Старое&Доброе VI: Искал Silver, а нашёл золото. JRPG без пошага

Старое&Доброе VI: Искал Silver, а нашёл золото. JRPG без пошага

Знаете, не так давно я начал проходить серию Heroes of Legend от Falcom (даже сюда кисеки пролезли). Оказалась, что это внушительная серия игр в жанре JRPG, к которому я редко притрагивался, если не считать Метафору и Skies of Arcadia. И есть у этих игр нечто общее, помимо жанровой принадлежности. Фентезийно-сказочная атмосфера, дух приключения и, конечно, пошаговые сражения.

А что будет, если эту формулу усовершенствовать и сделать прохождение более захватывающим и экшоновым? Примерно так подумал Уоррен Ланкашир из Infogrames UK в 1995 году, когда придумал концепт для нашей сегодняшней гостьи. Вашему вниманию - Silver. И сегодня я предлагаю узнать насколько удачным вышел британский ответ японским RPG.

Особо душнить о разработке не планирую, так как не так много информации получилось найти, а попытки разобраться в хитросплетениях издателей и разработчиков привели лишь к бездонной кроличьей норе.

Если коротко, то в разработчиках Silver указаны Infogrames UK и Spiral House. Если о первых информации с запасом, то вот о спиральном доме такого не скажешь. У них даже страницы на Вики нет.

Но покопавшись немного дальше первого запроса в гугле, я узнал, что спиральки - это 25 человек работавших над Silver в составе Infogrames UK. После завершения игры, издатель увидел достаточно потанцевала в команде и выделил им бабла на создание отдельной студии. Так Spiral House и появились на свет. В новом статусе они даже начали разрабатывать Silver 2, но гадкие издатели отобрали у меня сиквел любимейшей игры детства… вместо этого ребят отправили портировать на PC другую игру моего детства - Alone in The Dark: The New Nightmare. Вы чё с музыкой сделали, изверги?!

На сегодняшний день из самостоятельных проектов в их послужном списке есть обучалка английскому для “Nintendo DS”, “PS Vita Pets”, “Troll and I” и “PC Building Simulator 2”. Помимо этого, их привлекали к разработке “MotorStorm” и “Goat Simulator”. Ну и портировать они не прекращали. Например, благодаря им на PS2 вышли обе части “World Racing”.

У Спиралек есть свой сайт, так что если есть желание - можете посмотреть самостоятельно над чем они работали, так как тут всё перечислять я точно не планирую. Вместо этого предлагаю посмотреть чем же так были впечатлены издатели.

Когда меня спросили что такое Silver, я немного растерялся, а после некоторых раздумий выдал, что это партийная экшен-рпг-метроидвания. Да, сегодня я снова рассказываю про “жанровый винегрет”. Я больше скажу. Это качественный жанровый винегрет!

Сюжетно это фентезийное приключение. Всё действие происходит в империи, управляемой злобным императором по имени Сильвер. Он решил заключить договор с силами ада, а для этого ему нужно принести в жертву много молодых женщин. Так как рабовладельчество штука в обществе осуждаемая, он решил собрать всё необходимое по своей империи под предлогом поиска новой жены. И уже через несколько дней, руководствуясь приказом своего господина, армия забрала из городов всех женщин. Собственно, а минусы будут?

Но Сильвер даже в своих самых жутких кошмарах не мог представить как ошибся, когда забрал девушку нашего протагониста. Его зовут Дэвид и он готов драть задницы. Собственно, спасением любимой мы и будем заниматься всю игру, попутно уничтожая размеренную жизнь злого деда.

За прохождение мы объездим всю империю, присоединимся к сопротивлению, найдём напарников и друзей, раскроем заговор, победим несколько драконов, соберём все сферы магии, посетим земли мёртвых, поможем решить философскую загадку, избавим портовой город от пиратов и победим самого дьявола. Как видите, дел у Дэвида много, поэтому не будем тут задерживаться и двинемся к игровому процессу.

Есть, значит, партия из двух-трёх персонажей. Каждый из них обладает своими характеристиками, которые будут прокачиваться походу прохождения. Фанаты дроча на циферки - зачильтесь. Здесь не нужно думать куда вкинуть очки опыта, так как прокачка проходит в автоматическом режиме, в соответствии классу персонажа. Разбивка на них тут сводится лишь к показателям характеристик. Ловкий стрелок при левелапе получит прибавку к ловкости. Боец же станет более живучим, а бить станет больнее. Дэвид же - чистрый среднячок, который может и в колдунство и в стучание дубиной по горбу.

Короче, это тот случай, когда состав партии диктуется не тем как распределены очки, а нуждами игрока в конкретный момент.

На выбор у нас есть:

Нужно больше магии - берём ученика художника и монаха. У них самый высокий показатель магических способностей, но придётся пожертвовать живучестью и эффективностью ближнего боя. Хотя монах так может пиздов раздать ГОЛЫМИ РУКАМИ, что все остальные сопартийцы только и будут неловко стоять в углу и тихо охеревать. Если же нужна пачка жирных вояк - тут стоит остановиться на вышибале и девушке воительнице. Вот это самые мясные и больно бьющие ребята, но против уязвимых к магии врагов от них толку не будет. Секуне же со мной бегала до момента, пока я не встретил третьего напарника, которым её и заменил. По мне - стрелок самый бесполезный и даже вредный сопартиец и позже поймёте почему.

Если вы подумали, что это стандартная база для пошаговой боёвки, то хуй вы угадали. Все бои проходят в реальном времени. Мы можем свободно переключаться между нашими напарниками, чтоб брать кого-то одного под свой прямой контроль, пока остальными будет рулить компьютерный болван. И я не преувеличиваю.

Это наверное, самый главный косяк игры. Искусственный идиот, в большинстве своём, будет просто стоять на входе в локацию и просто наблюдать, как бедолага под нашим управлением ломает кабины врагам или сам охотно принимает в бубен. Но если кто-то из них получит личное приглашение в виде метательного топора в хлебальник - они тут же включатся в процесс. Лишь изредка у них просыпается совесть и немые зрители сами становятся затейниками драки. И такое непостоянство дико бесит. И нет, настройки поведения в игре отсутствуют. Конечно же, есть малость ректальный способ это лечить, а именно переключение между персонажами в бою. Иногда таким образом удаётся заставить ИИ работать. И этот косяк был бы фатальным для игры, если бы не проработанная боёвка, с которой и в соло можно получать удовольствие.

У нас есть стандартная кнопка атаки. Ей можно пользоваться на ходу, чтоб быстро покромсать слабых противников или использовать тактику “подбежал, ударил, убежал”. Если же зажать кнопку боевого режима, то стик, который отвечает за передвижение, будет уже отвечать за удары. И тут их четыре вида в соответствии с направлением движения стика.

“Вперёд” даёт очень мощную колющую атаку. Она наносит много урона, но бьёт лишь перед собой и долго выполняется. Так как враги в игре далеко не тупые, они часто отскакивают в бок или банально блокируют её. Поэтому, чтоб больно кольнуть придётся ловить тайминги. Кстати, дальность всех атак зависит и от длинны оружия. А топором или дубиной вообще нет смысла проводить колющий удар, так как колоть нечем. Ну за такое внимание к деталям я только респектую.

Если дёрнуть стик вправо - герой выполнит горизонтальный мощный удар наотмашь. “Влево” - быстрый удар с небольшим захлёстом. На первый взгляд кажется, что отличаются они только скоростью атаки, ну и в уроне пару циферок меняется, но не так всё просто. В игре отсутствует лок на цели, поэтому приходится выбирать позицию откуда атаки полетят в противника. А враги-то тоже не стоят столбом и выплясывают джигу. Так вот, чтоб игрок не дропнул игру после первой зарубы, удары немного магнитятся к противнику. Не как в серии Аркхем, где через полэкрана пролетаешь, а лишь немного подворачивает в сторону атаки. Если противник находится правее, то бьём вправо и Дэвид совершит удар уже в нужное направление, а если ударить влево, то он вообще может развернуться спиной к врагу.

На этот случай тут отлично уживается атака движением стиком назад, при которой перс разворачивается и даёт плюху подошедшему со спины. Да, боёвка далеко не уровень ДМС по разнообразию и вариативности, но и “тупо закликать” тоже далеко не всегда самый эффективный метод ведения боя. Особенно если учесть, что некоторые противники получают 100% крит от колющих атак.

Для обороны есть кнопка блока щитом, но, как ни странно, нужен щит. В игре их много и единственное отличие - прочность. Да, они имеют свойство ломаться от ударов. Кнопка блока так же отвечает за отскок назад. Работает даже со щитом, но нужно не удерживать кнопку, а единожды нажать.

Ну и чтоб было не скучно, есть спецприёмы для оружия ближнего боя. Мана на них не тратится, но есть КД. Варьируются эти спецприёмы от бесполезного мусора, до АНИГИЛЯТОРНОЙ ПУШКИ, уничтожающей любого неосторожного ублюдка, попавшего на наш экран.

Помимо ближнего боя есть и дальний. С луками и метательными инструментами всё просто и говорить здесь особо не о чем. Кроме того, что Секуне мне торчит пять вагонов с метательным оружием, которое она просрала, пытаясь попасть по уворачивающимся врагам. Да, ИИ имеет привычку херачить из всех калибров, пока не потратит боезапас всего метательного оружия, оставшись с бесконечной рогаткой в руках. Поэтому если кто-то и стрелял или метал, то только под моим прямым управлением.

А вот магия - отдельная тема, на которой я хотел бы остановиться подробнее. В Silver магия не просто существует фоном, как инструмент, а очень тесно переплетена с основным сюжетом. Дело в том, что для победы над главным злодеем нам нужно собрать восемь магических сфер. Каждая относится к той или иной стихии и у каждой свои отдельные атаки и спецухи. И если вам этого показалось мало, то они ещё прокачиваются при использовании и имеют по три уровня каждая. Естественно, от уровня зависит вид атаки, особое умение и требуемое количество маны на каст. Если что, то между уровнями можно так же легко переключаться. А теперь давайте про каждую стихию подробнее.

Огонь. Ну это классика. На всех трёх уровнях обычные атаки это фаерболы разной жирности, а спецатаки - круговые удары по площади с огненным дождём на третьем уровне.

Лёд. Почти тоже самое, что огонь, только имеет шанс заморозки врага при попадании. Из особых тут такие же круговые атаки с целым дождём из сосулек на третьем уровне. А на втором выпускается замораживающий воздух, который очень мало домажит, но морозит всех, кого коснётся. Если это, конечно, не противник с резистом ко льду.

Лечение. Тут всё просто. Обычная атака это хил напарника, а особая - самоотхил. Требует просто дохрена маны, но после появления в партии достаточно мощного мага, заменяет все другие виды лечения, кроме зелий.

Электричество. Тут уже интереснее обстоят дела. Во-первых, со второго уровня обычный молнебол заменяется на хитскан-молнию. Можно забыть о врагах, которые уворачиваются или бегают зигзагами. Нажал атаку - противника 100% ёбом токнет. Особые атаки тоже отличаются от остальных стихий. На первом уровне это три летающих рядом шарика, которые время от времени пускают молнии в ближайших врагов. Они мало того, что наносят урон, так ещё и станят на некоторое время. Регулярно заряжал ближников этой штукой и отправлял в гущу событий. Вторая спецуха это дефолтная “волна” вокруг. А вот третья - гигантская шаровая молния, который херачит всех, до кого дотянется. Способов применения этой магии просто гигантское, поэтому почти всегда ей пользовался после получения.

Земля. Опять фаерболы, но уже земляные. Из особых - ничего нового. Камнепад и мини-вулкан. Есть ещё летающие шарики, но они хуже молнии, поэтому скип. Если против вас не канализационные крысы, которые критуются магией земли, то эффективность в бою сомнительная.

Кислота. Обычный ядовитый шар, токсичный пулемёт, а на третьем уровне самонаводящиеся ТРИ шара. Спецатаки - аналоги предыдущих сфер. Казалось бы, здорово залететь в кучу врагов и выдать порцию отравляющих кишечных газов по области, но на самом деле, урон от отравы малюсенький и накапливается эффект медленно. Если бы эта стихия была чуть менее полезной, то она была бы магией времени.

Время. Самая бесполезная хуйня. Тебя ускоряет, одного врага замедляет. Длится недолго, жрёт маны, как лечение. Вообще никогда не пользовался. Самое забавное, что мы её находим не в каком-то подземелье охраняемом драконом, как это часто было раньше, а просто в лагере каких-то бомжей. То есть, даже её местонахождение намекает на максимальную никчёмность.

Свет. Ну, в правильных руках и подходящей партией это имба всех имб. Снаряды летят очень медленно и ману тратят, как не в себя, поэтому её стоит брать в руки только, чтоб долбануть спецухой. Тотальная аннигиляция всего. Наносит зверский урон враждебным особям на локации, при этом сжирает почти всю ману. Если в команде три мага, то можно уебать поочерёдно тремя вспышками и угроз на карте не останется.

Каждый член партии может взять одну магическую сферу, блокируя её для остальных. Если у вас засветились глаза от мысли снабдить всех мощными заклами и кайфовать от творящейся на экране эпилепсии, я вас заклинаю отказаться от этой затеи.

К сожалению, тупой ИИ опять всё портит, заставляя ботов херачить всю ману на атаки в молоко. Единственно, что из этого может сработать - молния с хитсканом, но тоже с оговорками. Тупой бот не будет экономить и при первой возможности уебёт атакой на половину маны в полудохлого импа, который бы от неодобрительного взгляда помер. Персонаж с лечением не будет лечить ни вас, ни себя. Поэтому единственно возможный геймплей за магическую партию выглядит так:
-берём одного персонажа
-всаживаем всю ману
-выбираем другого персонажа
-всаживаем его ману
-повторять до победы
-PROFIT…
В противном случае, маны в команде просто не будет, даже если учесть, что она восстанавливается сама.

Помимо мечей, луков, щитов и сфер магии у нас есть ещё множество других приколюх. Зелья с полным отхилом, увеличением урона, увеличением защиты, восстановлением маны, коктейли молотова, взрывные бутылки.

Ещё есть магические артефакты. Ледяной меч, огненный меч, электрический посох, кольцо невидимости, амулет снимающий невидимость (кстати, именно после его получения можно пробежаться повторно по всем локациям, где вы заметили полупрозрачные сундуки с лутом), кольцо сопротивления магии, три вариации свитка призыва голема и даже подвеска ликантропа, превращающая носителя в, мать его, здорового оборотня с заоблачным количеством хп. И это я ещё молчу про восемь видов оружия для ближнего боя, примерно столько же для дальнего и ещё щиты! И как в этом всём многообразии разобраться?

Знакомьтесь. Это наш главный спутник по игре. Именно в этом радиальном меню выбирается всё, что нам нужно. Каждый лепесток - отдельная категория, куда складируются соответствующие предметы. Поэтому не придётся копошиться среди десятка мечей, чтоб съесть кусок пирога. И конкретно тут инвентарь просто на 10 баллов справляется со своей задачей. Функционально, удобно и быстро осваивается. Даже малолетний дебил Моисей осилил.

И тут мы подходим к моему личному откровению. На геймпаде это всё играется просто ебейше. Чего не скажешь о клавомыши, где мало того, что перемещение перенесли на мышь, так ещё и боёвка вся на ней же. И лично мне дико неудобно дрочить мышь влево, вправо, вперёд, назад без мисскликов, когда вместо атаки вправо, персонаж выдаёт атаку с разворотом. Наверное, можно привыкнуть.

Даже ходить на геймпаде удобнее! Короче, ловите личную рекомендацию для всех желающих ознакомиться с игрой. Делайте это исключительно на геймпаде. Не знаю как там ПК версия дружит с геймпадами, но если будут сложности, то эмулятор дримкаста - ваш выбор.

И вот с такими вводными мы ходим по сюжетным и не очень локациям, бьёмся с богатым бестиарием противников и боссами. Что мне особенно нравится, что все враги уникальные и привязаны к конкретной зоне обитания. Если это портовый город, то на нас будут нападать пираты. Если это ледяная пустыня - встречаем йети и ледяных големов. В канализации города крысы-переростки, в лесу - ожившие комья грязи и деревья. И что важно - у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Например, северяне ловят криты от огня, а канализационные ящеры от земли.

Это же касается боссов. Мне дико доставляет, что к каждому из них есть подход. Да, можно просто закликать, но если у тебя извилин в голове больше чем две, то почему бы не сделать это эффективнее? Почему бы вот этого красавца не забайтить на мощную атаку, чтоб пока он восстанавливает дыхалку, напихать ему пачку критов от спецатак? А почему бы перед битвой с оборотнем не зайти в подворотню к предприимчивому деду, торгующему серебром и прикупить немного, чтоб наносить человеко-волку ощутимо больше урона? А почему бы вот этого ледяного великана не расплавить огненными шарами из волшебного жезла, купленного час назад в таверне у другого странного деда? И такое тут сплошь и рядом. От этого каждая подобная битва ощущается не просто как дефолтный мордобой на две кнопки, а как небольшая головоломка, которую игроку предстоит решить. Я просто балдею от таких штук. Не, в игре есть тупо файтовые боссы, но даже с ними рубиться интересно.

Метроидвания. Да, есть такой прикол. Тут и там будут встречаться закрытые двери, открыть которые можно будет лишь особыми ключами чуть позже. Сами ключи выпадают с боссов или из сюжетных сундуков, а некоторые необходимые для прохождения предметы можно только купить у НПЦ за деньги. И лучше запоминать геолокацию закрытых дверей и какие ключи требуются, ибо вспомнить от каких ворот свеженайденный ключик бывает очень сложно. Особенно, если на день-два забросить игру. Журнал не завезли, дорогой геймер с личной жизнью и работой, поэтому будь любезен вести собственный.

Если двери открываемые ключами представляют сложность лишь своим местонахождением, то вот некоторые необходимые для продвижения действия могут подорвать. Как вам мудрец, который даст нам нужное зелье переноса души, в обмен на философскую загадку? Где её достать? Ну не знаю… Например, можно было запомнить вскользь брошенную пару часов назад фразу библиотекаря, о его коллекции вопросов без ответов, чтоб потом вернуться к нему и взять свиток с загадкой. Вы там как? Живы ещё? Ща добью.

Как вам ожерелье, которое открывает скрытый путь, который находится… а хер его знает, где он находится. Ходи по всей карте, ищи. Рано или поздно прокнет. И вот таких штук в игре хоть и всего пару, но они есть, что очень солидно растягивает прохождение. Будучи пиздюком, у меня было много времени и не было интернета, поэтому игру я прошёл самостоятельно, но далеко не сразу.

Дверь с колоколом вообще заставила меня очень долго бегать по всей карте в попытках найти к ней ключ. Я общался со всеми персонажами, ходил по старым локациям, нашёл все возможные тупики и лишь случайно получилось разобраться. Всего лишь нужно было в таверне подойти к странному деду, сунуть ему чуть денег, после чего он рассказывал про музыкльный код от двери, который требуется отстучать в колокол. Три удара, пауза, два удара, пауза, один удар. Ничего сложного, но тайминги самой игрой регистрируются по какой-то своей системе и понять, что ты всё делаешь правильно можно было лишь когда ворота со скрипом откроются. И поверьте мне, я не один день выбивал SSS ранг на этой рынде.

У меня даже есть забавная история из жизни, связанная с этой головоломкой. Как-то раз, когда мне было лет 10-11, я шёл вечером по улице домой. Внезапно ко мне подлетели трое взрослых ребят. Не знаю сколько тем пацанам было лет, предполагаю, что по 15-16. Чтоб вы понимали, я жил в таком месте, где вроде бы всё спокойно, но встретить на улице представителя движения нью-гопики можно было без особых проблем. Гарантирую это, как человек, который лично знал большую часть отбитых.

Так вот. Они меня окружили, я неслабо напрягся, так как конкретно этих ребят в лицо не знал, но один из них точно знал меня. Это я понял уже в процессе диалога, который звучал примерно так:
-Тебя Вова зовут?
-Да
-Я слышал у тебя Дримкаст есть.
-Да, был. Я его дяде отдал. (Конечно же, я спиздел)
-Понятно. А диски у тебя остались?
-Тоже отдал.
-Слыш, а чё у тебя там были за игры?
-Да разные.
-В Silver играл?
-Да. Клёвая игра.
-Прошёл?
-Да
-Короче, я живу на улице Пушкина, дом Колотушкина. Завтра вечером приходи ко мне. Я застрял и не могу там пройти.
-Хорошо...

Ну и они просто разошлись, отпустив меня домой. Получилось, как в анекдоте. Оказалось, что опасности нет, но перестать срать я уже не мог. На следующий день я пришёл к этому парню и помог ему открыть ворота, за что словил просто гигантскую кучу рэспэкта и чай с конфетами. Бедолага уже несколько дней или даже недель безрезультатно бился о колокол. Позже я выяснил, что это старший брат моего одноклассника, который и рассказал про мой Дримкаст. А чел решил не заморачиваться с лишним знакомством при встрече и перешёл сразу к делу. Ну и да. Встретить второй Дримкаст в своей перди тоже достаточно уникальное событие. Можно сказать, в лотерею выиграл.

Деньги, кстати, в игре тоже есть. Их можно найти в сунуках или подобрать с трупов противников. К счастью, для прохождения сюжетки много шекелей не потребуется, поэтому никакого гринда. Если куда-то деньги и будут уходить, так это на закуп зельями и расходниками. Некоторые стоят прям внушительно. На худой конец, можно потратить немного времени и побегать по локациям с невидимыми сундуками. Сюжетных вещей в них не бывает, а вот зелий, снарядов и артефактов - с запасом.

По визуальной части у меня вообще претензий нет. У нас тут 3д персонажи с фиксированной камерой бегают по нарисованным задникам. И они тут - моё почтение. Прям чувствуется, что всё рисовалось с любовью к своему детищу. Каждая локация наполнена кучей маленьких деталей, каких-то бликов и других объектов, выходящих иногда на первый план. И тут прям всё красиво и атмосферно. Монументальная библиотека, дождливый город Рейн, Остров Мертвых, леса пригорода, башня злого мага, ледяной замок, отдалённый монастырь… Короче, можно продолжать, пока не закончатся локации.

И что шикарно дополняет атмосферу - великолепная музыка за авторством Дина Эванса. Если не знали, это достаточно известный дядька в ретро-игровых музыкальных кругах. Он написал музыку для более чем 20 игр в период 90х и 00х. Я ознакомился с его творчеством и, Боже мой, какую он магию вытворял на SNES… Прям чувствуется, что человек видел свою музыку больше произведением для кинематографа, нежели 16 битной игры.

Короче, лютый респект за его работу, особенно, за OST к Silver. Вот только послушайте как оно звучит. Что-то из этого могло бы спокойно вписаться в какую-нибудь Готику. Я отобрал для вас любимые фрагменты

В заключении, я бы хотел сказать, что с большим удовольствием перепрошёл игру, в которой пропадал в детстве месяцами. Моя к ней любовь, наверное, сопоставима с любовью к первому Soul Reaver, вот настолько она для меня значима. И кто бы мог подумать, что фентезийная экшоновая “бродилка” была сделана с оглядкой на японские RPG, чтоб ещё и ответить играм-вдохновителям, мол, смотрите, а у нас тут реакция нужна шоб играть. И это заметно. Замени риалтайм на пошаг и пожалуйста - ваша JRPG с захватывающим сюжетом готова.

Короче, экспериментируйте. Иногда это даёт свои плоды.

2
25

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...