Если читатель помнит мой текст про "Хоббита", он уже знает, что фраза
В норе под землей жил-был хоббит
стала первым толчком в землетрясении, кардинально изменившем ландшафт массовой культуры в XX веке.
Увлечение профессора филологии Дж.Р.Р. Толкина созданием собственного мира с историей и мифологией смешалось с традицией рассказывать своим детям сказки собственного сочинения. Так и родился "Хоббит". Родился в виде незаконченной рукописи, несколько лет лежавшей дома без каких-либо планов на завершение.
Впрочем, такие увлечения профессора, судя по всему, не были тайной для его студентов. Потому одна из учениц рассказала о "Хоббите" своей подружке, а та - вот ведь удача! - оказалась редактором издательства George Allen & Unwin. Толкин охотно согласился доработать рукопись и поделиться ей, и в результате она попала на стол к Стэнли Ануину - главе издательства. Господин Ануин, впрочем, после прочтения остался в недоумении. Но поскольку книга по своей сути была детской сказкой, он решил выяснить мнение целевой аудитории и дал ее на оценку десятилетнему сыну Райнеру. Ребенок книгу одобрил, и так история Бильбо Бэггинса в 1937 году увидела свет и стала большим успехом для издательства.
Разумеется, издатель хотел новых книг от автора. Толкин, было, попробовал сдать все наработки по своей вселенной, объединенные под именем "Сильмариллион". Однако, мистер Ануин вежливо отметил, что эта гора рукописей тянет не на потенциальную книгу а скорее на фундамент для ее постройки. Писатель нашел доводы разумными.
Довольно быстро была написана первая глава. Уже проверенным путем она отправилась на стол к Ануину-младшему и была принята с восторгом. Толкин зацепился за кольцо, найденное Бильбо в "Хоббите", и начал строить от него сюжет нового произведения, получившего имя "Властелин Колец".
И тут автор начал понимать, что объем работы предстоит колоссальный.
"Сильмариллион" был начат на больничной койке в разгар Первой Мировой Войны: Толкин выжил в знаменитой битве на Сомме, но подхватил окопную лихорадку, и лечился от нее больше года. Автор постепенно прорабатывал вселенную, дополняя ее деталями, до конца 1920-х годов. Затем на передний план вышли другие дела: работа над Оксфордским словарем, преподавание и академическая карьера.
Работа над новой книгой потребовала серьезной переработки и дополнения "Сильмариллиона". Процесс шел медленно и тяжело, практически затухнув с началом Второй Мировой. Перелом случился в 1944 году. Писатель активно обсуждал произведение в переписке с сыном, который тогда служил летчиком. Постепенно вместо рассуждений о будущей книге письма на фронт стали наполняться ее фрагментами.
В 1954 году свет увидела первая часть трилогии "Властелин Колец" с подзаголовком "Братство Кольца". Идея разбить сагу на три части принадлежала издательству: Толкин создавал произведение как единое целое. Автором подзаголовка "Братство Кольца" (как и "Двух Крепостей" с "Возвращением Короля") был Райнер Ануин, который за это время успел повзрослеть и стать деловым партнером отца.
Книга стала огромным успехом и вдохновила множество людей по всему миру. Во влиянии "Властелина Колец" на свое творчество признавались Анджей Сапковский, создавший "Ведьмака", Джордж Мартин, написавший "Песнь Льда и Пламени", и даже Такаси Тэдзука, сценарист "The Legend of Zelda". Но, пожалуй, самым важным событием, вдохновленным книгой Толкина, стало создание Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном настольной ролевой игры "Dungeons & Dragons". Помимо многочисленных офицальных произведений по мотивам (фильмов, мультфильмов, книг, видеоигр), DnD стала источником вдохновения для большинства современных настольных и компьютерных ролевых игр.
Таким образом, большинство произведений в фэнтезийном сеттинге если и не были вдохновлены напрямую "Властелином Колец", то скорее всего были вдохновлены чем-то вдохновленным "Властелином Колец".
Начинается история с того, что Бильбо - главный герой "Хоббита" - с размахом празднует свой сто одиннадцатый день рождения. Хоббиты живут дольше людей, но даже по их меркам господин Бэггинс оказался долгожителем, да еще и оставался в завидной форме. С момента путешествия с гномами прошло шестьдесят лет. За эти годы хоббит в приключениях больше не участвовал, но нередко принимал у себя диковинных гостей - гномов, эльфов и волшебника Гэндальфа.
На другом конце Шира (хоббитской страны) в деревне Крикхоллоу жил Фродо - племянник Бильбо. В юном возрасте он осиротел - его родители утонули во время плаванья на лодке. Старый хоббит проникся симпатией к племяннику, перевез его к себе, стал его опекуном и сделал единственным наследником. Здесь Фродо сдружился с Сэмом - сыном садовника Бильбо.
Так вот, день рождения на деле был двойным: Бильбо исполнялось сто одиннадцать, а Фродо - тридцать три, что по-хоббитски означало совершеннолетие. Бэггинс-старший решил доживать свой век в долине эльфов Ривенделл, и передал свое богатое поместье (да, нору под землей, но дорого обставленную и с кучей комнат) Бэг-Энд Бэггинсу-младшему. Перед тем, как Бильбо отправился в путь, он по просьбе Гэндальфа также оставил наследнику кольцо. То самое кольцо невидимости, которое он нашел в пещере Голлума, и которое не раз выручало его в приключении (укрывая от лесных эльфов и гоблинов) а потом и дома (укрывая от надоедливых родственников). Расставание с кольцом далось ему на удивление тяжело. Итак, старый хоббит отправился в свое последнее путешествие, а молодой стал полноправным хозяином Бэг-Энда и волшебного кольца.
Прошли долгие семнадцать лет. Фродо жил в свое удовольствие: много гулял по Ширу, общался с эльфами и гномами, чьи пути иногда проходили через земли хоббитов, и конечно проводил время с друзьями. Помимо Сэма ближайшую компанию Фродо составляли трое хоббитов из мест где он вырос: Мерри Брэндибэк, Пин Тук и Фредегар Болджэр.
Приближался пятидесятый день рождения Фродо - хоббитская граница молодости и зрелости, а также возраст, в котором Бильбо отправился в путешествие к Одинокой Горе на правах взломщика. И тут нагрянул Гэндальф. Он и раньше навещал нашего героя, но так, короткими визитами раз в несколько лет. В этот же раз маг провел с хоббитом серьезный разговор.
Оказывается, колечко принадлежит темному лорду Саурону. Когда три тысячи лет назад союз людей и эльфов выступил против Саурона, сыну предводителя людей Исильдуру удалось отрубить палец темного властелина вместе с кольцом. Саурон был побежден, но кольцо, обладавшее собственной волей, сумело подчинить себе Исильдура - тот не смог его уничтожить. Именно потому, что кольцо, в которое Саурон вложил часть себя, было сохранено, спустя долгие годы темный властелин стал заново обретать силу. Сам же Исильдур погиб: спасаясь от орков, он надел кольцо, но то его предало, соскочив с пальца.
Спустя время кольцо нашел Диагол - представитель ветви хоббитов, чьи предки вместо Шира поселились гораздо восточнее, в долине крупной реки. Кольцо выбрало новой жертвой друга Диагола по имени Смиагол: тот так соблазнился вещицей, что тут же убил товарища, отказавшегося подарить ее. Под влиянием кольца Смиагол стал дичать, был изгнан из своего поселения, и перебрался в горные пещеры. Там он с помощью невидимости ловил руками рыбу и похищал детенышей гоблинов, а называть себя стал Голлум. Голлум влачил жалкое существование, но влачил его долго - больше пятисот лет.
Когда Саурон стал набирать силу, кольцо решило, что пора пробираться к истинному хозяину. Так оно попало в руки Бильбо. Как читатель мог догадаться, именно колечко обеспечило долголетие хоббита. Сам же Бэггинс-старший проявил удивительную стойкость: за шестьдесят лет кольцу не удалось развратить его, и он даже смог добровольно отказаться от него в пользу Фродо.
Но за эти беззаботные для молодого Бэггинса семнадцать лет в мире успело произойти многое. Саурон начал собирать огромную армию в своем государстве Мордор, его посланники стали посещать различные королевства Средиземья и лестью, подкупом и угрозами пытаться перетянуть их государей на свою сторону. Но самое страшное для Фродо - слуги Саурона поймали Голлума и узнали, что кольцо находится в Шире у Бэггинса.
Кольцо, как оказалось, не только дает невидимость, но и усиливает все таланты носителя. Впрочем, вложенная в артефакт часть души Саурона неизбежно извратит все намерения кольценосца, какими бы благими они ни были. Сам же владелец кольца либо станет слугой Саурона, либо, обладая достаточной силой, займет его место. Ну и, понятное дело, сам Саурон, добравшись до кольца, станет практически непобедимым. Уничтожить же кольцо можно только там, где оно было выковано - в вулкане в сердце Мордора.
Ситуация сложилась не из приятных. Любой, даже самый благородный эльф, человек, гном, да даже сам Гэндальф доставить кольцо из Шира в Мордор не сумеет - слишком велик риск попасть под его влияние. Другое дело хоббиты - народ, у которого амбиции и жажда власти отсутствуют в заводской прошивке, и самое сокровенное желание которых - чтобы можно было спокойно жить и никто не трогал.
Покамест Гэндальф велит Фродо отнести кольцо до Ривендела, а дальше уже он вместе с остальными сильными мира сего решит как быть дальше. Уйти предполагается тайно, чтобы запутать разведчиков Саурона. В итоге план получился таким: после дня рожденья Фродо объявляет, что возвращается на малую родину, продает Бэг-Энд, покупает в Крикхоллоу дом у самой границы, и без лишнего шума уходит из Шира. Гэндальф пообещал заехать и помочь с переездом, а потом и проводить до Ривенделла.
Но обещание он не сдержал. Не дождавшись волшебника, Фродо вместе с Сэмом и Пином оптравляются в поход через Шир. Этот поход занял три дня, и героям пришлось скрываться от непонятных черных всадников. Кто они такие - неизвестно, но от них исходил ужас, который ощущали и хоббиты, и животные, а спугнуть их смогли только эльфы, которых героям повезло встретить по дороге.
В новом доме в Крикхоллоу героев уже ждали Мерри и Фредегар. О Гэндальфе все так же не было никаких вестей. В надежде оторваться от всадников герои решают идти через Древний Лес. И это не просто название: до появления разумных рас все Средиземье было покрыто лесом, и это место - один из двух его островков, доживших до событй книги. В путь отправляются Фродо, Сэм, Пин и Мерри. Фредегар же остался в новом доме, чтобы притворяться Фродо и общаться от его имени с теми, кто продолжит искать Бэггинса в Шире.
Лес был не просто древним, но и вполне себе живым. И не питал особой любви к хоббитам, которые дабы защитить свою границу от поползновений, вырубили и выжгли вдоль нее широкую полосу. Открыть глаза и начать ходить, разговаривать и крушить все вокруг деревья не могли. Но вот сделать подножку корнем, уронить ветку, закрыть кроной солнце или увести лесную тропинку в глухой тупик - запросто. Плутая по лесу хоббиты очутились в заводи под кроной огромной ивы. Там было так душно, что друзья задремали. На том бы их путешествие и закончилось - Пин и Мерри проснулись уже в дупле - если бы мимо не проходил странного вида мужичок. Коренастый бородач в шляпе с пером, синем кафтане и желтых ботинках разговаривал исключительно стихами, и умел общаться с деревьями так, что они его слушались. Незнакомец сказал, что он - Том Бомбадил - хранитель древнего леса, который существовал всегда. Спасенные хоббиты пару дней погостили дома у Тома и его жены Золотинки.
Том Бомбадил - пожалуй, наиболее "сказочный" элемент всего "Властелина Колец", и на фоне остальных действующих лиц истории смотрится необычно, если не сказать чужеродно. И тому есть причина. Том изначально был игрушкой детей Толкина, и задолго до начала работы над "Властелином" фигурировал в сказках, которые будущий писатель рассказывал детям перед сном. Эти сказки впоследствии были изданы отдельной книгой.
Хоббиты продолжили свой путь в Ривенделл, который теперь лежал через зловещие Курганы. Первые захоронения в этих местах появились еще много тысяч лет назад, а во времена не столь давние здесь проходила граница Арнора - северного королевства людей, которым правил знакомый нам Исильдур. Арнор впоследствии распался на три государства, которые погрязли в междоусобных войнах, и были уничтожены Королем-Чародеем - правой рукой Саурона. Самыми свежими захоронениями (которым, тем не менее, было полторы тысячи лет) стали гробницы королей одного из этих государств. Останки этих королей оказались захвачены злыми духами, посланными Королем-Чародеем. В лапы этих духов и попались хоббиты, которых снова спас Том Бомбадил.
Том понял, что отпускать эту компанию без присмотра себе дороже, и проводил их до Бри - единственного жилого поселения на многие километры вокруг. В Бри бок о бок жили люди и хоббиты. Местные хоббиты давно обособились от родичей из Шира и жили не в норах, а в обычных домах. По совету Тома четверка наших героев остановилась в трактире "Гарцующий Пони", в котором даже нашлась специальная хоббитская комната с низкими потолками и круглыми окнами. Пин после пары-тройки кружек эля с удовольствием присел на уши местным завсегдатаям, рассказывая байки о Бильбо. Когда Фродо понял, что вот-вот речь зайдет про кольцо, он решил отвлечь внимание компании на себя и затянул песню. План не упоминать о кольце сработал безупречно: увлекшись пением и подтанцовкой господин Бэггинс поскользнулся, рефлекторно сунул руку в карман с колечком, и на глазах всей толпы исчез.
На компанию друзей обратил внимание угрюмого вида человек, известный под прозвищем Следопыт. Хозяин трактира поделился, что Следопыт и ему подобные скитаются по окрестным землям, и не пользуются доверием местных. Между тем, мужчина настойчиво предлагал стать проводником хоббитов на пути к Ривенделлу. Решимости хоббитам придало письмо от Гэндальфа. Хозяин трактира должен был передать его еще летом, но вспомнил только сейчас. В нем говорилось, чтобы Фродо срочно уезжал из Шира, не дожидаясь Гэндальфа и дня рожденья, и что настоящее имя Следопыта - Арагорн, и ему можно доверять.
Свою надежность Арагорн доказал в ту же ночь. Он не позволил хоббитам переночевать в своем хоббитском номере, и утро показало его правоту: комната была разгромлена, а кровати искромсаны клинками. Все-таки, вечерний перфоманс с исчезновением не прошел бесследно.
На пути к Ривенделлу компанию настигли пятеро черных всадников. Следопыт смог отбиться от них, но их лидер успел ранить Фродо. Сама рана затянулась довольно быстро, но хоббиту становилось все хуже и хуже - оружие было проклятым. Путники продолжали свой путь в Ривенделл, а по пятам за ними шли всадники. На своем пути им повезло встретить эльфа. Тот посадил изможденного Фродо на своего коня. И только благодаря животному, которое не испугалось врага, кольценосец смог добраться до Ривенделла. Всадники же сгинули в бурных потоках реки, протекающей по границе эльфийского царства.
Владыка Ривенделла Элронд сумел исцелить рану Фродо. Здесь же хоббит встретил Гэндальфа и Бильбо. Старый хоббит вручил племяннику эльфийский кинжал "Жало", с которым прошел свой путь до Одинокой Горы, и подарок гномов - кольчугу из мифрила, ценнейшего металла, сочетавшего невероятную прочность с поразительной легкостью.
Настало время решать, что делать с кольцом дальше, и Элронд созвал совет. На совете героям и читателю открылось немало нового. Оказалось, что черные всадники - это древние людские короли, которые поддались искушению Саурона и приняли от него в дар кольца, усилявшие их власть. Кольца эти оказались прокляты, и подчиняли волю своих владельцев Саурону - как раз с помощью того кольца, которое волею судеб оказалось у Фродо. Главным всадником, который ранил Фродо, был тот самый Король-Чародей, разрушивший королевства потомков Исильдура. К слову о потомках Исильдура - Арагорн оказался именно им. Потомок рода, который некогда правил королевством Арнор, простиравшимся от Шира до Ривенделла, всю свою жизнь продолжал вместе с верными людьми патрулировать руины своего царства. Гэндальф же после того, как оставил трактирщику письмо, поехал к верховному магу Саруману. Но оказалось, что тот уже соблазнился речами Саурона и объединился с ним. Гэндальф был захвачен в плен в башне Сарумана, но смог сбежать.
Но все-таки главной целью совета было не навалить лора, а решить, что делать с кольцом. Ривенделл, конечно - хорошо защищенное место, но вечно сдерживать натиск темных сил не сможет даже Элронд. В конце концов нести кольцо в Мордор вызвался сам Фродо. В помощь ему собрали небольшой отряд: все-таки дорогу в страну Темного Властелина хоббит не знал, да и противостоять врагам мог весьма условно - без помощи Тома и Арагорна до Ривенделла бы он не добрался. Естественно, в этот отряд вошли Сэм, Пин и Мерри. Арагорн и Гэндальф также вызвались сопроводить героя. Еще двумя участниками группы стали Гимли - сын Глоина, одного из тринадцати гномов, с которыми путешествовал Бильбо в "Хоббите" - и Леголас - сын короля Лесных Эльфов, с которыми Бэггинс-старший тоже успел провести немало времени в своем путешествии. Последним участником отряда стал Боромир - сын наместника Гондора. Род Исильдура правил двумя людскими королевствами - Арнором на Севере и Гондором на Юге. Когда Исильдур возглавил Арнор, править Гондором он поставил своего племянника. Эта ветвь королевского рода прервалась несколько веков назад - один из правителей не оставил наследника. Тем не менее, государство дожило до событий книги, и имея протяженную границу с Мордором, было главной сдерживающей силой от темного воинства. Перед смертью последний государь Гондора оставил наместника, и именно его наследники правили этой страной. По традиции они сохраняли титул наместников: несмотря на то, что Арнор давно перестал существовать, род Исильдура не прерывался, и трон сохранялся для его наследника.
Этот небольшой отряд из девяти членов и получил имя "Братство Кольца".
Братство выступило в Мордор, и первой преградой на их пути стал горный перевал. Поскольку в путь они отправились зимой, погода не щадила: суровая метель не позволила перебраться на другую сторону гор.
Отряду пришлось выбрать путь через подземное государство гномов - Морию. Тысячу лет назад подгорное царство славилось богатством и роскошью. Но все погубил мифрил: добывая этот драгоценный метал, гномы все глубже вгрызались в недра земли, пока однажды не разбудили Балрога - огромное древнее чудовище, принесшее в Морию смерть и разрушение. Несколько лет назад небольшой отряд гномов во главе с Балином - еще одним попутчиком Бильбо - отправился в Морию на разведку, и Гимли надеялся встретить сородичей.
Но в Морию для начала надо попасть, и с этим у братства возникли трудности. Западные ворота Мории открывались кодовым словом на эльфийском языке (гномы Мории дружили с эльфами), и ни Гэндальф, ни Гимли, ни кто-либо еще не знали, что это за слово. И пока герои пытались решить загадку ворот, из горного озера на них напало огромное чудовище с щупальцами. Гэндальф в последний момент догадался, что кодовым словом было обычное "друг" на эльфийском, и всем членам братства удалось спастись.
Несколько дней отряд пробирался через пещеры и залы Мории. Подземное царство выглядело мрачно и заброшенно, следов присутствия Балина и кого-либо еще не было. Впрочем, потом отряд таки нашел следы отряда храброго гнома: гробницу самого Балина и скелеты его людей вокруг нее. Оказалось, Мория кишела орками и троллями, и, несмотря на то, что люди Балина сражались храбро, темные силы задавили их числом. Да и пещеры, по которым шло братство, не были так уж заброшены: героев просто заманивали в засаду, и в комнате, где нашел свое последнее пристанище Балин, ловушка захлопнулась. На отряд напала армия орков вместе с троллями. Благо, западные ворота Мории уже были недалеко. Героям удалось вырваться из ловушки, и теперь они были вынуждены спасаться бегством.
Но тут возник Балрог. Гэндальф разрушил под чудовищем мост, и то рухнуло в пропасть, но в последний момент успело схватить волшебника и утянуть его за собой.
Братство вырвалось из Мории, но потеряло Гэндальфа. Дух путешественников был подорван, но останавливаться было нельзя: с наступлением темноты орки бросятся в погоню, и спастись от них можно только в эльфийском лесу Лориэн.
Несмотря на то, что Гимли и Боромир изначально относились к Лориэну и его владычице Галадриэль с подозрением и даже опаской, волшебный лес стал для братства надежным приютом. Отряд набрался сил, и воспрял духом для продолжения путешествия. Герои отправились в путешествие по той самой реке, на дне которой много лет назад Диагол нашел кольцо.
Спустя несколько дней путешествия по воде братство встало перед выбором. Можно было сразу отправиться в Мордор - кратчайшим путем, но через кишащие врагами земли. А можно было отправиться в столицу Гондора, чтобы четко продумать план проникновения и в последний раз набраться сил и пополнить припасы в надежной крепости. И хотя второй путь кажется разумным, у Фродо была веская причина не выбирать его. Изначально Боромир отправлялся в Ривендел с целью заполучить кольцо, чтобы Гондор использовал его силу против Саурона. Несмотря на то, что гондорского воина, казалось, удалось переубедить, Фродо все еще сомневался. И не зря: когда хоббит остался с Боромиром наедине, гондорец напал на него. Хоббиту удалось сбежать, но он окончательно понял, что даже не владея кольцом, другие члены братства могут попасть под его власть. Поэтому он принимает решение отправиться в Мордор один, не предупреждая братство, чтобы избавить себя от споров.
Боромир же быстро пришел в себя, понял, что натворил, и долго пытался найти Фродо. После бесплодных поисков он рассказал о случившемся остальному братству, и отряд разделился в поисках хранителя кольца. Понять ход мыслей друга сумел лишь Сэм: он в последний момент прыгнул в лодку, на которой Фродо уже плыл на противоположный берег, чтобы отправиться в Мордор.
На этом "Братство Кольца" завершается.
Первая часть "Властелина Колец" попала мне в руки, когда мне было семь лет. Это было еще советское издание, носившее подзаголовок "Хранители". Книга, как и две последующие, была привезена из Москвы за много лет до моего рождения.
Это произведение произвело на меня огромное впечатление. Именно книга Толкина привила мне любовь к чтению и интерес к фэнтези. После нее было много книг, но в детстве я регулярно возвращался к этим трем томам, чтобы еще раз прожить путешествие через Средиземье.
Именно степень погружения в мир произведения стала для меня главным критерием качества этого произведения, а "Властелин Колец" стал эталоном, с которым я сравнивал все, что проходило через мои руки впоследствии.
Последние лет пятнадцать книга как-то выпала из моей жизни, но в начале этого года я понял, что мне нужно ее перечитать. И совершенно не пожалел - она так же прекрасна, как в момент, когда мы виделись последний раз.
Именно "Братство Кольца" (точнее, "Хранители") было моей любимой частью трилогии. Наверное, отчасти потому, что именно этот том стал для меня воротами в Средиземье. Но также я вижу причину в том, что первая книга только предвосхищает эпический размах грядущих событий, сама по себе описывая путешествие небольшой группы героев через живописные, хоть и не лишенные опасностей, локации. Начало пути в Шире вообще описывается так уютно, что ты и сам не хочешь его покидать.
Из потенциальных недостатков книги (которые не являются таковыми для меня, но могут быть для многих людей) самым главным, пожалуй, является неспешность повествования. Здесь в порядке вещей многостраничные описания природы и еды. Некоторые герои, как тот же Арагорн, могут давать огромные лорные пояснения, а также читать стихи и петь песни, которые тоже порой занимают не одну страницу.
Второй особенностью книги является ее черно-белое представление о добре и зле. На самом деле все не так радикально: зло совершают и персонажи с "правильной" стороны, да и за Мордор сражаются далеко не только орки, но и, например, люди, к которым автор явно испытывает сочувствие. И это я еще промолчу про такого трагичного персонажа как Голлум. Промолчу, потому что он раскрывается во второй и третьей частях трилогии. Тем не менее, серой морали и правды, которая у каждого своя, как в книгах тех же Мартина и Сапковского, здесь не найти. Как не найти и харизматичных антигероев.
Учитывая популярность и влияние "Властелина Колец" на культуру второй половиный XX века, неудивительно, что игровые адаптации этого произведения стали появляться довольно рано. Первой игрой по "Братству Кольца" стала "Lord of the Rings: Game One" 1985 года - текстово-графический квест, продолжение "Хоббита" от тех же разработчиков. Можно попробовать самостоятельно через веб-архив.
Следующей попыткой игроизации первого романа стала "J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. 1" 1990 года за авторством Interplay. Примечательна тем, что спустя несколько лет после релиза на популярных тогда IBM-PC, "Амиге" и FM-Towns добралась и до SNES. Тоже доступна на веб-архиве, к слову.
В 1998 году состоялся анонс кинотрилогии "Властелин Колец" от Питера Джексона. Одновременно с премьерой первого фильма в декабре 2001 года Electronic Arts объявили о получении прав на разработку видеоигр по трилогии. Спустя год вышел слэшер "Властелин Колец: Две Крепости". Несмотря на заявленную в названии связь только со второй частью трилогии, события игры охватывали и половину сюжета "Братства Кольца": начинали мы за Исильдура, а затем перемещались в шкуру Арагорна, где обороняли Фродо от черных всадников на пути из Бри в Ривенделл. Логичный ход для слэшера: первая половина картины боевых сцен особо не содержит. С этого же сражения начинается кампания за силы добра в еще одной игре EA - пошаговой тактике "The Lord of the Rings: Tactics", выходившей эксклюзивно для PSP, и охватывающей события всех трех книг. А с путешествия братства по Мории стартует "добрая" кампания стратегии "The Lord of the Rings: the Battle for Middle-earth".
Между тем, еще в 1998 году права на вселенную Толкина пыталась получить компания Sierra. Студия, знаменитая своими классическими квестами, планировала сделать MMORPG "Middle-Earth Online". Договориться в тот раз, впрочем, не вышло. Студию поглотил французский конгломерат Vivendi, и вот уже французы в мае 2001 года смогли получить права у наследников Толкина на разработку игр по мотивам книжной трилогии.
В том же мае Sierra анонсировала эксклюзивную для Xbox игру по "Братству Кольца". Разработку доверили молодой студии WXP Games. Компания работала преимущественно в коммерческом секторе, делая , например, ПО для атракционов виртуальной реальности (ну знаете, всякие 5D-кинотеатры, вот в таком роде) и трехмерные демки для видеокарт Nvidia. "Властелин" должен был стать их первой видеоигрой. Сначала разработчики замахнулись на полноценную RPG, но скоро поумерили амбиции до экшен-адвенчуры. В интервью авторы хвастались как плотно они консультируются с Tolkien Enterprises для соответствия канону и какие сочные у них шейдеры и глубокие тени благодаря разработке под мощный иксбокс.
Спустя некоторе время Vivendi заявили, что также делается игра для Gameboy Advance, и вот это точно-точно будет RPG, да еще и олдскульная, изометрическая.
Здесь позволю себе прервать повествование и ворваться с коротким отзывом об этой RPG. Она добралась до релиза, и мне довелось с ней ознакомиться. У игры приятная музыка и довольно симпатичная графика. Есть квесты с забавным вниманием к литературному первоисточнику. Но геймплейно она абсолютно линейна, а вся ее ролевая часть заключается в прокачке героев и пошаговых боях (да, у нас тут JRPG, дамы и господа). И эта ролевая часть абсолютно ужасна: прокачка не прощает малейшей ошибки, а бои до безумия унылы и медленны. Словив софтлок на курганах, я прохождение бросил.
Позднее, эксклюзивности лишилась и "старшая" версия. Внимание Sierra привлекла студия Surreal: на тот момент они успели сделать довольно популярную игру "Drakan: Order of the Flame", совмещавшую бои на мечах и полеты на драконе, и уже заканчивали ее сиквел "Drakan: The Ancient's Gates". Оригинальная игра являлась эксклюзивом ПК, а вот вторая часть делалась только для Playstation 2. Рассудив, что парни умеют работать с обеими платформами, Sierra поручила сделать порты "Братства" как раз для них. Для этих целей авторы порта перенесли игру с движка WXP на свой, "дракановский".
Осенью 2002 года "Властелин Колец: Братство Кольца" увидела свет. Версия для Xbox осталась "главной" и вышла раньше остальных. Порты же для ПК и PS2 оказались практически идентичны и значительно уступали "боксу": Surreal выбрали приоритеной платформой консоль Sony.
Много лет назад коробочку со знакомым названием я совершенно случайно увидел среди братовых дисков. Я тогда учился в третьем классе, и видеоигры были моей второй страстью после "Властелина Колец". День, когда я впервые запустил игру, стал началом долгого приключения в виртуальном Средиземье.
Несколько дней я гулял по Ширу. Затем долго не мог пройти эпизод, где надо было убежать от черного всадника (в итоге мне его помог пройти брат). Потом я помню как бегал по долине реки и собирал лилии для жены Тома Бомбадила. Как дрался с призраками в курганах и не мог победить зомби (но тут все же справился сам). Как внезапно получил под управление Арагорна и бегал по Бри уже за него. Как потом за того же Арагорна прорывался через толпы орков, а хоббиты без моей помощи умудрились заковырять тролля. Тогда же я научился делать пинок с последующим добиванием, который превратил потомка Исильдура в непобедимую машину смерти. Затем был совет в Ривенделле, и после этого дали побегать за Гэндальфа! Тогда я пробовал разные заклинания, раскидывая орков вокруг озера у ворот Мории. Помню, что потом дрался с "кракеном" за Арагорна, потому что Гэндальф пытался открыть дверь. По самой Мории я тоже бегал несколько дней, а сражения в ее залах мне запоминились невероятно масштабными. А последнее, что мне запало в память - сражение за Арагорна с орками Сарумана у реки. Сражение несложное, потому что пинаться и добивать я тогда научился неплохо.
Будучи ребенком, я практически все игры бросал на полпути, причем часто не из-за сложного места, на котором застрял, а просто потому что видел что-то новое интересное и просил брата установить. Так вот, "Братство Кольца" стало первой игрой, которую я прошел до конца. Плюс, как это часто бывало, диск пошел по рукам друзей и одноклассников, и по ходу прохождения мы обсуждали кто докуда дошел, и как победил того или иного врага. В общем, игра по первой части трилогии Толкина заняла прочное место среди моих теплых детских воспоминаний, наряду с NFS Underground и Prince of Persia: The Sands of Time.
Во взрослом возрасте я несколько раз пытался вернуться к игре по "Братству Кольца". И всегда преградой становилась совместимость. Даже если игра запускалась, Фродо проваливался сквозь объекты, мышь работала очень медленно и дерганно, и играть было невозможно. Установка патчей и врапперов для glide, правки конфигов и ini-файлов - ничего из этого не помогало.
Последний раз я попытался дать шанс игре сейчас. Сначала попытался установить официальную русскую версию от "Софт Клаб" в надежде заценить еще и перевод. Но оказалось, что она имеет версию 1.0, а все современные патчи совместимы только с версией 1.1. Все попытки заменить файлы текста и озвучки вручную приводили к тому, что игра переставала запускаться. Но даже пропатченная по самые шары оригинальная американская игра работала все так же из рук вон плохо. Конечно, пробовал я установить игру и с того самого пиратского диска из детства, но результат оказался не менее печален.
Тогда я плюнул и скачал образ для Playstation 2. Игра визуально практически не отличается от ПК-версии, разве что дальность прорисовки чуть пониже. Эмулируется прекрасно, никаких проблем нет.
На эмуляторе PS2 я игру и прошел.
Начинается все с того, что Галадриэль наваливает игроку лора про Саурона, кольца, назгулов и Голлума. Прямо как в... фильме. День рождения Бильбо даже не упоминается: после заставки Гэндальф заявляется в гости к Фродо, и продолжает наваливать лор уже в сценке на движке. После этого время проматывается до дня рождения Фродо, и начинается геймплей.
Наша задача - передать документы на Бэг-Энд покупателям (противным родственникам Бильбо), вернуться за кольцом и отправиться в путь. Нам открывается для исследования Шир, состоящий из трех не очень больших локаций. Это Хоббитон - деревня, где находится Бэг-Энд, Байуотер - более крупная деревня неподалеку и ферма старика Мэггота. До последней книжные Фродо, Пин и Сэм добирались два дня пешком. Здесь же она находится буквально в двух шагах. Ну да не суть.
Начинаем мы непосредственно в Бэг-Энде, и то, как сделана хоббитская нора, мне понравилось. Она большая, красивая и в ней довольно много деталей. Но делать в ней особо нечего - только найти посох, документы и ключ, чтобы выйти на улицу.
Улицы хоббитской страны тоже ощущаются весьма атмосферно, хотя и грешат кучей невидимых стен и зловещей пустотой сразу за границами домов. Общий дизайн и архитектура, бледная гамма, туман и почему-то даже NPC отдавали для меня вайбом TES III: Morrowind.
Кроме своего дома зайти Фродо может только в таверну "Зеленый Дракон". Это культовое место, упоминавшееся и во "Властелине Колец", и в "Хоббите", сделано вполне детально и уютно. А еще там можно пообщаться с разными персонажами: местным шерифом, Пином с Мерри, отцом Сэма, а также Рози - его будущей женой (за спойлер извините).
Помимо общения, в хоббитской стране можно пособирать грибов и выполнить несколько побочных заданий. Грибы восстанавливают здоровье, и очень пригодятся в будущем: инвентарь переносится в следующие уровни сквозь всю игру. Сайдквесты тоже так или иначе завязаны на собирательстве. По одному из заданий предстоит украсть целебное растение с фермы Мэггота, прячась от его собак. Да, игра дает оценить местный стелс, и черт возьми, он плох.
Возвращаемся домой, забираем колечко, время перематывается до вечера... и теперь Фродо должен пройти через весь Шир, шкерясь от черных всадников. Вот знаете, я думал это в детстве мне этот эпизод казался слишком сложным, но сейчас-то я, проведя не один десяток часов в шкуре Гаррета, Сэма Фишера и Солида Снейка, играючи проскочу прямо к ферме Мэггота. Так вот - нет, я все правильно запомнил, это самый кривой и сложный эпизод во всей игре.
Выбравшись из Хоббитона мы встречаемся с волками (чего в книге не было): сначала с одним, потом с целой стаей. Стаю победить реально сложно, и игра как будто всячески намекает воспользоваться вражеской бижутерией. Тут я заметил, что если носить кольцо слишком долго, оно не спадет, как было в "Хоббите", а убьет Фродо на месте. Плюс, чем чаще и дольше ты носишь кольцо - тем этот таймер короче.
Продравшись через еще одного всадника, встречаемся с друзьями у фермы Мэггота и заканчиваем уровень. Похвалю диалог с фермером: старик вспоминает как мелкий Фродо воровал у него грибы сорок лет назад очень "близко к тексту".
Итак, древний лес. Друзья заблудились, потеряли друг друга, и нам от лица Фродо надо собрать их вместе. Локация представляет собой довольно запутанный лабиринт, бегать по которому, откровенно говоря, довольно утомительно. И в то же время меня здесь тронула одна деталь, которую разработчики не поленились воссоздать: проходя по одной и той же тропинке, ты в один момент можешь наткнуться на преграждающее путь дерево, а в другой - пройти то же самое место совершенно спокойно. Это, пожалуй наиболее креативная и вместе с тем передающая дух первоисточника механика во всей игре.
Воссоединившись с друзьями-хоббитами, доходим до Старой Ивы, которая вполне канонично ловит в дупло Пина и Мерри. И которую не вполне канонично Фродо с нашей помощью лупит по ветвям, пока, наконец, на помощь не приходит Том Бомбадил.
Том дает нам задание набрать кувшинок для его жены Золотинки. В книге он этим занимался исключительно сам, но я не в обиде: локация для сбора атмосферная и, в отличие от прошлой, не лабиринтоподобная, а за выполнение квеста мне восстановили таймер ношения кольца. Оказывается, это называется "чистота": кольцо развращает носителя, а добрые поступки - напротив, укрепляют его дух. Тоже вполне каноничная и оригинальная механика. Жаль только, что это единственный квест, который на нее влияет.
Добравшись до дома Тома, знакомимся с Золотинкой, которая забавно танцует под песню супруга. Но в сам дом нас уже не пускают. В смысле, хоббитов пускают, а игроков - нет: извольте грустно стоять на улице и слушать как Фродо описывает гостеприимство хозяев леса, потому что разработчики не завезли интерьеров для их дома.
Ах да, забыл упомянуть, параллельно со всеми приключениями в лесу мы сражаемся с пауками. Особой опасности они не представляют, особенно когда за нас вписываются трое друзей.
Но пора двигаться дальше - в курганы. Фродо снова растерял друзей, и должен их искать в запутанной туманной локации, сражась с призраками. Еще более атмосферный уровень с еще более сильными вайбами "Морры". Найдя гробницу, в которую угодили друзья, сражаемся с боссом-зомби, который довольно кривой, но вполне проходимый. Занятно, что чтобы победить его, надо сначала достать кинжал короолевста Арнор (на руинах которого эти курганы и находятся). В книге хоббит так же нашел такой кинжал и смог отрубить руку мертвецу, что позволило дождаться помощи от Тома Бомбадила.
За Фродо исследуем интерьеры "Гарцующего Пони", с которых я также ловил вайбы третьих "Свитков". Все симпатично и атмосферно, эпизод с песней и знакомство с Арагорном переданы вполне близко к тексту. Далее, как и в книге, выясняется, что Мерри ушел погулять и куда-то пропал. И вот с этого момента игровой Арагорн (и мы вместе с ним) начинает действовать вразрез с книжным. В шкуре Следопыта мы отправляемся на улицы Бри на поиски Мерри, и, успешно найдя его, приступаем к исполнению плана по прикрытию ночевки хоббитов. В первоисточнике Арагорн сделал импровизированные чучела хоббитов в их номере и укрыл их одеялами, чтобы недоброжелатели не заметили обман слишком рано. В игровой адаптации мы собственноручно собираем реквизит для этого дела по всему городку.
Геймплей за человека заметно отличается от хоббитского. Вместо камней, которые могут только отвлечь врага, но не способны нанести урон, у нас теперь лук, вместо прыжка - пинок, а вместо кинжала - полноценный меч. На ночных улицах нам предстоит зарубить пару волков и пару людей. А, ну и вместо грибов мы лечимся хлебом, который так же можем пронести в инвентаре до самого финала.
Завершив квест по приготовлению приманки, смотрим кат-сцену, где черные всадники кромсают кровати с чучелами хоббитов. Сделана она практически один-в-один как в фильме. И противоречит книге, в которой описываются только утренние последствия ночного покушения, и по многим признаками, действовали тогда не назгулы, а местные люди, вставшие им на службу из страха или жажды наживы.
Выступаем в Ривенделл. Здесь радует кат-сцена, в которой Фродо и Арагорн смотрят на вспышки на горизонте. Позднее окажется, что они наблюдали битву Гэндальфа с назгулами в том самом месте, где эти же враги настигнут Следопыта с хоббитами через несколько дней. В фильме этой сцены нет даже в режиссерской версии. Дальше начинается геймплей: долгий забег наверх по самой, пожалуй, пустой и неинтересной локации. На пути встречаем толпы орков, которых, разумеется в книге не было.
Добираемся до вершины горы, и подвергаемся нападению... нет, не черных всадников, а, внезапно, тролля. Будем справедливы, книжные герои тоже встречали троллей в этих местах. Аж троих. Тех самых, на обед к которым чуть не попался Бильбо с гномами в "Хоббите". Разумеется, давно окаменевших, и не представлявших никакой опасности. Игровой же тролль троллирует довольно больно, однако из лука разбирается медленно, но вполне себе верно.
Затем смотрим CGI-ролик как Фродо получает свою рану, бьет короля-чародея в ответ тем самым арнорским кинжалом (все по канону), и вступаем в гемплей сами, в роли Арагорна отгоняя факелом назгулов от раненного хранителя кольца.
Затем начинается такой же долгий спуск с горы примерно в таких же декорациях. Только помимо толп орков нам теперь попадаются и тролли. Хоббиты, при этом мотаются хвостом за Арагорном. У меня случился забавный момент, когда я отбежал назад от очередного тролля, чтобы подлечиться и насовать ему из лука с безопасного расстояния, а полурослики помчались вперед и заковыряли супостата всей оравой. Комичнее всего смотрелся Фродо, который, держась за раненную руку, мчался в авангарде этой атаки и дрался самоотверженнее всех. В это же время его "бумажный" собрат вообще еле двигался и был в шаге от того, чтобы покинуть земной мир.
Заканчивается этот уровень встречей с эльфом и вполне каноничным CGI-роликом, в котором Фродо убегает на эльфийском коне от черных всадников, пока их не смоет бурный поток.
Вместе с Фродо приходим в себя в Ривенделле, слушаем очень сокращенный вариант совета у Элронда, и получаем хоббита под управление. К сожалению, нам дозволено только походить по беседке, в которой проходил совет, и перекинуться парой слов с его участниками. Далее нам надо заглянуть к Бильбо и получить от него кинжал "Жало" и мифрильную кольчугу. Вот и весь Ривенделл. Ну, по крайней мере, лучше чем в "Хоббите", где мы получили лишь закадровое описание обители Элронда. Ах да, еще одна цитата из фильма: на совет тайком пробирается не только Сэм, но и Пин с Мерри, которые в книге в тот раз оказались законопослушнее.
Конечно, спасибо разработчикам, что в отношении Ривенделла они в этот раз не ограничились словесным описанием. Однако, они тут же теряют очки, потому что заснеженный перевал оставляют за кадром. А вот EA его сделали!
Начинаем игру уже спустившись с гор, и за Гэндальфа ищем вход в Морию. У самого лагеря Братства нам предстоит порубить волков. И это тоже в определенной степени канон: в книге описывается ночная битва братства с огромной стаей волков, и ярче всего в ней себя проявил именно волшебник.
Далее просто методично пробираемся по горным ущельям, изничтожая орков, волков и (ну конечно же!) троллей. Локация довольно атмосферная, особенно когда мы добираемся до озера.
Маг под нашим управлением может жарить врагов магией и рубить мечом. Что приятно, в инвентаре четко указывается, что это Гламдринг - тот самый меч, который Гэндальф нашел в сокровищнице троллей в "Хоббите". Такое же внимание уделено оружию Фродо и Арагорна. У полурослика посох сменяется арнорским клинком, а затем "Жалом", а Следопыт после посещения Ривенделла меняет обычный меч на Андурил - тот самый клинок, которым Исильдур отрубил палец Саурону.
Разумеется, главный интерес в игре за волшебника представляет, собственно, волшебство. Доступны пять заклинаний: файербол, молния (бьет врагов по цепочке), силовая волна (сбивает с ног), лечение и зачарование. Последнее наиболее любопытно, ведь оно позволяет сделать одного из противников враждебным к сородичам. Но на деле я его использовал два раза и забыл. Для восстановления маны разработчики раскидали по уровням Гэндальфа синие бутыльки.
В конце, как я верно запомнил из детства, происходит боссфайт с озерным монстром, пока Гэндальф на фоне перебирает всякие заклинания. Проходится луком, ничего особенного.
Начинаем забег по залам, коридорам и мостам Мории. Разумеется, орки нападают с порога, а не выжидают несколько дней, заманивая Братство в засаду. Локация в целом коридорная с некоторой щепоткой классических приколов левел-дизайна девяностых-нулевых: там дерни рычаг, тут сдвинь платформу, здесь активируй мост на другом конце локации, и все в таком духе. В какой-то момент мы оказываемся в большом зале, где Гэндальф (то бишь игрок) должен решить "головоломку", пока остальной отряд сражается с троллями. Камера показывает сложную систему лучей, и я уже предвкушал что-то в стиле загадок с зеркалами из Prince of Persia. На деле в центре зала мы находим четыре нажимные платформы, а рядом с ними (буквально в двух шагах) четыре камня. Надо просто поставить камни на платформы, и лучи выстроятся в правильную комбинацию. Даже соотносить конкретный камень с конкретной платформой не надо - они абсолютно одинаковые!
После сценки с могилой Балина нам внезапно дают под управление Фродо, выделяют в телохранители Гимли и отправляют в финальный забег. Снова дергаем рычаги и двигаем камни, но теперь еще карабкаясь по лестницам и уворачиваясь от толп орков, которые для полурослика, пусть даже и в непробиваемой кольчуге, представляют все-таки большую опасность, чем для волшебника.
В конце, разумеется, боссфайт с Балрогом. И он, честно говоря, разочаровывает. "Ужас древних глубин" по факту оказывается размером с обычного тролля, а вся локация, в которой происходит сражение, чувствуется очень камерной. Паттерн для победы довольно простой: уворачиваемся от файерболлов, оглушаем молнией, бьем мечом, отходим. Повторяем несколько раз, и чудище повержено (разумеется, вместе с Гэндальфом). На случай, если игрок не удосужился собрать запас зелий маны, игра руками Арагорна будет их подкидывать по мере надобности. Кстати, в закрывающем главу CGI-ролике с эпичностью получше: и монстр имеет более внушительные размеры, и локация выглядит масштабнее и просторнее.
После этого действие переносится в Лориэн, и встречает игра кат-сценой, очень точно соответствующей канону. Эльфы, охраняющие волшебный лес, выдвигают условие, что гном может попасть внутрь только с завязанными глазами, а Арагорн заявляет, что тогда надо завязать глаза всем членам братства, чтобы не оскорбить товарища. Не забыли даже, как эльф подколол Сэма, что тот дышит так громко, что его можно подстрелить чисто на слух. В Лориэне нам дают под управление Фродо, за которого мы можем поговорить со всеми членами братства, а также Галадриэлью и ее супругом. После этого мы наблюдаем сцену с волшебным зеркалом Галадриэли. Как и в книге, Сэм видит как разрушают Шир и выгоняют его отца, но выдерживает искушение и продолжает путь с Фродо. Фродо видит Саурона, и испуганно предлагает кольцо Галадриэли, но та тоже выдерживает искушение, и оставляет артефакт хоббиту. Сцена не такая зрелищная, как в фильме, но все равно атмосферная.
За кадром проходит несколько дней, и мы становимся свидетелями спора Фродо с Боромиром. Сценаристы игры решили смягчить этот эпизод: лишь только страсти начинают накаляться, врывается Арагорн с вестью о нападении орков. Начинается последний уровень на живописном берегу реки. Бестиарий разбавляют орки с белой дланью на щитах. Все канонично: это орки Сарумана, и именно они и устроили засаду на братство, чтобы утащить кольцо падшему волшебнику. Внешне они чуть крупнее обычных, но убиваются точно так же.
И под самый конец игры "Братство Кольца" выдает плот-твист, от которого ошалеют фанаты фильма, книги и вообще любого произведения по Толкину. Появляется назгул на крылатом ящере и утаскивает с собой Сэма. Братство во главе с Арагорном мчится за ними на вершину утеса, где Следопыт дает супостату бой. В конце концов стрела сбивает наездника с крылатой твари.
Понятно, что разработчикам хотелось завершить игру эпичным боссфайтом, но черт побери, после все-таки довольно бережного переноса событий книги такой прикол ошарашивает. Крылатые назгулы появляются во второй части трилогии, и в книгах, и в кино. Впрочем, в первой книге есть небольшой эпизод встречи с одним из них, и, скорее всего, именно за него разработчики и зацепились. Он описывается совершенно по-другому: сплавляясь ночью по реке, члены братства замечают в небе тень, которая вызывает у них необъяснимый ужас, и Леголас своей стрелой отгоняет ее. Только спустя много дней герои узнают, что это был назгул, и эльфу повезло сбить его питомца. И, разумеется, ни Сэма, ни кого-либо еще в том эпизоде не похищали.
Заканчивается игра так же, как началась: закадровым монологом Галадриэли.
Спустя 20 лет игра "Властелин Колец: Братство Кольца" оставила у меня смешанные чувства.
Сам я, безусловно, получил от нее положительные эмоции. Частично - из-за ностальгии, частично - потому что снова окунулся в Средиземье, а там мне всегда хорошо.
Но объективно я понимаю, что это довольно кривой и однообразный beat 'em up с легким налетом адвенчуры. Даже на момент выхода игра была слабовата на фоне конкурентов вроде Rune или Enclave, и не стоила внимания, если вы не поклонник Толкина. И, разумеется, среди поклонников тоже порог чувствительности к попранию канонов разный, и далеко не всем игра могла прийтись по душе. Особенно после финального сюжетного поворота.
Лично меня "Братство Кольца" все еще погружает в Средиземье и создает густую атмосферу, и для меня это главное.
Но стоит ли лично тебе, читатель в нее играть? Если ты просто любишь старые игры, но не фанатеешь по творчеству старого английского филолога - нет. Если же история Братства тебе близка - я думаю можно дать игре шанс. Но сначала прочитай следующий раздел.
Ах да. Я прошел игру за один присест. Заняло часов пять-шесть.
Уже пройдя версию для Playstation, я все же решил найти образ той самой каноничной версии для консоли от Microsoft. И, честно говоря, был поражен, какому даунгрейду игру подвергли Surreal.
В оригинальной игре в моделях героев гораздо больше полигонов, и они гораздо сильнее похожи на самих себя из CGI-роликов. Локации тоже выигрывают в детализации, например в Шире оказалось заметно больше животных. И, разумеется, как и любой уважающий себя проект для Xbox, игра активно использует бамп-мэппинг и шейдерную воду, что также серьезно преображает визуал.
Но нарядная внешность - это только пол-дела. Оказывается, на иксбоксе еще и контента больше! Больше NPC с диалогами, больше интерьеров (можно, например, зайти в дом к Сэму), больше секретных закутков на уровнях, больше квестов, больше применяемых предметов. Даже шкала "чистоты" имеет больше смысла: ее можно не только повышать (и не в одном единственном квесте!), но и понижать, совершая "грязные" поступки, вроде взлома сундуков дружественных NPC.
К сожалению, на моем нынешнем ПК "Братство Кольца" для Xbox эмулируется в 8-20 fps, и играть в это больно. Тем не менее, когда-нибудь я обязательно пройду ее. Возможно, после следующего прочтения книги.
И если вы решите приобщиться к игре, также советую сначала попробовать версию для "коробки".
Несмотря на то, что версия "Братства Кольца" для Xbox значительно превосходила порты для ПК и PS2, игра получила одинаковые оценки на всех платформах. И они были неутешительными: средний балл составил 59/100. И только карманная RPG выделилась, набрав 51/100 (заслуженно!).
Тем не менее, игра обрела коммерческий успех, продавшись тиражом в более чем миллион копий. Конечно, до EA, с ее четырьмя миллионами было далеко, однако Sierra дала добро на продолжение.
На этот раз разработку всех версий поручили авторам порта из Surreal. Проект получил подзаголовок "The Treason of Isengard" (официальное-то имя уже отхватили EA!), и должен был выйти в конце 2003 года. Однако, за несколько месяцев до релиза издательство сообщило об отмене разработки, заявив что игра не оправдывает ожиданий и может разочаровать фанатов Толкина. От игры остались только скриншоты и геймплейный трейлер с E3 2002 года. Судя по всему, Surreal вместо развития идей первой игры пытались скопировать подход EA, сделав слэшер.
Sierra после этого выпустила еще две игры по книжной лицензии: недавно разобранного мной "Хоббита" и RTS "War of the Ring". Самым успешным их проектом оказался "Хоббит". В 2005 году права на игроизацию книг также перешли к EA. Это, в частности, позволило значительно обогатить вторую часть стратегии "The Battle for Middle-Earth" новыми фракциями, юнитами, персонажами и событиями. В 2009 году права вернулись к Warner Bros, которая тогда как раз начала сама активно заходить в игровую индустрию.
Для WXP Games "Братство Кольца" осталось самым крупным и известным проектом. В дальнейшем компания перешла на симуляторы пейнтболла и казуальные игры для вечеринок. Последним их проектом числится психоделический инди-шутер Xotic, вышедший в 2011 году.
The Pocket Studios, выпустившая версию игры для GBA, сделала еще несколько проектов по лицензии для этой карманной консоли, и в 2004 году обанкротилась.
Surreal Software после "Властелина" сделала хоррор "The Suffering" и его продолжение "Ties That Bind". Игры получили гораздо более высокие оценки, но до культового статуса не добрались. Последние годы своего существования студия делала свой magnum opus: криминальный экшен в открытом мире "This is Vegas". Когда игра была почти готова, издательство Midway обанкротилось, и разработка была прекращена. Surreal была поглощена той самой Warner Bros, и вошла в состав Monolith Productions. Судя по сайту Moby Games, двое разработчиков из Surreal впоследствии работали над играми "Middle-Earth: Shadow of Mordor" и "Middle-Earth: Shadow of War". Но, по иронии, на предыдущем месте работы "Братством Кольца" они не занимались - в тот момент они трудились над сиквелом "Drakan", который создавался параллельно.
Книга "Властелин Колец: Братство Кольца" (как и другие части трилогии) давно обрела культовый статус, и помимо того, что успела вдохновить множество творцов в жанре фэнтези, сама по себе остается актуальной и по сей день. Про Средиземье до сих пор снимают фильмы и сериалы, разрабатывают игры, пишут аналитические работы и фанфики.
Экранизация Питера Джексона также вписала свое имя в историю кинематографа. Став грандиозным успехом в момент выхода и завоевав огромную армию фанатов, картина остается популярной и спустя четверть века.
Игра же подобным успехом похвастаться не может. Собрав на релизе хорошие продажи и средние оценки, она довольно быстро забылась, и сегодня мелькает разве что в топах худших игр по "Властелину Колец". И, хотя у меня эта игра вызывает позитивные эмоции, должен признать, что забвение это вполне заслужено. Ни технологически, ни с точки зрения геймплея игру нельзя назвать выдающейся.
Но я думаю, что когда-нибудь пройду ее еще раз.





































































Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...