サイレント・ヒル・エフ! — что там с новой частью Silent Hill?

サイレント・ヒル・エフ! — что там с новой частью Silent Hill?

Art: @ohyou_wake

Здравствуйте, мои хорошие! В порыве бурной страсти я прошёл Silent Hill f на два круга, чуть сам не покрылся ликорисом, и у меня наболело. Буду теперь плакаться вам в жилетку и рассказывать о том, как нехорошо игра обошлась со мной и в каких местах трогала. Посмотрим, соответствует ли новая часть серии фанатским ожиданиям.

Коих лично у меня не было никаких. Почти. Я даже трейлеры не смотрел. Просто чтобы не создавать себе надежд. Мне уже хватило того, что события новой части будут происходить в японской глубинке 1960-х и рассказываться от лица обычной японской школьницы. Настолько радикальной смены сеттинга серия не испытывала ещё никогда, и даже дичь уровня Silent Hill Arcade обычно находила выход из очередной записки с лором или хотя бы делала вид, что связана с городом-призраком.

Но как глубоко под камень ни заползай, тебя всё равно найдут. Так что я мысленно готовился и ко спорному геймплею с парированиями и нехитрыми комбо, а также к сюжету о том, как поганые представители патриархата опять угнетают да притесняют. ШТОШ, мои ожидания — мои проблемы, пусть и I never asked for this. Ещё и разработку отдали на откуп гонконгцам из NeoBards Entertainment, которые известны только как ремастероваятели продукции Capcom. Не знаю, чего и ждать…

Но серьёзно, в чём был сакральный смысл выносить повествование за границы не только туманного городка, но и всей американской культуры? Ответ нашёлся в планах новоявленного продюсера серии и экс-Nintendo'вца Мотои Окамото отвязать концепцию «тихого ужаса» от города и его истории и превратить в феномен, который и произойти может где угодно, и в кошмар затянет кого угодно.

Теперь любой человек с тараканьей фермой в голове рискует «затуманиться», и если ты не едешь в Сайлент Хилл на поиски мёртвой жены или по просьбе приёмной дочери сам, то Сайлент Хилл поедет к тебе, искажая и уродуя всё, что в твоей жизни казалось незыблемым и вечным.

Для серии такой подход уже давно не нов, но сейчас он сформулировался в официальную директиву, которой франчайз будет придерживаться столько, сколько сможет приносить доход. А учитывая, что уже вторую игру подряд Konami хвастаются отменными продажами, «мировое турне» города-призрака будет только набирать обороты. Такими темпами Сайлент Хилл скоро в космос отправится! …Блин, однажды я точно дошучусь.

Так, ладно. Я обещал вам ОЯШей на главных ролях, давайте об ОЯШах. Судьбоносный день Хинако Симидзу начался как-то даже слишком прозаично — с семейного срача. Кто был его инициатором: подвыпивший батя, сама Хинако или свет Венеры, преломлённый озоновым слоем, — не так важно. Главное то, что ей теперь охота подышать свежим воздухом, и чем дальше от родительского гнезда, тем лучше.

У неё уже есть на уме одно «особенное место» — универмаг «Тидзуруя». Главная цитадель подростковой активности в городе Эбисугаока и способ немного отвлечься от негативных мыслей. Но по дороге туда становится заметно, что с родной глубинкой явно что-то не так. И речь не о водителях-идиотах, которые паркуют свои фургоны так, что ни пройти, ни проехать. Такое чувство, что Хинако, аки персонаж «Лангольеров», попала в «прошлую» версию города, из которой уже ушло время. Вокруг ни души, а на улицах тише, чем на кладбище.

Тем не менее, слишком долго в одиночестве ей прозябать не пришлось. По какой-то причине тотальная сайлентохилизация не поглотила её главного бро Сю Иваи — сына травника, друга детства №1 и «партнёра» по всем юношеским авантюрам, — а также двух школьных подруг: старосту класса Ринко Нисиду и дочь настоятеля местного храма Сакуко Игараси. Пока не поглотила. В какой-то момент подступающей хтони надоедает ждать, когда ж друзяшки наболтаются, и Сакуко вдруг у всех на глазах прорастает ликорисом прямо через поры и падает замертво. Оставшаяся в живых троица даже охренеть толком не успела, как за ней из тумана погналось… что-то. Явно с недобрыми намерениями. Сю и Ринко бросились врассыпную, а Хинако, на правах протагониста ставшей главной целью туманной буки, пришлось топить от распространяющейся заразы через полгорода.

Ну что ж, Silent Hill f, многообещающее начало. Мы толком познакомиться не успели, а ты уже встречаешь меня сценой из Крэша Бандикута. И не прикопаться, ведь это самый простой и понятный способ создать движуху из ничего. Да и толпу тоже надо как-то рассредоточить, чтобы оставить нас наедине с Хинако и её личными демонами. Коих у неё, на самом деле, огромное количество. Ну это и не удивительно — к кому попало Сайлент Хилл в гости заявляться бы не стал.

А учитывая, что сценарий писал небезызвестный Ryukishi07, стоит заранее готовиться к тому, что говнюками в его истории будут чуть ли не все герои, а самые спокойные и доброжелательные персонажи окажутся говнюками-в-квадрате. Прости, Сю, — но то, что ты весь такой добродушный пирожочек, лишь делает тебя главным подозреваемым. Правда, я ещё не знаю, в чём тебя подозревать, но это дело наживное.

Но до таких сложных материй надо ещё дожить. Равно как и до понимания того, какого ж хрена в SHf происходит. Я даже не уверен, возможно ли в игре единое понимание всей запихнутой в неё истории. Как будто Ryukishi07 написал ядро, дополнил его несколькими подсюжетами… А потом резко удалил из игры несущую балку повествования, а осиротевшие подсюжеты разрезал на множество лоскутов. И вот их он порционно подаёт игроку через записи, предметы и «случайно» брошенные фразы, манипулируя его представлением о происходящем.

Примерно так же было и в оригинальном Silent Hill. Игра то подтверждала теорию о потустороннем мире и демонических сущностях, то возвращала в реальность рассказами о наркотиках и мутных делишках культа, то развивала идею о личном кошмаре одной измученной души. И пусть для связи разных слоёв восприятия иногда приходилось натягивать сову на глобус, в сумме разные версии творящегося ада создавали чертовски фактурное произведение.

Silent Hill f настолько верна этой традиции, что даже перебарщивает. Практически до самого финала она не даёт никакой твёрдой почвы под ногами, раз за разом сжигая картину происходящего и заставляя рисовать её заново с учётом новых знаний. Поначалу мы хотим просто найти других выживших, выбраться из города и позвать на помощь… и тут Ринко в разговоре с Сю как бы невзначай просит того перестать жить прошлым и отпустить Хинако, которой уже давно нет. ШТО. А когда мы попадаем в альтернативный мир, у героини забирают всё оружие и выдают взамен красивый, но бестолковый ритуальный кинжал кайкэн — традиционный свадебный подарок невесте. ШТО.

А ещё у Хинако откуда-то идёт боязнь прикосновений и воды, но при этом загадочный типчик в лисьей маске, обитающий только в параллельном мире, в некоторые моменты её просто из рук не выпускает, попутно заставляя переживать ритуалы один другого омерзительнее. ШТО. Ну и наш главный подозреваемый Сю, который поставляет гг таблетки от головной боли собственного приготовления. В их состав входит больно уж подозрительный белый цветочек, произрастающий на берегу местного озера. Ну знаете, сильно похожий на Белую Клаудию, растущую около озера Толука где-то в США. Хм… Во-первых, спасибо, что хоть немного оправдали название игры, а во-вторых, ШТО. В какой-то момент я даже начал допускать вероятность того, что главным героем на деле окажется Сю, и все окружающие ужасы — беды его башки, перемешанные с отголосками бед Хинако.

И вот на это всё поверх наваливают кучи, и кучи, и кучи исторических справок о самой Эбисугаоке, о разных верованиях, которые были в городе, о богах, о загадочных жертвах с неестественно обезображенными телами… О фундаментальном конфликте нового и старого, в конце концов! Хинако даже сохраняет прогресс у дорожных святилищ хокора посредством молитв богу Инари. Игра настолько пропитана духом синтоизма и японской истории, что мне приходилось бегать в гугл за уточнениями, чтобы отделять игровую выдумку от мифологии и реальных фактов.

Вон, в одной из бумажек выдвигается такая теория, что город Эбисугаока, вероятно, был основан беглыми воинами дома Тайра после поражения Минамото, чтобы избежать казни. Клановые войны — историческое событие, основание города — уже фантазия. Как и сам город. Хотя он имеет вполне реальный прототип в лице Канаямы из префектуры Гифу. Такая же лабиринтообразная структура, такие же узкие улочки. Так и ждёшь за поворотом очередное шарнирное чучело, извивающееся самым противоестественным образом.

Но место действия мне и правда очень понравилось. В нём нет той атмосферы заброшенного курортного рая, но оно пестрит своим собственным шармом, отчего запоминается не хуже. Хотя, слово «пестрит», пожалуй, не очень подходит бесчисленным серым тропинкам Эбисугаоки, — но по мере того, как цветущий ликорис и хтоническая жуть будут поглощать город, его пейзажи будут становиться всё более красочными. У «ужаса» Эбисугаоки вообще очень характерный визуальный стиль, отличающий «фэ» даже от наиболее леворезьбовых игр серии. Но это хорошо — освежает впечатления от исследования.

И это притом, что выглядит игра всё же похуже, чем недавний ремейк SH2. Деревья торчат из земли, как карандаши, воткнутые в булку, а количество самокопирования локаций для удлинения хронометража выходит за границы моей терпимости. Ну неужели китайцам было настолько лень хотя бы листиками голую землю посыпать? Видимо, детализация покинула игру во имя «оптимизации», т.к. для проекта на UE5 работает Silent Hill f на удивление стабильно. Всего 3 вылета в Новой Игре+ — это просто ничто в сравнении с кошмаром польского программирования в ремейке SH2! Про симулятор самых неубедительных препятствий на дороге мне даже уже шутить не хочется. Все эти непреодолимые калитки и каменные кустики настолько прочно прописались в шаблонах survival horror, что вызывают лишь умиление.

Причин облизывать каждый угол стало больше, потому что в Silent Hill f появилась такая ересь, как валюта и прокачка. Привет Book of Memories с PS Vita и тамошней системе артефактов и развития героя. А то как ещё вы почувствуете собственную прогрессию, если не через вездесущие «эрпэгэ-элементы»? Справедливости ради, тут они не такие навязчивые и не вышибают из погружения. В качестве валюты выступает вера, которую Хинако получает, жертвуя в святилищах Инари специальные предметы для подношений и некоторые расходники. Потратить её можно либо на удлинение одной из шкал состояния героини, либо на талисман омамори.

С первым понятно: больше условного здоровья — дольше живём. Омамори же — целая система модификаторов игрового процесса, позволяющая свободно экипировать и снимать их, подбирая нужные комбинации свойств. Какие-то амулеты действуют как прокачка и немного раскукоживают одну из шкал, какие-то — ускоряют восстановление выносливости, какие-то — делают оружие прочнее, какие-то — улучшают свойства других амулетов. Правда, я сказал «комбинации», но ведь Хинако может нацепить на себя только одну омаморю за раз. Ничего, с апгрейдами станет посвободнее.

Проблема в том, что доп.слот под омамори стоит значительно дороже всей остальной прокачки. Она ещё и дорожает с каждым апгрейдом. У меня первая треть игры ушла на первое улучшение омамори-хранилища и вся остальная игра — на второе. На прочие расходы мне веры, ясен пень, уже не хватало. Впрочем, играл я на hard'е, поэтому у меня появилась ещё одна головная боль: восстановление благоразумия Хинако у святилищ Инари. На высокой сложности услуга платная.

Но чтобы у вас вдруг не сложилось впечатление, что игра мне прям во всём понравилась, перейдём к огорчающим аспектам Silent Hill f. Начнём как раз с недавно упоминавшихся шарнирных чучел. Местный зверинец не то чтобы меня разочаровал, но… Оставил желать лучшего. А как хорошо ведь всё начиналось! Сшитые из разных частей тел куклы и по совместительству стартовые противники щикарны. В них сочетается и определённая грациозность, и резкие непредсказуемые движения, и криповая пластичность. Их версии из альтернативного мира ещё отвратительнее из-за кукольных лиц и ну совсем уж хаотических действий, вынуждающих панически уворачиваться и тратить выносливость впустую.

Круче них только пугала. Настоящий симулятор паранойи в игре. Во-первых, не все они агрессивны. Какие-то просто стоят угрожающе в самых невероятных позах и следят за Хинако. Во-вторых, двигаются они только тогда, когда вы на них не смотрите, из-за чего в местах с их повышенной активностью за спиной происходит постоянный «шурх-шурх», который меня просто с ума сводил. Да и в целом со звуковыми эффектами всё замечательно. Постоянно какая-то движуха происходит, которая заставляет оглядываться по сторонам и прислушиваться к каждому шороху. Жаль, что со второй половины игры пугала выбывают из повествования. Я бы назвал их визитной карточкой SHf. Не зря ж Konami именно их образ использовали для презентации игры на TGS. Порадовало ещё то, что у кукол разные причёски, а пугала бывают разного пола и тоже с разными причёсками. Люблю такие приятные мелочи. Дают понять, что авторам не насрать на то, что они делают.

Но вот мы преодолели пик игрового бестиария, и далее в нём начинается спад как оригинальности, так и изобретательности. Первые вопросы появляются с появлением макак. Да, я знаю, что они основаны на голодных духах гаки из японского фольклора, — но двигаются, атакуют и в целом ведут себя они как типичные мартышки. Единственная их прикольная черта — они слепые и ориентируются на слух, чем в некоторые моменты можно пользоваться. Враги-блевуны, состоящие из множества сросшихся лиц, визуально и идейно в целом ни то, ни сё. Медленные, ленивые, даже мешаться толком не умеют. Их «альтернативные» версии представлены фарфоровыми куклами, которые ещё такой керамический звон издают, когда их лупишь. Жиричи с пузом-ртом просто скучные. Типичные враги-толстяки из битемапов.

И наконец, главный ужас и уныние всея игры — огромная «матка», которую игра сначала презентует как полноценного босса, а после отправляет патрулировать локации и во всей остальной игре. Я даже не знаю, как её описать… Просто какая-то огромная куча сисек, которая и самонаводящейся кислотой плюётся, и постоянно плодит себе подмогу. Кто там монстров дизайнил, некто kera? Так вот, kera, какого хрена в игру попала настолько пошлая безвкусица? Даже я — человек, лишённый самого базового понимания прекрасного, — считаю это перебором. Тупо противник, вся сюжетная полоплёка которого читается ещё до того, как он влезет в экран целиком.

Что мы имеем: кукла, кукла, макака, блевун-орун, жиробас и матка, а также их версии из альтернативного мира. Такое себе разнообразие для игры, прохождение которой занимает 15-20 часов. И это только первое прохождение, не объясняющее толком ничего. Сколько времени придётся отдать игре на то, чтобы добыть из неё весь сюжет и сложить цельную картину происходящего, я и вовсе считать боюсь. В «Новой Игре+» меняются некоторые катсцены, появляются новые записки, становятся доступны новые локации.

Не так много, конечно, — но хоть какое-то разнообразие. Не хватило только какого-нибудь «ух!»-момента, переворачивающего весь геймплей с ног на голову. Дать поиграть за Сю, например, — уж ему-то найдётся, что сказать о происходящем. Да и чего он половину игры расхаживает с бейсбольной битой?! Спортивный инвентарь надо применять по назначению! По крайней мере, больше одного раза… Получится совсем уж неприкрытый оммаж к другой известной игре с похожим отношением к NG+ — но если в тему, то почему бы и не да?!

И ведь всю эту монстрячью ферму просто так не пробежишь на низкой сложности! Со второй половины игры вас всё чаще начинают запирать с группами противников и не выпускать, пока вы их всех не грохните. Да и в целом количество стычек с порождениями шизы Хинако в какой-то момент начинает выходить за границы разумного. Блин, мне с одним-то братаном бывает непросто совладать, особенно в узких коридорах, где оружие любит постоянно цепляться об углы, а вы ему ещё подмогу даёте. А если из тумана выкатывает монстр-сиська, то — всё, этот танец затянется надолго.

Порой я так уставал проламывать трубой очередную голову, что даже город начинал исследовать спустя рукава. Ну а толку заползать в очередной тупик ради расходника, если на обратном пути обязательно кто-то припрётся и начнёт неистово нарушать социальную дистанцию, вынуждая этим самым расходником латать раны? Эх, надо было мне всё-таки делать перерывы от игры, а не устраивать 20-часовой марафон… Ещё и улочки эти извилистые, из-за которых я на каждом повороте открывал карту, чтобы понять, правильной ли дорогой вообще иду. Хорошо хоть просмотр карты работает как пауза, отчего уточнять маршрут получается даже во время максимально стрессовых ситуаций вроде битв с группами противников или посреди побега от злой туманной буки.

Кстати, да. Просмотр карты перебрасывает на отдельный экран и приостанавливает игровой процесс, а не происходит прямо на месте, как в ремейке SH2. Вроде и спасибо за возможность перевести дух и сориентировать собственное паническое бегство в спокойной обстановке, но такой «олдовый» подход ломает ощущение игры как единого и неделимого произведения. Я уж молчу о том, что в каждой новой большой локации карта появляется в карманах Хинако автоматически и дорисовывается с каллиграфической щепетильностью, наполняясь рисунками и обозначениями. На самом деле, очень полезная штука, т.к. такие скетчи прямо на карте помогают вспомнить, где что находилось, без надобности перебирать помещения по второму разу… Но я с трудом себе представляю, каким на хрен образом девушка успевает так круто рисовать, когда вокруг творится ад. Туманные кошмары вдохновению не помеха.

Но в полной мере изобразительные таланты Хинако находят воплощение в её дневнике. У меня язык не поворачивается назвать его обычным девчачьим ежедневником. Это уже артбук какой-то. И немного гайдбук. NeoBards далеко ходить не стали и использовали дневник как универсальный объяснитель. Смысл монстров, описание места действия, отношение к другим персонажам — Хинако расскажет вам обо всём. С колокольни своего восприятия, конечно. Не попадает на страницы мыслеприёмника только совсем уж глубинный лор игры со всеми сложностями здешнего мироустройства. В принципе, 90% всего, что можно было бы назвать феминистическим посылом, отдано на откуп бумаге в виде мыслей главной героини. Вслух она их, как порядочная японка, предпочитает не выражать и с пресловутыми «мужланами» взаимодействует вполне адекватно.

И только уж я было хотел поругать гонконгцев за такой безопасный способ держать игрока на острие сюжета, однако в одном случае дневник Хинако оказался самой настоящей палочкой-выручалкой. Он значительно упрощает процесс решения загадок. Причём именно не палит решение, а складывает и систематизирует собранные знания. Хинако не ленится даже графические части загадок перерисовывать. И что самое важное, заглядывать в записную книжку позволяется в том числе и во время паззлообдумывания. Не придётся отвлекаться на возню с бумажками или возвращаться к месту с подсказкой и обновлять банки памяти. Всё для людей!

Но ничего — до нечеловеческого отношения мы дойдём. Как раз сразу после символических пряток от первых бабаек, когда Хинако надоест строить из себя персонажа Clock Tower, и она возьмётся за сталь. Ох-х-х… Отношение к местной боевой системе у меня за всю игру менялось дважды. Сначала стычки с монстрами вызывали жопные пожары. Ребята шустрые, живучие, обладают целым ассортиментом атак с разными таймингами и могут поймать в несбрасываемый захват, который на моей сложности сносит больше половины здоровья (или просто ваншотает, если здоровья мало). И вишенка (мм, вишнёвый джем… 🍒) — ломающееся оружие. Хинако так хиначит по здешней бесовщине, что гнёт даже металл, так что подолгу на этом свете не задерживаются ни стальные трубы, ни ножи, ни кувалды.

В общем, прятки от бабаек у меня продлились на второй сезон, а бошки я сносил лишь в тех случаях, когда иначе тупо не мог протиснуться и пробежать дальше. Как раз хватало для того, чтобы дожить до следующего дрына или рем.комплекта, позволяющего лишние изгибы в оружии выправить. И да, никакого огнестрела. С местной фауной придётся свести самое близкое знакомство. Но тут случилось то, что происходит, наверное, с каждым видеоигровым мазохистом, — боёвка мне начала нравиться. Все эти затяжные анимации атак, резкие уклонения вбок, перехват инициативы и наказания за излишнюю жадность превращают сражения в настоящие паззлы. И если «ключик» к врагам-одиночкам подбирается сравнительно быстро, то размотать толпу поможет только скилл, затылочная чуйка и капелька удачи.

Но авторы, видимо, были настолько высокого мнения о созданной ими боевой системе, что в какой-то момент потеряли тормоза и начали наваливать врагов целыми волнами. И сражения из сложных, но сравнительно редких замесов превратились в рутину. Все тактики победы над врагами уже освоены, и остаётся только раздражение от того, что один противник ловит тебя AOE-атакой, другой — втаскивает коронным джебом, третий — добивает похоронным захватом. Учитывая неторопливость движений Хинако, не связанных со сверхсветовыми рывками в сторону, бои с ордами мяса становятся ещё более размеренными. И как назло быстрое оружие вроде ножей распадается на атомы с особым рвением…

Сложность вызывают не столько сами монстры, сколько необходимость следить за собственным позиционированием в пространстве и аж за тремя параметрами: здоровьем, выносливостью и психическим здоровьем. Выносливость для серии не нова и в той или иной степени фигурировала во многих играх серии, но в SHf её превратили в ключевую геймплейную механику и главную головную боль для игрока. Атаки и уклонения жрут её как не в себя, и если вы выдохлись и попали под горячую руку, то — всё, GG. И за чрезмерные её траты стоит отдельно поблагодарить излишне сердобольную память ввода. Стоит в панике прожать что-то лишнее — игра это запомнит, исполнит и дожрёт остатки стамины.

И как будто было мало проблем, так выносливость ещё расходуется во время бега. Только в «боевом режиме», правда, — но в этом-то и беда! Даже дать дёру с поля боя — это целая головная боль, ведь если Хинако выдохнется посреди бега, то она тупо встанет на месте. Спонсор моего ора в монитор… Да и не ото всех тут убежишь. Те же макаки, единожды вас «ощутив», просто из под земли достанут, раз за разом кусая за пятки. А если они ещё разгорячатся и включат режим берсерка, то хоть волком вой. Спасибо зачаткам скрытности за возможность сныкаться и избежать нежеланный бой. Но вся тактика так или иначе разбивается о навязанные арены с монстрами, превращающие игровой процесс в среднего пошива битемап.

Что же до психического здоровья, то интересно оно звучало лишь на словах. В реальности же психика представляет собой простой ограничитель для заряженных ударов, подсмотренных у домоседа Геннадия из SH4. Нет никаких наказаний за размен собственного благоразумия на краткий миг физического превосходства. Ну да, в некоторые особо стрессовые моменты, предварительно срежиссированные разработчиками, черепица Хинако потихоньку улетает на юга сама, но на то они и срежиссированные, чтобы попугать немножко и уйти восвояси. Даже если благоразумие уйдёт в нули, оно лишь будет время от времени покусывать шкалу здоровья, что поправимо бинтами и таблеточками. Да и надо очень постараться, чтобы остаться совсем без расходников, восстанавливающих мозги.

Единственное нетривиальное применение психическому здоровью — использовать его в качестве расширителя окон парирования врагов. Да, тут и такое есть. Красная аура вокруг негодяев означает возможность вклиниться в их намерения и одним мощным ударом выбить из равновесия. Проблема в том, что длится она даже не секунды, а считанные кадры, — но если в момент появления этой ауры Хинако была в фокусе и копила заряженную атаку, то время на реакцию для контратаки растянется на пару секунд, чтобы самые безнадёжные тормоза успели.

Плюсы «разумных» заряженных атак и парирования не только в их мощности, но и в их… Как бы сказать… Магнитных свойствах. Особенно это заметно на чрезвычайно заторможенных сильных ударах. Пока Хинако замахнётся, пока ударит… Противник за это время или отойти успеет, или прервёт ваши намерения резким пером под ребро. Чарджи и каунтеры не только срабатывают несравнимо быстрее, но и «притягивают» Хинако к цели. Но предел расстояния у этого магнита никто не отменял, да и ваш «супер» всё равно в зоне риска из-за внезапных оплеух или захватов. От последних тут вообще нет никакого спасения, и если кто-то решит пообниматься с японской школьницей, на помощь придёт только соблюдение социальной дистанции. А если выносливость закончилась? Ну… Упс!

И хотя я тут боевую систему вроде как хвалю, всё-таки должен признать, что она местами кривая. Например, заряженными атаками и контратаками нельзя окончательно доломать оружие. Неважно, насколько мало у него останется прочности, — фатальным для него станет только обычный или сильный удар. И я этим активно злоупотреблял, пользуясь хилым, но быстрым и неприлично мощным ножом для оглушающих суперприёмов и тут же меняя его на другое оружие для добивания. А если сочетать неразрушимые свойства «суперов» с шоколадками, на пару минут «замораживающими» шкалу благоразумия, то боевая система превратится в насмешку… Не знаю, будет ли это ещё актуально к моменту выхода обзора, — но пока Konami патчат только свою жадность, отбирая у игроков случайно выданные бонусы за предзаказ.

С учётом такого количества видимых шкал, непосредственно участвующих в геймплее, авторы насочиняли целую россыпь их пополнялок. И у меня есть две новости! Не гадайте — они обе плохие. Во-первых, инвентарь не резиновый и вмещает в себя лишь 3 вида оружия и 8 расходников. Несмотря на то, что однотипные предметы до какого-то предела складываются друг с другом, а вместимость карманов прокачивается, я постоянно бодался с этим ограничением и не знал, куда девать излишек. Приходилось кормить вкусняшками японских богов. NeoBards, ну окаа-сан же ж вашу! Почему я не могу выложить временно не нужный предмет из инвентаря? Да просто хоть, ну, на пол его шваркнуть, если вам лень создавать отдельную анимацию. Но не-е-ет, Хинако не просто вышвыривает вкусняшку из сумки. Она её уничтожает, расщепляет, превращает в ничто, делает из неё дырку от бублика! С оружием та же фигня, кстати. Променяете дохлый дрын на свежий — о первом не останется даже памяти.

Вторая плохая новость — никакого лечения через паузу. Щадящая карта оказалась лишь исключением. Не, ну как бы инвентарь в меню есть, однако что-то из него применить игра не даст и разрешит только нацепить вкусняшку на один из 8 слотов быстрого доступа. Второй поставщик моего аудиального гнева в пустоту. Ведь мало просто предмет использовать! — надо ещё дождаться, когда он… Ну, используется! А враг не ждёт, враг делает «кусь»! И если он делает «кусь» Хинако посреди того, как Хинако делает «кусь» еде, то факт её использования больше не факт. Жрите заново. Хорошо хоть расходник не пропадает, — но, может, мне просто очень сильно везло. Порой и правда проще отступить и отъесться, чем пытаться совать в себя таблетки под градом тумаков. Но как будто игру так уж прям заботит, насколько вам удобно или не удобно. Вот, получайте пару шустрых противников в узком коридоре. Живите с ними.

И ну ёб вашу мать, кто так позиционирует камеру, когда Хинако прижимают к стенке?! Оператор перестаёт даже пытаться показать происходящее мясорубилово и машет рукой, такой: «разбирайся сам, я в ваши разборки втискиваться не буду». А на пофигизм камеры рукой машу уже я и в большинстве случаев просто откатываюсь к последнему сохранению. Конечно, на 10+ часу я должен был уже сообразить, что до зажимания в коллизиях лучше не доводить, но не всегда панические действия в бою соотносились с логикой. И да, играю в такие игры я довольно нервно, со страху путаясь в кнопках и совершая совсем уж ясельные ошибки. SHf даже начала переживать на мой прогресс и после такой-то смерти предлагала понизить сложность. К счастью, я не только трусливый, но ещё и очень упрямый.

На протяжении всего текста\видоса альтернативный мир я упоминал только вскользь, но это связано с тем, что я до сих пор не знаю, как к нему относиться. Во-первых, выглядит он для серии малость своеобразно. Поначалу он мне вообще показался аллюзией на Ёми — царство мёртвых из до-буддистских верований Японии. Вон, даже прощальные записки на камнях и подгнившие неупокоенные на это намекают. На деле же Хинако попала в некий собирательный образ Ёми, мира духов и внутренних тараканов, причём не только своих. Во-вторых, он даже не «альтернативный»! То есть он не является изнанкой реальности, а существует в каком-то своём карманном пространстве. По крайней мере, большую часть времени. Этим с технической точки зрения он больше напоминает «Нигде», смешивая реальное и нереальное во что-то среднее.

Местечко, правда, какое-то… ну… ну… пресное. В реальности находиться и то ужаснее, чем в бесконечных коридорах тёмного храма. В нём ещё и монстрятины не дохнут, вставая через несколько минут после символического обморока. Что ж, логично, «не может умереть то, что уже в аду пребудет». К счастью, это же правило коснулось и нашего оружия. Единственный островок спокойствия — таинственный доброжелатель в лисьей маске, служащий проводником для Хинако. Куда именно он её «проводит» и какие цели преследует на самом деле — ещё очень долгое время будет оставаться загадкой. Но уже по одному только его традиционному японскому наряду жениха можно сделать вывод, что во всех подсознательных злоключениях Хинако — девочки-пацанки, которая больше всего любила спорт и тусить с мальчиками, — будет виновата самая обычная… свадьба.

И хотя просветы гениальности у местного Ёми всё же случались, туманная Эбисугаока и её памятные места уделывают эту «альтернативщину» всухую. Ну да, в аду мы бродим по перемешанным воспоминаниям Ринко, Сакуко и Сю — круто, атмосферно, на полшишечки интересно. А у Эбисугаоки есть школа. На минуточку, лучшая локация во всей игре. А лучшая она потому, что в ней нет ничего лишнего. Два этажа чистой паранойи, использующие каждое доступное помещение по максимуму. Тут и загадки в кои-то веки используются для дополнительного раскрытия персонажей и мира, и монстры давят не количеством, а саспенсом. Очередное напоминание о мастерском умении пугал давить на психику одним своим бездействием.

Не менее хорош и отчий дом. Да, тот самый дом, из которого Хинако, будучи на обижульках, сначала сбежала, а теперь пытается вернуться. Ух, как же он своей вереницей коридоров напоминает покойный P.T. И саспенс тоже на месте, потому что первый «круг» по дому будет происходить в полнейшей тишине. В последующих слоях этого зацикленного мира такой роскоши уже не будет. И хотя весь дом — это по сути два копипаста с разным освещением и символической перестановкой комнат, как же хорошо эта его циклическая бесконечность работает на атмосферу. Особенно после нескольких часов сравнительно унылого леса, предшествовавших ему.

Вернёмся-ка мы лучше в ад, благо управу на бесконечно воскрешающихся врагов нам всё-таки дадут. Но… Вы просто посмотрите на эту «управу». ПРОСТО. ПОСМОТРИТЕ. НА НЕЁ. Хинако сама себе отпилила руку, и прислуга человека в маске заменила её огромной волосатой лисьей лапой… Которая ещё и увеличиваться по желанию умеет! Во-первых, спасибо за сцену отрубания конечности, из-за которой я себе чуть череп не раздавил, а во-вторых… ШТО. Я считал себя человеком широких взглядов, даже хомкоминг проходил, — но тут игра такая: «Да? Ну давай посмотрим, насколько широких».

Так, ладно. Это всё равно не объясняет, каким на хрен образом лапа лисы помогает нам в упокоении бессмертных врагов. Путём окончательного уничтожения их душ, конечно же! Вообще, с появлением этого, простите, «оружия» Silent Hill f действительно становится полноценным битемапом, а арены с кучей врагов из редких раздражителем превращаются в основной геймплейный элемент, с которым придётся мириться вплоть до финальных титров, а потом снова мириться столько раз, сколько альтернативных концовок вы заходите из игры выжать. К счастью, вся прокачка переносится в «Новую Игру+», так что страдать от немощности Хинако и тесных карманов её школьной формы больше не придётся.

Тем не менее, во всём этом безумии в стиле «избей их всех» мне реально понравилась одна деталь: боссы. Их немного, но — чёрт побери! — NeoBards прям из кожи вон лезли, чтобы сделать битвы с ними запоминающимися. Дебютный большой злыдень стал первым серьёзным поводом задуматься о снижении сложности. От его стартовой связки атак я помер раза 3 подряд, т.к. просто впадал в ступор от такой агрессии с порога. Но стоило запомнить все основные приёмы врага и начать хоть немного огрызаться в ответ, как боевая системы игры начала показывать свою профпригодность для такого интенсивного геймплея. И все последующие боссы, не считая лже-главаря «матку», которая становится рядовым противником и бесит меня одним своим естеством, работают плюс-минус по той же схеме и так же хорошо: сначала непонятно, как от всего дерьма уворачиваться, а потом сам чувствуешь себя боссом этой качалки.

Под конец я оставил ну как бы самое главное, что в принципе может быть в серии. За саундтрек отвечал не только «Его Ужасшейшество» Акира Ямаока, но и Кэнскэ Инаги, известный единичными композиторскими проявлениями в Yakuza и Tekken, а также два подшефных композитора из студии самого Ryukishi07: dai и xaki. Маэстро выпала участь наделить туманный город знакомым духом серии, Инаги отвечал за альтернативный мир со всей его синтоистской эстетикой, а братва Ryukishi07 рулила темами финальных боссов. Боевые темы творят беспредел в туманном мире и злобно свистят экзотикой Востока в мире потустороннем, в спокойное время звучит гробовая тишина, заунывная энка в качестве главной темы давит слезинку — всё вроде бы на месте.

И тут двоякая ситуация. Вроде бы в самой игре саундтрек звучит максимально уместно и в хорошем смысле давит на уши, но мне его совершенно не хочется переслушивать отдельно. Музыка как будто выполнила свою функцию сопровождающего для игрового процесса и по его окончании просто молча вышла из головы. Да и нечего сейчас особо переслушивать. Официальное полное издание саундтрека ещё не вышло и ожидается только в декабре, а цифровой бонус для предзаказавших игру не отражает и десятой доли того разнообразия звукового ужаса, который есть в SHf. С игровым рипом тоже пока, увы, не складывается, хотя один энтузиаст уже смог выпустить подборку того, что удалось конвертировать.

Но не так уж в игровой музыке всё и тухло. Когда в особо напряжённые игровые моменты на фоне начинают доминировать японские барабаны тайко, я сразу такой «о-о-о, мне нужно этого больше!» Ну, я в целом адепт хорошего «БУМ», где бы он ни звучал. Появление в музыке знакомых гитар мысленно отсылает меня ко школьным временам, когда я только-только проникался классическими играми серии. Да и потыкав немного демонстрационный геймрип с избранными треками, я всё-таки думаю, что со всякими скрипящими нагнеталками дела обстоят как минимум неплохо. И огромное спасибо Ямаоке за шутливую тему НЛО-концовки. Дед сошёл с ума в превратился в Kraftwerk, выдав самое ретрофутуристичное электронное музло во всей своей карьере.

Вот, в принципе, и всё, что нашлось у меня сказать о возвращении культового ужастика-выживастика, над которым перед смертью успели хорошенечко поглумиться. Могу только похвалить продюсера Окамото за такой панковский подход к перезапуску в стиле «мы пробуем что-то новое, а дальше хоть трава не расти». И судя по комментариям Konami о продажах, такая рискованная ставка себя оправдала, так что нажимать «f» у могилы серии нам пока рано. Дальше нас ждёт ремейк первой части, а где-то там вдалеке маячат вести о подготовках к созданию ремейка Silent Hill 3. Если верить слухам, Konami вообще собираются выпускать по новой игре серии каждый год. Не знаю, к каким последствиям это приведёт, но могу сказать точно — в ближайшее время стареющим и лысеющим фанатам Silent Hill скучать не придётся!

6
23

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...