Вот это переvod: "некстгеновый The Witcher 2" за 2,5 года до PS4 и Xbox One. Отчет Digital Foundry

Вот это переvod: "некстгеновый The Witcher 2" за 2,5 года до PS4 и Xbox One. Отчет Digital Foundry

Всем привет! Подготовил перевод еще одной статьи по The Witcher 2: Assasins of Kings, на сей раз рассказывающей о том, какой технологический потенциал был заложен при разработке версии ПК и почему даже спустя 9 лет после релиза, видеокарты испытывали сложности с ультра настройками.

Преждевременный некстген? Под конец каждого поколения, преимущественно на ПК появляется ряд проектов, где разработчики эксперементируя предлагают какую-либо инновацию — такую, что станет массовой только с новыми консолями. Один из них — Ведьмак 2, выпущенный в мае 2011-го года. Но что же сделало его настолько любопытным релизом?

Безусловно, новый виток интереса к серии "Ведьмак" обязан недавнему выходу сериала от Netflix, однако не только сами приключения Герванта из Рыбии поспособствовали росту популярности. Еще в The Witcher 2 мы видели, как разработчики амбициозны в создании технологий. И тот факт, что CD Projekt RED в первую очередь смотрели в сторону ПК, сам по себе удивителен: на конец 00-х, несмотря на техническое превосходство, формат пребывал в упадке. Еще больше впечатляет только то, какого уровня они смогли достичь, ведь The Witcher 2 наряду с Far Cry 3, Battlefield 3 и Crysis 3 показывал картинку, сопоставимую с графикой PlayStation 4 и Xbox One. За два года до их появления...

Подтверждения тому, что "The Witcher 2 — некстген" служит детализация персонажей и окружения. В 2011-м году новый проект польской студии вывел количество отображаемой геометрии в кадре за пределы возможностей консолей: уровень детализации моделей (представленный полигонами, а не только текстурами) был в разы выше того, что можно увидеть в среднестатистической крупнобюджетной игре того времени.

И даже с такой проработанностью (чего только стоит начальная сцена в Темерской темнице), окружение выполняло роль сугубо декоративную, дополняя само действие и его участников, к которым применялся особый подход. Заключался он в том, что вопреки устоям геймдева, разработчики использовали непосредственно в игре те же самые высокодетализированные модели, что и в катсценах. Иорвет, Роше, Трисс и Геральт, а также второстепенные персонажи, вплоть до самых случайных NPC были тщательно отрисованы. Также удивляло их большое количество в кадре, что в RPG тех лет встречалось нечасто.

Причина более чем понятна: большинство игр ААА класса создавались под консоли. The Witcher 2 же при максимальных настройках требовал 600 Мб видеопамяти только для текстур, что уже больше объема любой консоли 7-го поколения. И это не считая геометрии и буфера кадра в целом. Годом спустя он все же вышел на Xbox 360, что стало результатом блестящего портирования — разработчикам пришлось буквально пересобрать The Witcher 2 под заведомо более слабую систему. Технологически игра великолепна, но даунгрейд заметен: каждый ассет убавил в количестве полигонов, включая персонажей — и даже при близком расстоянии к игровой камере. Посмотрите видео выше, и Вы увидите, какие серьезные компромиссы потребовались, чтобы перенести The Witcher 2 на консоль Microsoft.

В свою очередь, желание CD Projekt RED выйти на новый технологический уровень приводило не только к свершениям, но и к некоторым ограничениям. Главным из которых было то, что The Witcher 2 работал на DirectX 9. В отличии от современных API, он не поддерживал многопоток, а значит не мог в полной пере раскрывать возможности процессоров: например, четырехъядерных или восьмиядерных. Следствием стали "агрессивные" LoDы даже на самых высоких настройках, которые бросались в глаза при перемещении по многим локациям. Принимая во внимание сложность полигональной сетки в самих моделях и мощности видеокарт с упомянутыми выше процессорами, это была необходимая уступка.

Кроме серьезно возросшего уровня детализации, The Witcher 2 располагал и современной системой освещения. В ее основе лежала технология отложенного рендеринга, позволявшая в одной сцене задействовать без потери производительности намного больше динамических источников, чем при стандартном методе. Солнце, а также факелы и костры излучали свет в реальном времени, при взаимодействии с которым отдельные персонажи и объекты могли отбрасывать тень как снаружи, так и внутри помещений.

Что касается непрямого освещения, на закрытых локациях, где оно почти не менялось, разработчики имитировали глобальный и отраженный свет с помощью точечно расставленных источников. В то время как на открытых использовался простой, менее требовательный подход: к затененным областям добавлялся дополнительный слой яркости под цвет окружения, а чтобы создать видимость затененного отраженного света на статических и динамических объектах, CD Projekt RED применяли всем знакомый SSAO.

Такая система позволяла менять время суток в любой открытой локации, а также задавать различные погодные эффекты. В той же степени ее функционал распространялся и на игровой процесс, когда разработчики связывали некоторые алгоритмы ИИ и прохождение квестов к определенному времени, что добавляло еще один слой к повествованию.

Технология была передовой, но повсеместный риал-тайм обходился дорого, особенно в 2011-м году, а CD Projekt RED и без того оперировала ассетами экстремально высокого качества. Компромисс пришлось найти в разрешении теневых карт, которые вдобавок лишились фильтрации. По стандартам 2020-го года они оставляют желать лучшего, при движении заметно дребезжание. В след тем разработчики во многих сценариях отказались от самозатенения, а там где оно осталось, выглядит неестественно зазубрено, что просто не сопоставимо качеством моделей.

Что ж, сможет ли современное "железо" справиться с игрой 9-летней давности? В целом да: если включить две особо требовательные опции, то AMD Radeon 580 и GeForce GTX 1060 способны запускать The Witcher 2 с частотой 60 кадров в секунду (и выше) при разрешении 1080р (и даже 1440р). Однако с ними не справляется даже RTX 2080 Ti: при разрешении 4К достичь стабильных 60 к/с не получается, а в катсценах происходят падения до 20. Так почему же The Witcher 2 до сих пор бросает вызов самым топовым системам?

Дело в том, что даже столкнувшись с техническими ограничениями своего поколения, разработчики по традиции вознамерились добавить несколько настроек на вырост. Речь идет, конечно же, о кинематографической глубине резкости и уберсэмплинге — с него же и начнем. В свое время игру обвиняли в "плохой оптимизации", не догадываясь о том, что она работала в четырехкратном разрешении от выбранного: при включенном уберсэмплинге 720р означало, что рендеринг в буфере выполнялся в 1440р. Говоря упрощенно, это была еще одна вариация суперсэмплинга, т.е. полноэкранного сглаживания. Пользователи, игравшие в 1080р, фактически требовали от GTX 580 честного 4К... К слову, сегодня уберсэмплинг действительно необходим по той причине, что анизатропная фильтрация на ПК по неизвестным обстоятельствам не функционирует должным образом.

Еще одна печально известная технология — кинематографическая глубина резкости, имитирующая эффект боке. По словам Бартек Вронски, на 2011-й год ее код был написан с невероятно высокой точностью, буквально на грани "безумия". Учитывая то, что игра запускалась под DX9, технология оказывала чрезмерно большую нагрузку на пропускную способность и масштабировалась в зависимости от разрешения: вычисление производилось с помощью двух проходов для ближней и дальней плоскостей глубины резкости, а ресурсозатратность равна размеру эффекта боке в областях вне фокуса. Соответственно, чем больше форма, тем он дороже. Глубина резкости от CD Projekt RED выглядит потрясающе, особенно в роликах, но очевидно, что ее использование требует осторожности — при разрешении 4К даже самое топовое оборудование не удовлетворяет запрос.

В остальном, The Witcher 2 хорошо работает на современных ПК. CD Projekt RED опередили своих современников, совершив смелый переход к освещению в реальном времени, пока другие выстраивали свет по-старинке вручную. Кроме того, что их игра бросила вызов лучшим видеокартам, она заложила отличную основу для создания The Witcher 3. И даже в тех областях, где наблюдались недостатки в виде отсутствия поддержки многопоточных процессоров и использования устаревшего API (которые не считались таковыми на 2011-й год), разработчики исправили их в следующей версии REDengine.

Оригинальная статья и сопутствующие материалы:

4
22

Комментарии