В третьем части поговорим о том, как CD Projekt RED при создании "Ведьмак 3" взяла лучшее из серии, объединив с популярными трендами 2010-х.
Работа над ошибками
Прежде всего в правках нуждалась боевая система "Ведьмак 2" — интересная по задуму, но имеющая неточности на практике. Оставив фундамент, CD Projekt RED привнесли ряд новых паттернов, вдохновленных Batman Arkham и Assasin's Creed, что сделало ее более комплексной, но в то же время интуитивно понятной и привычной.
И невзирая на то, что геймплейно CD Projekt RED ориентировались на "Ведьмак 2", включая развитие REDengine, идейно "Ведьмак 3" был возвращением к "Ведьмак 1". Сходство арта заметно еще по Белому саду, но больше его только в Велене, возникшем не иначе как собирательный образ нескольких локаций. Порой кажется, что CD Projekt RED копировали целые куски ландшафта. Что тогда скажешь о Вызимском дворце: сохранив полную узнаваемость, ему прибавили полигонов и высококачественных текстур. Лишь жаль, что в "Ведьмак 3" нет всей Вызимы, хотя и при текущих условиях его справедливо считать "ремейком", собравшим воедино лучшее из серии.
Отдельным пунктом стоит отметить славянский колорит. В отличии от "Ведьмак 2, он теперь снова превалирует над западноевропейской культурой, становясь отличительной чертой при наименовании поселений и их жителей, а также в бестиарии.
Две игры в одной
"Ведьмак 3" в той же степени сохранил упор на массовую аудиторию: разница с "Ведьмак 2" здесь только в успешности затеи и в том, как сильно изменились тренды. Тогда на смену режиссуре и постановке приходил открытый мир, после Skyrim ставший главным направлением для развития игровой индустрии. Как и многие другие разработчики, CD Projekt RED определили его приоритетным. По задумке игрок свободно бы перемещался, а открытый мир примерил на себя роль "главного рассказчика", и не всегда вербального. В остальном он не больше, чем декорация, очень красивая, но лишенная всяческой интерактивности. По уровню живости его никак не сравнить с тем же Skyrim и тем более с Grand Theft Auto. И речь даже не о механиках как таковых, а о том, что при таких размерах карты CD Projekt RED за весь хронометраж ни разу не показывают Третью Северную войну, которая якобы совсем рядом. Даже с помощью скриптов, не говоря уже о серьезных масштабах.
Одновременно с тем, открытый мир отметает любую последовательность в прохождении, что усложняет построение основного квеста. В чем как раз и главное противоречие, из-за которого "Ведьмак 3" не выглядит целостно. Его сюжет с поиском Цири никак не сочетается со "свободной игрой" и второстепенными активностями на карте. Причем оно даже не в самом сюжете, а в том, как CD Projekt RED подошли к организации открытого мира. В отличии от Obsidian Entartainment и их Fallout: New Vegas, они не проложили единственно возможный маршрут основного квеста, допустив развилки, активно проявляющие себя после завершения квестов Барона. Однако даже если пытаться следовать ему, то можно напороться на "знаки вопроса" уровнем гораздо выше, что якобы мотивируется возможностью время от времени возвращаться назад, а на деле сводит передвижение по карте к еще большему хаосу.
Особенно иронично, что в такой ситуации лучше всего "Ведьмак 3" чувствуется в Белом саду, одной из немногих закрытых локаций и где основной квест в действительности выступает одним целым со второстепенными. То, что это случайность, а не закономерность подтверждает "Кровь и Вино", в котором наблюдаются те же противоречия только более концентрированно за счет меньших масштабов локации: сюжет точно так же гонит вперед, хотя игрок запросто может пойти на рыцарский турнир, на тот момент более выгодный с точки зрения получения опыта.
Вообще, со второстепенными квестами далеко не все в порядке. Во-первых, кроме традиционных квестов и заказов, представленных теперь отдельной категорией, появился сбор комплектов доспехов с упором под разные билды и поиск пропавших драгоценностей. Очевидно, что последнее как-то не очень вписывается в ремесло ведьмака. Причем таких активностей чрезмерно много, особенно на Скеллиге. Острова и без того самая странная часть игры, необходимая CD Projekt RED больше в качестве третьего биома для разнообразия, чем для сюжета: там происходит всего два основных квеста, не считая финальной битвы. История с выборами ярла намного лучше смотрелась бы отдельным дополнением.
Во-вторых, во второстепенных активностях CD Projekt RED явно погнались за количеством, а не качеством. При всем том, что квестов много, они не запоминаются как раньше и проходятся за 5-10 минут. Мне кажется, "Ведьмак 3" только выиграл бы, сделай CD Projekt RED связанные одним сюжетом цепочки квестов. Одной из таких могла бы стать ветка с Иорветом, которую вырезали по причине нехватки времени, а позже из ее частей собрали "Каменные сердца".
Обманчивость выбора
Серия издавна славилась отыгрышем: "Ведьмак" только в рамках своего хронометража показывал последствия принятых Геральтом решений. Даже без учета того, что в игре насчитывалось три концовки, по ходу сюжета ряд персонажей мог просто не дожить от одной главы к другой. А в некоторых случаях события менялись даже от того, что Геральт оказался в нужном месте в нужное время. "Ведьмак 2" устремился еще дальше: CD Projekt RED настолько загорелись идеей, что сочинили два совершенно разных вторых Акта.
"Ведьмак 3" продолжил традицию, хоть слегка и поумерил аппетиты, сосредоточившись на практически линейной истории с небольшой вариативностью по ее завершению. Единственное замечание: CD Projekt RED слишком буквально восприняли слова Геральта про "большее и меньшее зло". Смысл которых не в том, что мир состоит из меньшего и большего зла, а в том, что Геральт не хотел выбирать меньшее, чтобы избежать большего. Взяв их за основу чуть ли не каждой истории, CD Projekt RED коверкают смысл. Причем в большинстве случаев никогда нет полной информации, что произошло — только обрывки и односложные образы участников. Выбор по сути всегда вслепую, и ожидаемо, что по всем канонам пост-модернизма, добро и зло в нем меняются местами, если вообще не выясняется, что добра и не было. В "Ведьмак 3" выбирая, игрок не получает то, чего хочет, что не совсем честно со стороны CD Projekt RED. Их гипертрофированное понимание серой морали еще хуже, чем абсолютное Добро или Зло. Не говоря уже о том, что в книгах А. Сапковского и соответственно, во вселенной такого не было. При такой логике Геральт просто должен отказываться от любого предложенного ему дела.
Вывод
"Ведьмак 3", как и любая другая игра, не обходится без недостатков, однако породив новую волну открытых миров, она войдет в историю в первую очередь как эпохальный ориентир для всех остальных. Вместе с тем, ее популярность способствует возникновению дополнительного интереса к серии, которая долгое время оставался нишевой и не замеченной по сравнению с Mass Effect, Fallout или The Elder Scrolls, что для меня одно из достоинств "Ведьмак 3".
Комментарии
А мне вот как раз маленькие второстепенные квесты очень понравились - придают живости миру, со всем этим простым бытом обычных людей и нелюдей, и персонажи запоминаются. Тут еще, конечно, большую роль играет тот самый славянский колорит, хорошо написанный текст и диалоги + озвучка.
Та мне в принципе тоже, но при том, что их много, я спустя 3 года после прохождения помню только некоторые. В любом случае они лучше, чем сбор сокровищ на Скеллиге, но я бы хотел побольше цепочек квестов как у Барона.