, что же где открылось.
Однако, после (возьмём рандомный пример из игры) момента с танком, где, оказывается, надо пять раз выстрелить в стену (я-то туда, допустим, стрелял, но не пять раз), игрок начинает понимать, чего от игры можно или нельзя ожидать. Неочевидных на ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД действий - да. Отсутствия подсказок или хотя бы намёков - о, да. И после таких переломных моментов последующие уровни воспринимаются проще. Но, простите, (возьмём ещё один рандомный пример) после эпизода со строго лимитированным количеством попаданий, вы прячете сюжетную лестницу в горящем камине? Да вы пьяны.
В думе всё просто - не надо двигать бочки, чтобы добраться до синего пропуска. Это универсальная аркада с лабиринтами. В ней могут быть плохи только сами лабиринты и баланс монстров. Это всё в той или иной мере перекочевало в современный DooM Eternal, к примеру. SW и его брательники уже более сложные шутаны - помимо возможных косяков с балансом, у них есть сильный упор на взаимодействие с окружением, как я уже написал выше. И то, насколько очевидно это взаимодействие, будет зависеть, насколько игрок пробомбится перед монитором. Если в 1997 году кому-то было очевидно и "норм для своего времени", что по стенке надо пальнуть не два, не три, не четыре раза, а пять, с учётом того, что эту стену не берёт ядерная ракета, то это может кому-то показаться очевидным и в 2020 году, когда дизайнер своими логическими доводами "это крепкая стена и должна выдержать больше тротила" сломает логику игры; когда на все стены ДО этого момента требовался ровно один заряд любой взрывчатки.
В зависимости от прошлого опыта, подобной нелогичной хренью может показаться много чего. К примеру (последнему на сегодня, окей-окей), в трюме подводной лодки я так и не понял, куда нужно засунуть свою задницу, чтобы не подорваться при перегрузке системы, необходимой для дальнейшего прохождения. При мерцающем освещении и дрожании экрана а-ля камера Паркинсона, найти укромную щель или понять порядок эвакуации не так-то просто, поэтому я просто забрался в самый дальний от эпицентра взрыва угол и подождал чуда. В итоге выполз через образовавшуюся брешь полуживой, но со счастливой улыбкой и с 25 хп в кармане. Иммерсивность, мать её. Неочевидность, так её растак.
Надеюсь, примерами и сравнениями выше я смог поколебать устои фразы "для того времени норм" в ваших глазах. Разумное должно быть разумным всегда. Если ты устанавливаешь правила игры, то эти правила должны быть объяснены играющему. Если вы научили меня ходить на двух ногах, то объясните мне, почему по вашим правилам здесь и сейчас я должен ходить на руках. А теперь вернёмся к Shadow Warrior. Если она настолько глупа на первый взгляд, то, может, есть что-то сокрытое от первого впечатления?
Играя в SW, главное - это уяснить для себя простую истину: прохождение построено в два этапа. Первый: вы пробегаете по всем доступным комнатам и находите первый ключ. Второй: вы открываете ключом дверь и шаритесь по новым комнатам в поисках новых ключей и новых же переключателей. Если вы отрыли дверь ключом и ни черта полезного не нашли, то это значит, что вы плохо искали, и покидать локацию пока что нет смысла. Обстреливаем все углы, залезаем на каждый шкаф. Что-то да найдётся. Уйдёте с этих рельс и будете долго блуждать по уровню, пока не вернётесь в ту самую недавно открытую комнату для повторного осмотра. Так построены все или почти все уровни.
Интересно ли это? Да. Когда понимаешь, что лабиринты здесь довольно мнимые, и начинаешь напрягать извилины, исследуя очередной со вкусом (плохим или отвратным) обставленный зал, начинаешь получать удовольствие. К постоянным мельканием за укрытиями привыкаешь, учишься стрелять всегда и всегда первым, роешь уровни носом, прихрюкивая как увлечённый поросёнок, а игра в итоге проглатывается очень быстро и с аппетитом. Да, спускать с рук некоторые вольности дизайнеров никто не собирается, к тому же подобные проблемы, на первый взгляд, есть и в Дюке и в Ion Fury, но если в DN 3D встречаются действительно алогичные промашки, то в IF куда меньше заскоков воспалённого разума разработчика, в результате чего игра представляет из себя куда более сконцентрированное удовольствие и на пьедестале рекомандаций всегда будет стоять выше собратьев.
И напоследок: версия Redux играется, по моим ощущениям, гораздо комфортнее оригинала, и предпочтение в выборе я бы советовал отдать именно ей. К тому же, если это для вас важно, в steam-версии относительно легко можно набить 100% по достижениям.
Этот и многие другие тексты можно прочитать в моём блоге тут https://afterplaydotblog.wordpress.com/2020/06/13/shadow-warrior-svoego-vremeni/