Вестник виртуального насилия, часть 5. Shadow Warrior для "своего времени"

Снова и снова я возвращаюсь к шутерам школы Duke Nukem 3D. Вот же выдумали систему разудалого экшена, где ты ловишь пули быстрее, чем стреляешь сам. Недавно я восторгался младшей сестрёнкой Дюка - Ion Fury, а теперь попал под Shadow Warrior. Год назад я уже пытался играть в него, запустив уровень с лодкой, и, получив за первые пять минут столько свинца в тушу персонажа, сколько никогда не получал в думах или квейках, выключил как нечто неиграбельное. Сейчас на полках стима лежит Classic Redux того же Shadow Warrior, совсем недавно давали щедрую скидку, ну и судьба второго шанса для игры была решена.

Что же, за один день SW оказалось реально и возненавидеть, и полюбить, и пройти. "Возненавидеть и полюбить" - это утрируя, конечно, но на почве лёгкого недоумения в кострище завязался напряжённый разговор. Из простой переброски словами и жестами всплыла избитая фраза "для своего времени нормально". Если бы Atari 2600 "для своего времени была нормальной", то никто бы не перестал скупать откровенно дерьмовые игры, и если бы управление в шутере с классического геймпада playstation или megadrive было нормальным, то жанр расцвёл бы гораздо раньше, но в итоге мы увидели дохлый рынок низкопробного дерьма и расцвет вовсе не 3D-шутеров, а мультипликационных платформеров. Того, что было не "норм, для своего времени", а того, что пришло в баланс с технической и творческой составляющей, ко всему прочему выполненному в соответствии с нормальной человеческой логикой, поэтому игралось "норм" тогда, играется "норм" сейчас и будет играться "норм" много позже. А вот соответствует ли игра текущему потоку информации и моде - это уже вопрос для отдельного обсуждения. Итак, вернёмся к Shadow Warrior и на примерах из этой игры, а так же других классических шутеров, посмотрим, "норм" ли сейчас то, что было "нормом" больше двадцати лет назад.

Из разговора, перетекающего в монолог:

Понятие "на момент выхода" надуманно и не оправдывает игру, доставляющую мучения человеку или навевающую на него скуку. Левел-дизайн не может быть "на момент выхода", он может быть плохим, хорошим или спорным. Он может быть устаревшим, но "устаревшим плохим", "устаревшим хорошим" или "устаревшим спорным" и то в случае, если есть с чем сравнивать. Возьмём пару примеров из классики. Самое очевидное: в первых DooM дизайн на многих картах хороший, но там, где злоупотребляют перепадами высот, он откровенно плохой, и вовсе не потому что "элемент для своего времени сложнореализуем", а потому что разработчик не стал вырезать из игры технически раздражающий контент. Перепады высот, когда мы не можем видеть, что внизу, кто вверху, а нам НУЖНО это видеть в данный момент - это пример плохого дизайна, который был плохим и в середине 90-ых и сейчас. Также в думах есть бесхитростные карты, чисто аркадные, с очень простой архитектурой - это пример хорошего дизайна, способного дать приятный опыт игры когда угодно, но, так как у нас есть более поздние и качественные образцы, как по стрельбе, так и по построению уровня, это - устаревший хороший дизайн. Он не раздражает. Он "норм" и для своего времени и для любого другого.

Пак карт, стрельба и баланс противников в Heretic - золотая середина в плане дизайна классических мясных шутеров. Сложно в чём-то упрекнуть, но и выделить что-то непросто, кроме этой самой сбалансированности элементов - такие игры могут жить вечно, как тетрис или змейка.

Наконец, перейдём к SW старого образца. У него имеется определённый порог вхождения, если пересаживаться с того же DooM. Левел-дизайн в целом не устаревший, так как уровни с кучей объектов всегда будут играться хорошо, всегда являются редкостью и всегда заходят людям на ура. Это универсальная идея для максимального разнообразия: внедряем кучу разных объектов, добавляем щепотку интерактива, засыпаем разнообразного антуража и получаем проект, способный заинтересовать человека из любой эпохи.

К примеру, никакой FEAR и подобные коридорные шутеры не обладают чем-то подобным. Они линейны и не предполагает иного контакта с предметом, кроме как его случайного разрушения или разрушения с целью вандализма. Разрушение стены в SW, пусть и слишком прямолинейно (там, где стенку можно сломать, всегда нарисована трещина), но создаёт дополнительный интерес взаимодействия с уровнем. Это маленький шаг на встречу к иммерсивности. Однако! Подобный дизайн контакта с окружением может иметь побочные эффекты. На момент создания мапмейкер наверняка увлечётся и нагородит таких элементов, которые ему покажутся верхом логики и оригинальности. Посади его самого через пару лет проходить те самые навеенные музой участки, и он сломается на первом же замороченном им же самим месте. Итак, какие же проблемы могут возникнуть в SW и играх с подобной реализацией объектов?

Спорных или откровенно провальных элементов всего два: отсутствие явного маршрута, как собственно было и в упоминаемых ранее Дюке с Ion Fury, и неочевидность интерактивности игровых элементов. Можно упомянуть ещё полную тишину и налетающую скуку, когда ты сбиваешься с пути и шаришься по пустому уровню, но думаю, что это побочное явление того самого неявного маршрута. И первое и второе старо как мир. Оно встречается как в бородатых играх на NES, так и в современных играх, когда ты упарываешься в объект, рядом с которым необходимо нажать клавишу действия (или там выстрелить во что-то незаметное), хотя ничто на это явно не указывает. Это все признаки плохого левел-дизайна. В SW, может, местами персонаж и сам подсказывает, что и где открылось, но большинство действий сопровождается молчанием. Неопытному игроку приходится по пять раз обегать уровень, чтобы выяснить, что же где открылось.

Однако, после (возьмём рандомный пример из игры) момента с танком, где, оказывается, надо пять раз выстрелить в стену (я-то туда, допустим, стрелял, но не пять раз), игрок начинает понимать, чего от игры можно или нельзя ожидать. Неочевидных на ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД действий - да. Отсутствия подсказок или хотя бы намёков - о, да. И после таких переломных моментов последующие уровни воспринимаются проще. Но, простите, (возьмём ещё один рандомный пример) после эпизода со строго лимитированным количеством попаданий, вы прячете сюжетную лестницу в горящем камине? Да вы пьяны.

В думе всё просто - не надо двигать бочки, чтобы добраться до синего пропуска. Это универсальная аркада с лабиринтами. В ней могут быть плохи только сами лабиринты и баланс монстров. Это всё в той или иной мере перекочевало в современный DooM Eternal, к примеру. SW и его брательники уже более сложные шутаны - помимо возможных косяков с балансом, у них есть сильный упор на взаимодействие с окружением, как я уже написал выше. И то, насколько очевидно это взаимодействие, будет зависеть, насколько игрок пробомбится перед монитором. Если в 1997 году кому-то было очевидно и "норм для своего времени", что по стенке надо пальнуть не два, не три, не четыре раза, а пять, с учётом того, что эту стену не берёт ядерная ракета, то это может кому-то показаться очевидным и в 2020 году, когда дизайнер своими логическими доводами "это крепкая стена и должна выдержать больше тротила" сломает логику игры; когда на все стены ДО этого момента требовался ровно один заряд любой взрывчатки.

В зависимости от прошлого опыта, подобной нелогичной хренью может показаться много чего. К примеру (последнему на сегодня, окей-окей), в трюме подводной лодки я так и не понял, куда нужно засунуть свою задницу, чтобы не подорваться при перегрузке системы, необходимой для дальнейшего прохождения. При мерцающем освещении и дрожании экрана а-ля камера Паркинсона, найти укромную щель или понять порядок эвакуации не так-то просто, поэтому я просто забрался в самый дальний от эпицентра взрыва угол и подождал чуда. В итоге выполз через образовавшуюся брешь полуживой, но со счастливой улыбкой и с 25 хп в кармане. Иммерсивность, мать её. Неочевидность, так её растак.

Надеюсь, примерами и сравнениями выше я смог поколебать устои фразы "для того времени норм" в ваших глазах. Разумное должно быть разумным всегда. Если ты устанавливаешь правила игры, то эти правила должны быть объяснены играющему. Если вы научили меня ходить на двух ногах, то объясните мне, почему по вашим правилам здесь и сейчас я должен ходить на руках. А теперь вернёмся к Shadow Warrior. Если она настолько глупа на первый взгляд, то, может, есть что-то сокрытое от первого впечатления?

Играя в SW, главное - это уяснить для себя простую истину: прохождение построено в два этапа. Первый: вы пробегаете по всем доступным комнатам и находите первый ключ. Второй: вы открываете ключом дверь и шаритесь по новым комнатам в поисках новых ключей и новых же переключателей. Если вы отрыли дверь ключом и ни черта полезного не нашли, то это значит, что вы плохо искали, и покидать локацию пока что нет смысла. Обстреливаем все углы, залезаем на каждый шкаф. Что-то да найдётся. Уйдёте с этих рельс и будете долго блуждать по уровню, пока не вернётесь в ту самую недавно открытую комнату для повторного осмотра. Так построены все или почти все уровни.

Интересно ли это? Да. Когда понимаешь, что лабиринты здесь довольно мнимые, и начинаешь напрягать извилины, исследуя очередной со вкусом (плохим или отвратным) обставленный зал, начинаешь получать удовольствие. К постоянным мельканием за укрытиями привыкаешь, учишься стрелять всегда и всегда первым, роешь уровни носом, прихрюкивая как увлечённый поросёнок, а игра в итоге проглатывается очень быстро и с аппетитом. Да, спускать с рук некоторые вольности дизайнеров никто не собирается, к тому же подобные проблемы, на первый взгляд, есть и в Дюке и в Ion Fury, но если в DN 3D встречаются действительно алогичные промашки, то в IF куда меньше заскоков воспалённого разума разработчика, в результате чего игра представляет из себя куда более сконцентрированное удовольствие и на пьедестале рекомандаций всегда будет стоять выше собратьев.

И напоследок: версия Redux играется, по моим ощущениям, гораздо комфортнее оригинала, и предпочтение в выборе я бы советовал отдать именно ей. К тому же, если это для вас важно, в steam-версии относительно легко можно набить 100% по достижениям.

Этот и многие другие тексты можно прочитать в моём блоге тут https://afterplaydotblog.wordpress.com/2020/06/13/shadow-warrior-svoego-vremeni/

342

Комментарии

И да: комментарии типа "вот ты бомбанул" буду расценивать как оскорбление.

И да: комментарии типа "вот ты бомбанул" буду расценивать как оскорбление.
Рэмбо
И да: комментарии типа "вот ты бомбанул" буду расценивать как оскорбление.

Рэмбо, раз уж опираешься на тот диалог - можно ссылку на него дать.

Рэмбо, раз уж опираешься на тот диалог - можно ссылку на него дать.
Twilight Sparkle
Рэмбо, раз уж опираешься на тот диалог - можно ссылку на него дать.

Twilight Sparkle, неа, он тут не нужен)

В версии гога менюшку красивую добавили, для переключения между игрой и dlc - в стиме нету. Музычка фоном обычно играет, хоть и незатейливая. К юмору можно отнести например Лару Крофт в кандалах (одна из отсылок - есть и другие). Анимешек несколько штук - большая часть ещё и отстреливается (кстати в римейке они тоже имеются, но там Вэнг не отпускает в их адрес сальные комментарии). Ion Fury само собой лучше, потому что вышла аж спустя 22 года - было бы очень странно не учесть все косяки оригинала. Меня в своё время удивило, что Ло может аки Иисус спокойно ходить по воде, что надо нырять понял не сразу (на плавание не тянет, так как скорость передвижения практически та же что и при ходьбе). Ну и главная фишка игры - её японская эстетика - оружие, бестиарий, анимешки эти; некоторые локации (сам Ло Вэнг не то японец китайского происхождения, не то китаец японского).

В версии гога менюшку красивую добавили, для переключения между игрой и dlc - в стиме нету. Музычка фоном обычно играет, хоть и незатейливая. К юмор…
Twilight Sparkle
В версии гога менюшку красивую добавили, для переключения между игрой и dlc - в стиме нету. Музычка фоном обычно играет, хоть и незатейливая. К юмор…

Twilight Sparkle, спустя не спустя, а нелогичное дерьмо как выпускали, так и продолжат выпускать, не смотря на то, сколько времени прошло.

Twilight Sparkle, спустя не спустя, а нелогичное дерьмо как выпускали, так и продолжат выпускать, не смотря на то, сколько времени прошло.
Рэмбо
Twilight Sparkle, спустя не спустя, а нелогичное дерьмо как выпускали, так и продолжат выпускать, не смотря на то, сколько времени прошло.

Рэмбо, Ну вот взять того же Крэш бандикута с первой соньки. Он и на старте был не особо хорош, тем не менее - взяли и перевыпустили практически в первозданном виде (с поправкой на графику). И ничего - что тогда народ любил, что сейчас.

Рэмбо, Ну вот взять того же Крэш бандикута с первой соньки. Он и на старте был не особо хорош, тем не менее - взяли и перевыпустили практически в пер…
Twilight Sparkle
Рэмбо, Ну вот взять того же Крэш бандикута с первой соньки. Он и на старте был не особо хорош, тем не менее - взяли и перевыпустили практически в пер…

Twilight Sparkle, в каком месте не особо хорош-то?

Twilight Sparkle, в каком месте не особо хорош-то?
Рэмбо
Twilight Sparkle, в каком месте не особо хорош-то?

Рэмбо, В любом. Марио 64 был круче. Спайро был круче. Банджо-казуи был круче. И это тогда. Сейчас одна только серия 3Д Марио крэша должна похоронить (если бы не была экзом); да и у самого крэша вышли куда более интересные продолжения, которые тем не менее, почему то не особо любят.

Рэмбо, В любом. Марио 64 был круче. Спайро был круче. Банджо-казуи был круче. И это тогда. Сейчас одна только серия 3Д Марио крэша должна похоронить …
Twilight Sparkle
Рэмбо, В любом. Марио 64 был круче. Спайро был круче. Банджо-казуи был круче. И это тогда. Сейчас одна только серия 3Д Марио крэша должна похоронить …

Twilight Sparkle, и всё же: он был совсем говном или всего лишь "хуже чем"? Это простите, уже, лучшее - враг хорошего. Так надо подвергнуть сомнению существование половину переизданий.

Рэмбо, В любом. Марио 64 был круче. Спайро был круче. Банджо-казуи был круче. И это тогда. Сейчас одна только серия 3Д Марио крэша должна похоронить …
Twilight Sparkle
Рэмбо, В любом. Марио 64 был круче. Спайро был круче. Банджо-казуи был круче. И это тогда. Сейчас одна только серия 3Д Марио крэша должна похоронить …

Twilight Sparkle, так или иначе, ты немного не туда направляешь мысль

Twilight Sparkle, и всё же: он был совсем говном или всего лишь "хуже чем"? Это простите, уже, лучшее - враг хорошего. Так надо подвергнуть сомнению …
Рэмбо
Twilight Sparkle, и всё же: он был совсем говном или всего лишь "хуже чем"? Это простите, уже, лучшее - враг хорошего. Так надо подвергнуть сомнению …

Рэмбо, Он ничем особо не выделялся на фоне конкурентов, кроме эксклюзивности. Если тогда это можно было понять и простить, то сейчас весьма много других игр, которые превосходят его вообще во всём. Даже то, что выпустили на все платформы разом его сильно лучше не сделало (графику подтянули до современной - ок; физику чуть чуть перелопатили, причем это не фича, а просто издержки переноса на новый движок). Могли бы новую номерную часть запилить, с учетом времени, недостатков оригинала и конкурентов - но зачем, ведь так просто срубить денег на ностальгирующих фанатах. В той же Ion Fury изменений куда больше, хоть и в основе всё те же старые технологии.

Twilight Sparkle, так или иначе, ты немного не туда направляешь мысль
Рэмбо
Twilight Sparkle, так или иначе, ты немного не туда направляешь мысль

Рэмбо, это к "нелогичное дерьмо как выпускали, так и продолжают выпускать, несмотря на то, сколько времени прошло"

Рэмбо, Он ничем особо не выделялся на фоне конкурентов, кроме эксклюзивности. Если тогда это можно было понять и простить, то сейчас весьма много дру…
Twilight Sparkle
Рэмбо, Он ничем особо не выделялся на фоне конкурентов, кроме эксклюзивности. Если тогда это можно было понять и простить, то сейчас весьма много дру…

Twilight Sparkle, "Он ничем особо не выделялся на фоне конкурентов, кроме эксклюзивности" - и что? Где здесь нелогичное дерьмо?

Twilight Sparkle, "Он ничем особо не выделялся на фоне конкурентов, кроме эксклюзивности" - и что? Где здесь нелогичное дерьмо?
Рэмбо
Twilight Sparkle, "Он ничем особо не выделялся на фоне конкурентов, кроме эксклюзивности" - и что? Где здесь нелогичное дерьмо?

Рэмбо, В выпуске его сейчас, с минимальными изменениями; вместо полноценной новой части.

Рэмбо, Он ничем особо не выделялся на фоне конкурентов, кроме эксклюзивности. Если тогда это можно было понять и простить, то сейчас весьма много дру…
Twilight Sparkle
Рэмбо, Он ничем особо не выделялся на фоне конкурентов, кроме эксклюзивности. Если тогда это можно было понять и простить, то сейчас весьма много дру…

Twilight Sparkle, IF, со всем уважением к, - это по большей части рескин более старых игр, но с нормальным левел-дизайном в плане построения уровня. В плане художественных аспектов он часто повторяет своих бабушек и дедушек. Нововведений там кот наплакал.

Twilight Sparkle, IF, со всем уважением к, - это по большей части рескин более старых игр, но с нормальным левел-дизайном в плане построения уровня. …
Рэмбо
Twilight Sparkle, IF, со всем уважением к, - это по большей части рескин более старых игр, но с нормальным левел-дизайном в плане построения уровня. …

Рэмбо, Не скажи. Они движок допиливали, добавив некоторые штуки - например врагов, которые реагируют на попадания в разные части тела - в оригинале такого не было. Также, "благодаря улучшениям движка разработчики смогли добиться более комплексного, детализированного дизайна уровней" - как раз "с нормальным левел-дизайном", всё таки за столько лет много чего навидались и научились. SW же портировали практически в первозданном виде, добавив оболочку (современное прочтение можно посмотреть в римейке 2013 года).

Рэмбо, В выпуске его сейчас, с минимальными изменениями; вместо полноценной новой части.
Twilight Sparkle
Рэмбо, В выпуске его сейчас, с минимальными изменениями; вместо полноценной новой части.

Twilight Sparkle, не вижу причины не перевыпускать нормальную игру. Вот если бы перевыпустили первые Tomb raider практически в первозданном виде - это было бы забавно.

Twilight Sparkle, не вижу причины не перевыпускать нормальную игру. Вот если бы перевыпустили первые Tomb raider практически в первозданном виде - эт…
Рэмбо
Twilight Sparkle, не вижу причины не перевыпускать нормальную игру. Вот если бы перевыпустили первые Tomb raider практически в первозданном виде - эт…

Рэмбо, Крэша не стоило перевыпускать - оставили бы его там где он был, а вместо этого перевыпустили что-то более достойное; например вторую дьяблу.

Рэмбо, Не скажи. Они движок допиливали, добавив некоторые штуки - например врагов, которые реагируют на попадания в разные части тела - в оригинале т…
Twilight Sparkle
Рэмбо, Не скажи. Они движок допиливали, добавив некоторые штуки - например врагов, которые реагируют на попадания в разные части тела - в оригинале т…

Twilight Sparkle, это всё текст с мануала. Кому там реагировать на попадания? Трём видам врагов, которые часто умирают с одного попадания? Я тебя умоляю. И никакие улучшения движка не спасут от своего рода убогого "пиксель-хантинга", если таковой присутствует в игре.

Рэмбо, Крэша не стоило перевыпускать - оставили бы его там где он был, а вместо этого перевыпустили что-то более достойное; например вторую дьяблу.
Twilight Sparkle
Рэмбо, Крэша не стоило перевыпускать - оставили бы его там где он был, а вместо этого перевыпустили что-то более достойное; например вторую дьяблу.

Twilight Sparkle, пиздец у тебя прыжки от компании к компании, от игры к игре, от жанра к жанру. Пусть перевыпускают обе, в чём проблема?

Рэмбо, Крэша не стоило перевыпускать - оставили бы его там где он был, а вместо этого перевыпустили что-то более достойное; например вторую дьяблу.
Twilight Sparkle
Рэмбо, Крэша не стоило перевыпускать - оставили бы его там где он был, а вместо этого перевыпустили что-то более достойное; например вторую дьяблу.

Twilight Sparkle, какой-то спор ради спора. "Вспомнить всё", блин

Twilight Sparkle, пиздец у тебя прыжки от компании к компании, от игры к игре, от жанра к жанру. Пусть перевыпускают обе, в чём проблема?
Рэмбо
Twilight Sparkle, пиздец у тебя прыжки от компании к компании, от игры к игре, от жанра к жанру. Пусть перевыпускают обе, в чём проблема?

Рэмбо, Проблема в том, что качество исходного продукта абсолютно не важно - важно, чтобы она запомнилась народу, причем в позитивном ключе (тогда он ее с радостью купит снова. И снова. И ещё раз).

Twilight Sparkle, это всё текст с мануала. Кому там реагировать на попадания? Трём видам врагов, которые часто умирают с одного попадания? Я тебя умо…
Рэмбо
Twilight Sparkle, это всё текст с мануала. Кому там реагировать на попадания? Трём видам врагов, которые часто умирают с одного попадания? Я тебя умо…

Рэмбо, Пиксель-хантинг это к квестам. Поэтому кстати они должны были вымереть, но почему то не вымерли - до сих пор выпускают.

Рэмбо, Пиксель-хантинг это к квестам. Поэтому кстати они должны были вымереть, но почему то не вымерли - до сих пор выпускают.
Twilight Sparkle
Рэмбо, Пиксель-хантинг это к квестам. Поэтому кстати они должны были вымереть, но почему то не вымерли - до сих пор выпускают.

Twilight Sparkle, "Пиксель-хантинг это к квестам". Я взял понятие в кавычки. И написал "своего рода". Вроде как два раза в одном предложении намекнул на образность высказывания. И нет, квесты или адвенчуры не должны были вымирать только из-за пиксель хантинга, так как есть квесты с перевешивающими достоинствами, а есть квесты, где проблема хантинга решена подсветкой предметов на уровне.

Рэмбо, Проблема в том, что качество исходного продукта абсолютно не важно - важно, чтобы она запомнилась народу, причем в позитивном ключе (тогда он …
Twilight Sparkle
Рэмбо, Проблема в том, что качество исходного продукта абсолютно не важно - важно, чтобы она запомнилась народу, причем в позитивном ключе (тогда он …

Twilight Sparkle, теперь мы перепрыгнули на маркетинг

Twilight Sparkle, теперь мы перепрыгнули на маркетинг
Рэмбо
Twilight Sparkle, теперь мы перепрыгнули на маркетинг

Рэмбо, ну так началось с чего "нелогичное дерьмо как выпускали, так и продолжат выпускать, не смотря на то, сколько времени прошло". Вот и ответил, почему это так. Тем не менее, будут выпускать и дальше, пока есть спрос (а он видимо есть, иначе бы не выпускали).

Рэмбо, ну так началось с чего "нелогичное дерьмо как выпускали, так и продолжат выпускать, не смотря на то, сколько времени прошло". Вот и ответил, п…
Twilight Sparkle
Рэмбо, ну так началось с чего "нелогичное дерьмо как выпускали, так и продолжат выпускать, не смотря на то, сколько времени прошло". Вот и ответил, п…

Twilight Sparkle, эм, окей. Крэш бандикут - нелогичное дерьмо, окей, как скажешь. SW куда более нелогичное дерьмо, чего уж тогда таить. Люди с синдромом утёнка купят и то, и то. Вот дураки-то!!

Рэмбо, Проблема в том, что качество исходного продукта абсолютно не важно - важно, чтобы она запомнилась народу, причем в позитивном ключе (тогда он …
Twilight Sparkle
Рэмбо, Проблема в том, что качество исходного продукта абсолютно не важно - важно, чтобы она запомнилась народу, причем в позитивном ключе (тогда он …

Twilight Sparkle, народ дело такое. Пройдут года, а они небеса без мужиков, "выпал, 76-ая попытка", дустан какой ещё в придачу, ЯРОСТЬ 2 да и запомнят позитивно. То что кому то когда то запало в душу не обязательно означает что это что то было лучше среди остальных на тот момент. Невероятно тупой и прямолинейный фактор: понравилось или не понравилось - крайне трудно выкинуть из мнений или оставив, правильно передать и адекватно воспринять с обоих сторон. Это нормально, но этот фактор вносит капитальные корректировки во взгляды и искажает относительную реальную картину.

Twilight Sparkle, народ дело такое. Пройдут года, а они небеса без мужиков, "выпал, 76-ая попытка", дустан какой ещё в придачу, ЯРОСТЬ 2 да и запомня…
Flugens
Twilight Sparkle, народ дело такое. Пройдут года, а они небеса без мужиков, "выпал, 76-ая попытка", дустан какой ещё в придачу, ЯРОСТЬ 2 да и запомня…

Flugens, за дустан

Со стены угарнул, я б там пробомбился не хило :)

Со стены угарнул, я б там пробомбился не хило :)
KKnight
Со стены угарнул, я б там пробомбился не хило :)

KKnight, А чего там бомбить? Сел на танк и шмаляй - патроны то бесконечные. Там ещё враги на этой самой стене появляются только тогда, когда в танк сядешь и доедешь до нужного места.

KKnight, А чего там бомбить? Сел на танк и шмаляй - патроны то бесконечные. Там ещё враги на этой самой стене появляются только тогда, когда в танк с…
Twilight Sparkle
KKnight, А чего там бомбить? Сел на танк и шмаляй - патроны то бесконечные. Там ещё враги на этой самой стене появляются только тогда, когда в танк с…

Twilight Sparkle, намекаешь, что стоит поиграть в игру? не не не, воздержусь :D

Twilight Sparkle, намекаешь, что стоит поиграть в игру? не не не, воздержусь :D
KKnight
Twilight Sparkle, намекаешь, что стоит поиграть в игру? не не не, воздержусь :D

KKnight, Нет, просто удивляюсь что столько эмоций из-за такой мелочи.

KKnight, Нет, просто удивляюсь что столько эмоций из-за такой мелочи.
Twilight Sparkle
KKnight, Нет, просто удивляюсь что столько эмоций из-за такой мелочи.

Twilight Sparkle, ну у меня частенько негатив от мелочей в играх, понять кривой дизайн уровней вполне могу. бомбление темболее

KKnight, А чего там бомбить? Сел на танк и шмаляй - патроны то бесконечные. Там ещё враги на этой самой стене появляются только тогда, когда в танк с…
Twilight Sparkle
KKnight, А чего там бомбить? Сел на танк и шмаляй - патроны то бесконечные. Там ещё враги на этой самой стене появляются только тогда, когда в танк с…

Twilight Sparkle, когда сядешь и доедешь - чёт у меня никого не было, либо я их раздавил к херам. Ко всему прочему, враги появляются и на стенах, которые нельзя разрушить и иногда они с той же текстурой, что и эта стенка. Так что не аргумент ни разу.

Twilight Sparkle, когда сядешь и доедешь - чёт у меня никого не было, либо я их раздавил к херам. Ко всему прочему, враги появляются и на стенах, кот…
Рэмбо
Twilight Sparkle, когда сядешь и доедешь - чёт у меня никого не было, либо я их раздавил к херам. Ко всему прочему, враги появляются и на стенах, кот…

Рэмбо, К сожалению, не смогу ни подтвердить ни опровергнуть так как на маке выпилили поддержку 32 битных приложений (к которой относится и SW). По памяти - враги на этой самой стене появляются как раз тогда, когда садишься на этот трактор-танк и разворачиваешься в её сторону.

Рэмбо, К сожалению, не смогу ни подтвердить ни опровергнуть так как на маке выпилили поддержку 32 битных приложений (к которой относится и SW). По па…
Twilight Sparkle
Рэмбо, К сожалению, не смогу ни подтвердить ни опровергнуть так как на маке выпилили поддержку 32 битных приложений (к которой относится и SW). По па…

Twilight Sparkle, ну сам подумай: выстрелить нужно больше одного раза, а в таких количествах и такими волнами враги в этой игре никогда не появляются - соответственно уже появлеятся триггер "я ж стрелял туда". К тому же игрок мог перебить их не из танка, так как техника в этой игре довольно специфическая. И, кстати, танк изначально развёрнут в сторону стены, что можно распознать как намёк, если бы рядом не было стен с двумя или тремя похожими фактурами (которые также раньше разрушались только имея трещину), одна из которых - фактура ящиков, которые могут показаться куда более хлипкими. К тому же танк можно расхерачить самому и тогда прохождение уровня будет под вопросом.

Рэмбо, К сожалению, не смогу ни подтвердить ни опровергнуть так как на маке выпилили поддержку 32 битных приложений (к которой относится и SW). По па…
Twilight Sparkle
Рэмбо, К сожалению, не смогу ни подтвердить ни опровергнуть так как на маке выпилили поддержку 32 битных приложений (к которой относится и SW). По па…

Twilight Sparkle, в самой игре, кстати, есть места, где добавлены "обратные выключатели", которые располагаются в комнатах, где двери могут автоматически закрыться и запереть играющего, или где есть комнаты с "медленными" дверьми, когда можно нажать кнопку для закрытия и быстренько забежать в закрывающийся тайник, заперев самого себя. Такие выключатели можно называть "защитой от дурака", в смысле защитой от неосознанных или осознанных действий, которые могут навредить системе, в данном случае прохождению уровня. В пресловутом эпизоде с танком этой защиты нет, что влечёт ступор и негатив от человека, который в принципе не должен и не может знать, что ему делать в данной ситуации.

Буду ждать обзор на blood:)

Буду ждать обзор на blood:)
Павучок Толстовичок
Буду ждать обзор на blood:)

Павучок Толстовичок, ох.

Тут всё-таки не обзор, а больше текст о конкретной проблеме. Писать что-то обзористе или валить в кучу "что есть в игре" , как зачем-то сделал ТS в одном из комментов, я не могу - когда пишешь подобное не первый год, то морально устаёшь от повторов.