Всем привет. Сегодня ККИгроплей будет персональным, моего имени. Так случилось, что достаточно людей не набралось, зато я выкатил аж три описания очень разных игр. Надеюсь вам понравится.
Pavilion
Мужчина в костюме и галстуке бежит по диковинным декорациям в поисках дороги в титульный Павильон. Ведет его полупрозрачный образ девушки, появляющийся то тут, то там. И, видимо, в конце пути им суждено воссоединиться. Судя по некоторым локациям с современной квартирой, жизнь у этих двоих не задалась и теперь дядя не то передумал, не то просто отвергает реальность.
Примерно такие мысли могут возникнуть о сюжете Pavilion. Никаких подсказок и записок нам не полагается и можно только строить теории на основании местных видов.
Но, к счастью, играть в него нужно совсем не ради истории. Тем более, что она обрывается на полпути: игра заканчивается словами To be Continued. Очень, должен сказать, неприятная привычка для инди-разработчиков.
Ну а что тут с игровым процессом? Он тоже не поражает глубиной. Если оперировать сухими терминами, то перед нами головоломка непрямого управления. Наш подопечный бежит аки лемминг из одноименной игры по кратчайшему маршруту и задача игрока заключается в том, чтобы направить его куда надо. Поскольку самого мужичка мы трогать не можем, то остается только использовать подручные средства, вроде колоколов (персонаж бежит на звон) или фонарей (темнота пугает его и выключенный фонарь, фактически преграждает путь). Чем дальше, тем чаще, приходиться прокладывать сложный маршрут, чтобы нажать последовательность напольных плит, которая открывает финальную дверь. Загадки не сложные и часто решаются банальным перебором последовательностей переключения объектов на уровне. Иногда решение получается само-собой: после хаотичного тыканья в фонари-колокола, бегун внезапно оказывается там где надо, а игрок недоумевает: что именно он такого правильного сделал?
Но все претензии отступают на второй план, при виде местного окружения. Это Босх, Брейгель и Эшер в одном флаконе. Пейзажи изобилуют цветами и деталями. А благодаря особенностям геймплея, все это богатство не воспринимается пестрящим адом пиксель-хантинга. Причудливые арки и лестницы перетекают в богатые интерьеры, отделанные резными панелями и драпировками. Нотки запустения атмосфере добавляют вьющиеся растения на стенах, кучи опавших листьев и, пробивающие мраморные плиты, корни.
Рассматривать местные красоты можно долго и, собственно, уже только ради них стоит сыграть в эту игру. Тем более, что даже при тщательном изучении деталей, прохождение не займет много времени.
Styx. Shards of Darkness
Начну с места в карьер. Дилогия игр о гоблине Стиксе настоятельно рекомендуется всем поклонникам жанра Stealth. Вот так просто. Со всем остальными сложнее. Дело в том, что в первой игре разработчики приняли крайне неоднозначное решение: с середины игры Стикс должен проходить все предыдущие уровни в обратном направлении. И во второй части они повторили этот сомнительный трюк. Уж не знаю, кто отвечал за это решение, но впечатления игроков о первой части он явно не изучал.
В остальном же Styx. Shards of Darkness – это образцовый сиквел. Я бы даже сказал, образцово-показательный. Все что было хорошего в первой игре – сохранили. А это в первую очередь относится к дизайну уровней. Он все еще отличный. Даже маленькая комната может предоставить, минимум, два выхода. Чего уж говорить об огромных залах. Вертикальности стало еще больше. Все это как нельзя лучше работает на особое чувство, которое дарят стелс-игры. Когда ты проследил маршрут патруля и просочился мимо него, заметил неучтенного стражника и быстро кинулся к заботливо открытой бочке. Пока сидишь и пережидаешь опасность, обращаешь внимание на уступ на стене, который ведет к форточке под потолком. В итоге гоблин юркой тенью минует опасный участок, а игрок чувствует себя самым хитрым, быстрым и наблюдательным. Хозяином положения, несмотря на всю свою уязвимость.
Врагов с прошлой части, тоже прибавилось: противные слепые жуки с идеальным слухом обзавелись второй разновидностью, а к людям и, не особо отличающимся от них, эльфам, добавились гномы. Бронированные бородачи обладают чутким нюхом – примерно как эльфы в финале первой игры. Отдельная деталь, которую нужно учитывать – гном может учуять не только Стикса, находящегося поблизости, но и его след, оставленный недавно.
Арсенал гоблина тоже расширился, хотя, как и раньше, диверсии веселей совершать с использованием предметов на уровне. И тут игра тоже дает простор творчества для садистов: отравить еду и воду, а может сбросить на головы старую добрую люстру? Или грубо спихнуть в пропасть? А временами можно наткнуться на заботливо оставленные бочки с ядовитыми отходами и обрушить их на головы беспечных стражников.
Можно, конечно, никого не трогать, получив дополнительные очки за милосердие. И как раз такой подход по максимуму использует все лазейки предоставляемые архитектурой уровня. Так что, выбор, опять-таки за игроком но обделенным он не останется точно.
Необходимость проходить уровни дважды, немного скрашивают два обстоятельства. Во-первых, меняется последовательность, то есть, совсем тот же самый путь проходить не придется. А во-вторых , сюжет. И под сюжетом я понимаю не только саму историю, рассказываемую в игре, но и то какими средствами это делают. Ничего принципиально нового нет: персонажи, разговоры и комментарии Стикса. Но они хороши. И даже, после того как я тяжело вздыхал из-за необходимости снова бежать по кварталу эльфийской знати, то играть не бросал. Все из-за сюжетных роликов на движке, которых в игре множество. Как минимум, в начале и в конце каждой миссии.
И, конечно же, из-за самого Стикса. Гоблин стал еще язвительней, по сравнению с первой частью и гораздо более словоохотливым. Комментирует ситуацию по каждому поводу, густо сдабривая описания черным юмором. Досталось и коллегам по жанру: пара шуток посвящены таким знаменитым сериям как Assassin’s Creed, Dishonored и Thief. И вишенка на торте – короткая заставка после поражения (обычно – с летальным исходом). Вот уж где Стикс отрывается по полной: разрушает четвертую стену и от души костерит криворукого игрока. При не очень аккуратной игре, сценки вскоре начнут повторяться, но веселить не перестают.
Итак, получается интересная ситуация. Игра во всем стала лучше: больше, разнообразней, интересней, красивей. Но сохранился и самый большой и неприятный недостаток первой части. И, как это ни больно признавать, он действительно мешает насладиться всем тем хорошим , что есть в игре.
Through the Woods
Я обычно воздерживаюсь от советов играть или нет в ту или иную игру. Но тут могу сказать со всей ответственностью: эту игру лучше пропустить. Даже если вам понравилась картинка. Даже если вы отчаянный фанат симуляторов ходьбы с хоррор-элементами. Даже если вы дня не можете прожить без продукта по скандинавской культуре. Все дело в качестве этой игры. Точнее, в его отсутствии. За час она умудрилась четырежды намертво повесить мой компьютер. На своем опыте и в интернете я так же неоднократно натыкался на артефакты материалов.
Винить в этом стоит, конечно же, не инди-разработчиков, которым по статусу надлежит быть молодыми и неопытными, а издателя, не уделившего достаточно внимания тестированию. По странному совпадению, им является компания 1С, которая выпустила еще две игры, в которые я играл в этом году. Как и Through the Woods, обе были полны багов.
Однако, давайте к игре. Как вы догадались, в ней нам предстоит совершить увлекательный пеший тур по пустынному (почти) норвежскому острову, где происходят загадочные и страшные явления, прямиком из северных мифов.
Завязка у игры оригинальностью не блещет. Несчастливая семья из мамы и сына приезжает в норвежскую глубинку. Вскоре, закономерно исчезает ребенок, сев в лодку к незнакомому бородатому мужику. Бравая норвежская мама как есть бросается в воду за ними и после небольшого заплыва оказывается на острове, на котором раскинулась деревня викингов, давно опустевшая.
Здесь нас ожидает стандартная, для игр этого жанра, активность. Ходим, окликаем сына, читаем записки, находим секреты и пугаемся. И, конечно, любуемся окружением. Что приятно, авторы не спешат погружать все в кромешную тьму. Мы можем от души полюбоваться на суровую красоту норвежских островов. Без шуток: игра, конечно, не поражает технологичностью, но симпатичные виды подкидывает с завидной регулярностью.
Еще более редкий случай: местные страшилки. Я не прошел игру до конца (и не факт что пройду из-за багов), но пока что авторам удается отлично создать атмосферу, ни разу не прибегнув к скримерам. Тролль (игра по скандинавской мифологии без тролля – деньги на ветер) пугает не когда выскочил из-под земли перед игроком, а медленно загораживая своей тушей выход из пещеры. Прочитав записку о морском чудовище, плывущую по воде кочку пугаешься без пошлых «бууу».
И сама история о похищенных детях, радует своей цельностью и завершенностью (каюсь – подсмотрел в интернете, убоявшись очередного to be continued).
И от этого становится только грустней. Ведь все эти замечательные вещи могли впечатлить куда больше, если б талантам из Antagonist попался нормальный издатель.
Комментарии
The Первый Стикс прикольным был. Второго не стал брать из-за цены. А бандл на ps взять нельзя из-за наличия первой части.
Pavilion красивый, а вот к Стиксу надо бы как-нибудь вернуться и таки пройти.
Попробую написать пару абзацев про Oceanhorn 2 в следующем ККplay.
Ого, крут!)