Valor Mortis

Valor Mortis

Соулс-лайк от первого лица про солдата французской армии времен Наполеона звучит интригующе. Именно так представляют нам Valor Mortis, новую игру от студии One More Level, наиболее известной по дилогии Ghostrunner. Я ждал эту игру с момента анонса и после прохождения не остался разочарован - Valor Mortis оказалась классическим соулс-лайком во всех смыслах, но с новым, свежим подходом к исполнению.

Сюжет

На дворе 19 век. Нас встречает альтернативная реальность, в которой войска Наполеона сражаются в неназванном регионе Восточной Европы, где-то на Карпатах. Главный герой, Уильям Доузетт, в одном из сражений погибает, но спустя некоторое время непонятным образом воскресает. Голос Наполеона в голове призывает действовать. Идя вперед, Уильям наблюдает тотальный хаос, огромные кучи трупов и непонятную биомассу, которой поросло все поле битвы. Спустя некоторое время встречаются союзные солдаты, но они ощущаются какими-то неправильными, и бросаются на Уильяма как только видят. Теперь Уильяму предстоит пройти сквозь этот бардак, найти союзников и разобраться в том, что вообще происходит. Обычным соулс-лайкам подобной завязки хватило бы для того, чтобы замотивировать игрока идти дальше, раскрывая последующие события чисто номинально, больше ориентируясь на подачу лора и сюжета через описание предметов и боссов. Valor Mortis следует более привычному подходу - сюжет линеен и проведет нас по очереди по 12 разнообразным локациям. Первой целью Уильяма станет поиск сослуживцев, которые выжили, судя по наводке странного джентльмена по имени Люсьян Скавински (Lucjan Skawinski).

После их обнаружения один из двух выживших, доктор по имени Луи отправит нас дальше для исследования "чумы", поразившей местные земли. В процессе исследования мы увидим военные преступления французской армии и узнаем истинную причину, по которой данный регион превратился в филиал ада на земле. Примерно так сюжет описывается без спойлеров, но в целом он предсказуем, и кто тут главный злодей становится понятно практически сразу. В середине игры после бодрого вступления сюжет немного провисает, и я пару раз ловил себя на мысли о том, что не помню, зачем мне нужно двигаться вперед. Финальная треть игры снова насыщена событиями, а казалось бы очевидный финал удивил тем, что это был еще не конец. История Уильяма вышла законченной, и пусть некоторые вопросы остались без ответов, разработчики оставили место для сиквела, в котором надеюсь раскроют оставшиеся тайны. В остальном мир игры раскрывается через записки, которых довольно много (но они короткие и читать их не устаешь), сайд квесты и локации. Сайд квесты проходятся в рамках одной локации и не требуют от тебя перемещения по всему миру в поисках определенного предмета или персонажа (после Elden Ring и the Lords of the Fallen ощущается как глоток свежего воздуха). На сюжет они не влияют и нужны только для расширения лора игры и придания атмосферы. Например мне запомнился квест с пустой детской кроваткой, из которой доносился плач, а в дворе этого дома, супружеская пара, уже обращенные, кажется что-то ели... Или например квесты в городе, в котором нас сопровождают пара сирот, прячущихся от глаз, но предлагающих то поиграть в "охоту на чудищ", где нам нужно собрать зарисовки всех боссов, которых мы к этому моменту убили, то собрать молитву Жулану (местный лидер сопротивления, считающийся ведьмой и впоследствии встреченный по сюжету). Все это дополняет окружение и происходящее и разнообразит геймплей.

Мир игры и локации

Спроектированы локации со знанием дела и классическим соулс-лайк подходом - все карты это линейный коридор с ответвлениями, соединенный шорткатами и хаб локация, соединяющая все локации воедино. Отдам дань уважения левел дизайнерам - исследовать мир приятно, а шорткаты и чекпойнты расположены максимально удобно, так что обычные для этого жанра ситуации "я умер далеко от костра, и теперь мне нужно топать через набитую сотней противников сложную локацию до места смерти с риском потерять все в процессе" в моем прохождении отсутствовали. На локациях присутствуют и ловушки, максимально привычные для игр этого жанра. Спрятавшийся за коробкой противник, засада в темном углу, мина, которую ты не видишь - все это есть и воспринимается как родное. Правда проваливающийся с завидной регулярностью пол под ногами Уильяма в какой-то момент пробил на смех. Врагов на картах ровно столько, чтобы не задушиться от сложности, их группы в основном расположены и представлены так, что получается паззл, который тебе нужно решить, чтобы не умереть. Но при этом локации одобряют и спидран прохождение, пару довольно сложных для меня мест я пробежал в режиме пацифиста, игнорируя практически всех противников. Также в игре присуствует элемент метроидвании - по мере прохождения встречаются места, в которые можно пройти только используя инструменты, открывающиеся дальше по сюжету, что является плюсом для любителей исследовать каждый уголок и позволяет задержаться в этом мире подольше.

Персонажи и противники

Персонажей в игре не очень много, а больше всего экранного времени занимает главный герой, Наполеон, время от времени говорящий в голове и Люсьян, которого можно встретить почти везде по мере прохождения. Он задает герою наводящие вопросы, заставляет задуматься о происходящем и в целом является персонажем-загадкой, который знает гораздо больше, чем говорит. Главный герой получился довольно харизматичным, и ощущается как цельная личность. Это простой солдат, пытающийся выжить и понять, что за ужас тут творится. В отличии от майора Нечаева в Atomic Heart он по большей части молчит, но иногда способен выдать перлы, заставившие меня пару раз ухмыльнуться и разрядить напряжение. В немногочисленных диалогах можно выбрать пару вариантов ответа, которые больше подходят вам по ситуации, и никак не влияют на происходящее, но еще больше дополняющие образ протагониста. Остальные персонажи... ну они есть. С сослуживцами в хабе можно перекинуться парой фраз о происходящем и находках, Наполеон встречается раз за игру, а лидер местного сопротивления, леди по имени Жулан (Shriek), играющая довольно важную роль в происходящем была на экране около трех минут, ее раскрытием занимались другие персонажи и записки.

С противниками все куда лучше, бестиарий привычен для жанра, но разнообразен и выглядит интересно. Чума превратила солдат империи и местных жителей в мерзких тварей, являющихся либо искаженными людьми, либо биомассой, слепленной из нескольких тел. Больше всего мне запомнились местные собаки и их первое появление. А еще большая часть зараженных сохранила остатки разума, что добавляет жути. Солдаты патрулируют объекты, местные жители пытаются чем-то заниматься, но все это ощущается неправильно и вызывает дискомфорт от наблюдения. Монстров много, тут можно встретить и джаггернаутов, сросшихся с пушками, собак, которые были когда-то людьми, груды биомассы, ползающие и висящие на стенах в качестве турелей и еще много образцовых представителей боди хоррора. Французское войско представлено обычной пехотой, кавалеристами, егерями, волонтерами и особыми элитными солдатами. Местные жители отличаются только оружием, которое носят. В рамках типов противников тоже есть разнообразие, но зачастую это просто противники, которые либо поджигают, либо отравляют. А еще тут есть боссы, куда же без них. Боссы как по мне украшение этой игры, визуально и геймплейно они разнообразны и сражения с ними запоминаются. При этом механически они максимально честны с игроком, и приколов по типу бесконечного замаха в ожидании переката, как в элден ринге, либо атак сразу после использования лечения тут нет. Некоторые боссы являются промежуточными и потом встречаются на картах как противники-джаггернауты, но таких немного, и убиваются они довольно просто даже в рамках боссфайта. Безумного скачка сложности между боссами нет, но как и в других соулслайках до этого я встретил тут свою Немезиду в виде сироты, жертвы экспериментов, который выпил из меня всю душу во время сражения и после которого сражение с последующими, уже финальными боссами показалось шуткой. Серьезно, я потратил на нем попыток больше, чем на всех боссах до этого, а финальный босс вообще упал с первой попытки.

Геймплей

Разработчики обещали соулслайк с видом от первого лица и получилось... Я больше не могу таить слона в комнате. Valor Mortis это более приземленный и расширенный Ghostrunner с соулслайк элементами. И это идеально. Я мечтал о таком геймплее еще во время прохождения дилогии гостраннера и вот, стол накрыт, я 20 часов не мог оторваться от игры. Поначалу сходство может быть не так очевидно, ведь из арсенала нам доступен только пистолет, сабля и огонь из руки. Но потом ты встречаешь знакомые перекладины, позволяющие перепрыгивать пропасти, далее находишь платформы, которые дают бегать по стенам, а дальше вообще получаешь крюк кошку и стазис, помогающие паркурить. И этот паркур органично встроен в локации, чередуясь между обычным исследованием карт и сражениями. Я упоминал возможность спидрана локаций выше - вот причина. Тут даже фаза одного из боссов это сугубо паркурный сегмент, напомнивший мне серверную башню из первого гостраннера.

Соулслайк элементы встроены органично, с учетом проблематичных моментов жанра и отлично углубляют геймплей. Пассивное древо навыков и уровень прокачиваются с помощью катализатора (местный аналог душ). Большого разнообразия тут нет, пассивки утилитарны и дают бонус к характеристикам/ скорости применения навыков/ количестве получаемых патронов и подобное. Только одна уникальная пассивка позволяет замедлять время пока целишься в воздухе. Каждое вложенное очко навыка заполняет шкалу с пятью нодами, в которые можно вставить камни, добавляющие интересные пассивные свойства на выбор, что расширяет билдостроение. В игре их довольно много, я за свое прохождение собрал около 20 и это явно не все.Находятся камни во время исследования локаций, некоторые из них (зачастую самые интересные) охраняются элитными противниками. Пассивки, предоставляемые этими камнями примерно такие, какие ожидаешь увидеть в подобных играх, например увеличенное количество катализатора с убитых противников, несбиваемое применение лечебной банки или парирование вражеских пуль.

Весь арсенал можно прокачивать, на определенных уровнях апгрейда предоставится возможность выбрать одну из двух пассивок, улучшающих оружие или заклинание под выбранный стиль игры. Прокачивается экипировка камнями, которые так же, как и камни навыков находятся при исследовании локаций или выдаются в награду за квесты. Камней этих можно найти достаточно для того, чтобы к финалу иметь польностью прокачанную пару предпочитаемого оружия и прокачать остальные более чем наполовину.

Расходники тут тоже присутствуют, в разумных количествах, и сгруппированы по типам, что позволяет не теряться и быстро найти нужный при открытии инвентаря. Под расходники выделено три слота быстрого доступа, но можно использовать и из инвентаря. Всего с собой можно носить по три расходника каждого типа, а пополняются они по классике при использовании чекпойнта.

Сочетание этих элементов дает игроку возможность собрать себе комфортный билд для прохождения. В игре крайне эффектные динамичные сражения, в которых ты как и в гостраннере носишься по полю боя от противника к противнику, и действуя грамотно уничтожаешь тех за секунды. Боевка рассчитана на парирования и уклонения, все атаки боссов, кроме подсвеченных можно блокировать или парировать. Блок превращает часть здоровья во временное, которое можно восстановить последующими атаками, а парирование разрушает стойку оппонента, позволяя провести эффектрое добивание, что поощряет агрессивную игру. Прямо как в Секиро х) Но бездумно спамить кнопку блока, как в Секиро, не получится - стамина при блокировании улетает за два-три удара, а окна для парирования довольно маленькие. Противники очень больно бьют, даже рядовые, и я часто умирал от своей жадности, когда пытался наскоком быстро убить 2-3 врагов(и тут мне в спину обычно прилетает пуля или пика, от которых я не могу защититься из-за кончившейся стамины). Поэтому помимо агрессии игра поощряет и стратегический подход. В итоге сражаться в игре приятно и не утомляет до конца игры, а геймплей ощущается адреналиново и вознаграждающе.

Техническая составляющая

Valor Mortis выглядит пусть и не некстгеново, но очень приятно. Тут есть за что зацепиться глазу, в игре очень красивое и разнообразное окружение. И нет фоторежима или хотя бы возможности отключить интерфейс или спрятать оружие, что меня немного расстраивает. Подкачали только эффекты, которые местами выглядят очень дешево, а в статике тот же дым выглядит как прифотошопленная PNG картинка. В игре очень классный свет за счет Unreal Engine 5, и пожалуй это первая игра, на этом движке, которая на момент релиза у меня не лагает и не заставляет пк задыхаться. На моей системе с rtx 3080 игра работала на высоких настройках стабильно в 2к разрешении с DLSS на качестве, с крайне редкими просадками до 50 фпс в паре особо тяжелых мест в городе. Но общее впечатление подпортили баги, которых я встретил не очень много, но это было довольно неприятно. Первая встреча с Жулан в городе вызвала софтлок, при котором диалог просто не продолжался (починилось перезапуском игры), пару раз я застревал в текстурах и проваливался сквозь них (на боссфайте с сиротой из-за этого я невероятно сгорел). У одного из боссов на второй фазе отключилась логика и он просто стоя терпел до самой смерти. На самом деле это все минорные баги, но на фоне общей отполированности оно ощущалось особенно больно.

Итог

Valor Mortis получилась очень крепкой игрой, которую я не отрываясь прошел за 20 часов, испытав при этом тонну эмоций. А как по мне это именно то, почему соулслайки стали так популярны. Сочетание "все или ничего" геймплея, высокая динамика и зрелищность боев, а так же интересный сеттинг делают эту игру одной из лучших представителей жанра, которая дает свежий взгляд на классический подход к уже давно застоявшемуся жанру. За это я готов простить немного провисающий в середине сюжет и встреченные баги, так как баги исправляются, а сюжет в соулслайках всего лишь мотиватор двигаться вперед. Я уже планирую второе прохождение и с нетерпением жду вторую часть, которую обязательно пройду если она выйдет.

Цифры, которые ничего не значат, так как это субъективная оценка - 9/10

P.S. Хоспаде пошли мне редактора мои буквы в читабельный текст переводить.

3
30

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...