Тёмная госпожа нашего детства. Она била нас, мучила, издевалась над нами, учила расставанию с умершими любимцами до этих ваших FFVII, а мы страдали, сладострастно стонали, но продолжали любить её и возвращаться за добавкой. Вот и у меня почти декаду спустя случился рецидив. Помянем?
Оглавление
Чуток википедирования, как того требует протокол лонгера
В чём замут сюжета состоит?
Да куда мне, блин, идти?!
Такой удобный интерфейс, аж кушать не могу
Есть ли в игре хоть что-то хорошее?
Стерильная утопия //без// будущего
JRPG — это бои, бои, БОИ!
Как лучше всего и без боли поиграть в Phantasy Star II сейчас
Кто в этот раз мир спасать отправился
Пара слов о саундтреке (честно-честно!)
Какие выводы сделал автор?
Ключевые горячие сосиски статьи
Почему автор — хреновый ностальгатор?
Почему перед руководством надо держать рот на замке?
Как ИИ пришёл в мир Phantasy Star и как изменил жизнь простых обывателей?
Кто придумал эти чёртовы лабиринты, которые хрен зарисуешь, и куда делся вид от первого лица?
Играть по картам — это читерство или часть авторской задумки?
Что скрывается под фасадом простенькой на вид истории?
Можно ли сказать, что Phantasy Star II — это киберпанк?
Зачем нужно разделение на «Предметы» и «Экипировку», если у них общий интерфейс?
Что такое настоящее безумие?
Юзис или Рольф? Лутц или Ной? Что натворили локализаторы?
Как отличить ЗАН от ГАЖ?
Много ли в игре гриндинга?
Как лучше всего ознакомиться с классикой жанра сейчас?
Почему саундтрек звучит как J-pop хит 80-х?
И всё-таки, почему автор ненавидит Phantasy Star II?
Когда в 2017 году я устроил себе марафон классических игр серии Phantasy Star, то подумать не мог, что буду блогером, потому свои похождения в звёздной системе Алго не конспектировал. Расписал впечатления от прохождения первой части на Master System, кое-как наскрёб мысли о третьей части… Но после прохождения сиквела почему-то хотелось помолчать, поплакать. Творческий колодец иссох окончательно. В общем, из-за своей лени тогдашний-я, сам того не осознавая, подписал себя-из-будущего на перемарафон марафона. Впечатления-то надо освежить! Казалось бы, ну пару лет назад проходил всю квадрологию, не больше… Какие 9 лет?!
Справедливости ради, я действительно не очень люблю возвращаться к большим и долгим играм, которые однажды уже осилил. Хотя бы просто потому, что за дверью стоит очередь из проектов, с которыми хотелось бы успеть ознакомиться в этой жизни. Бывают и исключения вроде Chrono Trigger, который я нестабильно перепрохожу каждый год как в чистом виде, так и с фанатскими примесями. Но обычно меня тянет к получению от любимого хобби новых ощущений, а не к повторению ощущений старых. Хреновый из меня ностальгатор… Ну что, отправляемся на целую тысячу лет в будущее относительно событий первой части и начинаем весело и самозабвенно СТРАДАТЬ.
Чуток википедирования, как того требует протокол лонгера
Ну а поскольку речь сегодня пойдёт не о какой-то дичи со дна игровой истории, а о признанной классике жанра, стоявшей у истоков формирования многих стереотипов о JRPG, постараюсь ограничиться самым минимальным википедированием. Безумные фанаты серии уже давно раскопали, перевели каждый бит информации и успешно донесли знание до народа. А не менее безумные читатели этих строк все эти факты знают наизусть и вместо сказок на ночь рассказывают своим детям.
О том, что изначально игра разрабатывалась для Master System как прямое продолжение первой части с одним из тамошних персонажей в главной роли. Или о создательнице мира Phantasy Star Тиэко Аоки, которая никак не могла начать разработку сиквела из-за того, что членов её команды держали в заложниках другие проекты Sega. Или о том, как большой и страшный Юдзи Нака так слёзно выпрашивал у начальства больше памяти в картридж, что в сердцах ляпнул что-то про «пятилетку за два года» и обрёк себя и команду на невозможные дедлайны. Зато 6 мегабит! Верите или нет, но тогда это был впечатляющий объём для одной игры на картридже.
Но Sega, бывшие тогда на пике аркадостроения, вряд ли осознавали принципиальную разницу между производством игры для автомата и созданием масштабной RPG. Точнее, разницу-то они понимали — иначе не выделили бы на разработку почти 20 человек, что для конца 80-х казалось безумием. Преображался сам подход к производству игр-флагманов в новом 16-битном мире, а вместе с ним менялись и сроки, и бюджеты, и организация. Если у меня хватит сил на продолжение перемарафона серии, то в будущем мы увидим, как сильно Sega обожгутся и к каким выводам придут, — но пока на календаре только-только наступил 1989 год, и традиционная для аркадного гиганта схема с небольшими командами и сжатыми сроками разработки всё ещё жизнеспособна. Посмотрим, какой получилась большая JRPG от корифеев «приключений на 20 минут зашёл и вышел».
В чём замут?
На вопрос о том, связана ли игра со своим 8-битным прародителем, Phantasy Star II отвечает первой же заставкой. Главный герой Юзис из ночи в ночь терзаем одним и тем же кошмаром, в котором он вынужден бессильно наблюдать за битвой некой юной особы и монстра. Досмотреть матч, правда, ему не удавалось никогда, и в самый ответственный момент его вырывало из объятий Морфея в реальный мир, оставляя наедине с чувством всепожирающего ужаса и грусти. Которое, впрочем, рассеивали первые лучи солнца, и с мыслью «негоже рвать душу из-за каких-то снов в наш просвещённый-то век» Юзис собирается на работу. Ох, знал бы он, как недолог окажется этот век… И самое печальное — он никак не сможет это изменить.
А мир за последний миллениум и правда сильно изменился. По демонстрационной заставке с облётом камеры так сразу и не скажешь, что все эти заливные луга и ботанические сады в куполах принадлежат планете Мотавия. Ну, знаете, той самой планете, где совсем недавно властвовали огромные подземные черви, муравьиные львы, а вокруг был один песок песок ПЕСОК. Но к такому эпичному технологическому скачку, сделавшему возможным терраформирование Мотавии, люди пришли не своими силами и не по своей же воле.
Все благодарности уходят «Централи» (в оригинале «Mother Brain», но это меньшая из путаниц, порождённая разными переводами) — ИИ нового поколения, который внезапно появился в звёздной системе Алго и в кратчайшие сроки превратил в утопию все три планеты: вечнозелёную Палму, пустынную Мотавию и скованный вечной мерзлотой Дезолис. Ну ладно, 2 из 3 — аборигены Дезолиса оказались теми ещё неолуддитами, и, уверовав в Священное Пламя, от благ нейронки отказались. Зато пригодилась сама планета с её залежами лаконии — чудометалла, оружием из которого Алиса с братанами победила Тёмную силу тысячу лет назад. Из-за постоянных раскопок Дезолис превратился в огромный карьер.
В общем, в Алго теперь не жизнь, а сказка: работать не надо, еда синтезируется сама, на каждую физическую потребность есть роботы и умная автоматика, а температура, осадки и даже богатство флоры и фауны контролируются климатролом и лабораторией био-систем. Понадобилась под новую экосистему ещё одна животинка? Система прошерстит свои базы ДНК, сложит цепочки генов и синтезирует её. Причём машина умеет не только генерировать новую жизнь, но и клонировать уже имеющуюся. Потеряли питомца или родственника? В ближайшем ТЦ вам за копейки сделают такого же. Со всеми нужными воспоминаниями. Закономерно, с таким отношением к жизни эта самая жизнь и копейки больше не стоит, — но такова уж, простите за каламбур, плата за век просвещённый.
Жили люди под опекой сверхразвитой ИИшки себе спокойно, как вдруг — вы поняли верно! — что-то пошло не так, и пластмассовая утопия начала трещать по швам. Причём «нетаковость» начала проявляться постепенно: то тут авария случился, и «Централь» решит подзатянуть гайки «для безопасности населения», то в космосе катастрофа случится, и «Централь» запретит космические перелёты, то климатрол сойдёт с ума и начнёт плодить плотоядную дичь без разбора. Но сделать человечество ничего не может — оно слишком размякло от беззаботной жизни. Когда ж становится совсем невмоготу из-за осатаневших биомонстров, правительство Мотавии в городе Пасео решается на самостоятельность и отправляет расследовать причины психоза климатрола своего лучшего агента. То есть Юзиса. А вместе с ним на дело отправится маленький найдёныш Ней: помесь человека и ДНК биомонстров, которую Юзис спас от охотника на чудищ по имени Дарум и тайно приютил у себя.
Да куда мне, блин, идти?!
Но вот игра отдаёт управление, и сразу вспоминаешь, что вышла Phantasy Star II аж в конце 80-х. Это очень старая игра. А поскольку я проходил всю классическую квадрологию разом и уложился примерно за полгода, вторая часть при близком сравнении показалась мне даже архаичнее первой. Да, я опоздал с первым знакомством на 20 лет, — но и тогда оригинальная Phantasy Star показалась мне самой настоящей вехой 8-битного JRPG-строения. 3D-лабиринты, анимированные фоны и монстры, 3 планеты для исследования — на своих двоих и на транспорте — и витиеватый путь к главному затейнику, который больше напоминал решение серии паззлов на минном поле. И что я вижу в сиквеле? Полторы планеты, однотипную сетку вместо задних фонов, рельсовую линейность прохождения и плоские лабиринты с видом сверху, собранные из примитивных спрайтовых блоков.
Да-а-а, лабиринты… Посмотрите на них. Просто… Посмотрите.
Сюда пошёл — тупик. Туда пошел — пять телепортов на выбор. Три из них ведут в тупик, четвёртый — к сундуку с символической наградой, и только пятый ведёт… К десяти телепортам на выбор. Четыре ведут в тупик, другие четыре — возвращают к началу, девятый — таит сундук с оружием, за которое вы совсем недавно отвалили в магазине полную стоимость, и только последний десятый ведёт к… Ну вы поняли. Что за садист это придумал?! Со слов разработчиков, благодарить стоит некоего молодого сотрудника Sega, который так сильно хотел показать себя, что в порыве страсти нарисовал чудовищные, поистине циклопические лабиринты, сам Дедал покраснеет! В команде настолько офигели от объёмов проделанной работы, что отказать юному дарованию или умерить его садистские наклонности они… Постеснялись. Тут подправили, там причесали, — но общую гигантоманию оставили нетронутой, на радость или горе тем, кому по этим лабиринтам потом бродить.
Я честно пытался повторить свой данжонский подвиг из первой части и продраться через игру своими силами, но к середине она меня сломала. Точкой невозврата стал остров Узо. Не самый страшный лабиринт, если смотреть на него со стороны. Однако он примечателен тем, что у него помимо вездесущих тупиков с грёбаным «ничего» есть несколько «конечных станций», и только на одной из них находится целевой предмет, нужный для продвижения по сюжету дальше. Запутались в «пересадках» и промахнулись? Ну-с… Телепорт в зубы — и «давай по новой, всё фигня». Что, вы не взяли телепорт? А, взяли, но он не работает? Ну так вы перепутали «большой телепорт», который переносит в город с карты мира, и «малый телепорт», который вытаскивает из данжа. Так что пешочком, только пешочком.
И сразу в город. Потому что одного затяжного «туды-сюды» по кишкам Узо, скорее всего, хватило для того, чтобы выжрать большую часть ресурсов. ШТОШ… Как говорил классик, «JRPG — это бои, бои, БОИ!» И неужели нельзя было сделать так, чтобы персонажи толкали скроллинг экрана из центра, а не чуть ли у самой его границы?! Почему ради того, чтобы признать в тупике собственно тупик, я должен залезать в него чуть ли до упора? Потому что если пропустить в самой дальней его части малозаметный телепорт, то по какой-то жестокой иронии именно он окажется тем самым единственным порталом, ведущим вглубь лабиринта. В этом смысле я серьёзно начал скучать по подземельям от первого лица — в них я хотя бы вижу то, что находится передо мной!.. Недалеко, где-то на 4-5 условных квадратов, — но вижу! Забавно, кстати, что подземелья от первого лица в сиквеле действительно могли случиться и впоследствии стать «фишкой» серии, — но Юдзи Нака попросту не смог закодить их так, чтобы результаты его трудов не сжирали слишком много ресурсов. А сидеть и оптимизировать задумку времени не было из-за лютых дедлайнов. Вот и думай: к счастью, или всё же нет?
Ещё одна забавная черта случайных боёв — после их окончания персонажи всегда смотрят в камеру, в какую бы сторону они до этого ни шли. И это порой играло со мной злую шутку… Иду, значит-с, я по лабиринту, иду, иду. Хоба! — начинается бой. Ну дерусь я, значит-с, с приспешником зла, хорошо дерусь. Победил. Возвращаюсь. И под пристальным взором лидера «паровозика», смотрящего на меня с экрана и как бы вопрошающего: «куда дальше, босс?» — я понимаю, что… Забыл, в какую сторону вообще шёл! Тут всё такое, блин, одинаковое — глазу не за что зацепиться. И несколько раз, когда рутинный игровой процесс вгонял меня в гипнотическое состояние, я начинал идти в противоположном направлении…
Хоть со второй трети игры я сдался и вооружился картами из интернета, я всё равно не чувствовал себя читером. Как ни странно, примерно такой «стиль» прохождения и задумывался разработчиками. По крайней мере, для западного издания игры, вместе с которой в каждой коробке шла солидная книженция с картами и целым ворохом рекомендаций и подсказок по прохождению. Японцев, игравших во всякое на своих компьютерах, видимо, так просто не напугаешь. «И не из таких лабиринтов путь находили!» — скажут японцы. Ну а нас в 90-е и вовсе никто не спрашивал. Вот вам японская версия без батарейки для сохранений — наслаждайтесь. И если с картами и общим ответом на вопрос «а что тут делать-то?» ещё могла помочь различная печатная продукция, то как жить в окружении иероглифов и с потерей прогресса при каждом выключением приставки — загадка. И ведь жили! Интересно, каким себе представляли сюжет те, кто в своё время если уж не до финальных титров продрался, то хотя бы до того самого поворотного момента в жизни Юзиса. Свидетели тех стародавних событий, поделитесь в комментариях своими воспоминаниями.
Такой удобный интерфейс, аж кушать не могу
Ретрожесткач продолжается поистине олдскульным подходом к менеджменту инвентаря. Ой, простите, «инвентарей». В лучших традициях серии Dragon Quest каждый персонаж наделён своим личным вещмешком и заглянуть в карманы «соседей» не может ни в пылу сражения, ни даже в мирное время. Поэтому неожиданную важность приобретает то, кому именно в магазинах вы будете покупать расходники и экипировку. Будете всё грузить на главного героя — самим же потом придётся долго и мучительно скакать по опциям в инвентаре, расфасовывая добро по штанам. А для этого надо зайти в меню, выбрать «Вещи», выбрать персонажа, выбрать предмет, выбрать действие «Передать», выбрать персонажа и совершить транзакцию, после чего все подпункты схлопнутся вместе с меню. Что делать, если надо передать два, три, десять предметов? Открыть меню, выбрать «Вещи», выбрать персонажа… И так два, три, десять раз.
Первое время мне хотелось выть от такой заторможенности базового, казалось бы, функционала. Да, в первой части было не лучше, то там и предметов-то толком не было, чтобы могла возникнуть проблема потоковой передачи шмота. Пришлось сделать глубокий вдох, глубокий выдох, смириться с тем фактом, что раньше всё было медленнее, и затормозиться под темп игры. Пропуск кадров всё равно сделает только хуже, т.к. с тубронаддувом хрен выберешь нужный предмет, нужное действие и нужного персонажа. И знаете… Есть что-то терапевтическое в этой неторопливости. С одной стороны, чувствуешь себя старым бухгалтером, пишущим =ВПР в Excel'е, с другой — к чему вообще вся эта суета, торопливость современного мира?.. Простите, из-за размеренного темпа игры освободилось много процессорного времени, и старый Кар начал думать мысли. Продолжаем.
До абсурда менеджмент хлама доводит разделение на «Вещи» и «Экипировку». Звучит логично, особенно для конца 80-х… Но ведут-то оба пункта меню в один и тот же инвентарь персонажа! Просто в первом случае предмет из сумки можно только «применить», «передать» или «выкинуть», а во втором — только «экипировать». В чём была проблема создать общий список вариантов действий? Как будто отображение инвентаря — это единая многофункциональная система, а операции взаимодействия с ним — две независимые программы. Допустимо, учитывая, что при смене экипировки идёт пересчёт характеристик, а при использовании предмета меняется разве что показатель здоровья. Но учитывая, что Юдзи Нака написал весь код игры всего за 2,5 месяца, я охотно поверю в любой костыль, который может быть сокрыт под её «капотом».
Есть ли в игре хоть что-то хорошее?
Если вы сейчас думаете, что я игру только ругаю и больше ничего не делаю, то… Я предупреждал, что с Phantasy Star II у меня очень тяжёлые отношения! Хотя по большей части все мои придирки сводятся к следующему утверждению: «игра в сравнении с первой частью стала больше и разнообразнее, но при этом её не сделали ни на толику удобнее». Все эти адские однотонные лабиринты, дополняющиеся неспешной походкой отряда без функции бега, и слоёные подпункты меню, вынуждающие подолгу копаться в четырёх походных сумках…
Но будь игра настолько бесхитростной, мы бы о ней сейчас не говорили! В частности, вторую часть Phantasy Star не стыдно теперь назвать полноценной научной фантастикой. Как бы я ни уважал оригинал с Master System, всё-таки должен признать, что «фантастического» в нём как-то мало. Миры Алго были развиты не по годам, но как-то неравномерно. Чем-то напоминают серию Might & Magic — технологии есть, но они кажутся не от мира сего. Они просто… Используются.
Сиквел же не просто занырнул в фантастику с головой — он находится буквально в шаге от того, чтобы назваться киберпанком! Может, в Phantasy Star II нет социального расслоения, доминирования мегакорпораций, гниющего от непомерной людской алчности мира и прочих атрибутов «high tech, low life». Зато в ней есть абсолютная власть и всевидящее око «Централи», создающей идеальное стерильное общество будущего. Вторая часть ещё и подтрунивает над своими фэнтезийными корнями. Например, Ней. Эскпериментальный новый вид, выведенный в результате экспериментов с дезоксирибонуклеиновой кислотой. Характерной чертой её внешности являются хрупкая фигура и длинные заострённые ушки. Ну чем не эльфийка?
Стерильная утопия //без// будущего
Вообще, у Phantasy Star II есть одна странная черта, которую я подметил ещё при первом прохождении в 2017 году, но которую не смог тогда сформулировать. Когда в неё играешь и вопринимаешь, так сказать, «из первых пальцев», многие её сюжетные ходы и их подача кажутся нелепыми. Взять того же Дарума — охотника из начала игры, не дающего нам перейти в другой регион. Злодействовать-то, оказывается, он начал для того, что заплатить выкуп за свою дочь, которую похитили бандиты. Откуда же ему было знать, что никаких бандитов уже нет в живых, т.к. заброшенную фабрику, где они обосновались, давно захватили биомонстры?
Спасаем его дочу, укутываем в тряпки, чтобы в городах не появились желающие отыграться на ней за всех, кого убил Дарум. Она вся такая одухотворённая бросается к отцу… И получает мечом от плеча до бедра. Откуда же ему было знать, что перед ним в этот момент стоял, возможно, последний близкий в этом мире человек, ради которого он «скольких перерезал, сколько душ невинных погубил»? Дарума переклинивает, он поджигает динамит и подрывает себя с телом дочери. На словах звучит эпично-драматично, но в игре… Мы находим дочку, кладём её в карман, относим Даруму. Тот выдаёт «Деньги гони! Нет? СЛЫЫЫШ», рубит с плеча, осознаёт свершённое, взрывается. Господи, это так смешно. И юмор даже не в том, что разработчики пытались уместить всю драматургию в 6 кадров анимации, а в том, что магазин клонов находится, сука, через дорогу! Зачем так драматизировать?!
И тут Phantasy Star II начинает подбирать ключики к вашему мозгу, воздействуя на воображение и логическое мышление. Представьте, что вы ложитесь баюшки, плотно укутываетесь в одеялко, начинаете посапывать — и приходит ОНО. Осознание. С игрой у меня было несколько таких случаев, и каждый раз на языке вертелось: «это пиздец, ребята, полный и безоговорочный». Воображение дорисовало недостающие кадры анимации и подтянуло текстурки, а логика подкинула один единственный подходящий вердикт: «Дарум сошёл с ума». Типа, не по-голливудски. Он в самом деле сошёл с ума. Как те грустные ребята в смирительных рубашках, которые в своих мягких комнатках отчаянно пытаются размозжить себе череп. Он провалился в бездну, из которой нет выхода. Он умер. Физическая смерть просто на несколько секунд опоздала.
Сразу как-то невесело на душе становится… Но если Дарум — коронный, то Ней — похоронный. Новая разумная форма жизни, рождённая союзом биосферы и техносферы, — естественный результат запредельного развития технологий. И ради чего? Мир не нуждается в ней, а сама она не нужна никому. Никому, кроме Юзиса, конечно, — но его возможности не безграничны. И в итоге этот чистый цветок оказывается растоптан самым простым человеческим безразличием и нежеланием жить с последствиями собственного прогресса. Её скоропостижная смерть от когтей своей «тёмной половины», ставшей воплощением ненависти к тем, кто принёс её в этот мир, а потом попытался утилизировать, — просто очередной приговор пластмассовой утопии, созданной «Централью». У неё нет будущего. Извините за спойлер. И последний, фатальный удар по шарам — встреча с тем самым «злом», стоящим за появлением «Централи» в Алго. «Злом», которое близко нам настолько, что, возможно, мы видим его каждый день в отражении.
В этом вся парадоксальность Phantasy Star II. В основном это просто древний кусок японской пошаговины. Но стоит хоть ненадолго задуматься о том, что действительно в игре творится и какую картину мира она рисует, становится не просто печально. Становится страшно. Мораль всех злоключений Юзиса: либо мы уничтожим себя, став тем самым «злом», пришедшим в Алго, либо мы уничтожим себя в собственной утопии, медленно превратившись в жижу под опекой супер-нейросетки. Оптимизм аж с экрана сочится. И хотя игра заканчивается на жизнеутверждающей ноте в стиле «бобро всегда победит осла», к сиквелах мы — снова извините за спойлер — узнаем, что отключение «Централи» приведёт к коллапсу цивилизации и поставит человечество на грань вымирания.
JRPG — это бои, бои, БОИ!
Примерно такие ощущения от пережитого в Phantasy Star II витали у меня в голове в процессе засыпания. Утром их, впрочем, рассеяли первые лучи солнца, и с мыслью «негоже рвать душу из-за каких-то пикселей в наш АААА-век» я возвращаюсь к более приземлённым сторонам игры. В частности, к боевой системе и случайным сражениям. С последними получилось забавно. Я был твёрдо уверен, что атаками из воздуха игра заваливала так, что пару шагов пройти нельзя. Однако недавнее обновление впечатлений от игры показало, что происходят они примерно с той же частотой, что и в подавляющем большинстве других JRPG с оппонентами-невидимками аж вплоть до PS1-эпохи включительно. Иногда следующий бой и правда мог начаться почти сразу после предыдущего, а иногда ганза Юзиса спокойно проходила целый этаж без случайных происшествий. Такими уж были старые JRPG, и Phantasy Star II — далеко не самый страшный представитель жанра.
Другое дело, что боёвка тут рвёт жопу прямо как в старые добрые. Первые попытки начать банально ЖИТЬ напоминают оные из первой части, когда Алиса, ступив на путь мести, выходила из стартового города, получала в щи от первой же мухи, бежала лечиться, снова пыталась выйти из города, получала в щи теперь от скорпиона, снова лечилась — и так до первых левелапов, делающих жизнь за чертой родного села просто возможной. В сиквеле с этим как будто проще. Во многом за счёт того, что свой путь Юзис начинает не один, и первые воинственные букашки под двойным натиском долго не выдерживают… Обычно. Если что-то идёт не так, придётся тащиться в город и либо в лазарете раны заживлять, либо покойника клоном заменять — у себя дома Юзис восполнять силы почему-то не умеет. Тем не менее, через рутину первых левелапов пройти всё-таки придётся, да и денег на стартовую экипировку поднакопить не помешает.
Ах да, гриндинг. Его тут МНООООГОООО. И нужен он не для опыта, не-е-е-ет. Местные барыги обдирают Юзиса как липку в каждом новом городе, и денег на поддержание отряда в боеспособном состоянии требуется до одури много. А где их добывать? Только в бесконечных битвах с местной фауной. Нет, вы, конечно, можете попытаться пойти в новый данж «налегке», оснастив топовым шмотом только тех, на кого зарплаты хватило, но в нём ваш бравый квартет, вероятнее всего, оттарабанят так, что он ещё неделю сидеть не сможет. Иногда бабосики встречаются прямо в данжах, но выглядит это как насмешка со стороны игры. 100 месет, отлично, спасибо. Я на обратном пути из той клоаки, в которую ради этого сундука залез, заработаю больше денег, влипая в рандомные бои… Если не сдохну. Но под конец игры немного погриндить опыт ради новых уровней прокачки, правда, всё-таки придётся, т.к. дуэт финальных боссов безжалостен.
Что до боёв, то они хоть и пытаются повыпендриваться новым интерфейсом, делающим даже простую раздачу команд нетривиальной задачей, в глубине своей остаются примерно таким же марафоном случайностей, коим была «боёвка» первой части. Ведь как раньше было: экран делает пыщ-пыщ, появляется враг, начинается замес. Если враг пришёл не один, а со всей своей семьёй, то он как бы складывается в «массив», и ваши братаны будут выбирать из него случайную цель. Нередки бывали случаи, когда ваш отряд в два действия довёл одного врага из «массива» до предсмертной агонии, а потом весь бой никак не мог его добить.
Что же сделали авторы сиквела? Добавили ещё один «массив»! И вы можете даже выбирать, какую из двух групп врагов хотите атаковать! …Ну, при условии, что вас в принципе атаковала группа разных противников, а не один большой чувак. Ура? Не ура… Ведь цель внутри каждой из групп всё равно остаётся случайной. Какая-то полудохлая козявка имеет все шансы покинуть бой последней из-за того, что персонажи будут бить кого угодно, но не её. И она всё это время будет покусывать в ответ. Обожаю олдовые JRPG и их геймдизайнерский идиотизм! Технически, какое-никакое тактическое зерно в этом присутствует: в одних случаях выгоднее бывает размотать кучу мелюзги, а в других — всей бандой навалиться на одного сильного противника. Благо комбинаций гадов в игре много. Но до первого скачка сложности ближе к середине весь геймплей всё равно будет сводиться к «Press X to win». Магия стоит дорого, лезть в сумку стоит только за болеутоляющим — и всё, вариантов действий больше нет!
Когда же игра вынудит больше думать над действиями перед обменом любезностями, на первый план выступит оригинальный интерфейс боевой системы. Сделан он, разумеется, не как у людей, а с изюминкой. На выбор даётся всего две команды: «Битва» и «План». Первая начинает зарубу, а во вторую авторы упаковали все прочие действия вроде магии и защиты. То есть вы не просто отдаёте команды. Вы как бы «программируете» группу на выполнение конкретных задач, а потом смотрите на результат. Если возникает срочная потребность заново обдумать свои действия, — например, сменить магу заклинание или вообще поставить в защитную стойку, чтоб ману не сжирал, — ход боя можно прервать и вернуться в режим планирования. Если бы 80% всех сражений в игре не решались выбором «Битва» в самом начале, то из этой системы могло бы получиться реально что-то крутое.
С магией, кстати, есть забавная штука. Из-за ограничения на количество знаков вся она маркирована очень краткими обозначениями: ЗАН, ГИРЕС, ГАЖ, МЕГИД. И внутри самой игры нет ни одного источника, где можно было бы узнать, какое заклинание что делает. Иногда получается сложить два плюс два: ФОЙ — определённо что-то огненное, РЕС — определённо что-то лечащее. С остальным поможет только игровая макулатура. Также она поможет узнать то, что некоторая экипировка применима в бою… ээ… «не по назначению». Редкие мечи и штаны обладают магическими свойствами, идентичными некоторым заклинаниям, и через использование вещи из кармана любой персонаж может эту самую магию вызвать. Плюсы: заклинание из предмета не расходует ману, и применять его можно бесконечно, не боясь «сломать» чудо-побрякушку. Минусы: о том, что предмет обладает каким-то особыми свойствами, нигде не написано, и если вы его выкинете или продадите, то — упс!
Как лучше всего и без боли поиграть в Phantasy Star II сейчас
Ну а раз оригинальная игра такая ЖОПА, то… Вы угадали! Посмотрим, что накрутили с исходными данными фанаты. Я для себя приметил два патча: Phantasy Star II Improvement от FlamePurge и Phantasy Star II Modernization от Fauntleroy. Первый — один из крупнейших и старейших проектов по приведению игры в божеский вид. Правит баги, правит камеру, убирает упоротый гриндинг денег, ускоряет передвижение и делает миллион мелких правок в балансе персонажей. Больше всех досталось бесполезному Хьюи и условно бесполезной Шилке — их мододелы перековыряли почти до основания. Пожалуй, лучший вариант для первого ознакомления с игрой. До сих пор поддерживается и обновляется, последняя версия 4.5 вышла в октябре 2024 года.
Phantasy Star II Modernization — близкий родственник предыдущего мода. И не менее древний — упоминание о нём я нашёл аж за 2013 год. Тоже исправляет оплошности и недочёты разработчиков, тоже исправляет бестолочей в отряде, — но изменения в этом моде более, так сказать, «художественные». Значительные правки претерпел скрипт (диалоги/монологи персонажей и NPC), а при ребалансе персонажей автор мода отталкивался от четвёртой части серии, проводя прямые параллели между героями обеих игр. А ещё он подправил ушки Ней, чтобы они соответствовали цвету её кожи! А то в оригинале они были окрашены в цвет её боевого купальника. Это важно! Когда я тестил моды, он мне в целом показался более приятным, даже несмотря на отсутствие принудительной центровки камеры и функции бега. Но чувствуется, что баланс в нём перекручен очень сильно, и какие сюрпризы он преподнесёт ближе к середине прохождения — чёрт его знает! В этом смысле первый мод кажется мне более… Надёжным.
Кто в этот раз мир спасать отправился?
Ну а чтобы вы совсем не заскучали бить одними и теми же мордами одни и те же морды, периодически в дверь дома Юзиса будут стучаться персонажи с желанием предложить руку помощи. Ну, скорее «юниты», а не «персонажи», т.к. строк сюжета у каждого из них всего две: при первом знакомстве и перед финальными титрами. Но чёрт возьми! — даже при всей своей одномерности они врезаются в память. Давайте посмотрим, кто с нами отправится Алго спасать:
Юзис, он же Рольф — правительственный агент и классический человек-оркестр, который и пистолетами владеет, и мечом рубит, и лечить умеет, и огненные шары из рук пускает. Портит его только некоторая хрупкость. Но она портит тут, считай, каждого второго, потому нестрашно.
Ней — получеловек, которую приютил Юзис. Всего за несколько месяцев выросла из ребёнка в полноценного взрослого. Орудует когтями, а её стремительное развитие игровые механики подчёркивают тем, что уровни прокачки она набирает раза в три быстрее прочих персонажей;
Рутгер Стайнер, он же Рудольф Стайнер — Тайлон этой игры. Огромный накачанный блондин, носящий самую тяжёлую броню и владеющий самым убойным оружием. Совершенно не умеет пользоваться магией. В прошлом военный, стал охотником на биомонстров, т.к. те убили его семью. 35 лет, что делает его по меркам JRPG даже не пенсионером, а ископаемым;
Энни Сага, она же Эми Сейдж — врач. Отлично лечит, а калечит… Ну, как получится. Да и лечит она отлично только в тех случаях, когда успевает вылечить, а то из-за своей скорости она почти всегда ходит последней;
Эмия Амирски, она же Амиа Амирски, она же Анна Зирски — человек с туманным прошлым, занимается охотой на охотников. Не потому, что она гринпис и сильно любит биомонстров, а потому, что некоторые охотники в этом мире постепенно становятся такими же Дарумами и сходят с ума, начиная убивать не только биомонстров, но и всех, кто им не нравится. Вооружена хлыстами и супер-крутыми бумерангами будущего;
Хьюи Рин, он же Хью Томпсон — учёный-биолог. Изучал биомонстров, разбирается в их особенностях и слабостях. Сам по себе слабый, но все его способности нацелены на конкретный тип противников;
Каинц Джи Ан, он же Джош Каин — инженер, у которого всё настолько в руках горит, что он эту свою «особенность» превратил в оружие. Ночной кошмар роботов. Как и Хьюи, задохлик с акцентом на мощные техники против конкретного типа врагов;
Ширука Левиния, она же Шилка Левиния, она же Шир Голд — девушка из очень богатой семьи, воровка. Присоединяется к команде Юзиса просто по приколу, в погоне за азартом и острыми ощущениями. Ничего тяжелее кинжалов поднять не в состоянии.
Вот такой вот зоопарк. Интересно в игре сочетаются «вечные» профессии вроде охотников и воров и современные вроде учёных и инженеров (в данном случае «горе-инженеров»). К тому же персонажи хорошо вписаны в игру. Сражаемся с биомонстрами? Хьюи будет в тему. Начался карнавал роботов — Каинц и его руки-крюки в помощь. Проблема разве что в том, что игра не сбалансирована так, чтобы возникала потребность использовать уникальные свойства подопечных на полную катушку. Ведь зачем затягивать бой излишним планированием, если можно просто задавить врага физически? А некоторые техники вообще не работают, т.к. игру не успели нормально протестировать! Из-за этого бедолага Хьюи со второй половины игры становится бесполезен. Против роботов у него доводов нет, а против прочих врагов доводы других персонажей звучат весомее.
Например, доводы Рутгера Рудольфовича. Мужик — просто имба. Прочнее цитадели, очков жизни больше, чем у кого бы то ни было в отряде, а ещё он владеет двуручным огнестрелом вроде дробовиков и пушек, который игнорирует показатель защиты врага. А учитывая, что со второй половины игры по вашу душу выйдут роботы, которых холодное оружие почти не берёт, Рутгер становится главным поставщиком чистого урона. Не таскаете его с собой по всем данжам и не раскачиваете до упора — игру вы, скорее всего, не пройдёте.
Особый интерес представляет воровка Шилка, которая Шир. Она не типичный JRPG-вор по типу Зидана из FFIX или Локка Коула из FFVI и не обчищает карманы монстров и роботов прямо посреди боя. Она ворует у торговцев в городах. Заходите, значит-с, вы своим паровозиком в магазин экипировки, обновляете снаряжение, выходите на улицу — а Шилка пропала из отряда! Возвращаетесь домой в Пасео, а она там балду пинает. Объяснив своё поведение тем, что «ветер приключений воззвал к ней», она возвращается в отряд, и в её личной походной сумке окажется предмет из магазина. Причём ворует она не конкретные вещи из ассортимента продавца, а «скрытые» предметы, недоступные взору законопослушных граждан. Определённую экипировку и лучшие восполнители здоровья только так и получается добывать в промышленных масштабах.
Шилка настолько крутая, что ей под силу спереть даже «сохранялку», с помощью которой вы сможете записывать прогресс не только в городах, а вообще где угодно! Вот могут же авторы придумать что-то оригинальное и надломить шаблоны! А ещё от спонтанных взбрыков Шилки может нехило так подгореть. Если она внезапно решит облегчить ношу продавца на Дезолисе, то бросит отряд и с добычей улетит обратно на Мотавию. Одна. Где будет чиллить в доме Юзиса. И придётся тащиться за этой мелкой заразой на другую планету, чтобы вернуть в отряд…
К счастью, персонажи показались выразительными не только мне, но и самим Sega. Через год в сервисе Sega Game Toshokan начал выходить целый цикл текстовых адвенчур. Каждый персонаж получил по одной игре. Играется оно… В общем, как и ожидаешь от текстового квеста. Красивая картинка интерфейса с портретом персонажа создаёт атмосферу, в то время как весь заряд геймплея сокрыт в буквах и вариантах действий вроде «Двигаться», «Смотреть», «Взять» и так далее. Приятное, на самом деле, дополнение к общей истории. В них мы и совершим самое дерзкое ограбление от лица Шилки, и проживём юность Юзиса и увидим, как именно он превратился из самонадеянного подростка-вундеркинда в дисциплинированного правительственного агента, и проживём первые месяцы жизни Ней в новом мире, где все за что-то хотят её убить. Заставляют желать того, чтобы все эти приключения были вшиты в оригинальную игру как часть общего сюжета…
Так, а теперь об именах, а то зудит уже. Sega, ну мать же ж вашу… Почему вы до сих пор продолжаете менять имена персонажей и только всех запутываете? Я ещё могу понять, зачем вы переименовали главного героя: причудливое имя «Юзис» действительно не запихнуть в лимит в 4 символа без ещё большего идиотизма. Да и «Рольф» в целом звучит нормально и «по-западному» (хоть и вызывает у меня острое желание купить автомобиль), так что… Норм. Но остальных-то за что? Где не смогли поменять имя, там зачем-то изменили фамилию. Рутгер потерял ментальную связь с одноимённым актёром и стал Рудольфом, потому что локализатором так проще было сократить его до РУДО. Но то, что Sega сделали с Энни и Амией… Больше походит на банальную невнимательность. В локализации Энни стала Эми, а Амиа — Анной. А должно быть, видимо, наоборот, т.к. Энни и Анна — это разные версии одного и того же имени, а странно звучащее «Amia» внешне напоминает английское Amy. Но кроме «оговорки по Фрейду» из гайдбука, где Энни всё-таки окрестили Анной, а Амию — Эми, у меня больше улик нет, так что спишем всё на левую пятку американского отделения Sega.
Но одного персонажа в игре они на свой лад переименовать всё-таки забыли. Говорю о крутом маге Лутце из первой части, который пронёсся сквозь миллениум в криокапсуле и стал главным связующим звеном серии. А как его звали в английской версии первой части? Ной. И в сиквеле «Ной» тоже есть. Так называется корабль сил зла, терроризирующих Алго. Переименовщики хреновы… А у людей потом голова болит.
Пара слов о саундтреке (честно-честно!)
Напоследок пара слов о саундтреке. Да, сам удивлён, что дошёл до него только сейчас, а не психанул где-то на полпути. Вообще, надо бы подробнее изучить творчество композитора Токухико Увабо, известного как псевдонимом БО. Он мне ещё с детства в разных «сеговских» играх попадался, и всегда его музыка отпечатывалась в памяти. Что-то в ней есть. Что же до его работы для Phantasy Star II, то Увабыч адаптировал свой стиль под изменившееся настроение игры. «Раз уж у нас теперь не фэнтези с примесью роботов, а размашистая научная фантастика» — подумал Бо, «то пуская весь саундтрек будет базироваться на прямой ритм-секции в духе старых драм-машин с добавлением простой, но певучей мелодической линии».
В результате у него получилось… Я даже не знаю, можно ли это назвать саундтреком. И уж тем более саундтреком JRPG. Потому что звучит он — пусть и с поправками — как альбом какой-нибудь J-pop группы в эстетике научной фантастики 70-х. Какая музыка яркая и звонкая! Какая сочная! А главная боевая тема вообще напоминает мне сборную солянку из сотен опенингов старых аниме про огромных роботов. Концептуальный стержень саундтрека столь непоколебим, что каждая, КАЖДАЯ композиция в игре придерживается этого правила: прямая ритм-секция, «попсовая» мелодия и что-нибудь посередине.
И пусть саундтрек как будто всегда звучит на одной волне, Увабыч умеет подчёркивать смену настроения. Обычно — сменой скорости, как в треке Violation. Композиция «A Prologue» для меня до сих пор является чуть ли не энциклопедическим определением слова «тоска». Медленная, тягучая и как будто повисшая в воздухе. 38 секунд, в которых отражается вся атмосфера игры. Не меньший удар под дых даёт и композиция Exclaim, под которую раскрывается правда об истинных хозяевах «Централи». Ну а все городские, домашние, картомировые темы — ну просто средоточие добродушности. Такой уж саундтрек — простой, понятный, без технических изысков поздних 16-битных игр и безумцев европейской школы чиптюна. Единственная моя к нему претензия — маловато! ≈15 минут чистого музыкального материала для JRPG — это несерьёзно.
Какие выводы сделал автор?
Вердикт, значит? Ну, хорошо… После повторного прохождения спустя 9 лет могу теперь уже с уверенностью сказать, что я ненавижу Phantasy Star II. Я ненавижу то, как её гнали к релизу, выставляя физически невозможные сроки разработки. Я ненавижу её за то, что она вышла слишком рано, когда память для картриджей стоила непомерно дорого. Я ненавижу её действительно неглупый сюжет о том, как человечество переживает свой закат. Я ненавижу её впопыхах сделанную боевую систему, в которой есть несколько новаторских идей и задел на тактическое разнообразие. И что самое главное, я ненавижу то, что продолжаю её любить несмотря ни на что.
Если бы Phantasy Star II не предваряла наступление 16-битной эры, а была её венцом, коим в будущем станет четвёртая часть, мы бы получили не просто прикольную и благородно состарившуюся JRPG, воплотившую в себе куда больше авторских задумок, а игру-высказывание о технологиях, о прогрессе, о человечности. Phantasy Star II могла рассказать о многом. Но никто не любит сослагательных наклонений. Получили архаичный кусок пошаговины, прохождение которого сродни мазохизму и рекомендуется только самым отчаянным игровым историкам? Значит, будем работать с тем, что есть!
Впрочем, не скажу, что игра мне прям совсем не понравилась. В ней есть дух ранних JRPG, когда каждый считал себя первооткрывателем. Да и просто интересно видеть, какой себе игру жанра представляли те, кто большую часть времени занимался играми для аркадных автоматов и их портами. В её чистейшей графике с минимумом дизеринга и музыке за авторством Токухико Увабо чувствуется романтика 80-х. Phantasy Star II — это чугунный памятник эпохе. Красивый, да, — но поднять его может быть… мм… тяжеловато.
Комментарии
Фыдлблжоп повторю запрос на фичу: в КК2.0 рассмотри, пожалуйста, внедрение якорей на ссылки внутри статьи