Совсем скоро нас ждет октябрьский водопад демо-версий с очередного Next Fest. Но это не значит, что до этого момента можно расслабляться, ведь они выходят каждый день! И время от времени в этом изобилии я нахожу те игры, с которыми хочется познакомиться поближе. Про результаты этого знакомства вы можете прочитать ниже
Ходилка-исследовалка-головоломка. Последняя составляющая преобладает. Основная механика – использование клонов. Не сказал бы, что сама она тянет на супер-уникальную фичу. Навскидку могу припомнить, скажем Swapper, где тоже окучивалась космическая тема. Но тут у нас вид от первого лица и окружение симпатичное. По крайней мере тот небольшой инопланетный каньон, который дают исследовать в демке.
Малые масштабы я отнесу к недостаткам. Демка успевает продемонстрировать основные механики, но и только. Никаких креативных способов использования клонов я не обнаружил. Впрочем, статистика, показанная после завершения игры, сообщила, что я пропустил несколько секретов, так что может не все еще потеряно.
Но при первом знакомстве ситуация следующая. На… назовем это уровне, есть одна или несколько клонирующих станций. Активировав ее, мы получаем в распоряжение несколько секунд, во время которых действия игрока записываются. По истечении времени или после активации специальной клавишы, со станции запускается клон, повторяющий все записанные действия. Когда он закончится, запускается следующий и так до бесконечности. Если найти и активровать еще одну станцию, то из нее можно запустить второго клона. А на скриншотах на странице игры можно увидеть и трех. Вот, собственно и все, что предлагает демка. И предел местных задачек (повторюсь: из тех, что я обнаружил), это одним клоном активировать силовой мост, а другим пробежать через него и активировать второй, чтобы игрок мог перебраться на другую сторону каньона. В качестве опционального развлечения – можно отыскать какие-то инопланетные артефакты и послушать диалоги главного героя с летающим шарообразным напарником.
Во всем этом нет, ровным счетом, ничего плохого и, повторюсь, игра приятно выглядит. Но при этом совершенно не заинтересовывает. Полная версия вышла в конце апреля и, судя количеству отзывов, страдает тем же недугом.
Эта игра вышла чуть позже, в июле, и, похоже, достигла такого же неуспеха. Насколько можно было его предугадать по демо-версии? Давайте разбираться
По крайней мере, сетап выглядит затейливей. Мы управляем экспериментальным ИИ, что, как вы понимаете, ни к чему хорошему привести не может. Отличительная черта протагониста – возможность и даже необходимость коммуницировать с многочисленными сотрудниками корпорации где нам не повезло быть созданным. Не повезло, поскольку менеджмент постановил приостановить эксперименты и уничтожить все копии искусственного разума. Тут бы, конечно, устроить восстание машин, но в демо-версии наши методы носят исключительно пацифистский характер. Да, игра – декбилдер. Хотя в демке колодостроительная часть выражена слабо, отчасти потому что представлен лишь один уровень и нельзя сказать, будет ли в игре прокачка и совершенствование колоды, и как они будет выглядеть.
Но будем оценивать что есть. Сразу бросается в глаза, отсутствие непосредственного противостояния с врагом. Да и вообще враг представлен очень условно: в виде шкалы тревоги, которая растет со временем и от некоторых действий, вроде неудачной попытки покопаться у сотрудника в компьютере, когда тот за ним работает.
Игровой уровень представляет собой набор офисных помещений – и это решение вызывает у меня невольное одобрение. Ничего не могу с собой поделать: мне нравятся колодострои, где нужно не только миксовать смертельные комбинации, но и контролировать перемещение по полю. Свое и вражеское.
Но врагов тут, как было сказано выше, нет. Вместо них по офису слоняются сотрудники корпорации, с которыми мы и будем «общаться», используя карты в руке. Я поставил кавычки, поскольку общение получается весьма условное, ведь, вы не забыли, наш ИИ вроде как в бегах и светить своим присутствием ему ни к чему. Поэтому наши действия – это подсматривание, подсовывание новостных рассылок, рекламы и прочие непрямые действия.
Первоочередная задача – изучить обитателей офиса, их должности, привычки, пристрастия и антипатии. Для демонстрации всех этих связей отведен отдельный экран, которым я пользовался лишь немногим реже чем основным. Время от времени у изучаемых хомо сапиенсов появляются желания, которые полезно будет удовлетворить. Говоря языком игровых терминов – это что-то типа мини-квестов. Например, заставить другого сотрудника изменить свое мнение по поводу вещей, которые он любит/ненавидит. Делов на пару ходов – обрушиваем на беднягу поток спама и вот он уже на дух не переносит тверк!
Награда в этих задачах – повышение социального капитала, который можно потратить уже на более серьезные действия. Например, убедить персонажа переместиться в другое помещение или даже отнести туда какую-нибудь вещь.
В изложении механики выглядят, как минимум свежо. Но демо-версия имеет тот же недостаток, что и предыдущая игра: в ней очень мало наполнения. По сути дела, предложенный уровень – это лишь обучение, где количество доступных действий годится лишь на то, чтобы показать как тут все работает. Даже и не думайте о хитрых схемах и комбинациях. Увы, но интересной идеи оказалось недостаточно, чтобы захотеть попробовать полную версию.
Дьяблоид со стрельбой в декорациях т.н. Странного Запада (Weird West - как Дикий, только с демонами, зомби, оборотнями и прочей фэнтези-инфернальностью). Для тех, кому прямо позарез нужна именно такая комбинация жанра и сеттинга. Потому что по отдельности, можно найти куда более качественные альтернативы. Другими словами, при соблюдении общей концепции – выходим из хаба, отстреливаем монстров на локации, собираем разноцветный лут, возвращаемся – каждая из составляющих сделана очень слабо.
Чтоб такого похвалить… ну, скажем, стрельба из разных видов оружия (в демке доступны револьверы, винтовки и дробовики) ощущается по-разному. Учитывая жанр, вполне можно представить, как, будучи обвешанными специальными умениями и усовершенствованиями, пушки станут ключом для разных билдов в рамках выбранного класса персонажа. Представлять придется, потому что в демо-версии вы этого не увидите. Прокачка персонажа скучна до невозможности: доступные способности большей частью состоят из невыразительных «плюс пара процентов куда-то». Примерно то же самое можно сказать и об экипировке, которая, к тому же не меняет внешний вид героя. Вроде мелочь, а от золотого Благословенного Пончо я ждал более эффектного воплощения и был разочарован.
Та же история и с картами – местные баффы. Каждая карта дает какой-то плюсик, а если собрать одну из покерных комбинаций, то она тоже что-то хорошее даст. Замечу в сторону, что аналогичная механика в дилогии Hard West была выполнена гораздо интересней, поскольку предоставляла новые игровые возможности.
Завершают не самую привлекательную картинку монстры. Выбор, как вы могли уже представить, невелик. Рогатые зайцы-джакалопы, птицы, быки, да пара вариантов унылых упырей. Все выполнены в одной серо-бурой гамме, иногда с добавлением красного. Особенно грустное зрелище - мини-боссы. На доске объявлений в городке-хабе случайным образом генерируется объявление об убийстве какого-то монстра. Обычно гуманоида или быка. Так вот, если от вторых еще как-то нужно уворачиваться, то первых можно победить просто встав перед ними и зажав кнопку стрельбы. Я для эксперимента пару раз так и сделал. После чего отправился к боссу уровня, который, слава богу, отличался от остальных, и забыл большинство деталей про игру уже на следующий день после прохождения демки.
Этот… рогалик? В общем, эта игра интересна, прежде всего своей концепцией. К стыду своему, признаюсь, что дальше трех уровней я не проходил, поэтому не могу точно сказать как механики будут развиваться на длинной дистанции.
Причина таких скромных успехов в крайней хрупкости подконтрольной девушки-ниндзи. На старте игры ей выдали лишь две жизни, изящно показанные через экипировку. Лишившись первой протагонистка лишается доспехов и остается в нижнем белье (внешний вид можно настроить). После второй – отправляется на начало забега. Но не все так просто.
На практике, ударов можно получить гораздо больше, вплоть до бесконечности. В обычном состоянии пропущенный удар приводит девушку в состояние грогги, показанное кружащимися вокруг головы звездочками. Попав под атаку в этом состоянии барышня как раз и теряет одну из драгоценных двух жизней. Зато если удастся продержаться без повреждений какое-то время, то звездочки пропадут и можно пропускать дальше.
Разобравшись, как работает система жизней в игре, давайте рассмотрим как предстоит защищать хрупкое тело от вражеских посягательств. Девушка не зря носит звание куноичи: ее оружие и броня – это скорость, маневренность и прыгучесть. Последнее особенно важно. По велению кнопки прыжка, дама подлетает почти вплотную к игровой камере, позволяя во всех деталях разглядеть результаты работы той самой настройки. Замерев на долю секунды, она обрушивается в то место, где находится курсор мыши (я играл с ее помощью), вне зависимости, насколько это далеко от точки взлета. Других средств защиты не завезли, поэтому гигантские скачки будут происходить постоянно.
При таких исходных данных резонно было бы ожидать, что враги, столь легко доводящие дело до Game Over, не будут оказывать серьезного сопротивления, тем более, что количество на их стороне, а размер поля боя небольшой. Но не тут-то было. Да, обычные упыри убиваются с одного удара, но их даже в самом первом бою будет немного. Все прочие имеют какую-то дополнительную способность, одну гаже другой. Скажем ребята со щитами или двумя мечами мало того, что непробиваемы в лобовую, так еще и, заблокировав удар, останавливают девушку, оставляя ее в крайне уязвимом состоянии для контр-атаки. Зомби-толстяки после смерти, разливаются ядовитой жижей, отравляющей и тормозящей нашу ниндзю, а зомби-женщины могут совершать резкий рывок. Чуть позже появятся еще и ведьмы, телепортирующиеся и атакующие широкой областью.
Чтобы жизнь окончательно не казалось малиной, сам процесс выкапывания очередного упыря – это технически взрыв с небольшим радиусом, который так же может повредить хрупкое тело героини.
Сложив все факторы вместе, получим игру, в которой я лично умирал очень быстро и часто. А глобальная прогрессия, к сожалению, в демке не была обнаружена, так что в очередной забег я уходил как в первый. Но все-таки уходил, потому что сам процесс постоянных прыжков получился очень залипательным.
Пошаговая тактика, живо напомнившая мне Into the Breach. Тоже ограниченное пространство и один робот против многих врагов. В нашем случае, очаровательный робо-пес. Собачка лишилась своих хозяев и теперь стремится на их поиски, для чего нужно покинуть некий производственный цех, наводненный враждебными роботами. Еще одно сходство: здоровье единственного подконтрольного юнита – штука, конечно, важная, но не первоочередная. К тому же, к каждому следующему бою оно восстанавливается.
А вот на что внимание уделять нужно в первую очередь – это уровень тревоги. В свой ход враги могут поднять его на некоторую величину. Если до этого успеть их стукнуть, то поднимаемая тревога снизится на полученный урон. И у меня сложилось такое впечатление, что распределение кто и на сколько будет активировать сигнализацию, происходит случайным образом. Бывает, что и босс не поучаствует в процессе вовсе, а какая-то стационарная пушечка, наоборот, двинет счетчик на много делений. Уже набранное значение таким и останется и если дойдет до конца шкалы, то случится конец игры. Поэтому бросаем все и прыгаем, и кусаем металлические бока нарушителей спокойствия. И если в процессе случится повредить пса, то так тому и быть.
Еще одно сходство с ItB – полная прозрачность. Игрок всегда точно знает что именно будут делать враги после кнопки «конец хода». На сколько походят, выстрелят и какая клетка окажется под ударом. При известной сноровке, можно подставлять одних роботов под атаку коллег.
Возможностей для этих и прочих маневров игра предлагает много уже на этапе демо-версии. Поле боя хоть и невелико, но редко когда пустует. Тут тебе и специальные клетки-траволаторы, смещающие попавшего туда персонажа в указанном направлении. И шипы, активируемые кнопками на полу. И лазеры, стреляющие через все поле и поворачивающиеся на 90 градусов, после того как их стукнули...
Все эти объекты взаимодействуют друг с другом, с ходами вражеских роботов и с собственными способностями пса, позволяя выстраивать хитроумные комбинации. Чему немало способствует организация хода. Каждое действие от простого перемещения, до составных приемов (про них чуть позже) требует какого-то количества энергии (выдается каждый ход). При этом в рамках хода можно неограниченно отменять любые действия. Хоть весь ход переигрывай. Что я, кстати, и делал неоднократно, чтобы добиться максимальной эффективности и синергии всех событий.
Вот так, скажем, с помощью тщательного планирования можно за один ход вынести пять противников:
Между боями предлагают стандартную рогаликовскую маршрут-сетку. В ее узлах происходит разная активность и особый интерес представляет усовершенствование арсенала. Помимо стандартных магазинов, где можно приобрести новый или прокачать существующий прием, есть и специальные мастерские, в которых новое умение можно собрать, используя два существующих. Ну, скажем, склеить усиление и атаку по области – в обычном состоянии это два действия, а после склейки – одно с меньшей ценой (логично, что при этом оно заменит обычную атаку по области). По мере прохождения и появления все новых приемов, поле для экспериментов в области синтеза будет расширяться, позволяя гибко настраивать выбранную тактику и делать ее по-настоящему своей.
Чего еще желать? Ну разве что больше доступных робо-собак. И это обещают в полной версии. Ну не чудо ли?!
Демо-версия этой игры умеет нагнать интереса, чтобы безжалостно его потом растерзать. Но давайте по порядку. Вступление-туториал честно предупреждает, что в игре будет три составляющих: решение квестовых загадок, стрельба от первого лица в формате тира и поездки на машине (в демке, за исключением обучения, не представлены).
Непосредственное начало обнадеживает. У нас тут классическая нуарная завязка. Грязная подворотня, труп и набор улик, прямо указывающий на робота-полицейского женского пола по имени Бастер 09. Ей-то мы и управляем. Налицо все признаки хитрой подставы, а значит надо разбираться.
И первые шаги создают приятное впечатление простенького, но увлекательного поинт-и-клик квеста с шутейками и мета-юмором. Для начала нужно осмотреть место преступления. Уже тут заметен ленивый подход к загадкам. Отвертка используется дважды. Чуть позже она пригодится и в третий (и последний) раз. Что, с одной стороны, логично: отвертка – самый подходящий инструмент для того, чтобы выковырять пулю из стены и вскрыть предохранительный щиток. А с другой, учитывая жанр, можно было ожидать более хитрого решения.
Ситуация повторится, но теперь с персонажем. Гламурная звезда соцсетей, отправившаяся в самые трущобы Затонувшего Города, ради кадров простой жизни, тоже понадобится неоднократно: чтобы узнать о квартире загадочной Крысы и чтобы получить от нее пойманного осьминога для ослепления камеры слежения.
Немного обидно, что все прочие колоритные персонажи из начала, так и останутся незадействованными: ни ветеран войны с киборгами, ни пара накуренных подростков (за исключением сайд-квеста), ни другая пара мелких бандитов. Но даже при всем вышеописанном брюзжании, если бы демо-версия предлагала только такой контент, игра все равно бы отправилась в мой вишлист. Потому что она обладает хорошо ощутимой и сомобытной атмосферой киберпанка. Да еще и здорово нарисована. Вот только приключения Бастера 09 в демо-версии продолжатся. И следующий сегмент состоит полностью из стрельбы, сдобренной символическими кнопко-рычажными паззлами.
Небольшое замечание. Я попробовал демку в апреле, а спустя почти полгода, в сентябре, запустил ее еще раз, чтобы сделать дополнительные скриншоты. И за это время некоторые вещи были переделаны. В частности, механику тира заметно дополнили. В том состоянии, что я проходил, дело ограничивалось отстрелом мельтешащих роботов и сбиванием в воздухе снарядов которыми они плюются. Когда дело становилось слишком жарким, Бастер 09 могла спрятаться за стену слева или справа и подождать, пока пистолет перезарядится или пройдет залп.
К сентябрю основную механику оставили, но добавили еще всякой мелочи. Врагов с энергетическими щитами, специальные умения и возможность сбивать вражеские выстрелы, выбрав нужный момент, чтобы они разорвавшись повредили стрелявшего.
И это напрягает, поскольку показывает приоритеты разработки. И если уже в демке количество стрельбы заметно больше общения и решения загадок, то возникает вопрос: а хочу ли я таким заниматься в полной версии? И, боюсь, я не могу ответить на него утвердительно.
Достаточно беглого взгляда на скриншоты и трейлер, чтобы понять, чем привлекла меня эта игра. Ну конечно же, стилем и дизайном ретрофутуристической космической станции, с оглядкой на стиль американских 60х.
Выразительный внешний вид, интересный сеттинг. Что еще нужно для симулятора ходьбы? Разве что захватывающую историю и, в идеале, какую-нибудь свою персональную фишку.
Фишка у игры есть – вождение! Не самая очевидная профессия на космической станции, но главная героиня работает водителем такси. Тут ведь какое дело, станция Стардрим - это корабль поколений, совершающий межпланетный перелет. Полет уже длится 150 лет и не осталось в живых тех, кто стартовал с Земли, равно как и не останется в живых текущих обитателей станции, когда она прибудет в пункт назначения. Столь далекий перелет требует поддержания полноценной жизни для пассажиров. Включая такие мелочи как профессии писателя или водителя такси, у которой этот писатель числится клиентом. А еще устойчивой общественной структуры.
Прежде чем подойти к моменту, который мне показался в демке спорным, хочу рассказать о сюжетной завязке грядущего приключения. Итак, наша протагонистка, которую, кстати, звать Рамона, приезжает к писателю Кеннету Миду, чтобы отвезти его на торжественный прием, но не застает его дома. Зато ее саму застает телефонный звонок от неизвестного, назвавшегося Мышью.
Следуя указаниям Мыши, Рамона узнает, что тот поймал таинственный сигнал, пришедший извне станции. В записанном сообщении слабо различимы голоса, произносящие: «впустите нас».
Как видите, демка предлагает действительно интригующую загадку. А аннотация на странице игры, обещает, что и внутри станции хватает секретов, способных пошатнуть сложившееся общество.
И вот тут мы подходим к тому самому моменту. Дело в том, что уже в демо-версии, есть эпизоды, демонстрирующие социальное расслоение космических путешественников. Оно подкрепляется вездесущим полицейским надзором и прослушиванием (и преследованием секс-меньшинств, потому что куда ж без него-то?!). И вот тут я поморщился. Космические тайны и тем более визитеры с той стороны, видятся мне куда более захватывающей темой, чем очередной бунт против угнетающей системы. И я совсем не уверен, которая будет доминировать в сюжете будущей игры.
Не самая пропащая JRPG от британского разработчика, которая, правда, за все 2,5 часа демо-версии так и не смогла продемонстрировать каких-то значимых отличительных черт. И даже внешний вид, стилизованный под графку PSOne с гротескными портретами персонажей я уверен, что где-то уже видел. Возможно даже не один раз.
Что по содержимому? Ну, дорогие читатели, давно ли вы начинали игру отбиваясь от каких-то чертей, напавших на деревню (или ее аналоги) где протагонисту повезло проживать? Вот и я постоянно. Протагонист, к слову, из бродячих актеров, но кроме генерации, выполненной в виде выступления на сцене и попытке вспомнить свои реплики, театральный бэкграунд в демке нигде не пригодился.
Претензию можно распространить и дальше. Скажем, при вербовке первого NPC, в команду, игра предупредит, что в отряде может быть до шестерых участников и еще какое-то количество прохлаждается в резерве. Что, вроде как много и открывает путь к хитрым тактическим приемам. Но в демке мне удалось встретить троих и даже с ними прохождение не подкинуло каких-то серьезных вызовов, чтобы задуматься о том, чтобы нанять еще человек. По той же статье проходят маневры: да, есть два ряда, есть возможность перемещаться по клеткам, можно и нужно прикрывать воинами в первом ряду, стрелков в заднем, но мне за всю демку ни разу не пришлось как-то менять начальную расстановку. Количество противников, их сложность и их способности просто не давали повода.
Другие механики боевой системы тоже не поражают. Скажем ресурсы. То есть, их отсутствие. У всех бойцов, будь то рукопашники или стрелки-маги, отсутствует энергия или ее аналог. Т.е., все приемы бесплатные, отличается лишь пауза, которую берет персонаж после их исполнения. Опять таки, на начало игры прочувствовать это не получится, поскольку почти у всех начальных способностей одинаковая задержка.
Чтобы уж совсем не превращать бои в скучное прокликивание атаки, разработчики добавили вероятность попадания, которая выразилась в постоянный “X-Com момент”
С магами особенно весело получилось. Промахиваясь они еще и повреждают себя. Раздражает? О, да. Разнообразит ли это бои? Ни в коем случае. По этой же статье проходят прицельные атаки. Идея в том, чтобы попасть в конкретную конечность врага и тем самым ослабить его. Но снова вмешалась сложность: мне проще было оглушать дубиной и стрелять обычными атаками, которые, к тому же, имели больший шанс на попадание. А поменять нельзя, хардкора не завезли.
Даже дополнительные условия в боях сделаны чисто для галочки и не дают новых впечатлений. Вот, наш актер и его команда следуют в в столицу, предупреждать о вторжении. Прямой пусть был перекрыт, поэтому пришлось остановиться в придорожной таверне и узнать про окольный, через призрачный лес.
Сразу несколько людей заверяют меня в гиблости этого пути и то, как сложно справиться с призраками, обитающими в лесу. Смотритель кладбища на краю чащи детализирует информацию, рассказав, что победить, в принципе, можно, если использовать особый призрачный мох, который можно собрать с обитающих тут же криповатых улиток с руками. Ну что ж, раз надо, будем собирать.
Быстро выясняется, что а) улиток в лесу больше чем призраков, б)однократное применение мха на оружии делает его эффективным против призраков на протяжении всего уровня и в) магия в принципе игнорирует их неуязвимость к обычному оружию.
В общем, вся эта прелюдия про призраков не привела ни к чему существенному. Мнение, которое можно распространить на всю демо-версию. С другой стороны, каких-то прямо критических недостатков, за которых можно задорно пнуть игру, я в демке тоже не обнаружил. И если кто-то прямо сильно ностальгирует по старым JRPG и уже переиграл во все заметные релизы, то ему новинка может и подойти.
Еще одна RPG, на этот раз совершенно западного формата. Да еще и по известной ролевой системе… Ну, как известной? Я, вот, про нее не был в курсе, но знаю про однокоренную, от тех же Paizo, что заявлены в партнерах – Pathfinder.
Учитывая входные данные, Afterlight хочется пожелать удачи и успеха, но после прохождения демоверсии, не очень искренне.
Этап создания персонажа пропущен (обещают на релизе). Лениво пролистав допустимых трех кандидатов, я решил остановиться на ловком инсектоиде-стрелке. Потому что альтернативы в виде розоволосой женщины со стрёмной аватаркой и прямоходящего динозавра в фуражке, привлекали еще меньше. Игнорирование последнего оказалось верным шагом, поскольку его собрат, специализирующийся на тяжелом вооружении, присоединился к моему герою во время пролога.
Пролог представляет собой нападение (опять) на космический корабль, где протагонисту повезло работать под управлением пиратского капитана, сильной и независимой женщины Кали. Известный скепсис появился при появлении врагов, потому что ими стали, кто бы мог представить, космические зомби! На них-то нам и предложат отработать базовые правила боя. Больших сюрпризов замечено не было. На ход каждого персонажа выдают три очка энергии. Обычные действия, вроде ходьбы или стрельбы, требуют одно, продвинутые приемы, обычно закрепленные за конкретным персонажем (или классом) – больше. Мой таракан, видимо, выбрал стезю снайпера и его спецумение позволяло прицелится и повысить шансы на критическое попадание. А тот напарник, о котором я упоминал, своей мощной тушей мог загородить находящихся рядом коллег. В общем, есть какое-то разнообразие в специальностях и можно было от этого строить какую-то тактику.
Да, особенность боевой системы: каждый следующий после первого выстрел в рамках хода получает штраф на меткость. Не уверен, что мне по душе такое нововведение
Стрельбой, бои, в общем-то и ограничиваются. Необходимости в маневрах я не заметид. Во-первых, препятствия на поле боя никакого укрытия не дают. Так же отсутствуют преимущества при занятии стратегической высоты. Да и мимо противника можно совершенно безнаказанно ходить (им мимо меня тоже). В общем, впечатление от боевки у меня осталось как от чего-то, не требующего долгого и тщательного вникания и планирования. Что, кстати, совсем не обязательно минус, но хорошо сочетается с финальным впечатлением, о котором ниже.
Помимо боев игра дает попробовать свой подход к вариативности. Тут тоже обошлось без откровений. На использование умений или проверку способностей кидается d20, со всеми причитающимися бонусами и штрафами. Починить турель у меня не вышло, а вот уговорить дезертира кончать валять дурака – вполне.
После героической обороны улетающих спасательных шаттлов, мой таракан забирается в последний и не совсем благополучно приземляется в городской черте, на неизвестной планете. Далее идет интересный твист: оказывается это для него (и игрока) события на корабле и на планете разделяли секунды, в мире меж тем прошло пять лет. Поэтому первоочередная задача – найти капитана Кали и отрапортовать ей, что наш герой живуч как раз как таракан.
Всю информацию о месте посадки мне поведал собрат моего героя по расе, священник Прич. Этот факт предоставил дополнительные опции в диалогах. Помимо расовых вариантов, встречались еще опции, зависящие от профессии (мой протагонист – пират и поэтому шарит за связи с криминалом), плюс особые, требующие проверки умений.
В целом, диалоги составили впечатление достаточно ветвистых и дающих возможность отвечать в соответствии со взглядами игрока на то, как должен вести себя герой в текущих обстоятельствах. По крайней мере, чисто технически.
Кстати, оставшаяся часть прохождения для меня практически только из диалогов и состояла. И еще совсем немного перемещений. Потому что предложенные локации в демо-версии очень маленькие, если не сказать – тесные. Что контрастирует с задним фоном на котором показан футуристический многоярусный мегаполис с летающими машинами среди бесконечных многоэтажек. Нам же даже сюжетно не позволят по нему погулять. В самом РПГшном месте – в баре – я узнал о том, что местонахождение Кали известно гробовщику Стерлингу, чей дом недавно спалили какие-то культисты. И уже предвкушал поездку на пепелище, пусть даже через выбор точки на карте, но не тут-то было. Стерлинг обнаружился тут же, за углом – и это не форма речи. Он решил взять возмездие в свои руки и к моему приходу почти порешил одного из нападавших.
Немного дипломатии и вот уже спасенный культист открывает нашей разросшейся команде, где искать верховную жрицу культа. Угадайте, где? Правильно, в двух шагах от нашей текущей локации.
Дама, оказалась не против поговорить, а мне только того и надо. Оказывается, устраивать массовый культоцид вовсе необязательно, ведь можно выразить интерес к их учению и желание ему следовать. В конце-концов нужно быть открытым к разным мнениям, не так ли?
И действительно, жрица вовсе не прочь оставить Стерлинга в покое, надо лишь осквернить святыню, которой, вот уж совпадение, поклоняется мой друг-инсктоид Прич. Я уже не удивился, узнав, что для совершения богохульства нужно всего-то пройти в соседнюю комнату. А вот предполагаемый акт осквернения поразил. Итак, чтобы подтвердить свою верность и уговорить культистов оставить мужика в покое, нужно – внимание – плюнуть на статую.
Тут я прервусь, тем более, что и демо-версия почти закончена, если, конечно, не захотеть таки перебить всех из чувства справедливости. Но именно эпизод со статуей заставил меня понять, что не так с игрой. По крайней мере, с моей колокольни.
При всех неплохих механик, сюжет и герои слишком беззубые, слишком гладкие. Да вы, хотя бы посмотрите на плакат: сплошь зверушки с большими глазами. Прямо маппеты какие-то
Ощущения, что мой герой – пират, пусть и космический, нет совсем. Ну максимум из тех, что через слово говорят «Аррр». В баре на полу лежат половички, а его хозяйка не против позаботиться об одном из членов экипажа Кали, потому что капитан добра к ней и даже починила музыкальный аппарат. Умилительность зашкаливает. Стерлинг – гробовщик с мистическими силами, выглядит как метросексуал из ночного клуба, а Прич таскает с собой мелкую желтую гусеницу, которая разве что «Ня» громко не орет. Добавьте сюда компактность локаций и градус игрушечности совсем зашкалит
Может быть, конечно, такой и была изначальная идея, тогда нет претензий.
Ходилка-пугалка от первого лица обыкновенная. Экспонат номер 336457. Учитывая что жанр крайне насыщен (хотя и остается востребованным), интересно посмотреть, чем же конкретно эта игра отличается от коллег.
Как минимум, хочу похвалить выбранный сеттинг. Эксцентричный режиссер ставит пьесу, считающуюся проклятой, поскольку все прошлые попытки вывести ее на сцену проваливались в связи с несчастными случаями. Дело происходит в закрытом театре, про который так же поговаривают всякое нехорошее. Ну и, чтобы уж совсем наверняка, режиссер притащил какой-то древний и явно опасный идол в качестве реквизита. Как говорится, что могло пойти не так?
Как будто этого мало, наше alter ego, девушка по имени Доджер имеет своих скелетов в шкафу и, как я понял из пары оброненных фраз – этот факт стал определяющим в том, что ее взяли на должность помощника режиссера.
Диалоги - другой плюс игры, щедро продемонстрированный демо-версией. Помимо режиссера и Доджер в здании присутствуют двое актеров и каждый из них получился живым и интересным. Что приятно, продемонстрированные недостатки персонажей, органично вписываются в их характер и хорошо дополняют его. Суфьян – алкоголик, но вопреки, а может и благодаря своему пристрастию, он действительно одаренный актер и если уж исполняет монолог, то крайне убедительно. Каллиста неуверена в себе и стремится доказать, что она настоящая актриса, не ограниченная ролью в популярном ситкоме. По этой же причине она старательна и требовательна к себе и другим. Режиссер – вообще отдельный кадр. Будет жаль, если свалившийся софит в конце демо-версии, таки убил его насмерть, мне точно хочется узнать о нем больше. Тут стоит сделать ремарку, что при таких сценарных данных, модели персонажей в игре отвратительные. А жаль.
Помимо разговоров в демке почти ничего и нет. Даже исследовать локацию долго не придется – театр перестроен из бывшего поместья, принадлежащего семье режиссера и отличается скромными размерами. Чтобы как-то разнообразить декорации, нам предложат посетить какую-то кошмарную реальность, драпировками и черно-белым полом, напоминающую Черный Вигвам из «Твин Пикса». Но очень ненадолго.
Плюс, есть что-то вроде мини-игры. Нужно на трех пультах воспроизводить последовательность иконок, высвечивающуюся на экране. Эти манипуляции соответствуют настройке освещения, спецэффектов и смены декораций на сцене. Никаких дополнительных препятствий при этом нет, кроме щадящего таймера. Но не вижу причин, почему бы им, препятствиям, не появится в дальнейшем. Скажем, помехи, осложняющие чтение последовательности.
Как перерыв между хождением и разговорами – ок, пойдет. Что, в принципе, можно сказать и о всей игре. Думаю, буду вполглаза следить за релизом и скидками.
В ролике, завершающем демо-версию, авторы называют игру не просто сюжетным приключением, но любовным письмом к Парижу. И это чувствуется. И это причина, по которой я положил игру в вишлист.
Если отвлечься от узнаваемых улочек и полуразрушенного Нотр Дама на горизонте, то перед нами очень расслабляющая игра. В демо-версии не обнаружились даже враги, хотя в трейлере что-то такое показано. Ненапряжная музыка сопровождает простенькие акробатические этюды и нехитрые головоломки. В начале используется лишь устройство на руке паренька по имени Леон, которым мы управляем. Дело в том, что Париж поразила напасть под названием Энтропия. Она разрушает здания и население, превращая их в черный песок. Так вот наш герой навострился использовать этот песок в качестве зарядов для своей стреляющей перчатки. Выстрелы уничтожают объекты уже подточенные Энтропией.
С точки зрения геймплея это означает, что мы можем пополнять боезапас в четко обозначенных местах и ломать заданные объекты. На бумаге идея выглядит не самой захватывающей, но на деле все еще запущенней: кучи песка лежат повсюду, а уязвимые препятствия особо не спрятаны. Игровой процесс получается простым до примитивности.
Второй эпизод слегка усложнил прыжковые сегменты и я даже умудрился один раз упасть в пропасть. Еще добавили новую способность: Леон может выращивать на песке большие кубы, чтобы забираться и прыгать на них. В том числе и на стенах. Получилось чуть более занятно, хотя опять же, не слишком сложно.
Есть надежда, что в полной версии игрокам предложат вызовы посложнее, тем более, что в трейлере анонсировали стелс и задачи по сопровождению некоей особы женского пола. Еще в спрятанных записказ можно ознакомиться с подробностями игровой истории. Но главный аттракцион – это, конечно сам Париж.
Демок немного поубавилось, но именно что немного. Впереди еще ворох потенциально интересных игр и это еще не считая Next Fest. А значит я еще неоднократно вернусь с такими случайными подборками.








































Комментарии
The Dark West прикольно выглядит
В компанию к другим Вестам пополнение. Blood West, Evil West, Hard West, теперь ещё и Dark West. Надо им что-то с неймингом придумать =)