Из новостей: Phaser 4, продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий, миллион вишлистов у Replaced, продажи Windrose достигли 1 миллиона копий, страх и ненависть в PIONER.
Из интересностей: как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей, как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования, руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре, рейтрейсинг в Teardown.

Обновления/релизы/новости
Продажи Crimson Desert достигли пяти миллионов копий

Всего за месяц с релиза.
У Sol Cesto уже 100к продаж

Небольшой успех уникальной индюшки.
Replaced добавили в списки желаемого более 1 миллиона раз

Игра вышла на ПК и Xbox Series X|S.
Продажи Windrose достигли 1 миллиона копий

Ну и игра превысила 200к одновременных игроков.
Pragmata стартовала в Steam с 66 тысяч одновременных игроков и 96% положительных отзывов

Игрокам пришлись по душе дуэт главных героев и геймплей.
В студии Iron Galaxy, известной по ремейкам Tony Hawk’s Pro Skater и портам игр Sony, прошли сокращения

Они могли затронуть до 90 сотрудников, заявили источники СМИ.
Страх и ненависть в PIONER: самодурство, задержка зарплат и угрозы

Как пишут IXBT Games, всё это — следствие многолетнего системного кризиса в студии.
Продажи No Rest for the Wicked достигли 1,7 миллиона копий

Авторы празднуют вторую годовщину с запуска игры в раннем доступе.
Expedition 33 — игра года, лучший сюжет в KCD II и три награды у Dispatch: итоги BAFTA Games Awards 2026

Дженнифер Инглиш и Джеффри Райт получили статуэтки в актёрских категориях.
Square Enix участвует в создании инструмента на основе ИИ для вёрстки манги

Для оптимизации ручной работы, занимающей 3000 часов в год.
Экс-сотрудник Gaijin Entertainment: в компании бардак, а уволенные разработчики годами сохраняют доступ к внутренним системам

Он заявил о проблемах с безопасностью данных в компании, дискриминации русскоязычных сотрудников и манипуляциях с отзывами в Steam.
Graveyard Keeper 2 достигла 500 тысяч вишлистов в Steam за 9 дней

А первая часть принесла разработчикам около 500 тысяч долларов на фоне бесплатной раздачи.
Вышел Phaser 4

Пишут, что это самый масштабный релиз, и он включает в себя полностью переписанный WebGL-рендерер, а также ряд других улучшений.
Panic не будет пропускать игры для Playdate, использующие генеративный ИИ для чего-то кроме кода

Арт, музыка, тексты должны быть человекотворными.
Ludum Dare завершится в октябре 2028

За свою долгую историю джем помог выпустить множество успешных игр, таких как Hollow Knight, Celeste, Broforce, Inscryption и другие.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Риг Хорнет

Берём отсюда.
Интересные статьи/видео
[RU] Как выпустить инди-новеллу и потратить на это 3 млн рублей

Итоги года с цифрами, болью и тортиком.
[RU] Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре

В мире GPU запись одного и того же значения во все три вершины не гарантирует, что все фрагменты в треугольнике получат это значение. У некоторых фрагментов значение может слегка отличаться, но только на отдельном оборудовании и только если использовать перспективную проекцию, однако может также существовать оборудование, которое делает то же без перспективной проекции.
[RU] Deus Ex: Сборка окружения на основе библиотеки из «одной» текстуры

Туториал от художника по окружению Винсента Джоеля, по созданию оптимизированного Sci-Fi 3д окружения минимальными средствами в плане расхода видеопамяти.
[RU] Как стать инди-разработчиком в 40+ лет без опыта и образования

Интересная история юриста, который до этого никогда не программировал.
[RU] Игры для взрослых в Steam: риски, проблемы, баги и особенности
40-минутное интервью с Андреем Постниковым из Nutaku о текущем состоянии рынка видеоигр для взрослых в Steam.
[EN] Как создать атмосферное окружение с помощью ZBrush, Unreal Engine и Substance 3D

Макс Бейнбридж рассказал о процессе работы над проектом Mountain Pass, обсудив композицию и источники вдохновения, а также то, как он скульптил камни, насыпи и руины, стремясь добиться эффекта ручной работы.
[EN] Games That Are Too Cool For Their Own Good
Mewgenics — отличная игра, но у неё есть проблема, которая существует уже двадцать пять лет и которая характерна для некоторых из величайших игр всех времён: она полна интересных, классных идей, которые будоражат наше воображение…но при этом не очень увлекательны. В чём тут дело?
[EN] Тех. анализ Cairn — как игра отображает специфические для материалы горных пород с помощью 3D blendmaps

Энтони Бейер из The Game Bakers рассказывает о техническом аспекте разработки поверхностей для своей игры-симулятора скалолазания Cairn.
[EN] Как решить проблему оттока игроков в современных мобильных играх

Руководитель отдела инноваций Nordcurrent разбирает сложности, связанные с онбордингом игроков, их вниманием и тем, как мобильные игры могут сбалансировать доступность с долгосрочной глубиной игрового процесса.
[EN] «Проявляйте креативность в 99% случаев» – Глен Скофилд о том, как креативность может помочь решить проблемы индустрии AAA-игр

Директор Callisto Protocol считает, что решение предполагает наличие нужных людей, подходящее время и, возможно, немного искусственного интеллекта, хотя он сомневается в его способности к экономии средств.
[EN] Как инди-студия создала головоломку, сочетающую чёрный юмор и ужасы

Представители Hollow Beak Games обсудили свою игру Vale’s Echo, рассказав о том, как зародилась идея, как и почему они смешали ужас с уютным стилем, а также поделились сюжетом игры и процессом создания персонажей.
[EN] Как Hozy удалось продать 100к копий на Steam за 4 дня

Игра собирала по 250-270 вишей в день.
[EN] Переосмысление Линка из Zelda в культовом стиле Arcane
Анна Дутко рассказала о создании версии Линка в стиле Arcane на основе 2D-иллюстрации Алисы Легон, используя в качестве эксперимента по текстурированию, и подробно показала процесс скульптинга.
[EN] Создание фейковых 3D-персонажей в 2D-движке

Разработчик рассказывает как создал шутер с видом сверху, который отчасти выглядит трёхмерным, без использования 3D-движка.
[EN] Создание модели короля гномов с помощью ZBrush и Substance 3D Painter

Пауло Мурило объяснил процесс работы над своим проектом, начиная с создания базовой модели тела и заканчивая доработкой деталей, таких как морщины и возрастные пятна, чтобы оживить персонажа.
[EN] Talking Fallout with Chris Avellone
3 часа подкаста с отменённым дедом.
[EN] Big Bad Wolf о создании Cthulhu: The Cosmic Abyss, стиль и будущее игры

Томмазо Нути из Big Bad Wolf рассказал о своей игре Cthulhu: The Cosmic Abyss, поделившись тем, чего игроки могут ожидать от сюжета, подробно описав, как были использованы темы, вдохновлённые Лавкрафтом, и объяснив, как команда преодолевала трудности в процессе разработки.
[EN] Созданная вручную, игра Out of Words сочетает традиционное искусство с современными технологиями, используя движок UE5

Разработанная в Дании командой из примерно 40 создателей кукол, программистов и поэтов, игра Out of Words — это кооперативный платформер, в основе которого лежат темы доверия, сотрудничества и эмоциональной связи.
[EN] Как экспериментировать с металлами, текстурами и материалами для создания меча

Алекс Смирнов подробно рассказал о работе над мечом, созданного по образцу реального, выкованного Ильёй Алексеевым, объяснив, как он стремился запечатлеть его красоту и реализм в 3D-модели.
[EN] Поднятие среднего времени игры в демку с первоначальных 12 минут до 1 часа 14 минут

Разработчик поделился опытом.
[EN] Как Capcom создала потрясающую новую научно-фантастическую игру на движке RE Engine

Capcom рассказывает о том, как Pragmata использует движок RE Engine для продвинутого рендеринга и гибридного дизайна шутера-головоломки, создавая одну из самых многообещающих новых игр этого поколения.
[EN] Руководство по стилю для пиксельной графики в стиле NES в вашей ретро-игре
Статья — результат попыток автора запечатлеть те моменты, на которые он наткнулся, вспоминая отдельные исследования и показывая, как интерпретировал их в своих собственных спрайтах.
[EN] Как Studio Doodle создала мир для игры в жанре метроидвания Solateria

Команда рассказала о процессе разработки Solateria, затронув сюжет, боевую систему, основанную на парировании, производственный процесс и источники вдохновения для художественного стиля игры.
[EN] Raytracing Voxels in Teardown and Beyond
Игра использует нетрадиционную технику трассировки лучей, которая хорошо работает на старых видеокартах без выделенного оборудования для трассировки лучей.
Разное
Бабочка нарушила покой скелета
Хорошая читаемая пиксель-арт анимация в низкой разрешении.
3D-анимация, вдохновлённая «Человеком-пауком: сквозь вселенные»
Из Твиттера.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...