Из новостей: itchio удалил терабайты ИИ-слопа, The Elder Scrolls VI получила подзаголовок Sentinel, Steam Tag Analyzer, в UE6 не будет Блюпринтов и C++ Gameplay Framework.
Из интересностей: мультиплатформенный движок для конкурса Nokia 3310 Jam, захотел добавить себя в игру, нейронные шейдеры.

Обновления/релизы/новости
Суверенный фонд Саудовской Аравии провёл переговоры о покупке Unity

Согласно Reuters, объединение обсуждало оценку компании в размере 25 миллиардов долларов.Они же в 2026 году выкупили EA с биржи за 55 миллиардов долларов.
Steam Tag Analyzer для анализа тегов и исследования рынка

Помогает подбирать теги и изучать похожие игры в Steam.
World of Warcraft: Forever показала рекордный запуск в истории WoW по числу одновременных игроков

Кроме того, World of Warcraft: Forever привлекла рекордное количество вернувшихся игроков за всю историю MMORPG.
Продажи Probably Stolen, симулятора управления магазином в космосе, достигли миллиона копий — за девять дней с релиза

Разработчики поделились дорожной картой развития игры.
Pragmata и Onimusha: Way of the Sword продаются «быстрее ожидаемого»

Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen тоже показала себя лучше прогноза.
Ретро-RPG Queen’s Domain окупила затраты на производство за неделю с релиза

Игра уже разошлась тиражом в 100к копий.
Valve увеличила сроки одобрения игр в Steam до 12 рабочих дней

И изменила процесс ревью, чтоб помочь разработчикам отловить частые проблемы.
Продажи Phantom Blade Zero за первые 3 дня составили 4 миллиона копий

Китайский экшен доступен только на ПК и PS5 — в Steam пиковый онлайн игры 1 ноября достиг 834 тысяч.
Ubisoft в числе претендентов на покупку Arkane

У студии, базирующейся в Лионе, есть несколько вариантов, позволяющих избежать закрытия — в том числе возможность приобретения другой французской компанией.
The Elder Scrolls VI получила подзаголовок Sentinel

Учитывая, что проект лишь не так давно вышел из препрода, можем и не дожить до релиза.
С itchio удалили «терабайты игр», созданных с помощью ИИ

Теперь авторы должны указывать, применялись ли генеративные инструменты во время разработки.
Продажи Marvel’s Wolverine достигли 2,4 миллиона копий

А отгрузки PS5 приблизились к 98 миллионам единиц.
В UE6 не будет Блюпринтов, а C++ Gameplay Framework станет deprecated

Epic Games пытается сделать движок удобным для ИИ, а не для человека.
Game Jam Level 11 — время повеселиться и проверить себя

Разработка с 13.11 (19:00) по 15.11 (23:00), призовой фонд около 20к.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Вся библиотека Quixel Megascans становится бесплатной…снова

Будем надеяться, что на этот раз навсегда.
Fab: Лимитированный контент до 17 ноября 2026го

Новая пачка ассетов.
Интересные статьи/видео
[RU] Мультиплатформенный движок для конкурса Nokia 3310 Jam

В сентябре 2026 автор статьи участвовал в восьмом конкурсе Nokia 3310 Jam, и его работа под названием Trick Shot II заняла первое место из 51.
[RU] Ошибки инди-разработчиков
Почему амбициозные дебюты превращаются в долгострои, как утонуть в контенте, который никто никогда не увидит, и что происходит, если выпустить игру в ранний доступ бесплатно, а потом резко попытаться её монетизировать.
[RU] Захотел добавить себя в игру. Как собрать 3D-персонажа с помощью ИИ

Автор делает Dungeon Cult — игру про строительство подземелья на Unreal Engine 5. В какой-то момент захотелось добавить туда себя: в плаще, с моей причёской, голосом и не самым дружелюбным выражением лица.
[RU] Подписали HODKA — новую игру FLAZM
Дима Муратов в гостях у «ПИЛИМ, ТРЁМ», где поговорили про HODKA, про путь от предпродакешена до подписания и анонса. Обсудили процессы в издательстве SkyStone и тренды Steam.
[RU] Ветераны Fallout 4 поделились неочевидными механиками и секретами

От возможности непрерывно пить из лужи до изменения моделей на экране загрузки.
[EN] Близняшки из Atomic Heart, Ghost of Tsushima, LawBreakers
В этот раз свою историю рассказал 3д художник по персонажам — Олег Алейников.
[EN] Как Probably Stolen за 5 дней разошлась тиражом до 750к копий

Зокрий глаз издателя, перерисовка арта и другое.
[EN] Забытую классическую RPG по мотивам D&D возродили, не имея ни исходного кода, ни инструментария

У SNEG не было ни исходного кода, ни инструментов, ни документации к этой ролевой игре для ПК 2001 года, поэтому при создании современного ремастера команде пришлось прибегнуть к реверс-инжинирингу игры на основе её розничных версий.
[EN] Как The Coalition воплотила Gears of War: E-Day в жизнь на Unreal Engine 5
Колин Пенти, Фил Казинс и Кейт Рейнер из The Coalition рассказали о процессе разработки Gears of War: E-Day. Обсудили переход с UE4 на UE5, создание Калона, влияние Nanite и Lumen на подход к разработке игровых объектов и окружения, внедрение таких решений, как MegaLights, Motion Matching и Iris, а также оптимизацию производительности и многое другое.
[EN] Создание стилизованного барселонского окружения с использованием модульного архитектурного набора

Фрэнки Поварчик рассказал о своей стилизованной барселонской локации, показав, как создал модульный архитектурный набор, разработал тайлящиеся материалы и трим-щиты, а также выполнил финальное наполнение сцены, используя Substance 3D Designer, Photoshop и Unreal Engine 5.
[EN] Рекомендации по созданию веб-игр

Когда запускаешь собственную игру в сотый раз, легко перестать замечать её начальный этап. Ты уже знаешь управление и, не задумываясь, пролистываешь экраны, отделяющие тебя от самого игрового процесса. Возможно, у тебя даже сохранился прогресс. Но новые игроки в этот момент только пытаются разобраться, на что нажимать и как вообще играть.
[EN] Просто об управлении памятью: Часть 3
Охватывает такие темы, как виртуальная память, страничная организация и стратегии распределения памяти.
[EN] Нейронные шейдеры: объяснение на примере облаков

Представлено описание процесса замены аппроксимации рассеяния света в облаках на небольшую обученную нейронную сеть.
[EN] Behind the Frame: Endfield | Анализ визуализации на ПК

Подробно описывается, как инпуты обрабатываются с использованием семплов из MIP-пирамиды и многослойного перцептрона (MLP) с двумя скрытыми слоями, реализованного на языке HLSL.
Разное
LAIKA рассказывает, как создавались перья для персонажа Wildwood

Из Твиттера.
Распространённые ошибки в пиксель-арте и способы их исправления

С Реддита.

Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...