Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026

Недельный геймдев: #275 — 26 апреля, 2026

Из новостей: RayLib 6, продажи Pragmata достигли миллиона копий за 2 дня, продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 8 миллионов копий, GFA Games заблокировали банковские счета в России.

Из интересностей: 7 видов пауз, ощущение живого огня, как продержаться на главной странице itch больше месяца, про технологии No Rest for the Wicked.

Обновления/релизы/новости

Вышел RayLib 6

Большущее обновление. Софтверный рендерер, новые бекенды, редизайн системы скелетной анимации и другое.

Сюхей Ёсида заявил, что лишился должности главы студий PlayStation, так как «не слушал Джима Райана»

Ghost of Tsushima стала одной из последних игр менеджера на прежней должности.

Продажи Pragmata достигли миллиона копий за два дня

Pragmata вышла 17 апреля на ПК, PS5, Xbox Series X|S и Switch 2. До релиза её добавили в списки желаемого более двух миллионов раз.

Кооп-симулятор пилотирования Cartel Pilots Wanted собрал 200к вишлистов за 3 дня

В конце прошлой недели Polden Publishing анонсировала новую игру — Cartel Pilots Wanted от инди-команды OldYacht. Она тут же привлекла внимание аудитории.

Отчёт 11 bit studios: 545 тысяч копий у The Alters и работа над переосмыслением This War of Mine

В производстве также находятся оригинальные проекты и игра из вселенной Frostpunk в новом жанре.

Продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили восемь миллионов копий — для RPG также выпустили патч с новыми причёсками

Разработчики поблагодарили всех фанатов: обычных геймеров, стримеров, художников, которые создавали арты по игре, и тех людей, кто просто принимал участие в обсуждениях. В команде признали, что всё ещё ошарашены таким успехом своего тайтла.

Бывшие авторы StopGame открыли свое издательство — Multifora Digital

Основатели Multifora Digital называют свою компанию «издательством нового поколения». Они утверждают, что в отличие от классических паблишеров будут тесно сотрудничать со студиями, и для этого им сильно пригодится их прежний опыт.

Подъехал небольшой анализ Стимовских бандлов

более 30к штук проанализировали. Если посмотреть топ-5 тегов игр из бандлов, то там nsfw и хентай. Думойте

GFA Games заблокировали банковские счета в России

Студия-разработчик Pioner столкнулась с новыми проблемами. Ей временно приостановили операции по счетам в двух банках: «Альфа-банк» и «Райффайзен Банк».

Open 3D Engine 25.10

Расширены и оптимизированы возможности для отладки, обеспечена совместимость со стандартом C++ 20, и многое другое.

EdenSpark запускает ежемесячные геймджемы с общим призовым фондом в $250к

Каждый месяц участники будут получать новую тему через официальные каналы сообщества и за 14 дней должны создать играбельный проект с использованием платформы EdenSpark.

«Их любимые игры уже были созданы с использованием ИИ»: представитель Google утверждает, что почти каждая крупная студия использует ИИ, но не все об этом сообщают

Глава игрового подразделения Google Cloud назвал Capcom одной из крупнейших студий, использующих инструменты искусственного интеллекта.

Создатели аниме One Piece и Dragon Ball открыли игровое подразделение

Примечательно, что как минимум в основу дебютной линейки игр Toei Games лягут не принадлежащие компании франшизы, а новые оригинальные IP.

Новые данные о Steam Deck: бета-версия

Valve добавила статистические данные о работе игры на Steam Deck.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до мая 2026го

Пачка ассетов от Эпиков.

Интересные статьи/видео

[RU] Как создавался визуал Marathon — самой красивой и стильной игры 2026 года

Автор собрал почти все источники вдохновения повлиявшие на Marathon. Внутри куча артов, психоделическая реклама, целующиеся роботы и много-много всего.

[RU] Опыт ИИ-разработки в одиночку или неройнки как подарок на Рождество

app2top поговорили с опытным геймдев-специалистом Антоном Чуевым, в одиночку создающим с помощью ИИ комплексные игры, о возможностях и подводных камнях подобной разработки.

[RU] StaticECS — Bitmap Entity Component System

Небольшая обзорная статья про ECS и Bitmap Index.

[RU] DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

В статье погрузимся в недалекое техническое будущее, которое ждёт нас в игровой индустрии, пройдя через историю графического конвейера.

[RU] Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

[RU] Драматургия через математику: WFC + Entropy Bias

Григорй рассказал о том, как одной модификацией в формуле Wave Function Collapse вернуть в генератор жизнь.

[EN] Как создать природный уголок в память о любимой кошке

Дилан Джиу рассказал о процессе создания проекта Naledi’s Rest, о том, как стремился улучшить свои навыки создания материалов в Substance 3D Designer, и объяснил, как создавал модели и растительность.

[EN] Ощущение живого огня: симуляция жидкости в реальном времени в Ignitement

Реализовать эффекты огня и жидкостей в целом в играх крайне сложно. Традиционные системы частиц могут выглядеть великолепно, но им часто не хватает подлинного взаимодействия с окружающим миром. С другой стороны, полноценные 3D-симуляции обычно слишком затратны для игр в реальном времени.

[EN] Художник по персонажам о создании различных существ с тревожной атмосферой

Эшли А. Адамс рассказала о работе над проектом Rizzlord — VDay, подробно описав, как моделировались персонажи, и объяснив, как преувеличение некоторых аспектов может помочь добиться более динамичной позы.

[EN] Как продержаться на главной странице itch больше месяца

Можно ли гарантированно добиться видимости на itchio? Или это просто удача?

[EN] Разработка и анимация милого робота для прототипа

Пол Тюро и Адияр Айдарбеков рассказали о создании Coconut | Robot для Loot 4, объяснив, как проект начинался как исследование и в итоге превратился в прототип игры, а также подробно описали процесс моделирования робота и использование плагина Locomotor для его анимации.

[EN] Invincible VS™ воплощает в жизнь свой файтинг, используя Unreal Engine 5

Что повлияло на выбор формата боев 3 на 3, и как относительно небольшая команда смогла использовать богатый набор функций Unreal Engine 5 и отлаженные рабочие процессы для поддержания темпа разработки?

[EN] Визуальная идентичность и разработка Kena: Bridge of Spirits

Джош Гриер, главный операционный директор Ember Lab, рассказал о фирменном художественном стиле студии, представленном в Kena: Bridge of Spirits, о кинематографическом оформлении и о корректировках, внесённых для версии на Switch 2.

[EN] О процессе создания нарратива в Saros от Housemarque

Креативный директор Грегори Лоуден в интервью Гамасутре объяснил шаги, предпринятые студией для реализации своих сюжетных амбиций: расширение команды сценаристов и выборочный подход к улучшению сюжетного дизайна Returnal.

[EN] Создание фантастического дома на скале

Майкл Хиневич поделился своим рабочим процессом при создании сцены «Скрытая скала», вдохновлённой No Rest for the Wicked, показав текстурирование, выполненное для создания стилизованного вида, объяснив, как были созданы облака, и рассказав о том, как случайность придала изображению сюрреалистический вид масляной живописи.

[EN] Сравнивать числа с плавающей запятой на равенство допустимо

Никита привёл несколько примеров, где первым делом вам может прийти в голову добавить какое-либо число эпсилон, но на самом деле существует гораздо лучшее — и зачастую гораздо более простое — решение.

[EN] Про технологии и художественное вдохновение No Rest for the Wicked от Moon Studios

Ведущий технический директор по геймплею и арт-директора Moon Studios рассказывают о том, как они модифицировали Unity для создания No Rest for the Wicked, а также об источниках вдохновения и творческом процессе, которые привели к её живописному виду.

[EN] Современные методы кулинга

Рассматриваются основные методы кулинга, используемые в современных системах рендеринга, сгруппированные по категориям.

[EN] Как смоделировать и текстурировать окружение разрушенной башни с помощью Blender и ZBrush

Рафаэль Аркари рассказал о процессе создания проекта «Разрушенная башня», обсудив инструменты, которые использовал для моделирования каждой детали, и объяснив, как настроил освещение и эффекты ветра, чтобы сделать сцену более привлекательной.

[EN] Внутряк Anvil Engine

Серия видео, демонстрирующих технологию движка Anvil Engine от Ubisoft.

[EN] Создание современного ретро-экшен-платформера в стиле NES

Лиллимо рассказывает о том, как Saint Slayer удаётся воссоздать аутентичный геймплей и визуальные эффекты эпохи NES, используя при этом современные инструменты и гибкие производственные процессы.

Разное

Пока поигрываю в Прагмату, хочу отметить, что дизайн уровней в игре просто моё мощнейшее почтение

Игру советую начинающим (и не только) левел-дизайнерами. Дофига примеров того, как надо делать. Буквальное живое наглядное пособие.

  • Очень часто ты можешь увидеть ништяки, до которых ПОКА не можешь добраться, но заранее знаешь и намечаешь путь к ним.

  • На вертикальных уровнях с определённых позиции видны новые плюшки.

  • Шорткаты хорошо раскиданы.

  • Костры в правильных местах (особенно те, что перед красными комнатами).

Циклы ходьбы

2
10

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...