Mages of Mystralia - Творческий подход к колдовству!

Mages of Mystralia - Творческий подход к колдовству!

Приветики народ, с вами я, ваш пропащий раздолбай The Lost Man!
Для начала должен признаться, что к сожалению, я не совсем понимаю концепцию "скриншотопрохождения". Вывалить на вас тонну скриншотов и сказать "я сделаль" было бы самым простым решением, однако не самым верным. Именно поэтому, я решил немного размезжевать веселые картинки моими замечаниями и это превратилось в какой-то долгострой... По итогу мне пришлось вобрать все свои силы в ментальный пинок и пнуть самого себя, чтобы уже наконец закрыть этот гештальт и избавиться от незримого чувства вины.

Первые впечатления от игры были приятные - в начале демонстрируют историю в виде картинок, с бодрым закадровым голосом, но ее я вам показывать не буду, просто поверьте, что она была клевая... Окей, ладно, ниже я размещу видео с ютуба, но там без субтитров, так что вы ничего не поймете без английского (здесь могла быть реклама какой-нибудь школы английского языка)

Ну а теперь перейдем к скриншотам и самой игре.

Итак после небольшого разговора, Учитель(чьего имени мы так никогда и не узнаем) поручает нам добраться до некой локации под названием "Обитель магов". Так случилось что в этом мире магия и все кто ее практикуют вне закона, так как в прошлом один безумный король-маг наворотил дел и было решено запретить колдовать. Собственно, это та причина по которой ГГ покинула свой дом и ушла в лес, где и встретила своего нового друга. Все это вы могли бы узнать, если бы посмотрели ролик со знанием английского.

После небольшой побежки и изучения базовых заклинаний(4 штуки) мы наконец достигаем Обители Магов, где нас понемногу вводят в курс дела.

Попав в лес мы почти сразу спасаем даму в беде, окруженную гоблинами... Ей оказывается наша знакомая Рэйчел, которая живет в деревне, из которой мы сбежали после того, как сожгли свой дом.

На этом месте я пожалуй прервусь со скриншотопрохождением и начну рассказывать немного о игре.
Итак, если вкратце, то...

Этот проект создан для тех, кто хочет научиться играть за Инвокера в Dota2 (ну или хотя бы потренироваться).

Серьезно, очень большой упор сделан на заклинаниях, их вариативности. Простор для творчества огромен. По ходу игры вы собираете руны, которые добавляют основным заклинаниям дополнительные эффекты, меняют их действие. Так же есть так называемые руны-условия(я не программист, но полагаю это может вызывать некоторые ассоциации с кодингом), например при столкновении с врагом файербол будет кастовать еще один фаербол - эти штуки буквально позволяют вставить заклинания внутрь заклинания.

Причем, стоит отметить, что вы вольны делать несколько таких переключений, с помощью условий. Лично я создал следующий супер-спелл - в начале призывал ледяную дорожку, которая не только сама по себе наносила урон и замораживала врагов, но и выпускала самонаводящиеся огненные шары во врагов что коснулись ее или же находились неподалеку, а файерболы в свою очередь при столкновении с врагом поджигали его и кастовали заклинание электрического взрыва. Правда у таких сокрушительных связок есть минус - они используют очень много маны, а когда та кончается, то внедренная с помощью рун магия перестает работать(новые фаерболы не спавнятся).

Ну и другой минус такого подхода - это то, что подобное колдовство занимает у вас не один слот, а целых три. Благо, под каждый вид магии есть по 6 слотов, но вы можете очень быстро забить их под завязку.. И тогда есть шанс, что во время боя вы будете бегать, материться и в панике искать нужные чары.
Если полагаете, что никогда не будете использовать столько слотов, то я вас огорчу - для решения определенных паззлов вам понадобятся уникальные и специфичные заклинания, которые окажутся совершенно бесполезны в бою, но без них не пройти дальше или не забрать секрет.

Как и во многих играх, где нам предлагают "свободу" чего бы то ни было, мы рано или поздно прийдем к тому, что можно сколько угодно изобретать велосипед, но какие-то связки рун будут безусловной имбой, выкашивающей врагов толпами, а какие-то будут лишь слегка щекотать полоску хитпоинтов ваших врагов, но при этом сжирать все запасы вашей маны.
Убивать всех одним мега-спеллом тоже не дадут - у некоторых врагов присутствует иммунитет к определенным типам магии, так что иногда игра все же вынудит вас отказываться от рабочей схемы и искать альтернативы, либо менять элементы(но сия опция со сменой элементов появится во второй половине игры, полноценно вы откроете ее ближе к концу). Тут уж ничего не поделаешь – если делать все варианты равноценными по эффективности и урону, то игроку банально станет скучно и он просто будет долбить всех стандартным файерболом, изредка переключаясь на взрыв, потому что не будет смысла что-то делать или придумывать.

Так что вся эта часть с созданием и придумыванием своих собственных заклинаний, это все же жирный плюс для игры и чувствуется, что этому аспекту уделили много времени при создании игры.
Тем не менее, в этой бочке мёда присутствует и ложка "неприятной субстанции" - на тот момент, когда вы уже соберете все возможные руны и знания, позволяющие получить в свои руки невероятный инструментарий для проказ, игра успеет поднадоесть. И далее пойдет речь об одной(главной) из причин такой оказии.

Да, мне понравилось Аниме «Убийца Гоблинов», но это не значит, что я теперь люблю убивать исключительно гоблинов.

Лично я полагаю, что это основная проблема проекта – небольшой пул противников.
Нет, определенно существует некоторая вариативность, однако если исходить из соотношения частоты встреч с различными врагами, то безусловными лидерами среди них будут Гоблины. Хоть и разноцветные(с сопротивлениями к разным типам магии), но с одинаковыми модельками, паттернами и видами атак. Исключение составляют черные гоблины, они еще навешивают неприятный дебафф блокирующий восстановление маны и накладывающий на вас безмолвие, что заставляет относится к ним с большим вниманием и интересом, однако в остальном – это те же гоблины из начальных уровней.
Из-за засилия этих чертовых фэнтезийных негодяев, под  конец мне уже стало казаться, что и главным злодеем окажется Гоблин… Но нет, все же обошлось.

В течении всего сюжета игры неоднократно упоминается некая катастрофа под названием «тролья чума», однако за всю игру вы встретите только одного тролля и тот – скелет в озере. В то же время все окрестности кишмя кишат гоблинами, но никто не торопится объявлять «Эпидемию Гоблинов» или что-то вроде того, нет. Никаких четких объяснений этому явлению вы не встретите, кроме разве что «Вот, раньше маги охраняли покой мира, а теперь, когда магия под запретом, мир пришел в запустение, гоблины распоясались».
Именно по этой причине я был рад, что выбрал самый легкий уровень сложности - если бы мне пришлось долбить одних и тех же гоблинов хоть немного дольше, то вероятно мое легкое недовольство перешло бы уже в раздражение и даже злость.

Но все же пускай вас сильно не отпугивает мое ворчание по поводу ребят на букву "Г", в конце концов, в игре есть и другие враги, к которым уже нужен другой подход и у которых есть свои особенности. Просто будь расстановка супостатов иной, чуть большее их разнообразие и все было бы прекрасно...

Чтобы я там не ворчал, но здесь довольно красиво

Мир игры, это небольшая система локаций, которые как по мне так довольно красивые и вполне неплохие, каждая по своему уникальна. Они такие, какие и должны быть – не большие, ни маленькие(это я особенно отмечаю, так как почти задолбался собирать секреты, необходимые для всех ачивок). Единственное, это то что тут присутствует элемент метродиваний – мы будем носится по одним и тем же местам, постепенно открывая дополнительные пути и переходы, проходя дальше или открывая новые места. Это вполне рабочая схема, чтобы минимизировать ресурсо-затраты на создание мира. Даже в том же моем любимом Legacy of Kain это встречалось – правда если в Soul Reaver 2 и Defince это немного хитро обыгрывалось перемещениями во времени, то в МоМ такой фишки нет.
Так же из плюсов должен отметить, что мир не кажется пустым - он забит различными секретами, сайдквестами, забавными ситуациями, головоломками, болтливыми NPC и иногда отсылками с юмором. Да и постоянные диалоги с говорящей книгой позволяют немного больше узнать о мире.

Но все же, чувствуется какая-то неоднородность проекта – местами мы действительно встречаем уникальные схватки, паззлы и интересные задумки, причем порой даже не повторяющиеся больше нигде, в то время как что-то будет повторяться несколько раз, а какие-то аспекты будут с нами от начала и до самого конца.

Я не какой-нибудь там профессиональный обзорщик игр, но когда наблюдаю подобное, то обычно прихожу к выводу, что в какой-то момент начал угасать энтузиазм, либо стали поджимать сроки.

Приятная музыка и этот загадочный канадский язык

Чуть не забыл про этот пункт. Ну что могу сказать, музыка здесь довольно красивая и атмосферная, создающая уют и ощущается максимально уместно. Хотя сейчас, по прошествии нескольких недель я понимаю, что не могу вспомнить ни одну композицию(не исключено, что в этом виновато прослушивание остов из аниме на фоне). Это не значит, что музыка плохая, просто она вероятно не задела какие-то струнки моей души(простите меня, Video Game Orchestra, я просто лишенный вкуса недоумок).
Озвучки, кроме вступительного ролика здесь больше нигде нет - вместо нее все персонажи говорят на каком-то симолеонском диалекте, лапоча себе что-то несуразное под нос(я конечно не эксперт в канадском языке, но практически уверен, что это не он). Опять же, весьма распространенное и вполне нормальное решение для инди студии, позволяющее не заморачиваться с наймом актеров озвучки и позволяющее сберечь деньги для иных направлений проекта.

Пожалуй на этой неопределенной ноте я и перейду к завершению поста. В целом должен сказать, что игра меня приятно удивила - я думал она окажется каким-то трешем или будет обладать техническими проблемами (у меня тормозили только финальные титры по непонятной причине). Это хотя бы объяснило, почему я практически ничего не слышал про данный проект и почему MoM не так популярен, не смотря на свои прикольные механики создания заклинаний.
Я намеренно особо не распространялся о сюжете (на самом деле этот блок был в текстовом документе, на черновике, но так как писал я кусками, то не придумал куда его вплести и попрусту выкинул - полагаю вступительной части со скриншотами достаточно).
Да и вообще, задумывал это, как скриншото-прохождение(чем бы оно ни было) и не имел четкого видения поста, но нюанс истории игры в том, что финал подразумевает продолжение, однако с момента выхода игры прошло три года и единственное, что произошло за это время - это выпуск игры на свиче в 2019-ом году!(собственно последние записи с официального твиттер-аккаунта игры и разработчиков обрываются примерно в то же самое время). Это черт возьми меня удручает!

Да, конечно, у игры присутствуют некоторые изъяны, но они не идут ни в какое сравнение с тем же Nefarious(где реально адища какая-то) который я когда-то обозревал. Mages of Mystralia - это добротная и хорошая игра, которая заслуживает сиквела, а вы просто взяли и куда-то пропали Borealys Games!

За такой подход ставлю игре 4 топтания по клумбе из 5!

P.S.
Особая благодарность inpwbusina, без него этого поста бы не было, потому что я добавил игру в виш-лист в свое время и тупо о ней забыл.

9
3052

Комментарии

Топчик вообще. Но целиком не осилил чтение.

Что-то Magicka вспомнилась...