Недельный геймдев: #297 — 18 октября, 2026
12
Статьи

Недельный геймдев: #297 — 18 октября, 2026

Из новостей: RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок, Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ, в Steam началось тестирование наборов достижений, Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий.

Из интересностей: Unity Better Sprite Editor, как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга, как не стоит создавать шейдерный язык.

Обновления/релизы/новости

Авторы RimWorld перенесут игру с Unity на собственный движок

С обновление разработчики собираются перенести игру с Unity на Waylith Engine — собственный движок, который улучшит производительность в несколько раз.

Epic Games отложила игру с героями Disney и поручила разработчикам активнее использовать ИИ

Один из руководителей проекта заявил в служебном сообщении: «Больше никакого кода, написанного вручную».

В Steam началось тестирование наборов достижений

Ачивки теперь можно разделять по наборам и архивировать. Valve взялись за ачивочки в Стиме. Поменяли по обоим фронтами:

  • У игроков, соответственно, появился способ группировать и отслеживать ачивки.

  • У разработчиков, в первую очередь, улучшили редактор и возможности тестировать. Теперь можно создавать отдельные тестовые ачивки в режиме разработчика, которые видны только команде!

По самой механике:

  • Достижения и наборы для контента, который больше не доступен, теперь можно архивировать. При этом они останутся у игроков, которые их уже получили. Удобно, если ачивку больше не получить (например, офф серваков). Но это на плечах разработчиков всё равно.

  • Создание наборов достижений. Можно группировать, скажем, по прогрессу персонажа, или по режимам (сингл или онлайн), сезонные наборы.

  • Всё это дело собрано на обновлённой странице достижений.

В части игр уже реализовано. Пока что идёт бета-тест нового функционала.

Размеры команды, трудности пандемии и бюджет меньше 1,5 миллиарда долларов: главное из материала Джейсона Шрайера о разработке GTA VI

Студия также пообещала выпустить следующую игру быстрее.

Продажи How to Fish, кооперативного шутера про рыбалку, достигли десяти миллионов копий

Разработчики готовят масштабное обновление и консольные версии.

Автор DayZ представил собственный бесплатный фреймворк для создания игр

А также покричал на облака.

SEGA временно снимет с продажи переиздание Total War: Shogun 2

Разработчики собираются исправить ошибки после неудачного запуска в Steam.

Control Resonant продалась тиражом в 1 миллион копий

Экшен-RPG также получила физические издания для консолей.

Авторы Big Walk не стали выпускать игру на Xbox из-за бойкота Microsoft

Прошлая игра лицемерной студии всё ещё доступна там, а сама Big Walk продаётся в Израиле.

Разработчик отменил публичную демку, опасаясь, что её мгновенно скопируют вайбкодеры

Побухать не получится.

RayLib 6.2

Обновлённый API для отрисовки изображений, фиксы уязвимостей и другое.

Новости Defold за октябрь 2026

Defold 1.14.0, поддержка Microsoft Xbox и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unity Better Sprite Editor — улучшенный редактор спрайтов для Unity. Как встроенный, но лучше

Выделение и редактирование нескольких спрайтов, история изменений с откатами, поиск ссылок и много другое.

Аддон для Blender для быстрого создания UV-развёртки

Качаем бесплатненько.

Интересные статьи/видео

[RU] Опыт плейтеста Steam (и полезные мысли по итогу)

Разработчики Faraway Galaxy поделились опытом.

[RU] Гауссовы сплаты как система частиц: разрушаемые корпуса для рогалика на Godot

В игре AsterMaster корпус дрона игрока и боссов — не меш. Это облако из ~6000 гауссиан, которое выучено по рендерам из Blender, упаковано в полмегабайта и рисуется в Godot одним MultiMesh. И именно поэтому его можно мять, дырявить, рвать на куски и собирать обратно — целиком в вершинном шейдере, без участия CPU.

[RU] Как Sobaka Studio пытается выжить с помощью паблишинга

С Дмитрием Качковым поговорили о делах в студии, о том, почему она взялась за паблишинг, как он устроен и стоит ли ждать от студии новых АА-проектов.

[RU] «Я не шпион, у меня есть рекомендация»: как разработчики переделали Собакистан после плейтеста

Главное изменение — карточная механика Обвинений и Рекомендаций, которую встроили в основу прохождения.

[RU] Анонс SYSTEM INTRUDER или как один трейлер принёс более 10 тысяч вишлистов

Разработчики поделились опытом.

[RU] Как Марио ZX Spectrum покорял

Сегодня узнаем, как Марио ZX Spectrum покорял-покорял, да не выпокорил. Но потом, возможно, всё же покорил.

[RU] Олеся Мотолыга — игра «Ларек на улице Ленина», ностальгия по нулевым и студия perelesoq

Подкаст с креативным продюсером студии.

[RU] Почему большинство игровых студий обречены ещё до начала разработки

Инвесторам не нужны игры, им нужны деньги.

[RU] «Мы хотим, чтобы наши игры давали людям надежду»: интервью со студией Sunny Lab об игре The Witch’s Bakery

Узнаем про французский инди геймдев, культуру Парижа и про вкусную выпечку.

[RU] 120% прокачка beamNG

Можно ли сделать физику аналогичную beamNG?

[RU] Геймджемы 101

Разработчик рассказывает про многолетний опыт участия в геймджемах.

[EN] Как в Star Wars: Galactic Racer удалось сохранить небольшой и устойчивый состав основной команды благодаря «распределённой разработке»

Когда происходят сокращения, это сказывается на людях, но к тому же теряется колоссальный объём знаний.

[EN] Инфляция вишлистов реальна, но они всё равно нужны

Анализируем аналитику за несколько лет.

[EN] Как в Brigador Killers разрушение зданий становится частью стратегии

Студия Stellar Jockeys рассказывает, как в игре Brigador Killers сочетаются такие элементы, как пробитие объектов пулями, системное разрушение зданий, реактивная физика, наглядные визуальные эффекты и пайплайн по созданию спрайтов в Blender.

[EN] Contact Recycling

Повторное использование данных о контактах позволяет существенно повысить производительность симуляции твёрдых тел, делая процесс вычисления точек контакта практически «бесплатным» с точки зрения затрат вычислительных ресурсов. Кроме того, такой подход способен значительно улучшить стабильность симуляции.

[EN] Как Soft Crunch Games создала Foxy Dumplings для всех платформ

Разрабочтики делятся опытом и советами.

[EN] SILENT HILL: Townfall — психологический хоррор, созданный на UE5 и способный по-настоящему пробрать до дрожи

От скуки и кривых дизайнерских решений.

[EN] Секретные миссии

Насколько мало информации можно предоставить игроку, чтобы это сошло геймдизайнеру с рук?

[EN] Разработчики War Robots о нюансах выпуска мобильных игр для китайских игроков

Борис Бурангулов рассказывает, как игре удаётся поддерживать высокие показатели удержания игроков с момента её выхода в 2014 году, обсуждает риски чрезмерной адаптации для зарубежных аудиторий, а также объясняет, чем китайские игроки отличаются от аудитории в других странах мира.

[EN] Про френдслопики

Что зачем почему и в чём их вишка.

[EN] Как короткометражный анимационный фильм был полностью создан в UE: от риггинга до анимации

Студия Dardo Studios рассказывает о том, как Control Rig, Sequencer, Lumen и другие технологии помогли небольшой команде создать динамичный кинематографический ролик без использования традиционного процесса переноса анимации из Maya в игровой движок.

[EN] How Not to Build a Shading Language — BCON26

В докладе объясняется, как переход Blender с OpenGL на Vulkan и Metal выявил проблемы, связанные с переносимостью шейдеров, временем их компиляции и поддержкой устаревшего кода на GLSL.

[EN] Фреймовый анализ Hitman World of Assassination

Статья охватывает G-буфер, тайловое отложенное освещение, каскадные тени, фоновое затенение и отражения в экранном пространстве, объёмный туман, а также пост-обработку.

[EN] Real-Time Collision Handling for Signed Distance Fields via Caching and Importance Sampling

В статье представлен надёжный метод обнаружения столкновений для SDF-геометрии. Подход призван удовлетворить противоречивые требования к численной устойчивости и вычислительной эффективности в интерактивных приложениях и системах реального времени.

[EN] Revealing the secrets of our glow | Glitch Hunt Devlog

Разработчики рассказали про кастомную систему 2D-освещения в Unity для киберпанк-игры Glitch Hunt.

Разное

Фанатская короткометражка по Resident Evil 7 со звездой «Ходячих мертвецов» Чендлером Риггзом

Уже более 2 миллионов просмотров.

Как в Kingdom Hearts рендерится Shadow Heartless

С Реддита.

3
12

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...