Интерактивная книга на 3 часа о кузнеце, ищущем смысл жизни на дне стакана и пускающемся во все тяжкие, основанная на одноимённой русской народной сказке.
Сказку я, к слову, не рекомендовал бы читать до прохождения, а то некоторые моменты можете заспойлерить. Игра порой довольно в лоб реализует моменты из произведения. С другой стороны, там уже после 30 минут понятно, к чему всё идёт, и, мне кажется, это сделано осознанно.
19 век, рукастый кузнец впадает в депрессию от однообразности бытия, подбухивает после работы, после чего ему начинает казаться всякое. Наркологов и психотерапевтов тогда ещё не было, поэтому он, под воздействие белой горячки, решил ночью отправиться в лес, чтоб отыскать истину. И в этом ему без каких-либо вопросов решается помочь портной, который тоже страдает навязчивыми идеями. Правда, у него всё ещё хуже — у деда настолько занижена самооценка и вера в себя, что он готов среди ночи идти в тёмный лес, чтоб встретиться с монстром в надежде, что тот поможет ему создать кафтан мечты. Кафтан он и правда создаст, но есть нюанс...
Да, история довольно кринжово начинается, но быстро приобретает мистический характер и про подобные моменты забываешь.
Мама, я пиромант
Геймплейно игра представляет собой симулятор ходьбы. Прям по классике жанра 20-летней давности. Правда, из действий у нас только возможность поджигать окружение. Хорошо хоть спички бесконечны (я смотрю на тебя, The Evil Within).
В общем-то, это основная механика, позволяющая продвигаться по локациям. Да и просто приятно сжигать (почти) всё, что видишь. Помимо этого, само собой, записочки и головоломки. Загадки все простые, что не может не радовать. Один из типов загадок — подбор кода к сундукам. Иногда код можно подобрать просто глядя на фреску, порой нужно сначала какие-то действия на уровне произвести, чтоб узнать код.
Бывает и правда (немного) приходится голову поломать. Но ближе к концу эти однотипные сундуки уже начинают вызывать раздражение. В них нам дают кусочек какой-то фольклорной истории, который мы добавляем в наш сборник.
В общем-то, вот и всё — всю игры мы ходим, решаем загадки, сжигаем мебель. Чуть позже будут секции, когда нужно убегать от Лиха. Особой опасности эти моменты не представляют, но сильно сбивают повествование. В этом плане у игры есть проблема с позиционированием. Это явно не хоррор в привычном виде, а, скорее, просто жутковатая (в хорошем смысле) игра. И вот добавление подобных, я бы сказал, стандартных моментов хорроров, совсем не к месту. Хорошо хоть скримеров нет (почти). Если так подумать, то это этакий The Vanishing of Ethan Carter с примесью тёмного фольклора.
Как по мне, ключевое в игре, всё же, это история и нарратив, а геймплей прибит сбоку. И это большая проблема. Записки и обсуждение сказок с портным вполне себя укладывается в канву интерактивной книги. Головоломки, хоть и весьма медитативны, ближе к концу, всё же, скорее, вызывают скуку.
Нарратив отлично дополняется стилистикой и звуковой составляющей. Композитор вместе с арт-директором проделали отличную работу. Я сделал в районе 40-50 скриншотов, что для такой короткой игры довольно много. Чёрно-белый стиль, сказочная составляющая и любовь авторов к лору делают своё дело.
Тут куча фресок и, мне думается, различных скрытых смыслов и историй, которые я не заметил и с которыми не соотнёс рассказы, открывающиеся по ходу разгадывания кодов для сундуков. Сами истории как из славянского эпоса, так и с других культур. Встречаются, например, упоминания Одиссеи. Истории эти схожи, что наводит на размышления о том, что либо подобные сказки/мифы из различных культур имеют общие корни, либо (возможно) там засветились одни и те же акторы.
Технический аспект
Не то, чтобы в игре было что-то, из-за чего бы были тормоза. Стабильно ведёт себя большую часть времени. Но вот в моменты переходов между комнатами есть фриз. Это точно не проблема с видюхой или CPU. Тут либо в чтение с диска всё упирается, либо, что более вероятно, происходит дозагрузка уровня или включение префабов в одном кадре. При таком полигонаже, кмк, можно вообще смежные комнаты не отключать, чтоб такого не было, или же размазать инициализацию префабов по нескольку фреймов.
Ну и был 1 баг, когда я застрял, перешагнув стол. Хорошо, что автосейвы довольно часто происходят, и я почти не потерял прогресса.
По итогу
Если продолжить шуточки про депрессию и дно, то...на историю можно посмотреть как на борьбу человека с его внутренними демонами. Он сталкивается с тем самым Лихо, отражением себя, выходит из истории перерождённым, но совсем не факт, что таким, как себе это представлял. После чего должен жить с результатами своих действий и решений.
Игра неплохой (очередной) эксперимент, но, чисто для меня, это больше выглядит шагом назад в сторону Человеколося. Чёрная Книга запомнилась куда большим числом интересных мне моментов. Но проект всё равно приятный с эстетической и нарративной точки зрения, проходится на одном дыхании за вечер.
Среди тех, кто отметится в комментах, чуть позже разыграю несколько ключиков.
Комментарии
А что с первой картинкой деда, его жмыхнуло по задумке?
Да, кузнец типа пьяный)
Я отмечают в комментах... Ну или отмечаю в комментах пост Апасника)
Артбук еще можно почитать, там подробнее раскрывается замысел авторов.
Спасибо за обзор.
Чёрный Книгу очень люблю, так что надеюсь, что и Лихо зайдет, всё-таки хороших игр по нашему фольклору маловато.
О, а вот это интересно, т.к. темой увлекаюсь плотно и давно )
Апанасик, ты любишь хорроры?
It depends. Скажем, Dead space мне заходит, а вот Amnesia не особо.
>вот Amnesia не особо
Симуляторы ходьбы и стелса, пон
Тоже не всё так просто. Soma, например, мне очень нравится.
Всратые хорроры со странным управлением?
Атмосфера, скорее, и сеттинг.
Ясно, выписан из подопытных
Ну знаешь, эти диалоги в рпг, когда одна ошибка, и ты ошибся
*загружает последнее сохранение
Участвую. Разрабы топовые!