Шутеры. Шутеры в последнее время не меняются. Казалось бы, появились своеобразные представители жанра, типа PUBG, несущие в себе новые составляющие бурного веселья и злобного раздражения. По факту же мы имеем раздутый до больших масштабов Conter Strike с куда более проработанными картами и баллистикой. Если посмотреть на современные игры НЕ под микроскопом, то мы увидим примерно то же самое, что было и десять лет назад. Добавили объектов здесь, текстурок там, полигонов вот тут, а с экрана смотрят почти те же физиономии а-ля Аликс Венс или капитан Шепард. Таких качественных переходов, какие свершались в девяностые или в нулевые годы, мы, по понятным причинам, давно не видели.
Стагнация в новом даёт дорогу старому. Так же, как, например, в живописи постепенно на свет божий выползали нонконформисты, в игровом сообществе стали появляться свои "гении" и гении. Кто-то отрицает ход современной индустрии ввиду личной неприязни, кто-то ретроград по характеру, а кто-то просто позёр. Так или иначе, отсутствие новых революций не мешает использовать современные технологии для совершенствования старых идей. Brutal Doom, Quake 2 RTX и прочие HD-переиздание старых игр - отличные тому примеры. Но, помимо них, появились проекты нарочито созданные "под старину". Не моды, не дополнения, а нарисованные с нуля игры, которые пришлись бы к месту во времена Heretic и Quake, которые и сейчас играются бодро и весело.
Эти проекты - интересный взгляд современных программистов и художников на дизайн и геймплей прошлых лет
Что они считали главным в шутерах из девяностых? Что они смогли скопировать, что дополнить, а что переиграть? Получился ли у них "очередной doom-клон" или самостоятельная игра, способная дать новую жизнь жанру? Увы, ответ почти всегда один - такие штуки делаются исключительно ради фана. Никто не собирается воскрешать мечты о воксельных разрушаемых уровнях или делать новую физическую модель с мудрёным управлением как в Tresspasser. Вполне достаточно взять за основу одну из трёх механик - DooM (мясо и драйв в одной плоскости), Quake или Unreal (многоуровневые карты с ядрёными противниками), Duke Nukem 3D (взаимодействие с окружением) и получится проект, предположительно, такой же бессмертный, как и перечисленные оригиналы. Разработчику остаётся придумать и нарисовать монстров, выдумать или скопировать оружие, расставить немногочисленные кусты на карте и тестить в своё (не)удовольствие, регулируя баланс. Далее заносятся одна-две-три свои идеи, если такие вообще есть, а затем всё это месиво проверяется временем. Ниже я рассмотрю несколько созданных подобным способом проектов - игр, выпестованных на старом молоке, но способных (или всё же не способных?) дать жизнь новым идеям и вдохновить других людей на созидание. На рынке есть и прочие подражатели ретро-идее - такие, как, например, множественные моды к упомянутому Brutal DooM. Возможно, в будущем мы коснёмся и их в целях рассмотрения с точки зрения ценности для жанра, но пока у нас три пациента: Dusk, Project Warlock и Sharp shooter. Давайте с них и начнём наше путешествие. Кто знает, может быть, на них оно и кончится, но будем надеяться на лучшее.
Все три игры имеют нехитрый сюжет - есть некое зло и нам необходимо его побороть. Продираясь через толпы прихвостней и единичных боссов, мы попадаем к главному гаду, после уничтожения которого основная компания заканчивается. Всё просто. Поэтому давайте не будем заострять внимание на причинах появления очередного мега-колдуна, их попросту может и не быть, а главным образом сфокусируемся на отличительных фишках игры. Итак, поехали.
Dusk - прямой наследник Quake с примесью Half Life. Мрачный и быстрый, он сочетает в себе насыщенную шутерную механику с рейдами по вентиляциям и возможностью швырнуть что-нибудь в противника. Кидаться можно, к примеру, взрывоопасными бочками или канистрами с топливом - эти ограниченные ресурсы позволяют ощутимо сэкономить боеприпасы. Иногда попадаются магические кристаллы, превращающие противников в союзников. Есть все шансы сдружиться с такой имбой, которая за игрока вырежет половину недоброжелателей.
По гамме игра не сказать, что радует - приглушённые тона и серые краски не позволят долго размышлять о прекрасном. Повсюду мрачные стены и жуткие строения. Заводы с исполинскими пилами, шнеками и сеткой в стиле Silen Hill, пещеры большие и маленькие, брошенные деревеньки, города с пасмурным небом - окружение явно не дружелюбное. Однако, местные закоулки напичканы интересными штуками, способными нас порадовать: есть классические улучшения из серии Quake (повышение урона, неуязвимость), а есть и относительно новые вещи, типа крюков для карабкания по стенам или замедления времени, превращающее Dusk в этакий SuperHot. Помимо милых глазу бустов, тут и там раскиданы детские рисунки, предупреждающие об опасности, и занятные картины с комментариями и игривые вывески, самая крутая из которых, несомненно, "Книги и пиво".
Разнообразие здесь не только внешнее. В одном из уровней несколько раз меняется гравитация. В другом бой с боссом проходит почти целиком на трамплинах. Несколько раз нас бросают в кромешную тьму с комментарием "твой фонарик чёт пломался" и приходится на ощупь искать выход, а то и воевать, стреляя на звук. Такие дизайнерские решения вызывают то восторг, то головокружение, то ругань, но благодаря им про Dusk нельзя сказать, что он стерилен - игра бросает вызов не банальной сложностью перестрелок, но и своими лабиринтами. И это не промашка человека, лишённого меры. Даже самая замороченная пещера здесь элементарно проходима - я не помню элементов, выходящих за границу логики. Немного терпения, внимания и уровень пройден.
По части противников Dusk - самая ленивая игра из нашего списка. Ребята в костюмах куклуксклана, солдаты, мигрировавшие прямиком из фантастических уровней Quake, толстяки с бензопилами (привет ограм из того же Q), безумные учёные и прочая скудная мелочь. Спасают ситуацию "мамочки" - гуманоиды на высоченных ходулях, предположительно, женского пола, вооружённые ракетомётами и снабжённые толстенной шкурой. Бить "мамочек" долго и занятно - враги они опасные и появляются в качестве мини-боссов. Кстати, о боссах - они дрянь. Кони, крокодилы (референс в сторону daikatana), усиленные рядовые противники, по сравнению с мамочками и финальной тварью, бледны и неказисты. НО! Спасает левел-дизайн - игрок попадает в такие условия, что и медленный крокодил создаёт угрозу. А уж что творится на уровне, где нас стравливают сразу с несколькими боссами, стоит ли описывать - это нужно испытать.
Нельзя сказать, что Dusk несёт в массы новые идеи. Он закономерно расширяет рамки жанра, используя наработки последних лет. Разработчики показали себя, главным образом, отличными мап-мейкерами, смогли вывести дизайн локаций на профессиональный уровень, уровень классических ретро-шутеров. Шутеров того времени, когда новинку не стеснялись сделать замороченной и сложной, и когда игровой процесс не выглядел и не чувствовался дисбалансной любительской поделкой. Любителям жанра - must have, особенно на сложности выше среднего. Успех же у широкой публики под вопросом, Dusk - слишком мрачная игра. Слишком.
Графика времён PSone только набирает обороты, а пиксели уже давно "снова" расцвели
Следующая игра, Project Warlock работает именно на поле пикселей. Скажу больше - в игре можно регулировать степень пикселизации от вменяемого качества, то полного квадратного непотребства. Пиксели не делают картинку старой - при сохранении ретро-стиля современное освещение (но не такое современное, как RTX, конечно) и эффекты отражений местами делают из гадкого утёнка прошлого чуть ли не передового красавца. Благодаря технологиям, такая картинка смотрится куда круче низкополигональных конкурентов, смотреть на неё приятно, а скриншоты без всякого описания способны продать игру.
Ходожники не подвели и в антураже - на уровнях встречаются десятки противников самых разных видов и раскрасок. Большинство из них, по сути, рескин друг друга, и отличаются они лишь уровнем здоровья и скоростью, но есть и кардинально различающиеся виды. Warlock имеет в себе пять зон, и в каждой зоне мы будем встречать новые плеяды противников. В "зимней" нас встретят пришельцы из "Хребтов безумия", твари из "Нечто", снежные люди или же снежные монстры из "Империя наносит ответный удар", а так же звери, не поддающиеся идентификации. В других локациях можно заметить монстров, порождающих других монстров, и на поздних уровнях перед нами может предстать аж три поколения только что народившихся чудовищ.
Вся эта живность без шума и пыли устраняется добротным арсеналом, где каждый ствол можно улучшить до сатанинской мощи. Огнемёт, например, превращается в супер-эффективную лучевую пушку, поглощающую боезапас невероятно быстро, но за короткий промежуток времени способную стереть с лица земли толпу особо выносливых противников. Есть в игре и магия, и ближний бой, и то и то также можно прокачать. Всё это могло бы привнести в игру реиграбельность и море фана, если бы не...
Карты и их дизайн. По большей части они отвратительны. Локации тесные, враги обычно хлипкие и появляются небольшими групками. Умирают моментально, освобождая нам проход к очередной маленькой комнатке. Там мы снова делаем пару выстрелов, снова всех убиваем и проходим в... ммм... очередную маленькую комнатку. Казалось бы, когда на рынке видеоигр уже больше, чем двадцать лет назад отгремел DooM с относительно большими локациями, затмив собой более ранний Wolfenstein 3D, выбор шаблона для игры стал очевиден на века вперёд. Но нет, Warlock по дизайну уровней похож больше всего именно на вольфа! Это и его отличительная особенность и главное проклятье. Больше половины прохождения игра воспринимается как большой, размазанный в одной плоскости, уровень без изюминки, без задумки, без выдумки. Ты проходишь несколько одинаковых локаций, прокачиваешь пушки, убиваешь босса, затем снова проходишь несколько одинаковых локаций, затем снова и снова. Палитра меняется от зоны к зоне, это даёт прилив надежды, но спустя десять минут ты понимаешь - костяк остался прежним, ты всё ещё в узких коридорах и маленьких комнатах, так похожих друг на друга с уже такими знакомыми и слабыми врагами.
Но проходит чуть больше половины игры и появляются несколько стадий, способных освободить игрока от апатии. Вот подъём на небоскрёб, вот наконец-то большие открытые пространства с живучими бронированными человекоподобными роботами, вот пристань, утыканная по всей площади сеткой-рабица, закрывающей обзор. Ты понимаешь, что разработчики-таки могут делать хорошие карты, но... удовольствие обрывается и нас снова возвращают в тесные коридоры, после чего игра плавно заканчивается.
То ли лень, то ли неопытность, то ли недостаток времени помешали разработчикам сделать разнообразное интересное приключение. И всё-таки у Project Warlock есть шансы подарить положительные эмоции. Работа художников несомненно заслуживает похвалы, а некоторые уровни могут потягаться с оригинальными картами самого DooM 2. Улучшив пушку, в руках ощущаешь реальную мощь; прокачка наводит на мысли о повторном прохождении. Жаль только, что всё это убивается бестолковым левел-дизайном. Возвращаться в игру после прохождения совершенно не хочется - ты в ней всё уже видел и не раз. Однако, как мне кажется, Warlock больше подходит для массового игрока, чем другие две игры из нашего списка. Он не имеет настолько угнетающей палитры, как Dusk и не перегружен трешем, как Sharp shooter. А опытный геймер рискует не доиграть до конца, а жаль - всё же стоит потерпеть и пройти игру.
Напоследок у нас нечто совершенно иное
Набегавшись по замкам и заводам, настрелявшись из арбалетов и дробовиков, вернёмся на просторы необъятной родины. Но и тут не всё спокойно. Власть захватила какая-то инфернальная тварь, на улицах беспорядки. Омон, направляемый щупальцем незаконного правителя и, возможно, находящийся под массовым гипнозом, ведёт огонь на поражение. Народ страдает, настало время снова браться за... Перцовый балончик? Крышку сливного бачка? Молоточек "в случае опасности разбить стекло" ?! Что?!
Sharp shooter - одна из немногих игр, неверно истолковав которые, можно схлопотать блокировку всего сайта или бан аккаунта. Происходящее на экране характеризуется одним-двумя ёмкими матными словечками. Вкладку в steam реально закрыть сразу же после открытия "рекомендаций", вздрогнув от омерзения. Здесь лихие девяностые. Здесь ментовские войны. Здесь пацанские разборки. Здесь сеттинг, дурно влияющий на молодёжь и провоцирующий людей постарше. Можно расстреливать ноунейм-сатанистов в Hexen, но мутузить привычных милиционеров - дело мрачное и подсудное. Однако, мир игры имеет только внешнее сходство с нормальной реальностью, в остальном же тут форменный сумасшедий дом, нарочито сдобренный предрассудками и штампами.
Если вам есть 18 лет, а лучше 21 год, а лучше ещё больше, если вы перестреляли столько нечисти, что и вспомнить сложно, то Sharp shooter - игра для вас. Упор здесь сделан на оружие ближнего боя, а предметов, которые можно в этом бою задействовать, по всей округе валяется превеликое множество. В течении двух часов, за которые проходится игра, вы поймёте, что: метать бутылки - бесполезная трата боеприпасов, лучше из них делать розочку; омон отлично подавляется перцовым балончиком; фаером можно сделать новый фаер из человека; скальпель по ударной мощи чуть слабее топора; и многое другое. Ближе к концу появляются пистолеты и дробовики, но боезапас к ним ничтожно мал, поэтому приходится возвращаться к уже зарекомендовавшим себя средствам борьбы с негодяями - топорам, коктейлям Молотова и бензопиле "дружба".
Нет, я не сошёл с ума, рекомендуя такой треш наравне с Dusk или Варлоком. SS ощущается цельной игрой с исключительной фабулой, своеобразным геймплеем и юмором. Игра заставляет постоянно перемещаться в поисках нового вооружения - эффектный менеджмент пустых бутылок из под пива может обеспечить безупречную победу даже в самой жаркой потасовке. Знакомые декорации усиливают чувство присутствия, а персонажи вызывают сначала отвращение, затем испуг, а потом и вовсе сочувствие.
SS частый гость на распродажах. Если вы ото всего устали, желаете встряхнуться и поиграть во что-то простенькое, но короткое, то берите - равнодушными не останетесь. Главное, заприте двери, отключите интернет и не пускайте мамку в комнату - если кто-то увидит, как вы играете в SS, то подумает о вас плохо!
И на этом мы плавно закругляем сегодняшний ретро-вестник, который уже разросся до неприличных размеров, и подведём некоторые итоги. Если хочется адреналина и дизайнерских находок - играйте в Dusk. Хочется забористого треша с родным колоритом - вам в Sharp shooter. Ищете яркого и простенького во всех смыслах приключения - добро пожаловать в Project Warlock.
Большинство "современных ретро-шутеров" (не могу не взять в кавычки), как и в старые-добрые времена на первый план ставят экшн и мясо. Тем не менее, все проекты имеют за собой некое чувство меры, из-за которого не могут бросить игрока в действительно масштабный замес. Мощности компьютеров возросли многократно, а движок, способный выдать на экране больше монстров, чем первый id tech, либо ещё не создан, либо не используется на полную катушку. Что же, поживём-увидим, а пока мы можем довольствоваться только умеренными идеями разработчиков-энтузиастов, воплощающих в жизнь мечту "сделать свой Quake".
Интересно, что произойдёт, когда мэтры игровой индустрии перестанут ограничивать себя необходимостью год от года улучшать графическую составляющую, а обратят свой взор в прошлое, на все те идеи, которые когда-то были отброшены из-за "недостаточных мощностей"?
Этот и многие другие тексты можно прочитать в моём блоге тут https://afterplaydotblog.wordpress.com/2020/06/13/obzor-dusk-project-warlock-sharp-shooter/