Песок ещё не сыпется. Rogue Prince of Persia.
28
Статьи

Песок ещё не сыпется. Rogue Prince of Persia.

Далеко в прошлом остались Пески Времени. Жуткие кадавры, джинны, хитрый визирь - всё это давно позади. Впрочем, и сам Принц тоже успел измениться - из наследника трона, попавшего с водоворот опасных событий, он превратился в странствующего искателя приключений... А, нет, подождите, это ведь был совсем иной Принц. На самом деле Принц попал в беду, а спасти его должен войн из клана Бессмертных... Да что ж такое то, снова всё напутал - это же тоже совсем другая история.

Впрочем, столько раз отматывать время вспять - ещё и не так память подводить начнёт.

Когда Юбисофт объявили о разработке Rogue Prince of Persia (далее - RPoP), я был в некотором замешательстве, да и наверное не я один. Примерно годом ранее уже была анонсирована новая игра в серии с подзаголовком The Lost Crown, трейлер к которой собрал в основном сплошной негативный фидбэк (под фон из хип-хопа бегал чёрт его знает кто, но точно не Принц). И вот, на тебе, пожалуйста - ещё одна игра, да ещё и чертовски странно выглядящая. Думаю, многие тогда задались вопросом: "А какого хрена Принц вдруг стал таким розово-фиолетовым то?!" Да и в целом игра смотрелась, скажем так, неказистой. А уж как многие были "отрицательно довольны" тем фактом, что грядущая игра станет роглайтом...

Впрочем, надежду на то, что RPoP будет не столь ужасной игрой, дарил тот факт, что игрой занимались на сей раз не внутренние студии Юбисофт, а ребята из компании Evil Empire, которые ранее приложили руки к великой и могучей 2d-роглайт-метроидвании Dead Cells
И знаете что? У них всё неплохо получилось. 
Но с некоторыми оговорками.

Перво-наперво, у нас опять новый Принц. Сюжетно RPoP никак не связана с предыдущими играми франшизы (хотя пасхалочки на те самые игры всё же присутствуют).

На Персию нападает войско кочевников-гуннов и фактически захватывает страну. Жители в ужасе, ведь захватчики выглядят так, словно их подняли из мёртвых. Гунны сжигали столицу до тла, не щадя никого. А что же с царской семьёй? Этот вопрос игрок едва ли успеет задать себе, ведь Принц почти незамедлительно появляется на поле боя... для того чтобы бесславно погибнуть.

Или нет?

Видите ли, какая штука - благодаря Песчаной Трилогии, у игроков появилась довольно стойкая ассоциация: Принц Персии = Игры с перемещением во времени. И именно элемент перемещения во времени разработчики из Evil Empire решили взять в качестве логического объяснения роглайт-составляющей. Местный Принц попросту не может окончательно умереть! Еще в далёком детстве Принцу подарили загадочный кулон-"бола", который оказался наделён тайной магией - стоит обладателю кулона погибнуть, как он тут же возродится в том месте, в котором последний раз проснулся.

Но перемещениями во времени разработчики не ограничились, они позаимствовали ещё один элемент Песчаной трилогии, без которого многие фанаты просто не приняли бы игру. 

Об этом, впрочем, чуть позже.

В основе геймплея у RPoP лежит ни что иное, как та же Dead Cells. Велосипед изобретать не стали - и это, в принципе хорошо. Тем, кому Мёртвые Клетки пришлись по нраву, будут чувствовать себя здесь как рыба в воде. Мы всё так же выбираем путь из нескольких развилок (которые сперва находим, разумеется!), находим новое снаряжение, сражаемся с боссами... погибаем, само собой, прокачиваемся, снова повторяем цикл, пока не победим. Формула эта прекрасно работает и здесь, вот только впечатления может смазать тот момент, что RPoP всё же НЕ Dead Cells - здесь вроде бы всё то же самое, но в гораздо меньшем количестве, и в проработке также есть упрощения (те же противники разнообразием не страдают, а боссов тут вообще всего 5 штук на игру).

И вот эту ситуацию с самокопированием гейплейной формулы Dead Cells как раз отчасти поправляет ещё один элемент Песчаной трилогии, который позаимствовали разработчики.

Разумеется, речь идёт о паркуре. И это многое меняет, на самом деле.

Система управления в игре очень похожа на пресловутые Мёртвые Клетки, но с поправкой на то, что здесь можно бегать практически по любой поверхности! Прыжки на шестах и карнизах, равно как и бег по стенам, сохранились, но если нужно преодолеть какую-либо большую пропасть или ловушку (ещё бы, какой же Принц Персии без ловушек то!), то достаточно зажать одну кнопку, и Принц побежит по стене, расположенной на заднем плане. Ну, если она есть, само собой - по воздуху Принц бегать не научился. Хотя, в случае частичного обрушения стены, можно оттолкнуться в процессе бега, для того чтобы преодолеть участок без стены на фоне, а затем продолжить бег.

Также, в игре присутствует механика под названием "Дыхание Ваю", которая представляет собой особую шкалу, заполняющуюся в прямой зависимости от того, как эффективно игрок управляет Принцем (не падает, не натыкается на ловушки, не получает по хлебалу, сам раздает по хлебалу и т.д.). В момент 100%-го заполнения шкалы, Дыхание Ваю весьма ощутимо ускоряет и усиливает Принца (а в зависимости от некоторых предметов экипировки ещё и дополнительными бонусами наделяет!). Таким образом, появляется определённая мотивация пролетать уровни смертоносным ураганом, и, стоит только игроку освоить все тонкости управления, большого труда это составлять уже не будет.

Раз уж авторы игры не стеснялись заимствовать удачные идеи из предыдущих игр серии, то назревает ещё один немаловажный вопрос - а что тут с музыкой? У многих фанатов приключений Принца давно сложилась устойчивая ассоциация с музыкой великолепного композитора Стюарта Чатвуда - его работы над Песчаной трилогией превосходно дополняли творящуюся на экранах историю, имея именно тот стиль, который идеально подходил для каждой конкретной игры.

И я не могу не похвалить Evil Empire за их выбор композитора, которым стал американо-иранский музыкант Дэнни Асади (более известный, как ASADI).

Асади, в отличие от мистера Чатвуда, не композитор в привычном для большинства понимании, а музыкант-электронщик, специализирующийся на сэмплах, но обладающий также и навыками игры на некоторых традиционных восточных музыкальных инструментах. И эти самые навыки позволяют ему вплетать в электронный трэп-бит (который просто сверхкруто подходит по настроению для того же паркура!) элементы музыки, которые вполне подходят под антураж магической Персии. Местная музыка настолько удачно вписывается в игровой фон, что в какой то момент ловишь себя на крамольной мысли: "Трэп на Дальнем Востоке, да ещё и в древности? Ну а почему бы и нет! Ведь под него хочется бежать ещё быстрее и сносить головы гуннам!"

Ниже - несколько примеров:

Главная тема игры

Тема акведуков

Тема Храма Атара

Но не могу упомянуть и об одной конкретной ложке дёгтя, увы.

Вновь обращусь к сравнению с Мёртвыми Клетками. Путей прохождения в игре было и остаётся больше одного (благодаря DLC, но тем не менее), соответственно финалов также было несколько, и все они вышли отлично, скажем так, "закольцованными" - то есть, по результатам прохождения, наш протагонист оказывался в самом начале пути, цикл прохождения перезапускался, при этом могло появиться и что-нибудь новенькое, и это всё было довольно удачно прописано.

А вот в RPoP в этом плане всё весьма прискорбно. Финальный босс всегда один и тот же. Нового он ничего внезапно не придумает, дополнительную фазу ещё одну себе не отрастит. И вот, спустя n-ное количество прохождений, Принц избивает босса играючи и не напрягаясь - а всё, вот и финал! История заканчивается, титры... но простите, а как же реиграбельность? Ок, можно продолжить забеги - но никаких новых реплик уже не прочесть, никаких сюжетных "вотэтоповоротов" не будет, да даже NPC в лагере будут говорить, мол, "погнали на финальную битву", словно того самого "финала" и не произошло пару минут назад. Да, можно добивать активности и зарабатывать ачивки, открывать новые костюмы и так далее, но интерес к игре после финала начинает угасать довольно быстро. А это, как можно догадаться, фатально для любого роглайта. Разработчики хоть и обещают не забрасывать игру, предлагая в грядущих обновлениях дополнительный контент, но пока этого самого контента даже на горизонте не предвидится. Не станет ли в один момент слишком поздно что-либо добавлять? Время покажет...

Подытожу.

Попытка "подружить" сеттинг восточной сказки Принца Персии с несколько видоизменённым гейплеем Dead Cells вышла скорее удачной, но не без шероховатостей. Тем не менее, я бы скорее рекомендовал попробовать поиграть в Rogue Prince of Persia - внимания игра определённо заслуживает.
Быть может она вышла и не идеальной, но уж точно не заслуживающей кануть в бесконечных водоворотах времени.

3
28

Комментарии

отличный текст. я долго сомневался, хочу ли пробовать такого Принца, но твой текст склонил к тому, чтобы дать ему шанс. благодарю