Minos: игра, где надо гонять мускулистых мужиков по подземелью

Minos: игра, где надо гонять мускулистых мужиков по подземелью

Король подземелья

Скажите, есть ли среди вас те, кто читал в детстве мифы древней Греции и горячо сопереживал всем этим крутым парням, вроде Минотавра или Гидры? Кололо ли у вас в груди, когда какую-нибудь интересную зверушку мочил очередной мускулистый потный мужик в сандалиях? Если вы мечтали о том, чтобы оказаться по ту сторону баррикады и наконец-то сломать колени самому Тесею – поздравляю, Minos точно делали специально для вас. Вышедший совсем недавно симулятор лабиринта минотавра  в данный момент похож на призрака – люди вроде играют, и оценки у игры хорошие, а обсуждений в инфополе почти ноль. Лично я наиграл в рогалик про брутального рогача уже больше 30 часов, и спешу рассказать вам о том, почему следует дать этой игре шанс.

Начать следует с основ. Minos – это причудливое сочетание башенной защиты, рогалика и головоломки. Идея игры следующая. Мы играем за дуэт известных мифологических персонажей, минотавра (которого зовут Астерион) и Дедала.  Застряла эта парочка в лабиринте, но не обычном. Действие игры происходит скорее в «лабиринте лабиринтов», и обитель эта обладает своим собственным сознанием. Соответственно, наши герои с этой сущностью состоят в прямом контакте, благодаря чему она позволяет им пользоваться её силой. Астерион в этой связке выступает грубой машиной для убийства – мы можем непосредственно управлять чудовищем, приказывать ему атаковать людей, взводить различные устройства или триггеры, а также уничтожать блоки земли. Дедал напрямую в заварушке не участвует, его задача сводится к предварительной подготовке очередного лабиринта к приходу гостей: он занимается расстановкой ловушек и построением стен лабиринта.

Общий игровой цикл можно описать примерно так. Мы спускаемся на очередной этаж подземелья, где можем предварительно залечить раны, прокачать навыки или открыть новые ловушки. Далее мы выбираем (если есть выбор) одну из нескольких комнат-лабиринтов, отличающихся сложностью или специфическими модификаторами. Далее Астерион оказывается внутри арены-лабиринта, где ему необходимо пережить некоторое количество волн врагов, стандартная механика для игр tower defence. Если минотавр успешно всех побеждает, то получает в награду опыт и ресурсы, после чего оказывается на новом этаже подземелья, где всё повторяется.

От рогалика здесь идёт как рандомизация игрового процесса, так и мета-прогрессия. Каждый раз, заходя в местную лабораторию ловушек (где мы покупает прототипы устройств), мы сталкиваемся со случайным набором ловушек, которых у нас ещё нет в коллекции. Приобретая их, мы расширяем пул устройств, которые игра будет предлагать нам в каждом новом забеге. Между уровнями купленные ловушки, разумеется, не сохраняются, нетронутым остаётся только пул устройств. Так же игроку будут встречаться всевозможные артефакты, которые могут как существенно облегчить прохождение этажей, так и усложнить жизнь. Каждый следующий уровень так же рандомен. У них есть ограниченный набор общих шаблонных стилей, но волны врагов в них будут разными, поэтому проходить всё тупо одними и теми же действиями не выйдет. Самым ценным ресурсом является опыт Астериона, который он получает за прохождение этажей. Он позволяет прокачивать различные пассивные и активные умения, которые уже сохраняются насовсем, даже после смерти персонажа. Ну а когда бычок хоть немного отжирается – он становится уже сам по себе опасной боевой единицей, которая, при желании, может затанковать и целую группу противников.

100 способов сломать колени

Перейдём к главному блюду игры, системе ловушек. На первый взгляд, может показаться, что тут идёт типичнейший TD – ставим себе всякие разные колья и стреломёты, запускаем волну и смотрим на гибель врагов. Но всё не совсем так просто и радужно. Игра не просто так взяла образ минотавра, ведь древнее чудовище обитало именно в лабиринте. И поэтому, лабиринты здесь строить не то, что можно, а необходимо. Возведение стен не является какой-то супер-оригинальной механикой, однако здесь важен контекст. В первую очередь, стены позволяют направлять врагов в нужную нам сторону, аккуратно проводя их через расставленные в специальных слотах ловушки. И если бы Minos просто требовал сопроводить вражин из точки А в точку Б – это действительно были бы типичные башенки. Но фишка в том, что враги, почти всегда, приходят с нескольких сторон.

Конечно, ничего не мешает построить коридоры так, чтобы волны врагов сходились в одной точке, после которой линейно шли бы до логова нашего Астериона весёлой толпой. Но очень быстро игра начинает намекать на то, что собирать врагов в кучи – плохая идея. Точнее, собирать их в толпу бездумно. Бесконтрольная толпа с большой вероятностью преодолеет все хитрые устройства (пускай и немного проредится по дороге), что вы планировали использовать в другом порядке. И тогда эти злые брутальные мужчины явятся лично к антропоморфному быку. Хоть мы и играем за сильное чудовище, следует помнить, что толпа гопников способна загасить даже очень умелого бойца. Поэтому игрок неизбежно сталкивается с выводом, что лучше всего всех этих опасных мускулистых громил…разделять. И вот тут и кроется главная изюминка Minos.

Примерно так выглядит типичное прохождение уровня. В начале мы видим, что враги наступают с двух сторон. При этом, с одной стороны идут неприятные, но дохлые бойцы, а с другой – примитивные, но живучие. Для дохленьких врагов мы ставим какие-нибудь стреломёты и шипы, чтобы отсеять наиболее неприятных врагов. С другой стороны, для громил, мы ставим жуткого вида дробилку, которая с аппетитом зажуёт парочку крепышей. Так или иначе, всех мы всё-равно не убьём. В итоге, в центре нашего лабиринта сойдутся обе этих поредевших группы. Там мы приготовили для них особый сюрприз – газовую ловушку, перед которой стоит автоматическая дверь. Газ неплохо травит противников, но они быстро выходят из газового облака. Поэтому замысел в том, чтобы один враг зашёл за автоматическую дверь, эта дверь закрылась, и в этот момент активировалась ловушка. В итоге, целая толпа увальней, задыхаясь от ядовитого газа, будут пытаться высадить закрывшуюся дверь, а тот первый, что уже зашёл в неё, отправится покорять лабиринт в гордом одиночестве, не дождавшись своих коллег. Конечно, это будет большой ошибкой, ведь чуть дальше, за углом, его будет поджидать лично Астерион. И вот, надышавшиеся газом вояки наконец-то высадили дверь, и даже остались частично целыми. Их всего двое, они сильно ранены, но всё ещё способны покалечить минотавра. Они пройдут мимо секретной ниши, в которой притаился наш бычок, и в тот самый момент он активирует мощные весы, которые отправят одного из воинов в далёкий полёт.  А оставшийся недобиток…Что ж, он удостоится чести пасть лично от рук чудовища. В начале их было десять, и вот теперь не выжил никто.

Я описал всё это не просто для красочности. Весь игровой процесс Minos строится вокруг того, что мы максимально тщательно прорабатываем план по эффективному устранению угрозы. Каждая связка врагов является пазлом, который необходимо правильно решить. Цена одной единственной ошибки может быть очень высокой, вплоть до гибели Астериона. Например, тут есть противники, которые умеют отключать любые ловушки по дороге. У меня была ситуация, когда один такой гадёныш оказался во главе группы. Он должен был умереть ещё где-то в начале, но я просчитался, и гад выжил. В итоге, он просто шёл через всю прорву ловушек, что я заготовил дальше, и спокойно отключал их, приведя всю толпу вояк до логова целыми и невредимыми. Как вы, наверное, догадались, Астерион не пережил того боя.

Теперь немного обмолвлюсь о способах, которыми можно дербанить группы врагов. Помимо упомянутых выше автоматических дверей, здесь есть блоки, которые меняют местами первых двух человек в связке – очень удобно, когда надо подвести под выстрел баллисты того самого отключателя ловушек. Для любителей рыбалки здесь найдётся крюк с лебёдкой. Очень простое устройство, оно хватает первого противника, оказавшегося в зоне поражения, и подтаскивает к себе. Сам по себе крюк урона наносит немного. Но при помощи него, можно протащить какого-нибудь засранца через ловушку, в которую тот бы, при других обстоятельствах, не угодил по доброй воли. А можно сделать ещё изящнее. Скажем, схватить крепкого бугая, и затащить его в чан с водой, где бедолага начнёт захлёбываться. Другие коллеги могут попытаться прийти к нему на помощь, поэтому мы ставим перед водной ловушкой ещё и автоматическую дверь.  В итоге, несчастный оказывается буквально замурованным в комнате, откуда живым он уже не выйдет, и никто ему не поможет.  

Продолжать можно ещё долго. Но если кратко резюмировать, то в Minos хватает способов по эффективному устранению противников. Некоторые такие способы, при желании, можно сделать дьявольски сложными и элегантными, используя систему ложных указателей (чтобы враги ходили по кругу) и поворотные платформы. Но для меня это оказалось уже слишком муторным, поэтому личным опытом здесь не поделюсь.

Рогалик ли?

Пришла пора поговорить о другом геймплейном уровне игры. Здесь сразу скажу в лоб – «рогаликовость» Миноса весьма относительная. Наиболее известная геймплейная схема представителей этого жанра сводится к тому, что игрок совершает относительно частые забеги по уровням, рандом в которых каждый раз изобретает какие-то новые ситуации. Т.е. ставка идёт не просто на прохождение игры, а на её многочисленное перепрохождения (здесь и далее под «прохождением» имеется ввиду не закрытие игры на 100%, а условный финал, который лишь перезапускает цепочку уровней). И в этом плане, Minos скорее линейная игра. У меня сложилась следующая ситуация. Я успешно проходил этажи подземелья, и даже вроде бы увидел один из финалов игры (разумеется, не настоящий). Далее игра просто продолжилась, и я продолжил нарезать врагов. Мой забег в эту итерацию продолжался что-то около 20 часов… За это время я успел закрыть больше 30 уровней подземелья, собрать ¾ всех игровых артефактов (став что ваш Танос с перчаткой), прокачать 90% вообще всей мета-прогрессии и найти большинство секретов. И, судя по всему,  я мог бы дойти даже до какого-нибудь нового финала, но игра начала страшно душить, и я позволил Астериону погибнуть, просто чтобы оказаться в начале нового забега и проверить, изменилось ли что-то ещё.

Так вот. Минос – игра довольно бюджетная, сделанная небольшой командой. Очевидно, у неё пока слишком маленький возраст, чтобы успеть наполнить её большим количеством контента. И на данный момент, почти весь этот контент можно, при желании, закрыть за один большой забег, от начала и до самого финала. Новых врагов я в следующем забеге уже не встречал, что не удивительно – я ведь открыл их всех ещё в 20-часовом прохождении; новых ловушек так же не было встречено, хотя местный глоссарий указывает на то, что несколько ловушек я ещё не открыл. Ну и концептуально, в новом забеге мало что поменялось. Нет каких-то новых сложных модификаторов, как в каком-нибудь Айзеке, когда старые помещения становятся резко сложнее. По сути, первые уровни в новом забеге и вовсе напоминает детскую песочницу – Астерион прокачан уже на максимум, и поэтому может первые волны врагов сокрушать просто в рукопашку, без всяких ловушек.

Конечно, в игре ещё есть комнаты-загадки, которые могут подарить уникальный артефакт или дать ещё какие-то плюшки. И вот эти комнаты я пока разгадал не все, есть чем заняться. Но в целом, меня не покидает мысль, что на данный момент «рогаликовость» Миноса скорее вредит ему, чем даёт преимущества. Чтобы игра корректно заработала в рамках жанра, ей необходимо хотя бы вдвое расширить весь имеющийся контент. Ну, и на мой взгляд, было бы логичнее завершать игру просто первого «финала», не давая игроку спускаться дальше в пучину Лабиринта. Ведь тогда он не сможет за один забег прокачать вообще всё, как это случилось у меня.

Есть ещё одна вещь, которую стоит упомянуть в негативном ключе. Это лейтгейм. Он наступает примерно после первого «финала», и со временем вырождается в чистый абсурд. Например, там появляются противники, которые ломают стены. Т.е. они просто идут напролом, к логову минотавра, наиболее коротким путём. Есть у них на пути ловушки или нет – игру это уже не волнует. Но и это не всё. Ещё есть противники, которые скрывают маршрут группы от игрока. Большую часть прохождения, именно эта способность почти никак не напрягает, ведь выстраивая лабиринт, мы сами знаем, как пойдут вражины. Так вот, теперь представьте каково это, в первую же волну получить пачку стеноломов, у которых есть этот вот скрывающий маршрут товарищ. Вы даже не знаете, как этот бульдозер начнёт двигаться к логову – м.б. оно пройдёт пару клеток вперёд, и тогда уже завернёт в сторону ближайшей стены, а м.б. оно сразу завернёт в сторону. Т.е. тут даже непонятно, где располагать ловушки, т.к. эта связка противников просто напрочь убивает часть механик самой игры.

Вишенкой на торте стала узкая карта, на которой я уже решил, что страдания Астериона нужно прекратить. Здесь две группы врагов появляются почти вплотную к логову минотавра. Разумеется, там везде идут стеноломы, и их много. И суть в том, что места так мало, что их даже толком нечем останавливать! А даже если каким-то чудом разжиться парой дробилок, чтобы этих самых стеноломов убрать, остальных выживших товарищей всё равно почти не через что проводить – лабиринт супер-маленький, часть клеток не предназначена для застройки, часть перекрывают нерушимые стены. Это уже не просто сложный лабиринт, это абсурд, где большинство врагов нужно убивать лично Астерионом, потому что по-другому никак. И вот хороший вопрос – этот лабиринт реально был так спроектирован разработчиками, или же здесь постарался тот самый рандом, который нарандомил мне такую связку? М.б. это всё и имело бы смысл, если бы игра продолжила подбрасывать мне какие-нибудь новые ловушки или имбовые артефакты, или какие-то новые механики по устранению врагов. Но я открыл почти всё, и это «всё», в большинстве своём, уже просто не работало в таких вот издевательских ситуациях.

Итог

Хоть лейтгейм в игре слабоват и пока что плохо продуман, да и контента не супер-много, но Minos мне всё же понравился. По части изобретательности, которую нужно проявлять для устранения врагов, это и вовсе одна из лучших игр с такой концепцией. В ней хватает фич, которые интересно тестить и комбинировать, узнавая новые фокусы с ловушками, которые могут однажды помочь в какой-нибудь специфичной ситуации. Ну и в целом, игра приятно напрягает мозг, заставляя постоянно думать и создавать многоступенчатые коварные планы.

 Напоследок отмечу, что в игре приятный слегка мультяшный визуал, который отлично смотрится на фоне местного чёрного юмора. Чего стоит хотя бы момент, когда последний убитый враг (смерть которого показывают крупным планом) улетает с задорным криком за пределы экрана под воздействием нажимных весов – влетающих в экран греков вы будете наблюдать довольно часто. Надеюсь, что разработчики, со временем, отполируют проблемные места своего проекта, и конечно-же порадуют новым контентом. Если сомневаетесь насчёт покупки, советую попробовать пройти хотя бы демку.

6
38

Комментарии

MosesV можно вот так же потом про windrose оформить? Или я дофига захотел? :')

MosesV можно вот так же потом про windrose оформить? Или я дофига захотел? :')
Panda Shiren
MosesV можно вот так же потом про windrose оформить? Или я дофига захотел? :')

Ну, в принципе, почему бы и нет)
Надо только поболя поиграть