Вестник виртуального насилия, часть 4. Обзор DooM Eternal: отторжение и принятие

Вестник виртуального насилия, часть 4. Обзор DooM Eternal: отторжение и принятие

Много копий сломано о предрелизные трейлеры. Многие люди рассорились на веки вечные. Кое-где замечены вспышки слепого фанатизма, а кое-где видны огоньки зарождающегося скептицизма. Издатель убивает игру. Rage 2 тянет на дно и DooM. 2016 был пёстрый как цветик-семицветик, а Eternal вообще напоминает мультики о LSD. Или всё это глупости, провокации и неправда? id не подведёт? 20 марта 2020 года всё встало на свои места. Первые несколько часов Eternal оставлял ужасные впечатления. Затем затянул так, что я еле выбрался.

Трейлеры. Недоумение.
Паркур. Демоны в броне думгая. Двойное осквернение оригинала. Совсем недавно мы смирились с двойными прыжками и проглотили пилюлю с платформингом, а теперь нам несут добавку в лице уродливых скалодромов. Может быть, они органично вписаны в шутерную составляющую? Нет. Намекают на революцию в играх от первого лица? Точно нет. Просто что-то интересное? Да вроде тоже нет. DooM всё больше становится похожим на петуха - цветовая гамма стала ещё пестрее из-за фичи с отстреливанием плоти демонов и персонализации выпадающих боеприпасов по цвету. Зачем это нужно, когда они всё равно затягиваются автоматически... В общем, нас ждёт полное разочарование.

Первое впечатление. Испортили.
Первые два часа. Они были испытанием для новичка в 2016, они стали испытанием для требовательных игроков в Eternal. По пушкам в стенах, щупальцам в полу и жирным арахнидам в узких коридорах уже хочется выдать игре неуд и забыть как страшный сон. Сломанный левел-дизайн не даёт как следует развернуться: врагов много, а патронов утонул. Паркур вызывает смех, настолько он аркаден и выделяется из общего дизайна. Шесты и стенки одинаковы как для ада, так и мегаполиса? Хм, сделаем вид, что эти элементы сродни аптечкам и броне, которые тоже одинаковы везде.

И снова ад. Снова подземелья. Снова офисы UAC. Сколько можно.

Огнемёт. И он наносит мизерный урон. Демоны, конечно, горячие ребята, но давайте вспомним как нещадно мы плавили врагов в Brutal DooM, откуда, собственно, и пришёл огонёк на огонёк. Посмешище. Из поджаренных врагов сыпется броня - она не нужна была особенно в 2016, так не нужна и сейчас. Да и вообще слишком много цветастых мелочей вываливается из одного единственного зомби. Ярко, аляписто, по-детски. Для паркура зелёная подсветка. Для прыжка на перекладине - жёлтая. Снова ограничения, снова не забраться на какой хочу уступ. Глупо это всё, глупо.

Какодемоны. Заместо полноценных участников ристалища они превратились в шутов. Либо ты оставляешь в их лице серьёзную угрозу - демон очень больно и быстро кусается - либо быстренько скармливаешь помидорке гранату, после чего выковыриваешь его глазик с забавным звуком открывания бутылки (натуральная мультипликация для глуповатых подростков). Учитывая, с какой силой напирают враги, выбор очевиден - с одной и той же анимацией, мы раз за разом выколупываем глаза, думая "не за это мы любим какодемонов, не за это".

Звук бустера. Каждый раз, когда восстанавливается ускорение, ты слышишь звон - подсказку о том, можно ли ускоренно драпать от барона ада или пока нет. Так как ускоряться приходится часто, то звук мы слышим по десять раз в минуту. Если бы индикатор зарядки буста прицепили к прицелу, то ориентироваться без звука стало бы реально, а так бесконечные "звяк" - обязательное условие для выживания. По-началу это несколько раздражает, но потом понимаешь, что звук, в общем-то, не слишком навязчивый. Ты ловишь темп, вливаешься в хоровод с демонами и приходит...

Реальность. Всё-таки оно работает.

Паркур не раздражает, как мог бы раздражать. Идиотские комнаты с прыжками через огненные цепочки быстро заканчиваются. Игры с бронёй становятся интересными и востребованными - это шаг вперёд по сравнению с оригиналом. Количество врагов увеличено, в том числе благодаря новому принципу "возрождаем муравьёв, пока ты не раздавил всех тараканов". Толпы демонов периодически лепятся в шарик а-ля Katamari, и становится нереально разобрать, что вообще происходит на экране, и в то же время круто выбраться из всей этой биомассы живым, предварительно окатив её огнём и выдав наугад весь свой запас мини-ракет.

От сюжета впечатления примерно такие же как от скачка "Евангелион 2.22 - Евангелион 3.33". Размеренное повествование, передел канона на иной лад, а затем огромный скачок вперёд: у героя появляется база, земля в плачевном состоянии, львиная доля событий осталась за кадром. Игра начинается в уже разогнанном состоянии, нам остаётся только запрыгнуть в поезд на ходу и увидеть, куда же он нас завезёт. Чувство некоторой потерянности от такой подачи присутствует, но зато какой открывается простор для фантазий и интерпретации происходящего.

Работа художников потрясает. Огромными статуями никого давно не удивишь, поэтому здесь их решили сделать... чуть больше. Интерьеры переполнены мелкими незначительными элементами. Каждый уровень проработан с безумным вниманием к деталям и даже жалко проноситься мимо всех этих знаков, светофоров, машин, обелисков, вывесок и витрин, не уделив им внимания. Такой проработкой, на моей памяти, мог похвастаться только DooM 3, а DooM Eternal в этом плане его достойный приемник. Можно удивляться и поражаться взрывами гигантских бочек в

невесомости, единственным в игре местом с кровью, текущей по ступеням, стеной мученников и горой ещё живых тел, ожидающих переработки в аргент-энергию, огромыми боевыми роботами (!), фигурой титана, медленно шагающего в никуда и несущего на спине исполинский храм, минутной поездкой на поезде и перестрелкой на нём же, пока тот мчится к конечной остановке - дайте, дайте же отдельный уровень в таком антураже! Да, здесь есть как и мелочи, так и места, способные стать отдельными локациями и аренами, но мы проносимся через них за минуту, а то и секунду! В итоге увиденное превращается в мешанину сильных образов, которые, как ни печально, быстро вылетают из головы, вытесняя друг друга. Как по мне - бездумное растрачивание бесценного материала, однако, такой концентрат вызывает настоящий оргазм зрительных органов чувств непосредственно во время игры. Очень, очень неблагодарный и кропотливый труд художников идёт на то, чтобы доставить секундное удовольствие подсознанию игрока.

Да, здесь очень красиво, но ведь тут не RPG, поэтому как же здорово, что для комфортной игры не нужно облизывать все углы, искать все секреты, улучшения и боеприпасы. Всё, что нужно для прохождения, лежит под рукой. Топливо для бензопилы восстанавливается само, броня и здоровье фармятся не отходя от кассы. В идеале у нас здесь безупречный рецепт для нескончаемого драйва. Рви и метай, не прерываясь на сбор всякой хрени вокруг. Да, иногда система натыкается на неидеальный левел-дизайн, когда ты остаёшься совершенно пустым перед каким-нибудь манкубусом. Да, это обязательная часть игрового процесса и схеме фарма ещё нужно научиться. Так или иначе, у нас тут действительно развитие идеи яростного нескончаемого экшена. Аптечки на стенах и ящики с патронами из прошлой части отрезали как рудимент, тормозящий процесс. Бонусы слегка умерили и убавили: если тебе нравились многочисленные неуязвимости и берсеркеры из 2016, то тут они отходят на третий план. Всё придётся делать самому. Перед тобой одинокий зомби? Это не враг, это +20 к броне. Толпа импов? Сейчас пополним броню и боезапас до максимума. Иногда в упомянутый выше ком демонов получается закинуть неимоверное количество тротила, и по комнате разлетаются ошмётки демонов вперемешку с комплектом брони для тебя, твоей мамки и для кота тоже что-то останется. В такие моменты на лице растягивается довольная улыбка.

С одной стороны это одна из немногих игр, о которой хочется сказать "Круто". С другой стороны это одна из многих игр, о которой хочется сказать, "Курто, НО", к примеру:

1. Дизайн врагов всё ещё посредственный. Впрочем, в таком месиве уже всё равно, у кого какие торчат рога и аугментации. Больше обращаешь внимание на патерны атак.

2. Как по мне, у игры проблемы с балансом стволов. Я всю игру пользовался преимущественно ракетами автомата, минами дробовика и плазмоганом. Если плазму я использовал во всех режимах, то автомат и дробовик почти всегда в альтернативных. Обычный режим стрельбы сильно проигрывает в уроне, радиусе и иногда даже в скорострельности, поэтому уходит на второй план. Баллиста и пулемёт вообще остались без внимания - настолько они оказались невостребованными или неудобными. Ракетомёт использовал по классике - по три ракеты на жирных и злых тварей.
В 2016 проблемы со стволами не помню. Я использовал весь арсенал, кроме пистолета (всё-таки хорошо, что его тут убрали) и некоторых альтернативных режимов, типа раскрутки ствола или прицела у автомата. Каждая пушка ощущалась полезной.

3. С рунами и усилениями такая же проблема. Спасение от смерти, управление в полёте и увеличение дальности добивания - важные умения. Всё остальное осталось за гранью моего понимания. Боевые улучшения брони так до конца и не довёл из-за их бесполезности. Сделать гранаты эффективнее - ок. Защита от взрыва бочек - очень ок. Остальное весьма сомнительно. Если ставить в приоритет, то и вовсе не нужно.

4. Фансервис. Имя ему легион. Для кого-то это плюс, для кого-то минус. Как по мне, пора уже завязывать с душекубами и оригинальными думами, идущими в комплекте с новинкой.

5. Нет эпичных знакомств с новыми демонами; иногда цепляешься за камешки на аренах; etc.

Придирки по мелочам. И больше всего они относятся к личному опыту играющего и его видению мира сериала в целом. id же двигает DooM вперёд, не просто выдавливая из себя набор карт и улучшая графон, а каждый раз предлагая что-то новое, переосмысливая игровой процесс классического мяса в угоду современным трендам, получая удобоваримую смесь, не теряющую задора оригинала. Я рад, что эти ребята мыслят масштабно. А досадные мелочи давайте голословно отнесём на совесть проклятых Bethesda, которые велели добавить в игру всякую дрянь, запретили вырезать контент и вообще это UAC от мира видеоигр. Ух, негодяи.

Этот и многие другие тексты можно прочитать в моём блоге тут https://afterplaydotblog.wordpress.com/2020/06/13/doom-eternal-obzor/

10
1040