Musou-игры. Зачем ? Отчего ? Почему ?

Musou-игры. Зачем ? Отчего ? Почему ?

Данный материал будет состоять из двух частей – в первой я вкратце расскажу о серии Musou/Warriors и её основных направлениях, во второй во что стоит сыграть в зависимости от того какая у вас платформа. Сразу стоит оговориться - отдельно можно выделить Musou-игры по аниме и спин оффы, кроссоверы других игр(Legend of Zelda, Fire Emblem). У этих проектов есть одна общая черта - для полного понимая картины и происходящего важно знать контекст – будто аниме или основные игры серии. Именно это, на мой взгляд, первично при решения покупать такие игры или нет т.к геймплей в них мало чем кардинально отличается от Musou-игр. Поэтому в этом и будущем посте эти игры рассматриваться не будут.

   Серия игр Musou/Warriors существует довольно давно и примечательно что начиналась с файтинга и только со второй  Dynasty Warriors начала формироваться в этакий "мини-жанр". Почему именно «жанр»? Musou-игры нельзя назвать слэшерами т.к боёвка слишком простая и требует меньше скилла чем американские слэшеры, а для полноценного звания битемап в ней слишком много врагов которых можно выносить за 1-2 удара. Отчасти именно из-за жанровой неопределённости серию принято недолюбливать – казуальна для слэшеров, недобитемап.  Но при этом у игр серии есть общие черты – простая боёвка, толпы врагов на экране, прокачка, больше десятка играбельных персонажей, каждый со свое ультой – это даёт возможность таки выделить серию в нечто подобное жанру.

Так что же представляет собой классический геймплей Musou-игр – под управлением игрока находится персонаж который может совершать быстрые и тяжёлые атаки. По мере прокачки открываются более продвинутые комбо из этих двух атак. Также в зависимости от игры есть специальная атака/способность/смена оружия привязанная к R1/RB. И конечно самое главное в честь его и названы игры – musou-атаки – проще говоря это ульта, привязанная к кругу/B, наносящая большой урон врагам поблизости. musou-атаки  у каждого персонажа свои, но условно их можно разбить на несколько групп – эффективные против скоплений врагов, против одного офицера/генерала, эффективные как против групп врагов, так и офицеров/генералов.

Задача игрока на большинстве уровней сводится к тому чтобы не дать разбить ключевых генералов союзников и сразить одного или нескольких вражеских генералов (это как может быть как играбельный персонаж другой стороны, так и просто враждебный NPC). Но к ним как правило нельзя пойти с самого начала - для этого необходимо выполнить ряд условий – сразить офицеров и захватить их форты, сразить генералов рангом поменьше, помочь союзным офицерам и генералам. Редко попадаются и миссии с другим базовым заданием – сопроводить персонажа из точки A к B, довести союзников до места эвакуации т.к наступление сорвалось.

Помимо этого на уровне есть дополнительные задания(сразить определённое число врагов, офицеров, сразить несколько офицеров, генералов с помощью musou-атаки ) и скрытые условия, которые нужны для открытия персонажей и лучшего оружия( но тут уже надо играть уровнях сложности выше Hard) –  примером таких условий является выполнения поручений того или иного персонажа в чёткой последовательности, победа над определёнными офицерами/генералами за определённое время, быстрая расправа с подкреплениями. Последние являются той ещё проблемой т.к при появление стремительно устремляются к союзным офицерам и игроку приходится порой скакать назад через всю карту чтобы предотвратить поражение.

Одним из главных плюсов Musou-игр на мой взгляд является чувство прогресса – когда в самом начале персонаж медленно раскидывает врагов, а обычных офицеров еле-еле убивают musou-атаки, то уровней через 50 за один удар нашего молодца уже валятся десятки врагов, обычное офицеры разбирается за одном комбо, а генералы мрут пачками от одной ульты. Именно это чувство прогресса, что  персонаж растёт и даёт стимул разбивать силы всех офицеров и генералов на уровне и проходить некоторые этапы повторно. 

Но и без минусов конечно не обходится, тем более что у Musou-игр они как правило наследственные/родовые и проходят даже через поколения игровых систем. Итак минусы.

  • Баланс персонажей – всегда есть интересные, сильные персонажи и всегда те за которых скучно играть. И порой в сюжетной кампании последним уделено больше времени, чем интересным лично вам героям. Более того чтобы открыть ряд персонажей часто приходится проходить сценарии таких вот "скучных персонажей"

  • Вариативность боевой системы – при всех попытках Koei боевая система скорее всего никогда не сможет избавиться от своего главного минуса – однообразия. Но если с приёмами разработчики пытаются что то сделать, то вот ощущение от ударов и импакт остаётся на уровне игр с PS 2.

  • Графическое и техническое исполнение – если над персонажами действительно работают, стараются в детализацию и придания своего стиля в каждой части Dynasty, Samurai или Orochi Warriors, то уровни и локации даже в самых последних частях игр выглядят уныло, устаревше и скучно. Да это объяснено масштабом, но эти пустыни, леса с одним спрайтовым деревом и дворцы представляющие внутри соединённые коробки, не перестают от этого выглядеть менее убого.

  • Структура истории и сам уровень сценариев – человек не знакомый с Троецарствием или Сенгоку может упустить ряд важных моментов истории начав играть за персонажей, кланы или династии за которые следует играть в конце. Также истории некоторых персонажей и взаимоотношений могут быть раскрыты в другом сценарии и такого игрока могут просто поставить в один момент перед фактом что его персонаж A убил отца персонажа Б. А вот то почему он убил отца и как покажут только в сценарии персонажа Б, который надо было проходить раньше. Проблемы с низким уровнем текстов наиболее отчётливо видны в Warriors Orochi – там чистый исекай(японский аналог произведений про попаданцев).

Dynasty Warriors

Собственно с Воин Династий и начались Musou-игры, самая популярная серия среди них и имеющая больше всего частей. Если вам нужно составить исчерпывающие представление о Musou-играх то сыграйте в любую номерную Dynasty Warriors кроме 9.

Также на долю DW пришлось больше всего изменений от игры к игре  – так именно в Dynasty Warriors 7 Koei пошли на радикальный шаг  – оружие отныне не было привязанно к конкретному персонажу- любой персонаж мог взять любое оружие - правда musou-атаки персонажа остаются прежними – вручил игрок копейщику меч, а musou-атаку персонаж все равно будет делать со своим «родным» оружием - копьём. Более того у каждого персонажа есть совместимость с тем или иным оружием и чем она выше тем больше бонуса к чужеродному оружию. И это решение стало очень спорным т.к с одной стороны внесло в игру долю вариативности(можно на ходу переключаться между двумя оружидиями и само во время переключения персонаж ещё и проводит специальную атаку), но с другой по мнению некоторых убило индивидуальность героев.

К остальным изменением можно отнести рост типов сами musou-атак – в Dynasty Warriors 8 их четыре – обычная на земле, в воздухе, при удержании кнопок переключения оружия и musuo-атаки, musuo в режиме ярости. Опять же в зависимости от персонажа эти четыре атаки по разному эффективны в той или иной ситуации и это надо учитывать – генералов лучше валить той что эффективна против одиночного врага.

Отдельно стоит упомянуть сюжет и историю в  Dynasty Warriors . До седьмой части почему то всё обрывалось где то на 75 % истории «Троецарствия» и только в седьмой части появилась новая Династия Jin, которая закрывала историю полностью. Также по мере выхода игр и роста популярности тех или иных персонажей серии герои получали более человеческое воплощение – так Лу Бу из кровожадного берсерка превратился в персонажа со своим виденьем устройства Китаяя, которому свойственны отцовские чувства и самопожертвование.  

Но всё же не стоит ждать точного следования роману «Троецарствие» даже если идти по советующем ему веткам сюжета(в некоторых играх серии есть альтернативные концовки как для персонажей, так и для целых династий, так в DW 8 династия Wu  при открытии альтернативной ветки становились правителями Китая) – все оттенки серого убрали(Dong Zhuo конечно же всегда будет жирным, вероломным, злым бабником, падким на Diao Chan – прям Жабба Хат) ) как и  всю жестокость - сцен когда Лиу Бею(один из самых благородных персонажей Dynasty Warriors) повар подал свою убитую жену под видом волчатины(не нашлось тогда волка в провинции, а жена под боком была) а тот похвалил «волчатину» - не будет. Более того даже сцены когда персонажа ранят и он теряет глаз или кого то убивают сделаны без какой либо крови – как постановка в театре. Да, именно театральной постановкой, в чём то сказачной, для детей 7-12 лет и можно назвать то как в игре подаётся сюжет великого романа Ло Гуаньчжуна.

Samurai Warriors

Первые части Samurai Warriors  не спроста называют рескином Dynasty Warriors или «Dynasty Warriors про японцев». Если не брать во внимание визуал, дизайн, музыку, персонажей то в геймплее и механике у SW 1 и 2 было мало отличий от Dynasty Warriors. Даже сюжет игры по своей манере и подаче напоминал(и продолжает) именно Войны Династий, хотя игра основана на конкретных исторических событиях, которые японцам хорошо известны, а не на историческом романе.

Но вот с 3-4 части  в Samurai Warriors  начались сильных изменения – во-первых появились hyper attacks – при нажатии Y/треугольника персонаж совершает рывок вперёд с ударом и такие атаки можно проводить до бесконечности – это дало возможность как быстро вырваться из окружения, сметая врагов, так и, не призывая лошадь достигнуть нужной точки на карте(именно hyper attacks к слову и станут проблемой баланса между персонажами DW и SW в Warriors Orochi  4).

Во-вторых появилась возможно брать двух персонажей на миссию, но при этом два героя всегда присутствовали на миссии, а не просто второй герой появлялся из воздуха при переключении как в Warriors Orochi. Проще говоря если игрок оставил персонажа Б у лагеря, то в случае проблем у персонажа А, при переключении на Б придётся делать весь путь до А именно от лагеря. Но подобное решение имело больше положительных черт чем отрицательных, открывая ряд тактических возможность. Так теперь засады или прибытия подкрепления, что молнией мчится к лагерю союзного генерала, были уже не страшны т.к всегда можно расположить в нужных местах второго персонажа и порубить коварных супостатов на ранних рубежах. Также последние части серии не обошло расширения арсенала musou-атак, но не так сильно как в DW.

Что касается сюжета то история работает когда игрок идёт по рельсам реальных исторических событий – кампании скажем за Токугаву и его вассалов, за Юкимуру Санаду сделаны как правило хорошо – и провисает когда разработчики пытаются в альтернативную историю.  Так Ода Нобунага конечно плохой, но вот у него своя правда. А какая ? Игра не даёт ответа предпочитая срезать все острые углы периода Сенгоку, давая общие посылы, что, дескать, каждый герой хотел как лучше, но вот получилось как получилось. Более того если персонаж за которого играет игрок умер в ходе исторических событий то Samurai Warriors может это не показать, закончив история персонажа неким монологом или диалогом с банальной моралью.

Warriors Orochi

Кроссовер с персонажами Samurai и Dynasty Warriors, а с сиквелами к ним добавились и свойственный только Orochi, Mystic Realm(персонажи японских, китайских и в целом восточных легенд и фольклора) от чего игры серии только выиграли, получив собственное лицо в виде персонажей и некого общего сюжета всей серии и уйдя от звания кроссовера.
На мой взгляд Warriors Orochi(до 4-ой части) лучшее направление musou-игр решившее проблему с однообразием и дав возможность мгновенно переключатся между тремя героями и предоставив огромный выбор самих этих героев. C составом партии интересно эксперементировать - можно сделать полностью сбалансированную партию, можно с напором на силу, скорость, стихийные атаки, а можно просто взять понравившихся героев и играть ими.

Warriors All-Stars

Единственная игра в серии и одна из худших musuo-игр – октровенно детский дизайн, ни какой баланс персонажей, тупой и раздражающий детский сюжет, вся боевая система сводится к заполнению шкалы АОЕ и проведению АОЕ-атак, комбо в принципе не нужны. Зачем сделали эту игру мне не понятно. Японцы типа любят All-Stars-игры, но врят ли они готовы покупать столь низкокачественные проекты.

13
2419

Комментарии

Всё ясно. Автор анимечник)

Всё ясно. Автор анимечник)
Arthhate
Всё ясно. Автор анимечник)

Arthhate, Always has been в какой то мере.

Годный текст про Musou в ру сегменте. О_о Моё, блин, увожение!

"американские слэшеры" это какие, GoW?

А так играл в Dynasty Warriors Next на Вите. Залипательно, но как-то бессмысленно 🤷🏻‍♂️

"американские слэшеры" это какие, GoW? А так играл в Dynasty Warriors Next на Вите. Залипательно, но как-то бессмысленно 🤷🏻‍♂️
RedGeneral28
"американские слэшеры" это какие, GoW? А так играл в Dynasty Warriors Next на Вите. Залипательно, но как-то бессмысленно 🤷🏻‍♂️

RedGeneral28, Надо было "западные" написать, больше отражают то что имел в виду - GoW, Dante's Inferno, Heavenly sword, первый DarkSiders, DmC

RedGeneral28, Надо было "западные" написать, больше отражают то что имел в виду - GoW, Dante's Inferno, Heavenly sword, первый DarkSiders, DmC
Сэр Рыцарь XoF
RedGeneral28, Надо было "западные" написать, больше отражают то что имел в виду - GoW, Dante's Inferno, Heavenly sword, первый DarkSiders, DmC

The XoF, так они разве требуют скилла? 🤔

The XoF, так они разве требуют скилла? 🤔
RedGeneral28
The XoF, так они разве требуют скилла? 🤔

RedGeneral28, ну Dante's Inferno не такая простая как может показаться, кста. Жаль, что про неё все забыли давно.

RedGeneral28, ну Dante's Inferno не такая простая как может показаться, кста. Жаль, что про неё все забыли давно.
Мальмутский Связной
RedGeneral28, ну Dante's Inferno не такая простая как может показаться, кста. Жаль, что про неё все забыли давно.

Pr0x, по моему, там были какие-то дикие QTE, но я особо в неё и не играл