Из новостей: что показали на TGA 2025, Godot 4.6 Beta, Unity игры на Реддите, один из крупнейших акционеров Square Enix публично раскритиковал руководство, Paradox поднимает цены.
Из интересностей: вторая часть документалки про Disco Elysium, трюки из GLSL-демо, когда сиквелы работают, формат файлов, который не удаётся взломать уже 20 лет.

Обновления/релизы/новости
Один из крупнейших акционеров Square Enix публично раскритиковал руководство компании

Таким шагом в 3D Investment Partners хотят инициировать конструктивный диалог о финансовых трудностях издателя.
Производственный бюджет Clair Obscur: Expedition 33 составил (нет) меньше 10 млн долларов

Естественно, студия умолчала, что в эту сумму не входят оплата работы актёров и множество других вещей, которые почему-то были включены в маркетинговый бюджет.
Студия Джона Ромеро продолжила заниматься своим шутером после потери финансирования от Microsoft, однако «практически полностью переработала его»

Игра будет гораздо менее масштабной, но сохранит множество элементов из первоначальной версии.
В Paradox Interactive объявили о ежегодном пересмотре стоимости игр — для рубля повышение составит около 10%

Изменения проведут в середине января.
Divinity, следующая Control, Total War: Warhammer 40K и «наследница» KotOR — что показали на The Game Awards 2025

Одна из самых насыщенных церемоний за последние годы.
В правительстве Великобритании проведут расследование сокращения более 30 сотрудников Rockstar из профсоюза

Премьер-министр назвал эту ситуацию «крайне тревожной».
Теперь вы можете публиковать игры, созданные на Unity, напрямую на Reddit
Работает со стандартным Unity Web экспортом, но с несколькими параметрами, настроенными для Devvit. После экспорта игроки смогут запускать и играть в вашу игру прямо в сабреддите или непосредственно из своей ленты новостей.
Вышел Godot 4.6 Beta

Наступил фичефриз. С изменениями и новшествами можно ознакомиться в блоге.
Вышел meshoptimizer v1.0

Сама библиотека представляет собой разнообразный набор алгоритмов, нацеленных на различные этапы графического пайплайна и различные аспекты повышения эффективности.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
BAD ASS(et) Unity 14 Mega Pack Humble Bundle

Крупный пак ассетов на Хамбле.
Интересные статьи/видео
[EN] The Making of Disco Elysium — Part Two: Building Elysium
Вторая часть документалочки про Disco Elysium. В этот раз речь про то, как команда обустроила вокруг себя импровизированную студию в центре Таллина и начала работу над созданием игры.
[RU] Трюки, которым научился при создании маленьких GLSL-демо

За последние два месяца автор написал несколько маленьких GLSL-демо. Рассмотрены четыре демо, рассказано о паре уроков, извлечённых из каждого.
[EN] Gothic 1 Remake | Making Of #04: Story
В новом дневнике разработчики ремейка Gothic 1 рассказывают про работу над историей и сюжетом.
[RU] Формат файлов, который не удаётся взломать уже 20 лет

Удивительные открытия при изучении форматов Splinter Cell (2002).
[EN] Using DOTS to optimize GameObject gameplay: A case study from Survival Kids
В докладе рассмотрено, как Survival Kids использует ключевые функции DOTS — Burst, Jobs, Systems и Collections — для оптимизации игрового процесса с использованием игровых объектов без полного внедрения сущностей. Разработчики также поделились результатами анализа профилирования, которые помогли выявить узкие места и добиться значительных улучшений производительности.
[RU] ECS with Sectors (ECSS) — структура памяти в ECS

Разработчик решил поднять тему архитектуры и немного более подробно раскрыть data oriented design в контексте ECS.
[EN] Рыцарь-нежить: превращение 2d-концепта в трёхмерную скульптуру

Коул Генри-Машуга поведав о создании персонажа, описав, как лепил тело, доспехи и дракона, а также подробно рассказал о своем подходе к текстурированию.
[RU] Решил попробовать ECS и вот, что из этого вышло

В статье автор попытался описать сложности, с которыми столкнулся и свои впечатления от итога.
[EN] Создание анимированного живописного леса с использованием SpeedTree, Substance 3D и UE5

Анастасия Касяник рассказала о своём незавершенном личном проекте с нарисованными вручную лесными пейзажами, объяснив, как она создавала живописные локации с помощью SpeedTree, Substance 3D Painter и Photoshop.
[EN] Компания 11-Bit Studios об успехе в издательском деле, но упущенной возможности выпустить Cult of the Lamb

Как дополнительный доход студии приносит существенные средства для покрытия разрыва между выпуском собственных игр.
[EN] UE5 Triplanar Deep Dive: From WorldAlignedTexture to High-Quality Normals – Part 1

Алина Леденева подробно рассказала о том, как работают WorldAlignedTexture и WorldAlignedNormal в Unreal Engine 5.
[EN] UE5 Triplanar Deep Dive: From WorldAlignedTexture to High-Quality Normals – Part 2

Во второй статье Алина Леденева объясняет как WorldAlignedTexture и WorldAlignedNormal в Unreal Engine 5 под капотом.
[EN] Когда сиквелы работают: как Strange Antiquities достигла 100к продаж

Вот что может сила сообщества.
[EN] Воплощение образа Моша Ифрима из фильма «Все паруса вверх» в 3D

Шрирам Венкатеш подробно рассказал о своём проекте Moș Ifrim, подробно описав, как тело было вылеплено с нуля, как он текстурировал персонажа, чтобы показать свою историю, и как придал пропсам следы износа.
[EN] Саша Гудвин: выпустил Selfloss и хайпанул с новой игрой
Обсуждали релиз Selfloss, про этап прототипирования, про новый проект Quite a Ride. Про магнит с издателем и творческим процессом разработки, бонусом обсудили нейросети и творческий импульсный художник.
[EN] От пиксельных сцен до однокадровой съёмки: эволюция игровых кинематографических сцен
Дмитрий Евдокимов представил всесторонний анализ эволюции внутриигровых кинематографических роликов, проведя через их историю от Final Fantasy и Alone in the Dark до современных игр и описав методы, использовавшиеся в каждый период.
[EN] 4500 добавлений в вишлисты за 1 неделю с момента запуска в Coming Soon

Разработчик Stop the Press поделился опытом.
[EN] Сочетание анималистических и растительных черт для создания трёхмерного монстра

Байтун Ли рассказал о проекте «Тыквенный кошмар», показав процесс скульптинга и объяснив, как были переплетены растительные и животные характеристики монстра.
[EN] Советы из анатомии по движениям шеи

Несколько важных моментов, которые следует учитывать.

Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...