Хэй хэй, с вами вновь The Lost Man и сегодня мы рассмотрим игру Feudal Alloy, игру в жанре "metroidvania" с элементами RPG и довольно оригинальным миром.
Наткнулся на данный проект я еще давно, в начале этого года, когда подумывал о возрождении рубрики "трешак по дешману", однако, игра немного не вписывалась в концепцию поста из-за своего ценника, в результате чего я отложил ее, в ожидании лучших времен и скидок.
Я бы наверное про нее благополучно забыл, если бы многоуважаемый inpwbusina, внезапно мне ее не даровал. Спустя некоторое время игра была пройдена, а я собирался с мыслями, чтобы выкатить о ней пост и вот, наконец собрался.
Что ж, прежде чем приступить непосредственно к игре, перечислю платформы, на которых в нее можно поиграть (спойлер - на всем, она даже на телефонах вышла):
Steam
Nintendo Switch
Playstation 4
Xbox One
Игра встречает нас добрым голосом рассказчика, который повествует нам о жизни Атту, молодого фермера, живущего на окраине небольшой деревушки. Он занимался тем, что выращивал подсолнухи, из семян которых делал специальное масло. Данное масло необходимо, чтобы поддерживать робо-костюмы рыб в работоспособном состоянии. Так и проводит свои дни наш юный рыба-фермер, заботясь о пожилых жителях, помогая им и попутно слушая истории о приключениях. Конечно, наслушавшись этих историй, иногда, он мечтал выйти за пределы деревни, чтобы отправиться в путешествие, но так и не решался на сей шаг, ибо ходит молва, что за пределами деревни полно опасностей и жутких существ.
Тем не менее, в один из обычных и непримечательных дней, все резко меняется. На деревню нападают разбойники, которые похищают жизненно-необходимые запасы масла и ценности.
Не долго думая, Атту решает отправиться в погоню за негодяями, поскольку понимает, что без украденного масла жители деревни не выживут и его долг, спасти своих подопечных. Он берет чей-то старый ржавый меч и устремляется вершить справедливость...
На этом месте небольшая кат-сцена заканчивается и начинается игровой процесс.
И сразу после этого мы попадаем в причудливый мир игры, а именно, в подземные постройки, где нам и предстоит провести большую часть игры, не говоря уже о том, что периодически мы будем бегать по одним и тем же местам, поскольку перед нами метроидвания. Жанр, который как мне кажется, изначально был придуман хитрыми, но ленивыми геймдизайнерами, которым было лень делать много локации, поэтому они решили заставить игроков бегать кругами по одним и тем же местам. К счастью, со временем жанр эволюционировал в такие вещи как Castelvania и Metroid (да, что забавно, эти игры не были первопроходцами в жанре, но оказали на него огромное влияние, из-за чего теперь все игры жанра называют в их честь).
Но я немного отвлекся. В начале мы изучаем некоторые способности нашего персонажа, которых пока что не так много. Но не переживайте, позднее вы получите свой "двойной прыжок", "рывок" и многое другое. Все будет, но не сразу.
Немного освоившись, мы выбираемся на поверхность и попадаем в небольшой лесок, где есть пара построек на заднем плане и шатер, в котором живет немногословный торговец. Товарищ этот в отличии от нас не является рыбой, данным роботом управляет хомяк (возможно по этой причине он не склонен с нами общаться).
Немного поглядев на солнышко, мы с ним прощаемся и вновь спускаемся в подземные катакомбы, теперь уже надолго. Тут же мы и встречаем первых врагов в игре.
Ладно, на самом деле я немного лукавлю, пара врагов встречались и ранее, но я скорее склонен относить их к категории препятствий, поскольку что все что они делают, это стоят на одном месте и никак не атакуют. Черт, я даже не знаю, что с ними не так - в мире, где рыбы создали себе механические костюмы, чтобы жить на поверхности, они выбирают себе модель робота, которая не способна к перемещениям!
Враги к слову, как и продавец немногословны, аки Гордон Фриман, наверное просто воды в рот набрали (Фить-ХА!!! Эх... да, я не горжусь этой шуткой).
Касательно противников, здесь Attu Games воспользовались старой, но проверенной схемой - сделать немного типов врагов, но добавить к каждому из них по 3 - 5 вариаций.
Это означает, что на протяжении всей игры вы будете встречать почти одних и тех же врагов, что встречали и в начале, но это будут более толстые и усложненные их версии, с некоторыми визуальными изменениями (другой цвет, добавление каких-то новых деталей к спрайту, механик убийства, изменение размера).
Но не волнуйтесь, заскучать они вам не дадут, да и бой с ними будет не таким простым, каким он может показаться на первый взгляд...
Сложность состоит в том, что в игре присутствует некое подобие механики с выносливостью, вроде того, что использовалось в играх серии Dark Souls и souls-like играх. Этот момент подразумевает, что вы не сможете бесконечно размахивать мечом и использовать свои умения направо и налево.
Так как мы играем за робота, которым управляет рыба, речь идет не об усталости, а о "перегреве", за которым мы можем следить в левой части экрана, он представлен в виде круглого термометра. Снизить температуру мы можем двумя способами - подождать (что не всегда является возможным) или использовать охлаждающую жидкость, которая правда дает кратковременный эффект, зато позволяет ненадолго забыть об ограничениях вашего робо-костюма.
В целом звучит просто, однако учитывайте, что в игре так же присутствуют локации с "печками", где температура сразу повышается, отчего вы становитесь совершенно беспомощны. Опять же, спасает охлаждающая жидкость, но в таких местах вдобавок есть враги и препятствия, требующие последовательного использования разных умений. Это требует от вас максимальной концентрации, терпения и запаса бутылок с "остывалкой".
Немного об RPG составляющей - по мере продвижения вперед и уничтожению врагов мы будем получать опыт, представленный в виде выпадающих с врагов деталек и запчастей. С их помощью мы будем постепенно получать уровень и открывать навыки, которые в целом дают не слишком ощутимые изменения на первых порах, но все же, разница между персонажем в начале, в середине и в конце игры более чем заметна. Полагаю, проблема тут так же состоит и в том, что получаемые и прокачиваемые навыки не имеют количественных значений, а все сводится к абстрактным "ваши становятся еще руки сильнее", "вы остываете немного быстрее" и т.д.
Тем не менее, это не мешает игре иметь целое древо навыков (оно в прямом смысле этого слова обозначено в виде деревьев, на которых висят щиты-навыки), состоящее из трех ветвей: атака, прочность и охлаждение. Их довольно много, в силу чего к концу игры есть шанс не открыть их все (только если вы не будете целенаправленно гриндить). Для достижения более зримого эффекта рекомендуется прокачивать сначала одну ветку, а не размазывать умения по всем. Ну и не лишним будет использовать доспехи, с тем же уклоном по характеристикам, на котором вы решили сделать упор.
Касательно доспехов, тут вы можете выпустить своего внутреннего модника и поиграться с кастомизацией своего персонажа. На первых порах бонусы от характеристик не столь велики, так что можно одеваться как вздумается, а вот потом уже можно смотреть и на параметры. Правда, на самом деле не знаю, насколько корректно тут будет называть вещи доспехами, поскольку по сути они являются сменными деталями робота - корпус, руки, ноги и шлем.
Даже не припомню, когда последний раз в метроидваниях мне так позволяли играться с внешним видом героя. Единственное огорчение - все оружие в игре, это исключительно мечи, нет ни топоров, ни булав, ни копий. Зато есть бомбы разных видов и мощностей, которые вы можете швырять в противников и препятствия, взрывая, поджигая или замораживая их.
Естественно, чтобы использовать все это многообразие, для начала его нужно будет найти.
Тут мы плавно переходим к вопросу поисков и ориентации на местности. Feudal Alloy довольно серьезно настроена на исследование и поиск секретов, в которых игрок может найти снаряжение, украденные предметы, масло, бомбы, обходные пути и ключи. Сами ключи представлены в виде картриджей, на которых начерчены символы, аналогичные символы обозначены на дверях, которые они открывают. И здесь может быть некоторая проблема - символы представляют собой комбинации геометрических фигур, которые иногда повторяются, но в разных последовательностях, что иногда может вас запутать и заставить двигаться в неверном направлении.
Здесь вам может помочь карта, так как на ней указываются символы этих дверей. Но при этом, она довольно схематична и не отображает в полной мере происходящее в помещениях, лишь комнаты в виде квадратов/прямоугольников, с пометками о дверях и некоторых объектах, расположенных в них. Хотя необходимый минимум она выполняет.
Вот только есть нюанс, карта всего мира не видна в начале игры. Атту нужно найти части карты по локациям, чтобы открыть карту. Это интересный ход, однако на некоторых локациях, карта находится достаточно удаленно от места входа, да и спрятаны они порой неплохо, поэтому будьте готовы к таким временным трудностям, в виде перемещения вслепую и по памяти.
В игре существуют порталы, для быстрого попадания из одной локации в другую. Их всего девять. И надо признать, расположены они довольно далеко, друг от друга, отчего порой не возникает желания идти шерстить не до конца комнату, на наличие секретов. Но это придется делать, ибо если вы еще не забыли, это "метродивания", а это значит, что по началу, многие проходы и места будут для нас недоступны. И лишь по мере прохождения, по мере получения новых способностей, мы сможем залезть везде, где раньше порой даже не думали оказаться.
Помимо порталов, вы так же будете постепенно открывать различные обходные пути, которые будут позволять вам "срезать" и попасть в нужное место гораздо быстрее.
Существует еще третий способ быстрого перемещения, хотя он вам вряд ли понравится. Это места, куда вы будете попадать после смерти вашего персонажа... думаю, вы уже понимаете, к чему я виду. Точек много и они раскиданы по ходу всей игры, в то же время, никаких штрафных санкций за гибель персонажа мною обнаружено не было, так что вы можете смело взять и этот способ на вооружение. В некоторых ситуациях буквально "проще сдохнуть, чем туда добираться". Ну да, естественно, вы перемещаетесь к последней использованной вами точкой сохранения.
Но даже не смотря на эти три варианта перемещения по игре, мне пока так и не удалось выбить последнее достижение в игре, которое подразумевает открытие ВСЕХ СУНДУКОВ в игре...
Что ж, теперь поговорим о плюсах и минусах игры, для начала отметим положительные моменты:
▶ Уникальный сеттинг, мир рыб в робо-костюмах, которые при всем этом живут в неком подобии средневековья
▶ Визуальные эффекты и художественный неплох, не ощущается как калька с чего-нибудь, во что я мог играть ранее
▶ Неплохой дизайн уровней, без каких - либо визуальных и технических косяков. Все смотрится как целостная картинка, без каких-либо выбивающихся и инородных кусков
▶ Довольно простое и отзывчивое управление
▶ Присутствие некой Souls-like механики с выносливостью, которая здесь является перегревом - вы должны планировать ваши сражения
▶ Множество различных наборов брони, которые позволят всласть поэкспериментировать с внешним видом вашего героя(только не забывайте, что они влияют на статы)
▶ Довольно приятная и спокойная музыка, выполненная в едином стиле
▶ Вместительный инвентарь - у меня не было с ним проблем, пока в самом конце я не решил скупить и собрать все наборы оружия, предметов и брони, что присутствуют в игре - вот тогда он наконец забился
▶ Интересная задумка с картой - пока ты ее не найдешь, понятия не имеешь, где ты находишься в локации
▶ Древо навыков, состоящее из трех веток
▶ Есть карточки и достижения
А теперь о плохом:
▶ Минималистичный сюжет - "там украли вещи, надо вернуть", между началом и завершением нет никакого текстового сопровождения.
▶ Музыка исполнена в едином стиле, но уж слишком монотонно и однообразно - меня не покидало ощущение, что всю игру я проиграл с одним саундтреком
▶ В игре всего два босса, все остальное время вы сражаетесь с рядовыми противниками
▶ Отсутствие какого бы то ни было лора или описания мира. Вот вам рыба в робо-костюме, вы живете в мире рыб, в робо-костюмах, все, развлекайтесь...
▶ Небольшое разнообразие среди противников
▶ Отсутствие диалогов и разговоров как таковых
▶ Пара идентичных NPC-торговцев, единственные дружественные NPC в игре, которые молча продают вам товар
▶ Хоть я и похвалил дизайн уровней за целостность, но должен так же отметить и монотонность - практически весь мир игры какие-то шахты, подземелья, первая треть вообще не имеет существенных различий по внешнему облику. Лишь позднее, появляются какие-то свежие нотки, но это по-прежнему подземелья и катакомбы
▶ Карта довольно схематична и не всегда достаточно детализирована, понадобилось время, чтобы к ней привыкнуть
Я подумал, что про музыку можно долго говорить, но лучше показать на наглядном (или лучше сказать аудиальном?) примере. Она в целом неплоха и подходит под антураж средневековья, но ей не хватает динамики.
И естественно, вариант с оригинальной музыкой:
Обычно, в этом месте я делаю "СПОЙЛЕР", в котором высказываю дополнительные мысли об игре, не боясь засветить вам сюжет. Однако, я полностью пересказал его в самом начале обзора, так что в данном случае, я не вижу причин прятать текст.
(Чтобы вам не было совсем скучно читать мое словоблудие, добавлю в качестве иллюстраций ранние концепт-арты и кадры создания игры. Да и в принципе, эту часть вполне можете скипнуть, но вот арты гляньте обязательно)
Собственно, в этом и кроется основной минус игры, лично для меня - отсутствие полноценного повествования, в котором создатели игры давали бы нам информацию о мире, которая бы позволяла игроку полюбить его, проникнуться происходящим.
Но нет, между вступительной катсценой и завершающей, нет никаких сведений, никакого лора или записок.
А ведь обстановка тут достаточно безумная, просто расскажи нам побольше о ней. Можно было бы создать приятный фон для игры, который мог бы рассказывал о причудливом мире Feudal Alloy, хотя бы воспользоваться практикой Dark Souls и давать небольшие кусочки лора в описаниях к предметам, к примеру самый минимум - почему этот мир такой, полный роботов с аквариумами в качестве голов. Но абсолютно все это находится за кадром.
Отсюда вытекают и остальные минусы - некая монотонность происходящего, несмотря на разнообразие комнат и окружения. Добавь они между бесконечными сражениями и прыжками пару островков спокойствия, с парой NPC и все заиграло бы совсем другими красками! Но вместо этого у нас три идентичных немых торговца, с одинаковыми магазинами, где различие лишь в предлагаемом товаре.
С другой стороны, конечно, довольно сложно представить себе общение рыб, возможно они общались бы жестами - ведь у них нет голоса (хотя это не мешает Атту издавать некое "э-э", когда мы пытаемся использовать то, чего у нас нет).
В какой-то мере, я бы мог назвать этот проект неким антиподом-близнецом "Nefarious", который мне понравился по большей части из-за задумки, диалогов и сюжета, но в остальном был плох. Здесь же ситуация обратная, в целом все хорошо, кроме пары-тройки замечаний вышеупомянутых мной. Разве что кроме боссов - хотя к ним самим у меня претензий нет, претензия есть к их количеству - их в игре всего два. И в сочетании с небольшим пулом врагов, это только добавляет пунктов шкале монотонности.
И собственно, на этом все - арт и визуальная часть у игры шикарны, прорисовка уровней и детализация хороша, секреты запрятаны так, что иной раз действительно голову сломаешь, пока найдешь.
А уж дизайн уровней и платформинг, ух, тут довольно таки хороши. И если еще немного говорить о платформинге, тут есть и приятные мелочи - в игре нет нет поднадоевших бездонных ям, если вы начнете куда-то падать, будьте уверены, вы попадете на дно. В случае столкновения с препятствиями вроде шипов, игра любезно переместит вас на то место где вы стояли, перед тем как упасть на них. Так что это исключает внезапную смерть и потерю всего HP - но это не значит, что вы не можете умереть от шипов.
Или может быть я просто не понимаю чего-то, не вижу ситуации под другим углом. Быть может, само отсутствие сюжета, это какой-то пост-ироничный выкрутас или вроде того?
Вынужден признать, мое знакомство с чешской культурой и менталитетом, ограничивается знанием пары чешских моделей и прочтением рассказа "Почтарская сказка", автором которого был Карел Чапек. Так что я едва ли могу назвать себя человеком сведущим, в вопросе великой "Чешской идеи", все что касается этого загадочного народа, для меня темный лес...
Хотя стоп, Кафка же вроде из Чехии, если не ошибаюсь? Вот с его творчеством я вижу некоторые пересечения сейчас - сюрреализм (рыбы в роботах), замкнутые пространства и коридоры(бесконечные комнаты-катакомбы), неадекватные люди/окружающие на своей волне (все живое в игре пытается вас убить, а торговцы молчат), для его произведений характерна незаконченность/оставление событий за кадром... БИНГО, черт возьми, да, это оно!!!
Может это на самом деле какая-то сатира, на взаимоотношение простых людей и государства? Мол люди жили своей общиной, автономно, занимались хозяйством, а тут пришло Государство, в виде разбойников и изъяло часть продукции и имущества, в качестве налогов? И все эти постоянные сражения в комнатах, это ничто иное, как метафоричное прохождение по разным инстанциям, бюрократические проволочки, в ходе которых простой человек пытается вернуть отнятое у него имущество?
Я не знаю, игра оставляет много вопросов без ответов и я вынужден искать и додумывать все сам, а мой внутренний "бредогенератор" способен порождать какой-то глубокий смысл, которого здесь возможно даже и нет!
Attu Games - крошечная студия из двух человек из Чехии. Они работали над Feudal Alloy около трех лет, и все что есть в игре, они делали сами (кроме музыки).
Данный проект не является первым, ранее, они уже выпустили одну успешную игру - платформер-головоломку Toby: The Secret Mine, на его создание ушло около полутора лет.
После создания FA они еще создали проект, для участия в Community Game Jam, который они сделали всего за одну неделю!
Кстати, ознакомится с ним вы можете здесь.
Lukáš Navrátil/Лукаш Навратил
Twitter: @NavrcL
Разработчик игр и художник, с его работами вы можете ознакомиться на данном сайте.
Eva Balikova/Ева Баликова
Twitter: @EvaBalikova
Инди-разработчик, разработчик игр
1) Главного героя игры назвали в честь студии разработчика (если это вдруг ускользнуло от вашего внимания)
2) В литературе и кинопроизводстве существует такой термин, как "красная рыба/красная сельдь", им обозначают особый метод, суть которого состоит в том, чтобы ввести читателя/зрителя в заблуждение и отвлечь от основного сюжета. Происхождение термина уходит в начало 19ого века, а человеком, введшим его в обиход, является Уильям Коббетт, который рассказывал об использовании копченой рыбы для того, чтобы отвлечь собак от погони за дичью на охоте.
Нет, в игре нет красных рыб, есть только красные роботы, которые в целом ни отчего не отвлекают. Сам этот факт, использованный в рамках данного поста был ничем иным, как одной большой "Красной Рыбой"
3) Feudal Alloy так же получила особую награду, Hidden Gem, на мерроприятии, под названием CEEGA.
Central & Eastern European Game Awards - это новая инициатива, позволяющая ежегодно узнавать и продвигать лучшие видеоигры из различных стран и регионов.
P.S.
Что ж, в целом, это довольно годная игра, чтобы немного в нее подзалипнуть. Правда, ощущается некая монотонность местами, то ли из-за музыки, то ли из-за того, что сражения с врагами не разделены катсценами. Вероятно всего по немногу.
По ощущениям, это как блюдо из рыбы, в которую недостаточно приправили - вы насыщаетесь им, но вам чего-то не хватает.
Повторно благодарю Inpwbusina за спонсирование данного выпуска.
Комментарии
Хм, наиграно в стиме 14ч, но виной тому моя нерасторопность и желание погриндить уровни, найти все секреты, походы за чаем, делание скринов и т.д.
Думаю, если выкинуть все это, то будет часов 10-11. Ну если кто-то будет играть в более быстром темпе, то и того меньше, часов за 8 и меньше осилит.
Выглядит очень симпатично, надо будет заценить
симпатично и неплохо, но не жди от этой игры сражений уровня Salt&Sanctuary или Hollow Knight
в них я не играл))
а, ну тогда ладно