Из новостей: у движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо, продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет, продажи No, I’m not a Human превысили 100к копий — за 4 дня после релиза.
Из интересностей: как конвертируются просмотры у стримеров в вишлисты, повесть о взаимодействии с Nau Engine, поговорим о серии Disciples, что происходит на рынке метроидваний.

Обновления/релизы/новости
У движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо

Представители игровой ассоциации АПРИОРИ в комментарии «Коммерсанту» оправдывают, что ликвидация стала закономерным следствием изменений в стратегии движка. Планы не удались, движок, по сути, заброшен.
Продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет

Во Frictional Games поблагодарили аудиторию за поддержку.
Нарративный директор Bloodlines 2 заявил, что успех Baldur’s Gate 3 осложнил разработку игры в плане ожиданий

RPG от Larian Studios подняла планку невероятно высоко.
Split Fiction получила премию «Выдающийся шведский дизайн» — принц Швеции вручил её Юсефу Фаресу

Это первая игра, удостоившаяся подобной награды.
Геймдиректор Hell is Us об анонсе даты выхода Silksong: «Это GTA VI от мира инди, и внезапно объявлять подобное — немного бессердечно»

Однако разработчик признал, что Team Cherry была вольна назначить выход на любой день.
Кооп-RPG Gedonia 2 купили 25к раз за 5 месяцев в раннем доступе

Это число автор игры Олег Казаков назвал во время интервью с IXBT Games в кулуарах фестиваля «КОНФА 2025».
Продажи No, I’m not a Human российских разработчиков превысили 100к копий — за 4 дня после релиза

Об этом сообщили разработчики из студии Trioskaz, поблагодарив игроков.
NVIDIA инвестирует пять миллиардов долларов в Intel и займётся с ней совместным производством чипов

Благодаря сделке корпорации займутся совместной разработкой чипов для ПК и дата-центров, которые будут базироваться на архитектуре x86 и включат в себя платформу RTX. При этом партнёры уже давно занимаются игровыми ноутбуками.
Основатели Unknown Worlds, создавшей Subnautica 2, обвиняют Krafton в «изменении истории во время судебного разбирательства»

Цирк продолжается.
Вышел Godot Engine 4.5
К основным особенностям можно отнести поддержку stencil buffer, экспериментальный скрин ридер, трассировку скриптов с помощью кастомных логеров, запекатель шейдеров для сокращения времени запуска и многое другое.
Обновление Steam, позволяющее разработчикам проще оценить, как скидки влияют на продажи

Обновлены страницы истории скидок, теперь интегрируют данные о доходах и проданных единицах для каждой скидки.
Steam прекратит поддержку 32-битой версии Windows с 1 января 2026

32-разрядная версия Windows 10 — единственная версия, поддерживаемая Steam, и она используется лишь на 0,01% систем, о которых сообщалось в опросе Steam Hardware Survey.
Epic объявила о расширении монетизации в Fortnite — создатели контента смогут зарабатывать на продаже предметов

Комиссия составит 50%, но до конца 2026 года её не будет.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Nival опубликовал исходники Blitzkrieg 2

Доступно на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[RU] Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику

В отличие от многих приложений — игры, особенно большие, часто работают часами без прерываний и должны поддерживать стабильный фреймрейт и отзывчивость. Когда проседание fps или фриз происходит на глазах у сотен тысяч игроков, вам уже никто не поможет — ущерб уже нанесен, а в steam полетели отзывы о кривизне рук разработчиков.
[EN] Dot Noise

Экономичная альтернатива 3D-симплексному шуму с использованием модифицированных функций гироида.
[RU] Как мы сделали игру, где персонажи говорят голосами всей семьи

Автор рассказывает, как попытался воспроизвести атмосферу семейных игр из детства, но уже в виде компьютерной игры с добавлением голоса семьи.
[EN] 10 причин, почему не стоит откладывать взаимодействие к создателям контента

Разбираемся вместе с Крисом.
[EN] Как конвертируются просмотры у стримеров в вишлисты

Посмотрим, какие игры больше всего выиграли от стриминга, и какие события могут вызвать поддержку со стороны сообщества.
[RU] Повесть о взаимодействии с Nau Engine

Из первых уст.
[EN] Создание будильника в Blender и Substance 3D

Арчи Морра рассказал о проекте «Старый будильник», обсудив моделирование и текстурирование состаренных часов с помощью Blender, Marmoset Toolbag и Substance 3D Painter.
[RU] Поговорим о серии Disciples. Часть 1. Sacred Lands

Автор предлагает вспомнить самую первую часть и обсудить, а стоит ли её вообще вспоминать, или лучше уж сразу же в сиквел врываться.
[EN] How to Think About GPUs

Хорошее руководство по пониманию архитектуры графических процессоров для приложений машинного обучения.
[RU] Что происходит на рынке метроидваний — оценка экспертов жанра

На фоне успеха Hollow Knight: Silksong App2Top поговорили с разработчиками метроидваний о ситуации в жанре — сложностях разработки, конкуренции, о том, можно ли на таких играх заработать. В беседе приняли участие: Леонид Расторгуев, Слава Грис и Вячеслав Березовский.
[EN] Индустрия не может позволить себе игнорировать картофельные ПК

ПК может и должен стать доступной точкой входа для многих потребителей, но ориентация только на высокопроизводительное оборудование рискует потерять это преимущество.
[RU] История одного неуспеха или как потерять сотни тысяч долларов на попытках что-то создать

Вы замечали, что в мире существует парадокс отсутствия неудач?
[EN] За кулисами Tencent

«Мы хотим, чтобы люди лучше понимали, кто такая Tencent», — говорит Юн-И Чжу из Tencent Games, раскрывая бизнес-стратегию китайского гиганта.
[RU] Как геймдизайнеру придумать крутую пушку и написать концепт-док для художника

Лид-геймдизайнер решил поделиться материальчиком.
[EN] Руководство для разработчиков по работе с издателями

Питер Левин из Wiggin рассказывает, что нужно знать независимым разработчикам при заключении издательских сделок.
[RU] Как в планировании подружить творчество и управление

О том, как не допустить бардака при планировании новых фич, — специально для App2Top рассказала Наталья Попова, менеджер игровой команды Overmobile, также ведущая курс «Управление игровыми проектами» на WN Academy.
[EN] Как Rain World поддерживает мечту о слизнекоте с помощью модов

Videocult и Akupara Games о силе разработки игр силами сообщества.
[RU] Синдром второй попытки. Почему мы влюбляемся в игры, которые в первый раз бросили

Многие из нас удаляют игры после первых двух часов, а потом возвращаются и не могут остановиться. Что же происходит на самом деле? Давайте разбираться.
[EN] «Война Миров: Сибирь». Дневники разработчиков №8. Как собираются карты
В восьмом выпуске дневников разработчиков рассказываем про левел-арт: как собираются карты, зачем нужен конструктор, какие виды освещения бывают и почему нельзя просто включить солнце в игре.
Разное
Инди-разработчик разбирает процедурную анимацию ящерицы
С Реддита.
Взгляд из-за кулис на анимацию и риггинг для Sonic X Shadow Generations
Джонатан Купер поделился несколькими клипами, созданными в Maya.
Прикольная анимация в Blender
Из Твиттера.
Комментарии
Мне кажется этот текст зря тут находится, он скорее должен служить примером как не стоит искать ЦА игры, нежели просто история неудачи. Челы хотели сделать «автогейм» (или как этот жанр называется) для людей на которых он не рассчитан, либо таких людей крайне мало
Интересно насколько этот способ работает лучше чем тот же ik/fk в плане производительности, а то на этот счёт есть небольшие сомнения
Мне кажется или ты был оптимистично по отношению к нему настроен?
Не, я в целом прекрасно понимал, учитывая бюджеты и сроки, что ничего не получится, но:
Был бы рад, если б получилось
Не ожидал, что так быстро и так явно сольют проект