DISCLAIMER: содержит спойлеры к Infinite Warfare
Игры в последние десятилетия стремительно развиваются в рендеринге, детализации моделей, усложнении механик, наращивании объемов контента, но не в уровне представления - аспект, которому не хватает столь требуемого и важного внимания. Истории не становятся великолепными сами по себе, вы можете создавать и развивать самые амбициозные и креативные сюжеты во всем жанре и его истории, но то как эта история будет рассказана и с какой точки зрения - определит её славу или позор. Call of Duty стала одним из самых неожиданных источников новой формы повествования и откровенно говоря, эта франшиза - не то место, где можно найти новый опыт в жанре, но без каких-либо конкурентов это не так сложно сделать. Шутеры от первого лица, обладающие достаточно достойной одиночной кампанией практически исчезают, редко появляясь лишь в небольшом количестве брутальных, проходных и сомнительных форм. И под самим опытом я подразумеваю не только сам геймплей, процесс наведения прицельной сетки и расклика очень похож от тайтла к тайтлу, корректируя лишь отдельные переменные. Но именно контекст в котором происходят события действительно погружает нас в действо, благодаря причинам, что побудили совершать освещаемые поступки и персонажам, что были в этот процесс вовлечены. Infinite Warfare была одной из самых захватывающих игр, в которые я играл за последние годы. Не только из-за масштаба, разнообразия, ганплея, персонажей или рассказываемой истории, но всего вместе взятого... по крайней мере частично.
Infinite Warfare начинается с довольно стандартного старта, вы получаете базовые знания о мире, потенциальной угрозе и тайное задание для выполнения. Простая, но необходимая вводная часть, необходимая для показа новых игрушек, адаптации к элементам механик и управления, а также представления антагонистов. Когда вступительное задание закончилось, после плавного перехода к брифингу я заметил, что что-то изменилось. Вас переносят в перспективу главного героя, и с тех пор вы никогда не покидаете его. Будучи игрой с одним главным и ключевым играбельным персонажем, в первые часы кампании игра использует это обстоятельство как никакой другой шутер который я знаю. Вы покидаете глаза Ника только в те моменты, когда повествованию нужно показывать сцены с необходимой постановкой и режиссурой, плавно перемещая игрока сквозь загрузочные экраны из одной секции в другую, предлагая непрерываемое таймскипами приключение, а не катая игрока по альбому из отдельных ярких моментов американских горок. Масштаб и глубина погружения оказываются невероятно огромными. Однако после выполнения возникающих задач, уничтожения роботов, взятия вражеских судов на абордаж и взрыва космических кораблей, вы получаете доступ к карте солнечной системы и экрану выбора миссий… вот тут и начинаются проблемы.
Плавные переходы между загрузочными экранами в непрерывном повествовании, вероятно, далеко не уникальная особенность, но заметно выделяющееся изменение структуры рассказываемой истории, особенно на контрасте со вторым актом игры и для серии в целом. Наличие выбора порядка выполнения заданий закономерно порождает лавинообразное число комбинаций порядка их прохождения, что естественным образом, при делении заданий на основные и дополнительные, не способствует поддержанию заданной в начале игры последовательности событий.
Вы всё ещё не покидаете взгляда Ника Рейеса, но цепочка событий уже не связана сквозным и бесшовным нарративом. На любом этапе второго акта, все лётные и дополнительные задания могут быть выполнены в произвольном порядке. Они, как и всё происходящее в этом периоде вольного повествования, являют собой разрозненные диверсии с использованием методов партизанской войны против противника с численным превосходством. В них, кроме выполнения обозначенной задачи и возвращении на Возмездие, по итогу не изменяется расстановка сил, не достигаются цели, необходимые для какой либо крупной операции и определяющие её успех или неудачу, всё что вы получаете по их завершении: набор перков и исчезновение заданий с карты.
Они безусловно демонстрируют геймплейное и постановочное разнообразие, но несущественны сами по себе как для последовательности повествования истории так и для её смысловой нагрузки, ведь между первым актом и финальной секвенцией, заданий сконцентрированных на таком же нарративе и продвижении сюжета оказывается всего лишь два. И даже в этих миссиях не получается в необходимой мере демонстрировать и подкреплять нарочито враждебную и жестокую мотивацию марсиан и Салена Котча в частности.
Однако это не вина Кита Харрингтона, по сравнению с полноценным и повсеместным участием Кевина спейси в Advanced Warfare, всё что делает адмирал Котч на протяжении всей игры: демонстративно расстреливает своего бойца, отправляет несколько видеосообщений и… умирает. Практически полное отсутствие антагониста не смогла бы исправить ни одна приглашённая звезда, что в свою очередь довольно странным образом всё же нивелируется командой Возмездия. За тот небольшой промежуток экранного времени первой половины игры, сценаристам удается довольно искусно привить персонажам выразительные и располагающие характеры, продемонстрировать их точки зрения и отношение к определенным событиям и персонажам, порой шутить и даже закрывать арки изменения отношений друг к другу. Совместно с подходом непрерывной и плавной подачей сюжета, демонстрируемых в завязке и большом финале Infinite Warfare, усиление погружения в процесс и вызывание сопереживаний химией между сопартийцами, связываются в изумительнейшую приключенческую комбинацию, что её такое невероятно малое использование во втором акте, выглядит весьма странно и подозрительно.
До тех пор, пока мы не узнаем детальную историю разработки и вероятней всего это не изменится в обозримом будущем, анализируя Infinite Warfare у меня появилась определённая мысль по поводу крупномасштабного отсутствия сильнейших сторон игры в её середине, которая далее будет иметь исключительно спекулятивный характер. Исходя из предрелизных промо трейлеров и материалов, некоторые из которых даже сейчас присутствуют на странице игры в Steam, у меня возникли подозрения, что на определенном этапе разработки, по неизвестной причине, из Infinite Warfare было вырезано очень много контента, из остатков которого ближе к заключительным этапам уже собирали цельную историю. Например, в финальной версии отсутствует ряд заданий с довольно продвинутой проработкой геометрии уровней и анимаций, прошедших многие итерации (1), а финал имел как минимум один альтернативный вариант (2).
Традиционно, разработка игр не прекращается вплоть до их ухода на золото и многие важные решения, порой кардинально сказывающиеся на конечном виде произведения, могут быть приняты на любом этапе разработки. Вероятнее всего, в Infinite Warfare присутствовала крайне ветвистая, ныне вырезанная вариативность. Данное решение отнюдь не является минорным и легко принимаемым во время дорогостоящей разработки, но в контексте временного периода после анонса Infinite Warfare, его свершение было подпитано непотребной одиночной кампанией Black Ops 3 и большого, неоправданного шквала негатива, обрушившегося на анонс игры Infinity Ward.
Основываясь на общем тоне повествования, я предполагаю, что изначально присутствующие и вырезанные из игры дополнительные задания, были задуманы настолько же проработанными как и лучшие её отрезки. В зависимости от цепочки решений в выполненных, либо же проваленных заданиях, определялась вероятность успеха следующего, процентный счетчик которой, присутствует в игре и сегодня. Была возможность выбирать напарников на задания, которые всё равно при любом раскладе, даже кажущемся вам успешным, продолжали бы погибать, как от безальтернативности складывающейся ситуации, так и в результате вмешательства Кита Харингтона и МакГрегора, которых в игре толком то и не было. Основной лейтмотив Infinite Warfare заключается в том, что на войне спасти всех не удастся, задачи необходимые для победы и порой даже выживания, иногда требуют их выполнения любой ценой, а в конечном итоге финальный штурм марсианской верфи сможет пережить лишь горстка людей, однако возможности выбрать тех, кто выживет уже нет. В финальной версии мы наблюдаем лишь один из возможных ранее вариантов развития событий, при этом ещё и не полный.
Существуют практически безграничные возможности для воплощения самых разных военных историй, независимо от выбранного для игры временного периода. Даже самая незатейливая идея для конфронтации, при должном идейном и креативном исполнении может быть претворена в захватывающее приключение. На текущий момент уже вторая игра подряд от Infinity Ward смогла вызвать громкий общественный резонанс, заслуженно или нет, но они явно были вызваны не на пустом месте. Я с нетерпением буду ждать и смотреть, что придумал и ещё придумает Тейлор Куросаки и его команда, ведь потенциал у серии Call of Duty поистине бесконечный... дело лишь за полноценностью реализации.
Живите играя!
Комментарии
На одном из скриншотов чувак из Игры Престолов :)
Отпиши потом, победил в конкурсе или нет :P
так совпало, не ради конкурсов/орденов рождался материал)
Лучше просто указывать, что материал присутствует на нескольких ресурсах. А так мы всему рады, и обзор интересный!
просто ребятам с gameru.net может быть обидно :) Смело оставляй ссылку на оригинал на их сайте, может из наших кто за тебя проголосует, если там так можно.
Никаких агитаций голосовать, этот пост продублирован с первой публикации в интернете на gameru.net из соображения, что большему числу людей будет интересно почитать.
А вот захотим и проголосуем, и что ты нам сделаешь? :D
А зачем что-то делать?) Каждый пусть поступает как хочет.
Договорились :D
Самая необычная колда в серии.